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玩-樂:電玩遊戲中互動機制設計之研究

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Academic year: 2021

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(1)

國 立 交 通 大 學 建 築 研 究 所

碩 士 論 文

玩 -樂 : 電 玩 遊 戲 中 互 動 機 制 設 計 之 研 究

Fun-Gaming,

a study of interactive gaming mechanism

in video game design

研 究 生 : 梁 啟 新 指 導 教 授 : 張 登 文

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玩 -樂 : 電 玩 遊 戲 中 互 動 機 制 設 計 之 研 究

Fun-Gaming,

a study of interactive gaming mechanism

in video game design

研 究 生 : 梁 啟 新 Student: C hi -Hsin Liang 指 導 教 授 : 張 登 文 Advisor: Teng - Wen Chang

國 立 交 通 大 學 建 築 研 究 所 碩 士 論 文 A Th esi s S ubm i t t e d t o t h e P ro gr am i n G r ad uat e o f Ar c hi t e ct u r e C ol l e ge of H um an i t i es a nd S o ci al S ci e nc e

National Chiao Tung University

i n p a rt i al Ful fi l l m en t o f t h e R eq ui re m e nt s fo r t h e De gr e e o f M as t e r i n

Architecture

J ul y 2 008

Hsi nc hu , Tai w an , R e publ i c o f C hi n a 中 華 民 國 九 十 七 年 七 月

(3)

摘 要 電 玩 遊 戲 讓 玩 家 從 運 算 技 術 下 的 互 動 體 驗 中 獲 得 樂 趣。因 為 遊 戲 媒 體 具 有 運 算 特 性 , 隨 著 五 十 年 來 運 算 技 術 的 突 飛 猛 進 , 遊 戲 媒 體 也 從 單 純 的 樂 趣 變 成 人 類 文 化 中 具 代 表 性 的 複 雜 娛 樂。而 關 於 在 電 玩 遊 戲 中 取 得 樂 趣 的 設 計 技 術 , 牽 涉 層 面 甚 廣 , 但 最 關 鍵 的 核 心 在 於 互 動 機 制 的 設 計 , 這 不 但 是 是 目 前 遊 戲 產 業 在 發 展 上 最 缺 乏 理 論 基 礎 的 部 分,同 時 也 是 本 研 究 努 力 的 方 向 。 本 研 究 將 以 「 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 」 與 「 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 」 來 對 玩 家 在 遊 戲 中 取 得 樂 趣 的 抽 象 過 程 進 行 理 解;依 此 兩 個 方 向 分 別 對 過 去 的 相 關 遊 戲 理 論 進 行 整 理 , 並 且 提 出 描 述 玩 家 遊 戲 經 驗 的 模 型 , 接 著 再 依 據 模 型 指 導 遊 戲 實 作 , 讓 模 型 能 在 遊 戲 設 計 方 面 產 生 回 饋 。

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Ab s tr a ct

Vi d eo g am e i s a c om put i n g i nt e r ac t ex pe ri en c e t h at pr ovi de s pl a ye r f un . Du e t o t h e com put i n g ch ar a ct e ri s t i c , ga m e m e di a h as t ra ns f er fr om a pu r e fu n into a representative complex human culture entertainment in 50 years’ rapid de ve l op i n g o f c om p ut i n g t e ch nol o g y. Al t h ou gh t h e t e c hni qu e o f ob t a i ni n g fu n i n a v i d eo ga m e de s i gn i n v ol ve s a wi de as p ec t , t he k e y i s s u e i s t h e d es i gn of i nt e r ac t m e ch an i s m ; n ot onl y s o rt of b asi c t h eo ri es i n t h e gam e i n dus t r y, but al s o t h e go al o f t hi s r es e a rc h.

In o rd e r t o u nd e rs t a ndi n g t h e ab st ra ct p r oc es s o f pl a ye r obt ai ni n g fun , t h e s t ud y d i vi d es i n t o t wo s e ct i ons i n “W h y pl a ye r w an t s t o pl a y vi d eo gam e? ” an d “H o w p l a ye r pl a ys vi d eo gam es? ”. The research s orts out past game t he o ri es an d pr op os e s t wo m od el s t o de s c ri b e pl a ye r ’ s ex p er i e nc e i n

a cc o rd an c e wi t h p a rt i cu l a r s ec t i o ns t h en gui d e t o a gam e i m p l em en t a t i o n fo r t he fe e d - ba c k i n t he gam e d esi gn .

(5)

誌 謝 碩 士 生 涯 是 很 有 意 義 的 一 段 時 光,感 謝 陳 上 元 老 師 讓 我 有 機 會 來 到 這 個 學 習 環 境 , 在 這 , 我 學 到 了 獨 立 思 考 與 解 決 問 題 的 能 力 , 讓 我 能 更 從 容 地 面 對 往 後 人 生 中 各 種 可 能 的 問 題 及 挑 戰 。 碩 士 過 程 中 張 登 文 老 師 是 對 我 幫 助 最 大 的 老 師,他 啟 發 式 的 課 程 讓 我 以 很 好 的 方 式 接 觸 到 各 種 互 動 方 面 的 概 念 與 技 術 , 並 且 , 在 畢 業 論 文 的 漫 長 路 上 , 他 不 但 訓 練 我 思 考 問 題 以 及 書 寫 論 文 的 方 法 , 還 對 於 我 走 向 遊 戲 設 計 的 研 究 領 域 給 予 最 大 的 支 持 。 在 交 大 建 築 的 環 境 中 , 要 感 謝 劉 育 東 老 師 的 研 究 方 法 課 程 , 與 葉 李 華 老 師 以 及 侯 君 昊 老 師 的 口 詴 建 議 , 讓 我 能 順 利 完 成 畢 業 論 文 。 最 後,感 謝 父 母 的 支 持,以 及 另 外 兩 位 幕 後 的 研 究 者 -我 的 弟 弟 及 堂 弟 , 他 們 兩 位 給 予 我 許 多 有 關 電 玩 遊 戲 中 互 動 行 為 的 想 法 與 建 議。至 於 各 位 好 兄 弟 、 好 朋 友 , 我 知 道 你 們 會 陪 伴 著 我 走 完 這 輩 子 ! 哈 哈 ! 吼 搭 啦 !

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目 錄 中 文 摘 要 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ i 英 文 摘 要 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ii 誌 謝 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ i i i 目 錄 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ i v 表 目 錄 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ v i i 圖 目 錄 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ v i i 第 一 章 導 論 1 .1 研 究 背 景 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 1 .2 研 究 動 機 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 1 .3 研 究 目 的 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 1 .4 研 究 架 構 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 1 .5 研 究 流 程 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 5 1 .6 論 文 架 構 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 6 第 二 章 文 獻 整 理 -玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 2 .1 電 玩 遊 戲 的 定 義 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 7 2.1 . 1 從 玩 家 行 為 觀 點 討 論 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 9 2 . 1 . 2 從 遊 戲 媒 體 觀 點 討 論 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 1 2 . 2 電 玩 遊 戲 的 吸 引 力 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 3 2 . 2 . 1 玩 家 的 興 趣 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 3 2 . 2 . 2 玩 家 類 型 與 動 機 元 素 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 4 2 . 3 小 結 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 7 第 三 章 文 獻 整 理 -玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 3 . 1 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 1 9 3 . 1 . 1 從 設 計 者 角 度 觀 察 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 0 3 . 1 . 2 從 玩 家 角 度 觀 察 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 1

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3 . 2 . 1 玩 家 的 遊 戲 目 標 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 3 3 . 2 . 2 玩 家 遊 戲 行 為 的 討 論 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 5 3 . 2 . 3 幫 助 互 動 過 程 的 方 法 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 6 3 . 3 小 結 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 8 第 四 章 研 究 方 法 4 . 1 研 究 方 向 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 2 9 4 . 2 相 關 理 論 的 研 究 方 法 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 0 4 . 3 模 型 的 建 立 與 檢 驗 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 1 第 五 章 模 型 的 建 立 5 . 1 建 立 機 制 觀 點 下 「 遊 戲 對 玩 家 吸 引 方 式 」 模 型 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 3 5 . 1 . 1 核 心 玩 家 關 於 遊 戲 吸 引 力 的 經 驗 訪 談 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 3 5.1 .2 「 遊 戲 對 玩 家 吸 引 方 式 」 模 型 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 6 5 . 2 建 立 機 制 觀 點 下 的 「 玩 家 與 遊 戲 的 互 動 」 模 型 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 7 5 . 2 . 1 核 心 玩 家 關 於 遊 戲 互 動 過 程 的 經 驗 訪 談 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 7 5.2 .2 「 玩 家 與 遊 戲 的 互 動 」 模 型 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 9 第 六 章 模 型 的 檢 驗 6 . 1 以 模 型 實 作 遊 戲 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 4 4 6 . 1 . 1 實 作 平 台 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 4 4 6 . 1 . 2 實 作 方 式 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 4 6 6 . 1 . 3 遊 戲 架 構 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 4 8 6 . 1 . 4 遊 戲 場 景 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 4 9 6 . 1 . 5 遊 戲 機 制 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 5 0 6 . 1 . 6 遊 戲 截 圖 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 5 3 6 . 1 . 7 更 新 歷 程 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 5 4 6 . 2 以 遊 戲 回 饋 模 型 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 5 5 6.2 .1 B a t t l e. N et 玩 家 觀 察 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 55 6 . 2 . 2 回 饋 模 型 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 5 8

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第 七 章 結 論 7 . 1 研 究 回 顧 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 6 1 7 . 2 研 究 貢 獻 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 6 2 7 . 3 研 究 限 制 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 6 3 7 . 4 未 來 研 究 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 6 3 參 考 文 獻 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 6 4 自 傳 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 6 7

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表 目 錄 表 1:電 玩 遊 戲 定 義 分 類 (Juul, 2003) ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 7 表 2: 玩 家 動 機 元 素 (Yee, 2005) ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 15 表 3: 情 緒 基 礎 下 的 遊 戲 設 計 方 向 (Perron, 2005)﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 16 表 4: 變 種 人 之 役 更 新 歷 程 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 53 圖 目 錄 圖 1: 電 玩 遊 戲 樂 趣 (Fun)架 構 圖 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 3 圖 2:研 究 架 構 圖 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 4 圖 3:人 類 的 各 種 遊 戲 行 為 ( Lindle y, 2003) ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 11 圖 4: GAS -model( Liang an d C hang, 2006) ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 26 圖 5: 研 究 方 法 流 程 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 31 圖 6: 遊 戲 機 制 互 動 時 間 軸 的 橫 向 截 面 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 40 圖 7: 單 一 遊 戲 機 制 的 生 命 週 期 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 41 圖 8: 串 聯 與 並 聯 方 式 下 的 多 重 遊 戲 機 制 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 42 圖 9: 遊 戲 目 標 、 遊 戲 子 目 標 與 遊 戲 機 制 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 43 圖 10:遊 戲 實 作 方 式 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 46 圖 11:遊 戲 架 構 圖 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 48 圖 12:遊 戲 場 景 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 49 圖 13:遊 戲 前 期 截 圖 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 53 圖 14:遊 戲 後 期 截 圖 ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ ﹎ 53

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第 一 章 導 論

1.1 研 究 背 景

電 玩 遊 戲 (Video Game ) 是 在 1 95 8~ 196 1 年 開 始 出 現 的 一 種 人 類 遊 戲 型 態 。 它 透 過 即 時 運 算 的 方 式 , 讓 參 與 其 中 的 玩 家 , 得 以 從 互 動 過 程 的 體 驗 中 得 到 樂 趣 。 由 於 此 媒 體 高 度 依 賴 運 算 平 台 , 所 以 隨 著 五 十 年 來 運 算 技 術 的 快 速 成 長 , 電 玩 遊 戲 也 大 幅 度 的 改 變 , 並 成 為 二 十 一 世 紀 具 有 代 表 性 的 新 興 娛 樂 。 最 初 的 電 玩 遊 戲 , 以 產 生 樂 趣 為 目 標 , 並 透 過 簡 單 的 規 則 與 陽 春 的 操 作 和 顯 示 介 面 達 成 。 而 隨 著 運 算 技 術 不 斷 進 步 , 各 種 聲 光 效 果 搭 配 上 敘 事 的 技 術 , 豐 富 了 電 玩 的 內 容 , 也 賦 予 了 電 玩 更 多 的 可 能 性 , 讓 電 玩 遊 戲 從 單 純 的 樂 趣 (Fun)正 式 提 升 成 為 一 種 複 雜 的 娛 樂 (Entertainment) 。 媒 體 的 內 容 總 是 在 反 映 當 代 的 文 化 , 電 玩 遊 戲 也 是 。 當 電 玩 以 娛 樂 媒 體 的 姿 態 出 現 於 人 類 的 日 常 生 活 中 , 電 玩 遊 戲 對 玩 家 的 吸 引 力 開 始 變 得 複 雜 。 比 起 電 影 或 電 視 , 電 玩 遊 戲 更 多 了 互 動 性 , 因 此 對 於 內 容 有 更 高 的 自 由 度 與 可 能 性 , 所 以 , 吸 引 玩 家 的 方 式 也 是 更 加 豐 富 且 多 變 。

1.2 研 究 動 機

運 算 技 術 的 迅 速 發 展,直 接 地 突 顯 出 電 玩 媒 體 在 呈 現 技 術 上 存 在 著 可 進 步 的 空 間 等 待 遊 戲 設 計 者 來 填 補 。 而 實 際 上 , 業 界 的 遊 戲 廠 商 也 確 實 往 這 方 向 不 斷 前 進,並 且 成 功 地 透 過 更 好 的 呈 現 技 術 來 擴 增 遊 戲 對 玩 家 的 吸 引 力 。

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計 技 術 , 關 於 遊 戲 系 統 與 機 制 的 制 定 , 缺 乏 理 論 的 建 構 與 發 展 。 關 於 遊 戲 機 制 的 設 計 , 縱 觀 這 五 十 年 內 的 發 展 , 進 步 非 常 緩 慢 。 抽 離 劇 情 故 事 與 聲 光 效 果 的 包 裝 後 , 單 純 比 較 遊 戲 運 作 的 機 制 , 很 多 目 前 的 遊 戲 , 機 制 的 設 計 甚 至 不 如 過 去 十 年 前 的 成 功 作 品。但 在 於 遊 戲 的 樂 趣 (Fun)層 面 , 機 制 的 設 計 卻 又 一 直 是 核 心 的 技 術 , 占 有 極 重 要 的 地 位 。 因 此 , 深 入 探 討 玩 家 如 何 從 遊 戲 的 互 動 過 程 中 獲 得 樂 趣,並 以 此 讓 電 玩 遊 戲 機 制 設 計 的 技 術 有 更 進 一 步 地 發 展 , 是 本 研 究 感 興 趣 的 部 分 。

1.3 研 究 目 的

針 對 電 玩 遊 戲 的 樂 趣 層 面 , 過 去 的 遊 戲 設 計 者 在 面 對 遊 戲 機 制 的 制 定 , 通 常 以 經 驗 主 義 的 方 式 進 行 設 計 。 這 導 致 縱 然 出 現 成 功 的 遊 戲 作 品 , 遊 戲 機 制 的 設 計 知 識 , 依 然 很 難 有 系 統 被 的 分 享 與 累 積 , 因 此 阻 礙 了 遊 戲 設 計 的 發 展 。 為 了 讓 遊 戲 機 制 的 設 計 知 識 能 更 有 效 率 的 發 展,本 研 究 企 圖 針 對 玩 家 玩 遊 戲 的 原 因 以 及 玩 家 玩 遊 戲 的 方 法 兩 個 部 分 , 分 別 建 立 模 型 : 在 原 因 方 面 , 模 型 描 述 電 玩 遊 戲 對 玩 家 的 吸 引 力 ; 而 方 法 部 分 , 模 型 則 描 述 玩 家 與 電 玩 遊 戲 之 間 的 互 動 ; 並 且 , 以 此 兩 個 模 型 針 對 樂 趣 導 向 的 遊 戲 機 制 設 計 進 行 回 饋 。 為 了 達 到 研 究 目 的 , 三 個 主 要 的 研 究 目 標 依 序 為 : 1 ) 建 構 「 遊 戲 對 玩 家 吸 引 方 式 」 模 型 。 2 ) 建 構 「 玩 家 與 遊 戲 的 互 動 」 模 型 。 3 ) 以 模 型 針 對 樂 趣 導 向 的 遊 戲 機 制 設 計 進 行 回 饋 。

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1.4 研 究 架 構

本 研 究 將 以 樂 趣 (Fun) 觀 點,探 討 遊 戲 機 制 的 設 計 知 識,而 在 探 討 機 制 設 計 之 前 , 首 先 要 對 電 玩 遊 戲 的 樂 趣 本 質 進 行 更 完 整 的 理 解 。 所 以 , 本 研 究 將 玩 家 從 遊 戲 中 取 得 樂 趣 的 過 程 [圖 1], 切 割 成 玩 遊 戲 的 原 因 以 及 方 法 兩 部 分 , 藉 此 來 幫 助 理 解 遊 戲 樂 趣 的 本 質 ; 玩 遊 戲 的 原 因 是 指 「 玩 家 在 遊 戲 中 想 得 到 什 麼 」,玩 遊 戲 的 方 法 是 指「 玩 家 如 何 透 過 與 遊 戲 的 互 動 來 得 到 」。 圖 1:電玩遊戲樂趣(Fun)架構圖 玩家想要什麼(Why to Play) 玩家如何得到(How to Play) 遊戲體驗(Experience) 遊戲樂趣(Fun)

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以 電 玩 樂 趣 的 架 構 圖 [圖 1] 為 基 礎 , 本 研 究 將 依 此 研 究 架 構 [圖 2], 針 對 電 玩 遊 戲 中 玩 家 玩 遊 戲 的 原 因 以 及 玩 家 玩 遊 戲 的 方 法 兩 個 部 分,進 行 相 關 理 論 的 整 理 回 顧 , 並 分 別 建 立 模 型 。 最 後 , 再 以 此 兩 部 分 的 模 型 為 基 礎 , 以 玩 家 為 中 心 , 理 解 玩 家 在 電 玩 遊 戲 中 取 得 樂 趣 的 過 程 , 進 一 步 討 論 遊 戲 機 制 的 設 計 。 相 關 理 論 的 整 理 及 回 顧 建 立 模 型 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 ? 相 關 理 論 的 整 理 及 回 顧 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 ? 建 立 模 型 遊 戲 實 作 模型的檢驗與強化 探 討 遊 戲 機 制 設 計 知 識 樂 趣 ( F u n ) 導 向 的 遊 戲 機 制 設 計 圖 2:研究架構圖

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1.5 研 究 流 程

1 ) 進 行 相 關 理 論 的 整 理 及 回 顧 : 分 別 以 「 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 」 與 「 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 」 兩 個 方 向 , 對 本 研 究 能 取 得 的 過 去 相 關 遊 戲 研 究 進 行 整 理 ; 在 第 一 部 分 從 電 玩 遊 戲 的 定 義 著 手 , 進 而 討 論 電 玩 遊 戲 的 吸 引 力 ; 而 第 二 部 分 從 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 著 手 , 進 而 討 論 電 玩 遊 戲 中 的 互 動 。 2 ) 建 立 模 型 : 延 續「 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 」與「 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 」兩 個 方 向 , 以 相 關 研 究 為 基 礎,進 一 步 透 過 玩 家 經 驗 的 訪 談 與 分 析,建 立 樂 趣 (Fun) 觀 點 下 的 模 型 , 分 別 描 述 電 玩 遊 戲 對 玩 家 的 吸 引 力 , 與 電 玩 遊 戲 和 玩 家 之 間 互 動 。 3 ) 模 型 的 檢 驗 與 強 化 : 以 上 階 段 所 建 立 的 模 型 為 概 念 , 在 網 路 既 有 的 遊 戲 平 台 上 進 行 遊 戲 實 作 , 完 成 後 讓 網 路 上 各 方 的 玩 家 直 接 參 與 遊 戲 。 觀 察 並 記 錄 實 際 的 遊 戲 運 作 情 況 , 以 回 饋 模 型 。 4 ) 探 討 遊 戲 機 制 的 設 計 知 識 : 透 過 模 型 對 遊 戲 樂 趣 (Fun)的 理 解 , 以 及 遊 戲 實 作 和 玩 家 參 與 過 程 得 到 的 回 饋 , 回 歸 遊 戲 設 計 , 探 討 樂 趣 觀 點 下 機 制 部 分 的 制 定 。

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1.6 論 文 架 構

第 一 章 導 論 : 說 明 研 究 背 景 、 研 究 動 機 與 研 究 目 的 , 並 對 研 究 流 程 與 論 文 架 構 做 簡 介 。 第 二 章 文 獻 整 理 -玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 : 相 關 研 究 的 第 一 部 分 , 在 行 為 與 媒 體 兩 種 觀 點 下 , 對 電 玩 遊 戲 的 定 義 進 行 理 解 , 然 後 更 進 一 步 地 探 討 電 玩 遊 戲 的 吸 引 力 。 第 三 章 文 獻 整 理 -玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 : 相 關 研 究 的 第 二 部 分 , 從 設 計 者 與 玩 家 兩 種 角 度 , 分 別 理 解 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 , 接 著 更 進 一 步 地 探 討 玩 家 如 何 與 電 玩 遊 戲 互 動 。 第 四 章 研 究 方 法 : 為 了 達 到 研 究 目 標 , 從 相 關 研 究 中 進 行 研 究 方 法 的 回 饋 , 以 探 討 模 型 的 建 立 方 法 與 檢 驗 方 法 。 第 五 章 模 型 的 建 立 : 透 過 玩 家 遊 戲 經 驗 的 訪 談 , 針 對 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 部 分 , 建 立 「 遊 戲 對 玩 家 吸 引 方 式 」 模 型 ; 針 對 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 部 分 , 建 立 「 玩 家 與 遊 戲 的 互 動 」 模 型 。 第 六 章 模 型 的 檢 驗 : 在 既 有 的 連 線 平 台 上 進 行 遊 戲 實 作 , 並 且 於 完 成 後 讓 各 方 玩 家 直 接 透 過 網 路 參 與 遊 戲 , 用 遊 戲 的 實 作 與 測 詴 來 對 模 型 進 行 驗 證 與 強 化 , 並 且 對 遊 戲 機 制 的 設 計 知 識 進 行 回 饋 。 第 七 章 結 論 : 回 歸 遊 戲 設 計 領 域 , 回 顧 全 研 究 在 每 階 段 的 研 究 內 容 與 研 究 貢 獻 , 並 說 明 研 究 限 制 與 未 來 研 究 。

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第 二 章 文 獻 整 理 -玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲

為 了 理 解 電 玩 遊 戲 中 的 樂 趣 (Fun)層 面,以 探 討 樂 趣 導 向 的 遊 戲 機 制 設 計 , 本 研 究 以 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 與 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 兩 個 方 向,來 對 電 玩 遊 戲 創 造 樂 趣 的 過 程 進 行 理 解 。 在 第 二 章 中 , 本 研 究 將 針 對 「 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 」 部 分 , 整 理 與 回 顧 過 去 的 遊 戲 相 關 研 究 。 關 於 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 , 首 先 , 本 研 究 從 電 玩 遊 戲 的 定 義 著 手 , 分 別 就 行 為 與 媒 體 兩 種 觀 點 , 來 理 解 電 玩 遊 戲 ; 接 著 進 一 步 的 探 討 電 玩 遊 戲 的 吸 引 力 , 藉 由 整 理 玩 家 對 電 玩 遊 戲 的 興 趣 與 動 機 , 將 結 果 導 向 「 遊 戲 吸 引 力 模 型 」 的 建 構 , 以 幫 助 本 研 究 朝 向 遊 戲 設 計 發 展 。

2.1 電 玩 遊 戲 的 定 義

遊 戲 屬 於 一 種 人 類 行 為 , 而 電 玩 因 為 透 過 運 算 媒 體 的 方 式 來 進 行 呈 現 , 使 得 電 玩 遊 戲 不 只 是 一 種 行 為 , 還 是 一 種 複 雜 的 娛 樂 媒 體 。 過 去 的 研 究 者 不 斷 從 各 種 角 度 來 為 電 玩 遊 戲 下 定 義,(Juul, 2003) 清 楚 地 整 理 過 去 研 究 者 對 電 玩 遊 戲 的 定 義 方 式 , 以 遊 戲 、 玩 家 、 世 界 、 其 他 四 個 部 分 , 對 應 先 前 研 究 中 與 電 玩 遊 戲 有 關 的 定 義 [ 表 1]。

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( Li ndl e y, 20 03 ) 曾 提 出 玩 遊 戲 ( Ga m e P l a y) 的 三 個 重 要 因 素 為 遊 戲 、 遊 戲 類 型 、 玩 家 , (Karlsen, 2007) 更 是 明 確 的 指 出 遊 戲 與 玩 家 可 以 構 成 一 組 完 整 的 互 動 系 統 , 本 研 究 也 有 類 似 的 看 法 : 在 電 玩 遊 戲 定 義 分 類 表 格 中 [表 1] 可 以 清 楚 了 解 到 , 遊 戲 與 玩 家 的 關 聯 性 極 為 強 烈 , 幾 乎 所 有 與 遊 戲 相 關 或 是 與 玩 家 相 關 的 電 玩 遊 戲 定 義 , 都 是 共 同 存 在 , 因 此 , 在 進 行 遊 戲 設 計 的 探 討 時 , 遊 戲 與 玩 家 絕 對 是 密 不 可 分 的 。 從 另 一 個 角 度 來 更 進 一 步 地 說 明 這 個 想 法 ; 在 電 玩 遊 戲 業 界 的 發 展 初 期 , 媒 體 的 運 算 能 力 非 常 有 限,當 時 電 玩 遊 戲 透 過 簡 單 的 圖 形 與 聲 音 來 達 成 互 動 , 藉 此 讓 玩 家 獲 得 樂 趣 , 而 且 事 實 證 明 玩 家 也 確 實 能 從 這 些 原 始 而 簡 單 的 互 動 中 得 到 樂 趣 。 如 果 從 最 原 始 的 電 玩 遊 戲 來 看 待 定 義 , 那 將 會 單 純 許 多 : 本 研 究 發 現 遊 戲 中 最 單 純 的 樂 趣 , 能 被 遊 戲 與 玩 家 之 間 交 集 出 的 定 義 貼 切 地 描 述 , 這 讓 本 研 究 更 加 地 確 定 先 前 研 究 對 電 玩 遊 戲 的 各 種 定 義 中 , 介 於 遊 戲 與 玩 家 間 的 項 目 , 很 適 合 拿 來 作 為 探 討 樂 趣 導 向 遊 戲 設 計 的 核 心 。 G a m e P l a y e r W o r l d O t h e r R u l e s O u t c o m e G o a l s I n t e r a c t i o n G o a l s , r u l e s , a n d w o r l d S e p a r a t e N o t w o r k L e s s e f f i c i e n t m e a n s S o c i a l g r o u p i n g s F i c t i o n 表 1:電玩遊戲定義分類(Juul, 2003)

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延 續 玩 家 與 遊 戲 的 相 關 電 玩 定 義 , 接 下 來 , 本 研 究 將 分 別 從 玩 家 行 為 與 遊 戲 媒 體 兩 種 觀 點 , 探 討 電 玩 遊 戲 中 的 互 動 過 程 , 以 更 進 一 步 了 解 「 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 」 。

2.1.1 從 玩 家 行 為 觀 點 討 論

遊 戲 是 眾 多 人 類 行 為 中 的 一 種 , 對 人 一 天 的 生 活 來 說 , 遊 戲 是 一 種 需 要 花 費 時 間 的 活 動 , 人 類 透 過 將 生 活 中 的 時 間 分 配 到 遊 戲 行 為 上 以 獲 得 快 樂 。 人 類 的 遊 戲 行 為 雖 有 多 變 的 模 式,但 是 不 論 是 何 種 平 台,何 種 類 型 的 遊 戲 , 都 有 其 類 似 之 處;電 玩 遊 戲 是 一 種 新 興 的 遊 戲 行 為,建 構 於 運 算 平 台 之 上 , 不 過 依 然 屬 於 人 類 遊 戲 行 為 的 範 疇 中 , 跟 人 類 的 基 本 遊 戲 行 為 有 很 大 關 連 。 本 研 究 將 以 人 類 基 本 遊 戲 行 為 作 為 起 點 , 來 對 電 玩 遊 戲 行 為 進 行 討 論 , 在 2.1 .1 中 本 研 究 最 大 的 目 的 在 於 , 依 次 對 人 類 基 本 遊 戲 行 為 , 與 電 玩 遊 戲 行 為 兩 部 分 , 進 行 研 究 理 論 的 整 理 , 透 過 兩 者 間 的 比 較 與 分 析 , 更 進 一 步 的 了 解 與 電 玩 遊 戲 的 行 為 內 涵 。 關 於 人 類 的 基 本 遊 戲 行 為 , 很 多 研 究 者 以 不 同 的 觀 點 , 提 出 各 種 遊 戲 的 特 性 , 企 圖 描 述 遊 戲 的 組 成 元 素 。 (Huiz inga, 1970) 提 出 玩 耍 是 (P la y) 在 我 們 日 常 生 活 外 一 個 意 識 清 楚 的 自 由 行 動 , 對 平 常 的 生 活 來 說 不 嚴 肅 , 但 是 同 時 , 強 烈 又 徹 底 的 吸 引 玩 家 , 即 使 沒 有 一 個 有 形 的 興 趣 也 沒 有 任 何 好 處 。 (R i eb e r, 19 96 ) 將 玩 耍 行 為 歸 納 出 四 個 特 性 : 1 )玩 耍 通 常 是 自 願 的 。 2 ) 玩 耍 從 本 質 上 來 說 是 自 我 驅 動 的 (S elf-Motivated), 也 就 是 說 , 他 會 令 人 感 到 快 樂 , 而 且 不 依 靠 任 何 外 界 的 獎 賞 。 3)玩 耍 牽 涉 到 活 躍 。 4)玩 耍 跟 其 他 行 為 的 差 別 在 於 具 有 虛 幻 的 特 性。(Caillois, 2001) 曾 針 對 人 類 廣 泛 的 遊 戲 行 為 , 提 出 六 個 特 性 : 1)自 由 的 (Free)。 2)分 離 於 真 實 世 界 (Separate )。 3)變 動 的 (U n ce rt ai n ) 。 4) 非 生 產 性 的 ( Un pr od uc t i v e )。 5) 被 規 則 所 描 述 (G ov er n ed b y rul es ) 。 6 ) 虛 幻 的 ( M ak e -b el i e ve ) 。

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以 這 些 人 類 基 本 遊 戲 行 為 的 特 性 來 檢 視 電 玩 遊 戲 (Video Game) , 本 研 究 發 現 : 比 較 起 其 他 人 類 遊 戲 活 動 , 電 玩 遊 戲 透 過 固 定 的 硬 體 構 成 運 算 平 台 , 在 輸 入 輸 出 的 界 面 上 有 較 高 的 限 制 , 但 在 於 遊 戲 的 內 容 層 面 , 能 輕 易 的 滿 足 遊 戲 行 為 本 質 上 的 各 種 特 性 , 並 且 在 自 由 (Free) 與 虛 幻 (Make -believe) 方 面 甚 至 能 有 更 好 的 表 現 。

專 注 於 電 玩 遊 戲 行 為 的 理 論 在 近 年 也 有 相 當 的 發 展 , (Paras and Bizzocchi, 200 5) 解 釋 了 電 玩 遊 戲 環 境 不 同 於 任 何 沉 浸 環 境 的 最 大 原 因 , 是 因 為 電 玩 遊 戲 准 許 我 們 自 由 地 做 我 們 喜 愛 的 事 情 , 而 完 全 沒 有 後 果 。 (S med and Ha ko ne n, 2 003 ) 以 各 種 不 同 的 觀 點 為 電 玩 遊 戲 過 程 下 定 義 , 並 以 玩 家 為 中 心 , 提 出 了 玩 家 對 一 款 有 趣 電 腦 遊 戲 的 預 期 特 徵 。 (Björk and Holopainen, 200 3) 更 以 互 動 為 中 心 , 發 展 描 述 遊 戲 的 模 型 。 ( La z z a ro , 200 4) 認 為 如 同 其 他 人 類 行 為 , 電 玩 遊 戲 的 過 程 在 改 變 或 組 織 人 的 內 在 經 驗 。 並 詴 圖 用 更 簡 單 的 方 法 , 有 效 的 描 寫 電 玩 遊 戲 行 為 : 成 年 人 們 享 受 用 無 關 於 工 作 或 學 業 的 事 物 , 來 填 滿 自 己 的 大 腦 , 而 其 他 則 享 受 能 夠 讓 自 己 發 揮 能 力 的 挑 戰 或 機 會 。 這 提 供 了 本 研 究 以 玩 家 角 度 為 中 心 , 依 花 費 時 間 (Spend Time) 的 模 式 分 析 玩 耍 行 為 的 基 礎 。 經 過 以 上 的 整 理,本 研 究 了 解 到 電 玩 遊 戲 完 全 相 容 於 人 類 的 其 他 遊 戲 行 為 , 所 有 的 特 性 都 極 為 類 似 , 這 也 意 味 著 在 接 下 的 研 究 中 , 可 以 參 考 人 類 其 他 遊 戲 行 為 的 特 性 , 來 對 電 玩 遊 戲 行 為 進 行 分 析 。 (Lindle y, 2003) 也 有 類 似 的 觀 點 , 並 提 出 此 模 型 [圖 3] 來 描 述 人 類 不 同 平 台 的 各 種 遊 戲 行 為 。

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電 玩 遊 戲 與 其 他 人 類 遊 戲 最 大 的 差 別 , 在 於 它 是 透 過 運 算 平 台 來 運 作 。 所 以 接 下 來 本 研 究 在 2.1.2 探 討 運 算 平 台 本 身 的 特 性 , 好 了 解 運 算 本 質 對 遊 戲 行 為 產 生 的 可 能 影 響 。

2.1.2 從 遊 戲 媒 體 觀 點 討 論

媒 體 在 使 用 者 接 觸 的 過 程 中 , 重 組 使 用 者 的 內 在 經 驗 ( La zzaro, 2004) 。 如 此 的 定 義 之 下 , 電 玩 遊 戲 與 媒 體 概 念 息 息 相 關 。 在 2.1.2 中 , 本 研 究 將 從 媒 體 的 敘 事 觀 點 出 發 , 討 論 媒 體 與 電 玩 如 何 影 響 使 用 者 的 內 在 經 驗 。 透 過 此 , 進 一 步 理 解 電 玩 遊 戲 系 統 與 玩 家 的 互 動 過 程 。 (K a rl s e n, 20 07; A da m s , 19 99; C os t i k ya n , 2 000 ) 在 遊 戲 研 究 中 從 說 故 事 (S t o r yt e l l i n g ) 的 角 度 來 看 待 遊 戲 媒 體 的 運 作 過 程 。 然 而 , 很 慶 幸 的 , 人 類 文 化 中 有 不 少 娛 樂 性 質 的 說 故 事 媒 體 , 已 經 被 高 度 的 發 展 : 像 是 電 影 與 小 說 , 這 兩 種 都 是 以 說 故 事 為 主 軸 的 媒 體 , 它 們 以 不 同 的 呈 現 方 式 被 分 別 發 展 。 讓 本 研 究 很 適 合 從 電 玩 遊 戲 與 這 些 媒 體 的 比 較 之 中 , 進 一 步 理 解 媒 體 觀 點 下 的 電 玩 遊 戲 系 統 。 圖 3:人類的各種遊戲行為(Lindley, 2003)

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關 於 電 玩 遊 戲 與 小 說 和 電 影 的 比 較 , (Karlsen, 2007) 曾 提 出 電 玩 遊 戲 這 種 媒 體 , 跟 小 說 或 電 影 類 型 的 媒 體 , 在 基 礎 上 就 有 很 大 的 不 同 , 最 主 要 的 差 異 在 遊 戲 是 非 線 性 的 並 且 包 含 著 強 烈 的 互 動 。 關 於 互 動 與 敘 事 (Adams, 199 9) 有 更 深 入 的 看 法 : 互 動 與 敘 事 幾 乎 是 對 立 的 , 敘 事 的 發 展 決 定 於 作 者 , 互 動 的 發 展 卻 決 定 於 玩 家 。 (Costik yan, 2000) 則 提 出 更 接 近 遊 戲 設 計 的 想 法 : 關 於 故 事 性 和 遊 戲 性 的 衝 突 , 在 相 同 的 故 事 品 質 之 下 , 遊 戲 中 的 分 歧 越 多 , 故 事 的 撰 寫 困 難 度 相 對 的 提 高 , 而 分 歧 越 少 雖 然 故 事 撰 寫 相 對 容 易 , 卻 限 制 了 玩 家 的 自 由 , 相 對 降 低 了 遊 戲 性 。 以 這 些 相 關 理 論 的 研 究 為 基 礎 , 本 研 究 整 理 出 兩 個 遊 戲 設 計 上 的 重 點 : 1) 敘 事 與 互 動 在 遊 戲 系 統 上 分 別 存 在 並 且 必 頇 兼 顧 2)敘 事 與 互 動 之 間 存 在 衝 突 , 但 是 必 頇 以 整 體 的 方 式 在 遊 戲 過 程 中 呈 現 。 本 研 究 在 媒 體 觀 點 下 , 將 電 玩 遊 戲 看 待 成 敘 事 技 術 與 互 動 技 術 的 結 合 ; 在 敘 事 部 分 , 因 為 雷 同 於 小 說 與 電 影 這 種 高 度 發 展 的 媒 體 類 型 , 所 以 當 遊 戲 設 計 遇 到 敘 事 部 分 的 技 術 時 , 可 以 參 考 小 說 與 電 影 類 型 的 敘 事 設 計 經 驗 。 而 至 於 互 動 部 分 , (Lazz aro, 2004) 的 研 究 突 顯 出 了 互 動 的 重 要 性 與 互 動 理 論 的 缺 乏 , 他 從 成 年 人 快 樂 遊 戲 經 驗 的 案 例 中 發 現 : 不 是 所 有 具 有 良 好 畫 面 與 故 事 的 遊 戲 , 都 能 夠 讓 玩 家 快 樂 。 並 指 出 , 畫 面 和 故 事 這 些 電 玩 中 的 敘 事 技 術 , 很 可 能 不 是 一 個 電 玩 遊 戲 中 最 重 要 的 事 情 。 互 動 是 電 玩 最 不 同 於 其 他 類 型 媒 體 的 特 別 之 處 , 也 是 較 缺 乏 理 解 的 部 分 , 為 了 能 幫 助 遊 戲 設 計 進 步 , 電 玩 媒 體 與 玩 家 的 互 動 , 是 本 研 究 最 感 興 趣 的 部 分 , 本 研 究 將 以 遊 戲 設 計 的 角 度 , 針 對 遊 戲 與 玩 家 的 互 動 在 接 下 來 的 第 三 章 持 續 進 行 探 討 。 綜 合 2.1.1 與 2.1.2, 本 研 究 結 合 先 前 研 究 在 行 為 與 媒 體 兩 種 觀 點 下 對 電 玩 遊 戲 的 探 討 , 將 電 玩 遊 戲 的 初 步 定 義 理 解 為 :「 玩 家 撥 出 生 活 中 的 一 段 時 間 , 花 費 在 虛 擬 的 系 統 上 , 在 這 段 時 間 內 , 虛 擬 系 統 以 互 動 與 敘 事 , 填 滿 玩 家 的 大 腦 。 」

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2.2 電 玩 遊 戲 的 吸 引 力

為 了 回 答 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 , 在 探 討 過 電 玩 遊 戲 的 定 義 之 後 , 必 頇 接 著 對 電 玩 遊 戲 吸 引 玩 家 的 原 因 進 行 理 解 。 在 2.1.1 的 行 為 觀 點 下 , 本 研 究 了 解 到 很 多 遊 戲 行 為 吸 引 人 的 特 性 。 在 此 2.2.1 本 研 究 將 更 深 入 的 探 討 玩 家 被 電 玩 遊 戲 吸 引 的 過 程,具 體 的 找 出 電 玩 遊 戲 吸 引 玩 家 的 原 因。而 2.2.2 則 是 以 玩 家 類 型 和 動 機 類 型 的 方 式 將 電 玩 遊 戲 的 吸 引 力 分 類,讓 相 關 理 論 的 整 理 導 向 遊 戲 設 計 的 方 向 。

2.2.1 玩 家 的 興 趣

電 玩 遊 戲 引 起 玩 家 興 趣 的 過 程 一 直 是 很 神 祕 的,因 為 這 非 常 真 實 的 存 在 於 每 一 款 成 功 的 電 玩 遊 戲 當 中 , 但 是 卻 又 尚 未 被 建 構 出 完 整 的 設 計 理 論 。 在 2.2 .1 本 研 究 從 玩 家 被 電 玩 吸 引 的 過 程 , 到 興 趣 動 機 的 元 素 , 漸 漸 窺 視 其 奧 妙 。 關 於 電 玩 遊 戲 吸 引 玩 家 的 過 程 , (Huizinga, 1970) 提 出 玩 耍 是 自 由 行 為 , 儘 管 對 日 常 生 活 來 說 是 非 必 要 性 的 活 動 , 還 是 強 烈 地 吸 引 著 玩 家 。 玩 耍 在 玩 家 認 知 後 的 時 間 與 空 間 中 發 生 , 在 進 行 時 受 到 遊 戲 規 則 的 限 制 , 並 且 讓 玩 家 以 沉 浸 的 方 式 抽 離 真 實 的 世 界 。 (Salen and Zimmerman, 2004) 用 有 意 義 的 玩 (Meaningful P la y)的 概 念 描 述 玩 家 玩 電 玩 的 過 程 , 指 出 遊 戲 中 必 頇 存 在 允 許 玩 家 玩 耍 的 意 義 , 此 意 義 伴 隨 玩 家 的 進 入 遊 戲 而 出 現 , 當 玩 家 結 束 遊 戲 則 消 失 。 (Paglieri, 2003) 更 細 膩 地 針 對 遊 戲 驅 動 玩 家 進 行 玩 耍 的 意 義 進 行 解 釋 : 玩 耍 是 種 奇 妙 的 自 我 驅 動 行 為 (S elf-Motivated) , 玩 耍 目 標 (P l a y- G o al s ) 必 定 是 從 玩 耍 規 則 制 定 的 幾 個 目 標 中 挑 出,而 且 行 為 本 身 沒 有 任 何 更 遠 的 目 的 , 只 是 想 玩 。

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關 於 玩 家 興 趣 的 元 素 , ( Lazz aro, 2004) 提 出 電 玩 遊 戲 中 四 個 與 玩 家 情 緒 (Em ot i on ) 有 關 的 關 鍵 。 1 ) 困 難 樂 趣 ( Ha r d F u n ) : 從 有 意 義 的 挑 戰 、 戰 略 、 謎 題 中 產 生 情 緒 。 玩 家 可 以 自 行 選 定 要 克 服 的 問 題 目 標,然 後 透 過 克 服 問 題 產 生 成 就 感,或 因 為 克 服 問 題 的 過 程 中 , 提 出 了 令 自 己 滿 意 的 戰 略 而 感 到 滿 足 。 2 ) 簡 單 樂 趣 ( Ea s y F un ) : 將 注 意 力 集 中 於 遊 戲 會 令 玩 家 沉 浸 且 感 到 快 樂 。 這 部 分 的 樂 趣 針 對 遊 戲 中 的 過 程,而 非 勝 利 的 瞬 間。好 奇 心 被 歸 類 在 這, 因 為 它 也 是 支 持 活 動 過 程 中 樂 趣 的 一 種 元 素。玩 家 透 過 這 種 方 式 來 用 互 動 填 滿 自 己 的 腦 袋 。 3 ) 轉 換 心 情 ( Al t e re d S t at es ) : 透 過 遊 戲 中 的 感 知 、 思 考 、 行 為 、 甚 至 是 其 他 玩 家 所 造 成 的 互 動 , 轉 換 自 身 的 心 情 。 4 ) 多 人 因 素 ( Th e P eo pl e F a ct o r ) : 創 造 玩 家 之 間 競 爭 、 合 作 、 以 及 向 他 人 展 示 技 術 與 能 力 的 機 會 。 La z z ar o 以 所 有 玩 家 族 群 來 做 為 研 究 對 象 , 必 頇 一 次 面 對 所 有 可 能 的 遊 戲 動 機 。 然 而 , 因 為 玩 家 個 體 的 背 景 差 異 很 大 , 所 以 吸 引 玩 家 的 因 素 會 非 常 複 雜 且 難 以 理 解 , 導 致 結 果 無 法 直 接 運 用 在 遊 戲 設 計 上 。 不 過 他 彰 顯 出 了 玩 家 動 機 有 被 分 類 的 潛 力 。 (P aglieri, 2003) 也 提 出 類 似 的 觀 點 , 認 為 遊 戲 目 標 因 為 玩 家 的 不 同 而 非 常 多 變,不 過 玩 耍 卻 常 常 朝 向 幾 個 典 型 的 特 殊 目 標。在 接 下 來 的 2.2.2 本 研 究 將 更 進 一 步 探 討 典 型 的 玩 家 類 型 與 動 機 元 素 。 而 玩 家 如 何 在 遊 戲 中 因 為 動 機 建 立 自 己 個 人 化 的 遊 戲 目 標 以 讓 遊 戲 順 利 進 行 , 本 研 究 將 會 在 稍 後 的 3.2.1 探 討 。

2.2.2 玩 家 類 型 與 動 機 元 素

一 個 成 功 的 遊 戲 必 然 能 引 起 玩 家 的 興 趣,而 在 遊 戲 屬 於 玩 家 自 由 行 為 的 前 提 下 , 玩 家 的 動 機 與 興 趣 互 相 纏 繞 , 它 們 將 會 同 時 成 立 。 所 以 , 引 起 興 趣 的 指 標 , 就 是 透 過 與 玩 家 的 互 動 過 程 , 讓 玩 家 產 生 玩 耍 (Pla y) 的 動 機 。 回 歸 到 遊 戲 設 計,玩 家 在 遊 戲 中 到 底 要 甚 麼 ? 不 同 的 玩 家 被 遊 戲 中 不 同 的 因 素 所 吸 引 , 很 幸 運 地 , 樂 趣 的 因 素 被 清 楚 地 整 理 。

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關 於 玩 家 類 型 , (Bartle, 1996) 從 MUD 遊 戲 經 驗 中 , 成 功 的 歸 納 出 四 種 典 型 的 MUD 玩 家 類 型 : 成 就 者 (Achievers)、 探 索 者 (Explorers)、 社 交 者 (S o ci al i s e rs ) 、 破 壞 者 (Ki l l er s ) 。 並 指 出 每 位 玩 家 都 同 時 具 有 四 種 玩 家 類 型 的 部 份 特 性 , 這 讓 動 機 導 向 的 遊 戲 研 究 , 有 良 好 的 發 展 基 礎 。 1 ) 成 就 者 ( A chi ev e rs ): 在 乎 等 級 的 上 升 和 點 數 的 累 積 , 並 把 這 當 作 電 玩 遊 戲 中 主 要 的 目 標,任 何 其 他 動 作 最 終 都 是 為 了 達 到 這 個 目 標。探 索 行 為 對 他 們 來 說 只 是 為 了 發 現 能 強 化 自 己 的 資 源,或 是 找 到 更 有 效 率 的 練 等 方 式。社 交 行 為 則 是 為 從 其 他 玩 家 處 了 解 到 遊 戲 中 賺 錢 或 練 等 的 知 識 。 而 攻 擊 其 他 玩 家 只 是 為 了 排 除 競 爭 的 對 手 或 是 對 方 阻 礙 了 他 們 的 發 展, 不 然 就 是 攻 擊 對 方 後 能 得 到 大 量 的 點 數 或 好 處 。 2 ) 探 索 者 ( Ex pl o r er s ): 主 要 的 興 趣 為 探 索 遊 戲 世 界 , 包 括 遊 戲 外 在 的 世 界 場 景 與 內 在 的 運 作 機 制。他 們 企 圖 在 遊 戲 世 界 中 未 曾 到 達 過 的 地 方 找 到 樂 趣,例 如 發 現 遊 戲 中 程 式 設 計 的 疏 忽,並 指 出 玩 家 能 如 何 運 用 這 個 漏 洞 。他 們 認 為 練 等 行 為 很 無 趣, 因 為 不 需 要 花 什 麼 大 腦, 練 等 行 為 對 他 們 來 說 是 為 了 在 遊 戲 中 進 行 下 一 階 段 的 探 索。而 攻 擊 其 他 玩 家 對 他 們 而 言,是 一 種 有 助 於 探 索 行 為 的 鍛 鍊,但 是 被 害 玩 家 的 復 仇 將 會 在 遊 戲 中 帶 來 更 大 的 麻 煩。至 於 社 交 行 為 最 重 要 的 是 帶 來 可 以 在 遊 戲 中 詴 驗 的 新 想 法 , 但 大 多 數 獲 得 的 總 是 過 時 資 訊 。 3 ) 社 交 者 (S oc i a l i s e rs ) : 對 人 本 身 與 人 際 關 係 感 興 趣 , 電 玩 遊 戲 對 社 交 者 來 說 只 是 一 個 有 助 於 社 交 者 認 識 其 他 人 的 交 友 平 台。他 們 很 重 視 玩 家 之 間 的 人 際 關 係,各 種 社 交 的 行 為 甚 至 只 是 觀 察 別 的 玩 家 都 令 他 們 感 到 有 趣。探 索 行 為 是 為 了 了 解 玩 家 間 共 通 的 話 題。而 升 等 與 累 積 點 數 是 為 了 學 到 更 多 的 社 交 技 能。至 於 攻 擊 其 他 玩 家 則 是 因 為 對 方 冒 犯 到 他 或 是 他 的 朋 友 。 對 他 們 來 說 ,遊 戲 中 最 重 要 的 是 了 解 其 他 玩 家, 與 建 構 良 好 的 人 際 關 係 並 持 續 維 護 。 4) 破 壞 者 ( Ki l l e rs ): 一 個 破 壞 者 不 在 乎 給 別 的 玩 家 留 下 不 好 的 印 象 , 甚 至 以 激 起 其 他 玩 家 的 不 滿 為 樂。 還 有 更 甚 者,視 攻 擊 其 他 玩 家 為 享 受 。 對

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為 了 發 現 攻 擊 玩 家 更 新 更 好 的 方 法。而 在 社 交 方 面,他 們 願 意 花 費 時 間 來 嘲 笑 新 手 與 遭 遇 不 測 的 玩 家,並 為 了 在 遊 戲 中 能 更 容 易 的 為 非 作 歹 而 結 交 志 同 道 合 的 夥 伴 。 雖 然 這 四 種 玩 家 分 類 是 以 電 玩 遊 戲 中 MUD 的 類 型 為 基 礎 , 不 過 已 經 貼 切 的 描 述 了 電 玩 遊 戲 中 的 玩 家 類 型,這 讓 本 研 究 更 加 確 定 動 機 導 向 研 究 對 於 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 是 一 個 適 合 的 探 討 方 向 。 關 於 遊 戲 的 動 機 元 素 , (Yee, 2005) 在 Bartle 的 基 礎 上 將 玩 家 類 型 所 對 應 的 遊 戲 動 機 更 進 一 步 重 新 分 組 精 煉 , 最 後 提 出 三 個 主 要 的 元 素 : 成 就 (A c hi ev em ent ) 、 社 交 (S o ci al )、 沉 浸 ( Im m e rs i on ) , 用 以 描 述 電 玩 遊 戲 環 境 中 玩 家 的 各 種 動 機 。 A c h i e v e m e n t S o c i a l I m m e r s i o n A d v a n c e m e n t P r o g r e s s , P o w e r , A c c u m u l a t i o n , S t a t u s S o c i a l i z i n g C a s u a l C h a t , H e l p i n g O t h e r s , M a k i n g F r i e n d s D i s c o v e r y E x p l o r a t i o n , L o r e , F i n d i n g H i d d e n T h i n g s M e c h a n i c s N u m b e r s , O p t i m i z a t i o n , T e mp l a t i n g , A n a l y s i s R e l a t i o n s h i p P e r s o n a l , S e l f - D i s c l o s u r e , F i n d a n d G i v e S u p p o r t R o l e - P l a y i n g S t o r y L i n e , C h a r a c t e r H i s t o r y , R o l e s , F a n t a s y C o m p e t i t i o n C h a l l e n g i n g O t h e r s , P r o v o c a t i o n , D o m i n a t i o n T e a m w o r k C o l l a b o r a t i o n , G r o u p s , G r o u p A c h i e v e m e n t s C u s t o m i z a t i o n A p p e a r a n c e s , A c c e s s o r i e s , S t y l e , C o l o r S c h e m e s E s c a p i s m R e l a x , E s c a p e f o r m R L , A v o i d R L P r o b l e m s 表 2:玩家動機元素(Yee, 2005)

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Ye e 的 研 究 在 遊 戲 設 計 的 領 域 中 是 一 個 很 大 的 進 展 , 因 為 此 精 煉 過 的 模 型 [ 表 2] 不 僅 能 說 明 多 人 線 上 遊 戲 (MM OR P G) 的 玩 家 動 機 , 也 能 貼 切 地 運 用 在 其 他 平 台 與 類 型 的 電 玩 遊 戲 。

2.3 小 結

最 後 , 本 研 究 將 回 歸 遊 戲 設 計 的 領 域 , 朝 向 第 二 章 最 終 的 探 討 核 心 : 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 。 2.3 中 分 成 兩 個 部 分 , 首 先 是 遊 戲 設 計 領 域 中 , 相 關 研 究 如 何 從 設 計 角 度 看 待 電 玩 遊 戲 的 吸 引 力,接 著 是 對 第 二 章 的 回 顧 與 結 論 。 關 於 遊 戲 設 計 角 度 下 對 電 玩 吸 引 力 的 討 論,(P erron, 2005) 從 情 感 的 角 度 出 發 , 以 心 理 認 知 的 方 式 描 述 幾 個 遊 戲 中 人 類 的 重 要 情 緒 : 興 趣 ( In te r est ) 、 享 受 (Enjo yment )、憂 慮 (W orr y)、恐 懼 (Fear)、驚 訝 (Surprised)、憤 怒 (Anger)、 挫 敗 (Frustration)。並 基 於 對 情 緒 的 理 解,提 出 遊 戲 設 計 中 六 組 值 得 設 計 者 思 考 的 方 向 [表 3]。 P o s i t i v e M o t i v e - C o n s i s t e n t E x p e c t e d n e s s o f t h e E v e n t E x p e c t e d n e s s - C a u s e d N e g a t i v e M o t i v e - I n c o n s i s t e n t U n e x p e c t e d n e s s o f t h e E v e n t O t h e r - C a u s e d o r S e l f - C a u s e d P o s i t i v e B e l i e v e d C e r t a i n t y o f t h e E v e n t A p p e t i t i v e H i g h C o n t r o l P o t e n t i a l N e g a t i v e U n c e r t a i n t y o f t h e E v e n t A v e r s i v e L o w C o n t r o l P o t e n t i a l 這 六 組 方 向 中 , 單 組 方 向 的 細 緻 程 度 能 幫 助 遊 戲 設 計 , 不 過 組 與 組 之 間 的 關 聯 性 較 弱,整 體 上 的 結 構 離 遊 戲 設 計 的 模 型 還 有 一 段 距 離。另 外,(Ermi an d M a yr a , 2 00 5) 以 S C I- m o del 描 述 遊 戲 體 驗 ( G am epl a y E x per i e n ce ) , 內 容 敘 述 遊 戲 系 統 (Game)抓 住 玩 家 (Pla yer) 注 意 力 ( Immersion) 的 方 式 。 關 於 他 提 出 的 感 官 沉 浸 (Sensor y Immersion ), 結 合 2.1.1 中 花 費 時 間 (Spend Time)

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制 定 與 精 確 操 作 有 很 大 的 啟 發 。 在 2.1.1 和 2.1.2 中,本 研 究 將 電 玩 的 定 義 描 述 為:玩 家 撥 出 生 活 中 的 一 段 時 間 , 花 費 在 虛 擬 的 系 統 上 , 在 這 段 時 間 內 , 虛 擬 系 統 以 互 動 與 敘 事 , 填 滿 玩 家 的 大 腦。而 在 2.2.1 和 2.2.2 中,本 研 究 進 一 步 的 理 解 到 玩 家 願 意 將 時 間 投 注 於 電 玩 遊 戲 的 原 因 :「 玩 家 在 接 觸 遊 戲 之 前 就 已 經 存 在 個 人 化 的 動 機 類 型 , 而 如 果 遊 戲 的 運 作 機 制 能 夠 滿 足 他 的 部 分 動 機 , 則 遊 戲 視 為 對 玩 家 有 吸 引 力 , 當 吸 引 力 強 到 一 個 程 度 , 玩 家 就 願 意 將 生 活 上 的 時 間 撥 出 至 遊 戲 中 以 交 換 快 樂 。 」

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第 三 章 文 獻 整 理 -玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲

本 研 究 以 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 與 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 兩 個 方 向,企 圖 從 遊 戲 設 計 的 觀 點 , 理 解 電 玩 遊 戲 中 的 樂 趣 層 面 。 在 第 二 章 探 討 過 電 玩 遊 戲 吸 引 人 的 原 因 後 , 本 研 究 將 在 第 三 章 , 緊 接 著 探 討 與 「 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 」 有 關 的 先 前 研 究 。 關 於 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 , 首 先 , 本 研 究 從 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 著 手 , 分 別 就 設 計 者 與 玩 家 兩 種 角 度 , 來 理 解 電 玩 遊 戲 的 組 成 ; 接 著 進 一 步 的 探 討 電 玩 遊 戲 的 互 動 過 程 , 先 透 過 玩 家 於 遊 戲 內 建 立 遊 戲 目 標 的 方 式 , 對 動 機 導 向 下 的 電 玩 互 動 進 行 理 解,再 整 理 先 前 研 究 中 描 述 電 玩 遊 戲 互 動 過 程 的 相 關 模 型 , 作 為 「 玩 家 與 遊 戲 互 動 模 型 」 的 基 礎 。

3.1 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構

在 了 解 玩 家 如 何 與 電 玩 遊 戲 互 動 之 前,必 然 要 先 探 討 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 , 而 為 了 能 容 易 在 遊 戲 設 計 上 取 得 回 饋,本 研 究 從 兩 個 角 度 來 觀 察 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 , 首 先 是 3.1.1 的 遊 戲 設 計 者 觀 點 : 針 對 遊 戲 設 計 的 技 術 與 過 程 , 探 討 遊 戲 設 計 者 安 排 互 動 時 遭 遇 的 限 制 與 可 能 性 。 接 著 是 3.1.2 的 遊 戲 玩 家 觀 點 : 針 對 玩 家 取 得 需 求 的 過 程 , 探 討 遊 戲 設 計 者 安 排 互 動 時 應 該 朝 向 的 方 向 。

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3.1.1 從 設 計 者 角 度 觀 察

在 遊 戲 設 計 領 域 的 先 前 研 究 中,許 多 研 究 者 都 以 規 則 或 機 制 的 方 式 描 述 電 玩 遊 戲 的 組 成 , (Kelle y, 1988) 提 出 遊 戲 由 一 套 規 則 組 成 , 這 規 則 具 體 指 名 了 一 個 將 被 達 成 的 目 標 , 與 達 成 目 標 可 能 的 手 段 。 (Karlsen, 2007) 認 為 電 腦 遊 戲 至 少 可 以 從 兩 個 層 級 來 分 析 , 一 是 由 規 則 (Rules) 組 成 的 系 統 , 二 是 關 於 社 會 互 動 (Social Interaction) 的 系 統 , 而 遊 戲 是 以 規 則 為 基 礎 , 然 後 發 生 社 會 互 動 的 系 統。(S alen and Zimmerman, 2004) 提 出 不 管 程 式 碼 多 複 雜 , 最 後 都 是 形 成 幾 條 可 數 的 有 限 簡 單 規 則 , 來 限 制 玩 家 的 行 動 。 即 是 說 , 玩 家 的 理 解 能 力 是 有 限 的 , 過 於 複 雜 的 規 則 會 讓 玩 家 難 以 進 行 遊 戲 。 除 此 之 外 , (Huizinga, 1970; C aillois, 2001; Gregersen, 2005) 這 些 研 究 者 , 都 同 意 玩 家 在 電 玩 世 界 中 了 解、承 認,並 且 遵 從 遊 戲 規 則。以 此 為 基 礎,(Gregersen, 200 5) 更 進 一 步 針 對 近 代 電 玩 遊 戲 做 說 明 , 提 出 現 代 遊 戲 世 界 被 機 制 所 組 成 , 而 這 些 機 制 定 義 出 遊 戲 世 界 中 的 可 能 性 。 本 研 究 發 現 規 則 和 機 制 兩 個 詞,在 遊 戲 組 成 架 構 的 先 前 研 究 中 被 模 糊 地 使 用 , 它 們 相 當 類 似 , 並 且 都 可 以 拿 來 看 待 遊 戲 的 組 成 。 在 此 , 本 研 究 將 透 過 對 此 兩 名 詞 下 更 清 楚 的 定 義,進 而 更 精 確 地 掌 握 遊 戲 設 計 者 如 何 看 待 電 玩 遊 戲 的 組 成 。 關 於 機 制 的 定 義 , (Lundgren and Björk, 2003) 有 很 好 的 解 釋 , 認 為 運 算 遊 戲 (Computing Game )中 的 遊 戲 機 制 (Game Mechani sm )是 人 與 遊 戲 互 動 的 核 心 。 並 將 機 制 看 待 成 可 從 遊 戲 中 抽 取 出 來 , 進 而 在 創 造 其 他 遊 戲 時 重 複 使 用 的 設 計 單 元 。 他 們 提 出 過 去 遊 戲 設 計 者 將 遊 戲 中 互 動 的 行 為 以 機 制 (G am e M ec h ani s m ) 概 念 來 描 述 。 Lu n d gr en 和 Bj ö rk 將 遊 戲 中 的 機 制 解 釋 為 : 1) 遊 戲 ( G am e) 中 規 則 系 統 (R ul e S ys t em ) 裡 面 的 一 部 分 。 2) 遊 戲 中 可 能 發 生 的 互 動 種 類 。

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3 ) 一 個 遊 戲 可 以 包 含 多 個 機 制 (M e ch a ni s m ) , 一 個 機 制 可 以 被 多 個 遊 戲 使 用 。 4 ) 機 制 可 被 視 為 遊 戲 規 則 ( G am e R ul es ) 的 總 結 , 玩 家 將 設 計 者 留 下 的 規 則 (R ul e s ) 整 合 成 機 制 ( M e ch a ni s m ) 以 便 進 行 理 解 。 5 ) 機 制 常 被 用 來 為 遊 戲 作 分 類 。 跟 隨 Lundgren 和 Björk 對 機 制 的 定 義,本 研 究 替 規 則、機 制 與 系 統 三 個 常 用 於 描 述 遊 戲 構 成 的 名 詞 下 定 義 : 「 規 則 (R ule)是 描 述 運 算 活 動 的 基 礎 單 元 ; 機 制 (Mechanism)則 是 描 述 互 動 的 基 礎 單 元 , 由 數 個 規 則 組 成 , 在 遊 戲 的 互 動 中 適 合 結 合 整 組 規 則 依 整 體 的 方 式 進 行 理 解 ; 系 統 (S ystem) 則 為 描 述 電 玩 遊 戲 的 基 礎 單 元,每 個 系 統 由 數 個 機 制 構 成,可 視 為 遊 戲 的 架 構。」

而 關 於 遊 戲 機 制 (Game M echanism)在 遊 戲 設 計 上 的 應 用 , (Lundgren and Bj ör k, 2 00 3) 曾 企 圖 利 用 機 制 可 重 複 運 用 的 特 性,從 過 去 的 遊 戲 中 提 取 機 制 , 嘗 詴 用 來 創 造 新 形 態 的 運 算 遊 戲 。 並 提 出 設 計 過 程 中 的 經 驗 : 玩 家 對 機 制 的 認 知 與 應 用 行 為 , 經 常 出 乎 設 計 者 意 料 , 所 以 很 難 預 先 設 計 好 機 制 , 當 成 萬 用 的 設 計 工 具 (Design Tools)。但 是 在 遊 戲 設 計 過 程,機 制 的 概 念 卻 能 幫 助 設 計 者 更 容 易 理 解 遊 戲 間 元 件 (Components )的 相 互 影 響 。 Lundgren 和 Bj ör k 的 設 計 經 驗,讓 本 研 究 對 玩 家 在 遊 戲 過 程 中 如 何 互 動 有 更 佳 的 理 解 , 也 影 響 了 本 研 究 在 之 後 6.1 實 作 遊 戲 的 方 式 。

另 一 方 面 , (Lazz aro, 2004) 以 情 緒 (Emotion) 的 角 度 來 探 討 玩 家 跟 遊 戲 的 互 動,也 就 是 玩 遊 戲 (Game Pla y) 行 為。並 提 出 對 他 們 研 究 中 超 過 三 十 種 的 遊 戲 情 緒 來 說 , 受 到 遊 戲 機 制 的 影 響 大 於 遊 戲 中 故 事 劇 情 的 影 響 。 這 強 烈 地 突 顯 出 機 制 在 遊 戲 互 動 中 的 重 要 性 。

3.1.2 從 玩 家 角 度 觀 察

在 3.1.1 從 遊 戲 設 計 者 的 觀 點 理 解 電 玩 遊 戲 的 組 成 之 後,在 此 3.1.2 本 研 究 將 探 討 遊 戲 玩 家 如 何 理 解 電 玩 遊 戲 的 組 成。關 於 玩 家 理 解 電 玩 遊 戲 的 過 程 ,

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1 ) 首 先 是 最 基 本 的 理 解 過 程:規 則 說 明 了 一 個 玩 家 可 以 做 什 麼 和 不 能 做 什 麼,與 在 遊 戲 世 界 中 有 可 能 的 行 為 序 列。並 且 以 玩 家 對 規 則 的 理 解 為 基 礎,電 玩 遊 戲 是 以 目 標 導 向 和 競 爭 行 為 為 主 導,在 議 定 規 則 架 構 下 的 活 動 。 2 ) 接 著 是 一 個 在 品 質 上 更 高 標 準 的 遊 戲 互 動:在 成 功 的 電 玩 遊 戲 過 程,玩 家 不 需 要 先 了 解 所 有 的 規 則,但 有 些 類 型 的 玩 家 會 自 發 性 的 企 圖 去 了 解 尚 未 遭 遇 的 遊 戲 規 則,這 大 多 是 為 了 做 出 最 佳 解 答,或 是 從 了 解 規 則 的 過 程 中 找 到 遊 戲 中 自 己 感 興 趣 的 玩 法 。 如 此 兩 個 標 準 下 的 理 解 模 式,不 但 更 深 入 的 幫 助 本 研 究 了 解 玩 家 理 解 電 玩 遊 戲 的 過 程 , 同 時 因 為 玩 家 可 以 只 針 對 遊 戲 中 的 部 分 機 制 進 行 理 解 , 然 後 直 接 進 行 玩 耍 , 也 再 次 印 證 3.1.1 中 遊 戲 是 由 可 切 割 的 機 制 單 元 所 組 成 的 概 念 。 並 且 , Lindle y 的 論 點 也 呼 應 了 更 早 之 前 2.2.2 中 玩 家 類 型 的 概 念 , 透 過 一 個 遊 戲 有 不 同 玩 法 , 暗 示 了 玩 家 有 客 製 化 的 遊 戲 目 標 , 而 關 於 客 製 化 的 遊 戲 目 標 本 研 究 將 在 稍 後 的 3.2.1 探 討 。 另 外 , ( Lindle y, 2003) 舉 了 玩 家 在 接 觸 遊 戲 之 前 , 經 驗 上 在 遊 戲 中 典 型 的 幾 種 互 動 方 式:動 作 遊 戲 (AC T)、角 色 扮 演 遊 戲 (RP G)、策 略 模 擬 遊 戲 (S LG)。 不 過 這 些 遊 戲 分 類 只 適 合 用 來 對 玩 家 描 述 已 設 計 完 成 的 遊 戲 成 品,並 不 適 合 作 為 遊 戲 設 計 階 段 的 遊 戲 模 式 樣 版,因 為 會 讓 遊 戲 設 計 者 在 設 計 過 程 產 生 不 必 要 的 設 計 限 制 。 (Björk et al., 2003) 也 提 出 與 本 研 究 類 似 的 觀 點 , 認 為 目 前 業 界 的 遊 戲 類 型 (Genres )難 以 嚴 謹 分 類 遊 戲 , 所 以 企 圖 找 到 比 遊 戲 類 型 更 小 的 元 件 (Components )來 幫 遊 戲 作 分 類 , 最 後 Björk 等 人 從 各 種 遊 戲 的 探 討 與 遊 戲 設 計 者 的 訪 談 中 , 發 現 遊 戲 機 制 (Game Mechanism )是 能 精 準 將 電 玩 遊 戲 分 類 的 遊 戲 元 件。結 合 3.1.1 設 計 者 觀 點 下 的 電 玩 組 成 架 構 , 本 研 究 發 現 遊 戲 機 制 (Game Mechani sm)很 適 合 作 為 設 計 者 與 玩 家 共 同 理 解 電 玩 遊 戲 的 方 式 。

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3.2 電 玩 遊 戲 的 互 動 過 程

為 了 回 答 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 , 在 探 討 過 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 之 後 , 必 頇 更 進 一 步 的 對 玩 家 與 電 玩 遊 戲 的 互 動 過 程 進 行 理 解 。 在 3.2 本 研 究 分 三 個 部 分 來 探 討 電 玩 遊 戲 的 互 動 過 程 , 首 先 , 在 3.2.1 探 討 的 是 玩 家 動 機 連 結 到 互 動 行 為 的 關 鍵 : 遊 戲 目 標 的 概 念 。 接 著 , 在 3.2.2 則 以 對 遊 戲 目 標 的 理 解 為 基 礎,討 論 玩 家 如 何 依 據 自 身 的 遊 戲 目 標 在 電 玩 環 境 中 實 踐 遊 戲 行 為 。 最 後 的 3.2.3 則 是 整 理 幫 助 互 動 過 程 的 相 關 研 究 , 以 遊 戲 設 計 的 角 度 來 理 解 玩 家 與 電 玩 遊 戲 的 互 動 過 程 。

3.2.1 玩 家 的 遊 戲 目 標

日 常 生 活 中 , 人 類 透 過 思 考 來 建 立 目 標 , 進 而 主 導 具 目 的 性 的 意 識 行 為 。 而 玩 家 在 電 玩 環 境 中 的 行 為 也 具 有 類 似 的 模 式 , 在 3.2.1 中 本 研 究 將 介 紹 遊 戲 目 標 (Game Goal) 的 概 念 與 其 在 互 動 過 程 中 的 運 作 關 係,探 討 動 機 導 向 之 下 玩 家 在 遊 戲 中 進 行 的 互 動 行 為 。

關 於 遊 戲 目 標 的 概 念 , (S alen and Zimmerman, 2004) 從 遊 戲 規 則 的 角 度 著 手 來 描 述 , 依 據 遊 戲 中 動 作 與 結 果 的 觀 察 , 提 出 玩 家 如 何 透 過 動 作 的 累 積 來 朝 向 遊 戲 目 標 前 進 的 過 程 , 說 明 了 遊 戲 規 則 與 遊 戲 目 標 之 間 的 關 聯 。 ( Bj ö r k an d Hol op ai n en , 2 00 3) 更 進 一 步 以 內 生 與 外 成 的 兩 種 觀 點 , 分 別 說 明 遊 戲 的 規 則 與 目 標 對 玩 家 互 動 行 為 造 成 的 影 響 。 (Montola, 2005) 則 延 續 此 觀 點 , 提 出 透 過 玩 家 賦 予 目 標 不 同 的 意 義 , 帶 來 遊 戲 的 活 力 。 結 合 這 些 研 究 者 的 想 法 , 本 研 究 將 在 5.2 玩 家 與 遊 戲 互 動 模 型 的 建 立 , 從 玩 家 經 驗 的 訪 談 中 更 細 節 的 探 討 , 玩 家 如 何 透 過 遊 戲 外 成 規 則 構 成 的 機 制 , 賦 予 內 生 目 標 個 人 化 的 意 義 , 並 且 如 何 透 過 內 生 目 標 衍 生 出 的 子 目 標 , 主 導 遊 戲 中 的 行 為 與 動 作 , 讓 互 動 能 順 利 進 行 。 關 於 不 同 出 發 點 下 看 待 遊 戲 目 標 在 互 動 過 程 的 運 作,(Juul, 2005)針 對 遊 戲 系 統 本 身 進 行 分 析 , 認 為 遊 戲 存 在 明 確 且 單 一 或 有 限 數 量 的 目 標 (Goal ),

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在 玩 家 玩 遊 戲 (Game Pla y) 的 互 動 過 程 中,玩 家 心 中 的 遊 戲 目 標 不 一 定 是 明 確 的 。 而 本 研 究 發 現 結 合 設 計 者 、 遊 戲 、 玩 家 三 種 觀 察 角 度 能 更 完 整 的 說 明 遊 戲 目 標 在 互 動 過 程 的 運 作 : 「 設 計 者 必 頇 要 在 遊 戲 中 安 排 一 些 暗 示 (H i nt ) 與 線 索 (C l u e),這 包 含 一 切 在 機 制、介 面 與 劇 情 故 事 中 透 露 的 訊 息 , 甚 至 是 一 個 看 似 明 確 的 引 導 用 目 標 , 而 玩 家 真 正 在 進 行 遊 戲 的 時 候 , 會 依 據 設 計 者 留 下 的 各 種 訊 息 , 自 行 建 立 感 興 趣 到 足 以 自 我 驅 動 (S el f -M ot i va t e d ) 的 遊 戲 目 標 , 用 以 指 導 自 身 在 遊 戲 中 的 互 動 行 為 和 動 作 序 列 。 」在 這 樣 的 運 作 關 係 下 , 遊 戲 系 統 中 流 露 的 訊 息 確 實 符 合 Juul 明 確 和 有 限 數 量 的 看 法,而 玩 家 互 動 時 心 中 的 遊 戲 目 標 也 確 實 如 同 Karlsen 所 提 , 依 據 玩 家 個 人 背 景 而 不 同 , 並 隨 遊 戲 的 進 行 可 以 不 斷 變 動 。 另 外 , 單 次 遊 戲 體 驗 (Game S ession )的 概 念 很 適 合 用 來 看 待 玩 家 互 動 過 程 中 的 遊 戲 目 標,比 起 單 個 遊 戲 的 遊 戲 總 壽 命,單 次 遊 戲 體 驗 (Game Session) 在 探 討 遊 戲 互 動 時 , 用 更 貼 近 人 類 行 為 的 觀 點 , 以 人 為 中 心 , 從 日 常 生 活 的 角 度 描 述 遊 戲 如 何 被 實 際 的 使 用 。 (Karlsen, 2007) 曾 對 玩 家 的 遊 戲 經 驗 進 行 訪 談,發 現 玩 家 在 單 次 的 遊 戲 體 驗 中 有 時 會 意 識 到 遊 戲 最 終 目 標 的 存 在 , 不 過 對 於 此 次 的 遊 戲 體 驗 來 說 , 讓 遊 戲 行 為 能 持 續 進 行 的 動 力 , 不 僅 僅 只 是 遊 戲 最 終 目 標 就 可 以 解 釋 的 。 Karlsen 接 著 更 清 楚 地 描 述 玩 遊 戲 (G am e P l a y) 過 程 驅 動 玩 家 的 遊 戲 目 標 : 玩 家 每 次 遊 戲 體 驗 (G am e S e s s i o n ) 中 的 遊 戲 目 標 , 都 可 以 被 獨 立 討 論 , 玩 家 會 即 時 的 建 立 新 的 主 要 目 標 與 子 目 標 , 以 驅 動 自 我 持 續 進 行 當 次 的 遊 戲 體 驗 , 最 後 , 當 自 己 建 立 的 目 標 都 被 達 成,並 且 無 法 建 立 新 的 目 標 的 時 候,玩 家 將 會 對 遊 戲 感 到 厭 倦 和 無 聊 , 接 著 離 開 遊 戲 。 本 研 究 非 常 同 意 單 次 遊 戲 體 驗 (Game S ession) 的 觀 點 , 因 為 玩 家 並 不 是 一 次 體 驗 就 把 一 個 遊 戲 玩 完,雖 然 是 同 一 個 遊 戲 但 在 每 次 的 體 驗 中 都 只 接 觸 到 部 分 的 機 制 與 劇 情 故 事 。 Karlsen 的 觀 點 對 於 本 研 究 之 後 5.1 遊 戲 對 玩 家 吸 引 方 式 的 模 型 建 立 有 很 大 的 啟 發 。 並 且 , 也 證 明 了 玩 家 只 透 過 部 分 的 機 制 , 就 足 以 建 立 自 我 的 遊 戲 目 標 , 讓 自 己 願 意 將 生 命 中 的 時 間 花 費 在 遊 戲 上 , 同 時 也 再 次 驗 證 3.1.1 中 遊 戲 是 由 可 切 割 的 機 制 單 元 所 組 成 。

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3.2.2 玩 家 遊 戲 行 為 的 討 論

遊 戲 目 標 的 建 立 只 是 電 玩 遊 戲 中 互 動 的 起 始 點 , 在 3.2.2 中 本 研 究 將 繼 續 討 論 , 當 玩 家 有 了 足 以 自 我 驅 動 (Self-Motivated) 的 遊 戲 目 標 之 後 , 如 何 進 行 接 下 來 的 互 動 , 朝 向 遊 戲 目 標 前 進 。 關 於 玩 家 整 體 遊 戲 行 為 的 相 關 研 究,(J uul, 2005) 將 遊 戲 定 義 成 規 則 基 礎 下 , 具 多 變 但 有 限 數 量 結 果 的 系 統 。 並 以 其 定 義 為 基 礎 , 將 遊 戲 行 為 解 讀 成 玩 家 盡 力 在 影 響 結 果 的 過 程 : 玩 家 透 過 調 整 行 動 的 序 列 , 來 將 結 果 引 導 到 自 己 想 要 的 方 向,以 求 在 遊 戲 最 後 的 結 果 出 現 時 對 情 緒 (Emotion)帶 來 正 面 的 影 響 。 至 於 聚 焦 於 遊 戲 目 標 的 互 動 觀 察 , (Chang, 2004) 曾 針 對 玩 家 與 遊 戲 中 線 索 的 互 動 提 出 可 運 算 的 模 型,而 (Liang and C hang, 2006) 更 進 一 步 針 對 遊 戲 與 玩 家 構 成 的 互 動 系 統 作 整 體 觀 察 , 用 花 費 時 間 (Spend Time) 的 觀 點 進 行 分 析 , 提 出 GAS -model[圖 4]描 述 遊 戲 目 標 的 建 立 與 達 成 : 遊 戲 行 為 是 一 個 根 據 目 標 不 斷 進 行 玩 耍 的 互 動 過 程 , 順 從 遊 戲 設 計 者 暗 示 的 方 向 , 玩 家 不 斷 的 根 據 對 遊 戲 機 制 的 理 解 , 建 構 和 更 變 自 己 獨 特 的 遊 戲 目 標 , 並 且 透 過 策 略 制 定 與 精 確 操 作 來 達 成 遊 戲 目 標 。 (Karlsen, 2007)也 同 意 Liang 和 C ha n g 的 看 法 , 認 為 玩 家 將 時 間 花 費 在 理 解 遊 戲 的 機 制 與 透 過 機 制 實 踐 戰 略 與 操 控 技 巧 。

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另 外,對 互 動 行 為 中 達 成 遊 戲 目 標 的 過 程,( Liang and C hang, 2006) 對 策 略 制 定 與 精 確 操 作,有 更 進 一 步 的 解 釋:策 略 制 定 運 用 玩 家 的 決 策 判 斷 能 力 , 而 精 確 操 作 則 運 用 到 手 眼 協 調 能 力,這 兩 種 行 為 會 對 玩 家 的 身 心 造 成 不 同 方 式 的 負 荷 , 而 所 有 負 荷 在 玩 家 達 到 目 標 的 同 時 解 放 , 並 藉 由 此 讓 玩 家 感 覺 自 己 完 成 了 困 難 的 挑 戰 , 強 化 成 功 後 的 滿 足 感 。 本 研 究 認 為 , 這 不 但 解 釋 了 玩 家 朝 向 遊 戲 目 標 前 進 的 互 動 模 式,同 時 也 很 適 合 在 進 行 遊 戲 設 計 時 做 為 設 計 者 的 思 考 方 向 , 對 於 本 研 究 之 後 6.1 中 的 遊 戲 實 作 , 造 成 了 很 大 的 啟 發 。

3.2.3 幫 助 互 動 過 程 的 方 法

在 初 步 的 了 解 玩 家 與 遊 戲 的 互 動 之 後 , 接 著 在 3.2.3 中 , 本 研 究 將 整 理 幫 助 互 動 過 程 的 相 關 研 究,從 遊 戲 設 計 角 度 來 對 玩 家 與 遊 戲 的 互 動 進 行 理 解 , 並 銜 接 之 後 6.1 的 遊 戲 實 作 。 Player Mind Present Rule Payoff Rule

Interact Rule Present Rule

Strategy Marking

Practice

Game Engine

Future Goal Future Goal

Past Goal Now Goal

Hint from Game Designer

Game Machine

Goal Arise System

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關 於 滿 足 多 變 的 玩 家 互 動 行 為 , (Salen and Zimmerman, 2004) 曾 提 出 設 計 者 創 造 了 遊 戲 機 制 , 而 玩 家 則 利 用 這 些 機 制 , 去 創 造 遊 戲 過 程 。 遊 戲 過 程 中 因 為 玩 家 是 多 變 的 , 並 且 玩 的 方 式 更 加 多 變 , 所 以 設 計 者 絕 對 無 法 完 全 掌 握 玩 家 的 創 造 過 程 。 針 對 多 變 的 玩 家 玩 法 , (Smith, 2001)以 遊 戲 設 計 者 的 身 份 , 提 出 企 圖 不 限 制 玩 家 在 幾 個 選 項 進 行 遊 戲 的 實 作 方 式 : 透 過 幾 個 機 制 而 非 幾 個 選 項 , 讓 玩 家 客 製 化 的 思 考 自 己 的 策 略 。 本 研 究 很 贊 成 如 此 作 法 , 因 為 設 計 者 雖 然 不 能 掌 握 一 切 結 果 , 但 還 是 應 該 去 盡 力 推 測 玩 家 可 能 的 遊 戲 方 向 , 並 以 此 作 為 基 礎 , 透 過 遊 戲 機 制 盡 力 規 劃 出 能 滿 足 玩 家 可 能 玩 法 的 遊 戲 系 統 。 另 外 , (Gilleade et al., 2005) 根 據 玩 家 在 遊 戲 中 的 互 動 情 形 , 提 出 協 助 玩 家 (A s si s t ) 、 挑 戰 玩 家 ( C ha l l en ge ) 、 感 動 玩 家 (Em ot e) , 這 是 三 點 對 互 動 行 為 的 觀 察 , 也 是 三 個 幫 助 遊 戲 設 計 的 方 法 。 首 先 是 關 於 協 助 玩 家 (Assist) 部 分:玩 家 與 遊 戲 的 互 動,可 以 視 為 從 線 索 中 找 到 下 一 步 要 做 的 事 情 , 絕 對 不 只 是 殺 了 關 卡 最 後 的 魔 王 。 如 此 看 法 呼 應 了 之 前 3.2.1 玩 家 的 目 標 是 在 遊 戲 過 程 中 即 時 建 立 , 如 何 使 得 每 次 遊 戲 體 驗 (Game S ession)中 的 互 動 繼 續 進 行 才 是 遊 戲 設 計 中 重 點 的 概 念 。 而 在 挑 戰 玩 家 (Challen ge ) 部 分 : 適 當 的 難 度 設 計 , 可 以 讓 玩 家 忙 於 遊 戲 , 幫 助 遊 戲 在 互 動 過 程 中 抓 住 玩 家 的 心 思,而 對 於 不 同 的 玩 家 應 以 不 同 的 難 度 來 滿 足 。 本 研 究 將 在 稍 後 的 6.2.2 中 , 更 進 一 步 的 討 論 如 何 在 遊 戲 中 實 踐 如 此 的 遊 戲 設 計 。 最 後 是 感 動 玩 家 (Emote)部 分:玩 家 會 因 為 一 再 的 經 歷 遊 戲 中 類 似 的 事 件 , 而 造 成 情 緒 遞 減 , 以 至 於 未 能 達 到 設 計 者 預 期 的 效 果 。 並 認 為 設 計 者 可 以 從 玩 家 情 緒 的 測 量 中 取 得 依 據 , 進 而 調 整 遊 戲 設 計 。 情 緒 遞 減 的 現 象 , 對 於 本 研 究 稍 後 在 5.1.2 中 , 建 構 遊 戲 對 玩 家 吸 引 方 式 模 型 有 直 接 的 幫 助 。

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3.3 小 結

在 最 後 的 3.3 中 本 研 究 將 分 成 兩 個 部 分 , 首 先 是 回 歸 遊 戲 設 計 的 領 域 , 朝 向 第 三 章 最 終 的 探 討 核 心 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲,對 第 三 章 進 行 整 體 的 回 顧 。 接 著 是 結 合 第 二 章 玩 家 為 什 麼 玩 電 玩 遊 戲 與 第 三 章 玩 家 如 何 玩 電 玩 遊 戲 , 在 初 步 了 解 玩 家 玩 遊 戲 的 原 因 與 方 法 之 後,針 對 電 玩 遊 戲 樂 趣 導 向 的 機 制 設 計 提 出 看 法 。 關 於 3.1 電 玩 遊 戲 的 組 成 架 構 , 在 3.1.1 本 研 究 從 遊 戲 設 計 者 對 電 玩 組 成 的 敘 述 中,整 理 遊 戲 組 成 的 方 式 與 元 素。接 著 對 構 成 遊 戲 三 個 層 級 的 元 件 , 系 統 (S ystem) 、 機 制 (Mechani sm )、 規 則 (Rule) 進 行 辨 明 , 然 後 提 出 遊 戲 設 計 者 使 用 機 制 來 做 為 設 計 單 元 的 原 因 。 而 3.1.2 則 從 玩 家 理 解 遊 戲 的 方 式 進 行 討 論 , 發 現 遊 戲 機 制 (Game Mechani sm )適 合 作 為 設 計 者 與 玩 家 共 同 理 解 電 玩 遊 戲 構 成 的 方 式 。 關 於 3.2 電 玩 遊 戲 的 互 動 過 程 , 在 3.2.1 中 說 明 了 玩 家 將 自 己 對 遊 戲 感 興 趣 的 部 分,投 射 在 自 己 建 立 的 客 製 化 遊 戲 目 標 (Game Goal) 上,並 利 用 遊 戲 目 標 來 動 機 導 向 地 自 我 驅 動 (S elf-Motivated) 遊 戲 行 為 。 而 3.2.2 則 更 進 一 步 說 明,玩 家 如 何 透 過 策 略 制 定 與 精 確 操 作 在 遊 互 動 過 程 中 朝 向 自 己 的 遊 戲 目 標 前 進 。 最 後 在 3.2.3 中 , 整 理 相 關 研 究 中 以 遊 戲 設 計 角 度 對 電 玩 互 動 過 程 所 提 出 的 觀 察 與 建 議 。 綜 合 第 二 章 與 第 三 章 , 本 研 究 對 樂 趣 導 向 的 機 制 設 計 提 出 看 法 :「 設 計 者 透 過 機 制 的 組 合 與 安 排 來 創 造 遊 戲。而 機 制 是 玩 家 與 遊 戲 互 動 的 最 小 單 位 , 同 時 , 也 是 玩 家 理 解 一 個 遊 戲 的 方 式 。 每 位 玩 家 依 據 自 己 的 個 人 背 景 , 在 接 觸 遊 戲 之 前 都 已 存 在 個 人 特 別 偏 好 的 遊 戲 動 機。而 當 玩 家 理 解 到 遊 戲 中 存 在 著 滿 足 自 己 動 機 的 遊 戲 機 制 , 玩 家 的 玩 性 將 會 被 引 起 , 接 著 玩 家 會 願 意 將 時 間 花 費 於 電 玩 遊 戲,在 遊 戲 互 動 的 過 程 中 以 遊 戲 機 制 為 基 礎 建 立 遊 戲 目 標 並 且 朝 遊 戲 目 標 前 進 。 」

參考文獻

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