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PGN西洋棋的Palm IR應用

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Academic year: 2021

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表 3-0-3 程式使用架構  在程式製作的過程中,順序是繪圖、規則檢查、棋譜紀錄、讀存檔、紅外線 介面。  3-1 繪圖 3-1-0  設計方法  在程式設計的過程最先想到的,就是想畫出一個棋盤,並且產生 棋子在開始的位置上,所以我們是利用一個 8x8 的陣列來存放棋子, 這樣的設計方法,在當初是相當的直觀,也是我們所採用的方法,但 是在仔細的思考後,還有在程式實作的過程中,發覺利用描述棋子的 移動過程來紀錄比較有效率,在存檔方面的處理也比較方便,但是在 規則的檢查功能,還有在產生棋面上,是比較困難的,所
圖 3-1-2 繪圖(將需要的部分塗消)  圖 3-1-3 繪圖(將新的圖形畫上)  繪圖的資料是包含了兩個 8X8 的陣列,每個陣列的元素包含了, 棋子名,選擇,標記。在繪圖時先檢查兩個陣列有哪些棋子的名字不 同,將不同名的地方塗消,在根據 ChessTable1 來畫上新的棋子,之 後將新棋盤的資料複製到 ChessTable2 上。  typedef struct{   int  name;    Boolean  chosen,marked;  }BasicChessTableElement;  B
圖 3-1-4 繪圖(選擇棋子)  繪圖的部分,最後一個功能,就是反轉棋盤。這個功能主要是透 過繪圖時做轉換來達成的,所以在機器中所存放的資料並沒有改變, 只是表示的方法改變了。  圖 3-1-5 繪圖(反轉棋盤)  表 3-1-4 繪圖 新棋盤  舊棋盤棋消抹棋格檢查陣列內容是否不同畫上新棋子刷新舊棋盤資料
圖 3-2-3 吃過路兵檢查(1)  由綠色移動到紅色,這時必須檢查黑色的棋子的上一步移 動。因為過路吃只有對上一回合的兵有效。  圖 3-2-4 吃過路兵檢查(2)  因為是過路吃兵所以除了將白子移動外,同時吃掉掉黑 子。在來看城堡保護主。    圖 3-2-5 城堡護主檢查(1)  由綠色到紅色,將和城堡都不能移動過。
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