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認識小學生的電腦知識

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Academic year: 2021

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展望新教育磁系列座談會

認識小學生的電腦知識

網路與電玩

時間: 95年6 月 21 日(三)

P.M.14 : 00-17 : 00

地點:國立臺灣師範大學教育大樓202國際會議廳 主持人:聶顧盼/國立臺灣師範大學王業科技教育學系教授 發表人依姓氏筆劃順序排列) 玉郁琦/世新大學法律系教授暨資第會科技法律中心主任 張潮蠶/臺北市少年輔導委員會 傅鏡暉/遊戲橘子數位科技股份有限吾吾司顧問 討論題輔: 一、面對錯結複雜的網路世界,該如何引導小學生正確的進入或接觸? 三、學校或家庭如何教導學童正確使用電腦的翊識? 三、如何辨別電玩的優劣?坊間有那些電玩具有教育意義?家長與教師可如何運用,使其發揮寓 教於樂的效果? 海 166 宙 中嘻教育伍拾捌卷軍事期

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發表人致詞(依發言順序排列) 至郁琦@主任 今天的題目是線上遊戲的法律問 題,可是我在想,因為現在是學期末, 所以參加教育研討會心情會比較輕鬆一 點。大家可能覺得我是科法中心的主 任,談這個議題是制式的談法,而我的一些好朋友都知道,從小學到今天,我的人 生跟電玩是不可分的,所以我想分享我跟電玩的經驗,也許可以成為各位討論的一 個素材,不知道這算是正面還是負面,我的人生跟電玩之間已經到一個密不可分的 地步,這樣一個經驗跟大家分享是蠻有趣的,我在其他場合都沒講過,除了有一次 《經濟日報》的記者訪問我,我把我過去求學的經驗講給他聽,在《經濟日報》裡 刊載過之外,其實平常沒有機會講,因為今天這個主題實在太棒了,忍不住想跟大 家分享。我跟電玩之間的關係是什麼?從小時候在路邊看到的投幣式開始,就很喜 歡玩電視遊樂器。我是 58 年次的,在國一那年,第一次接觸到電腦,是宏基的小 教授 Apple

II

.因為小學的時候就很喜歡玩電玩,到國中看到小教授出來的時候, 非常興奮,就跟爸爸媽媽說希望買一臺電腦給我,做什麼用呢?當然是打電動,難 道還寫程式?當然是不可能的事情,那個時候父母親都搞不清楚電腦,這個叫做數 位落差,都覺得電腦是一種高科技的東西,小孩子學了會很有前途,所以父母親說 你只要考第一名或者考前三名就買給我,這變成我人生中一個很重要的努力目標。 那時候國中補習相當風行,每次去補習班都提早先到樓下的電腦店去玩電腦, 不是電動玩具店,玩到時間到再去上課,補習班下課再繼續留下來玩,玩到很晚回 家。到國二升國三的時候,高中聯考壓力非常大,暑假都會強迫留校做課業輔導, 別的同學都在複習功課的時候,我跟另外一個同學立志要參加科學展覽。別人參加 科展都做標本、做化學實驗,我跟另一個同學決定要寫程式。寫什麼程式?就是 最基本的basic .因為國中生也只會那個東西,我們決定幫老師寫一個算分數的系 統,就是全班的分數輸進去之後,不同的科目可以算出總平均、算出加分,但現在 只要使用 Excel就能完成,那個時候是沒有 Office的,國中生也什麼都搞不清楚,因 為好玩就做了,當別的同學都在補習上課,我們常去電腦店跟老闆混得很熟,每次 都到那裡寫程式,沒有磁片就把資料存在錄音帶裡。後來我們代表海山國中參加全 臺北縣應用科學組的科學展覽的時候,遇到錄音機壞掉了,我們程式全部存在錄音 June. 2007 S間由yE恥蜘潭'167'~

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帶裡面,評審的時候放不出來,非常的沮喪。其實我每天都在打電動,回到家的時 候跟爸媽說要用功,其實在電腦上面做一些事情,感覺到腳步聲的時候,再切掉。 在建中的時候,以那個年級來講,我算是非常非常早接觸電腦的人,所以一直立志 要唸自然組,本來是想以後要搞電腦,後來因為看了《法外情} .被劉德華騙,所 以走上法律這條路,可是在我心目中電玩一直是不可或缺的一個部份。在建中的時 候每天就做兩件事,第一個是打電動,第三個就是扮演建中康輔社社長,每天跟女 生去郊遊的那種社團,等到臺大法律系後繼續翹課,從大一開始上課都只上第一堂 跟最後一堂,中間就拜託同學抄筆記。我記得非常清楚,那時是《三國志》剛開 始,現在《三國志》已經到第十代了對不對?這十代裡面我從來沒有缺過任何一 代,我甚至在交第三個女朋友的時候,曾經為了打三圓志忘了約會。我跟女朋友表 白的時候,她回給我的卡片中說:電動不要打太晚,要照顧好自己的身體。濃情密 意盡在其中,還是跟電動有關係。

電玩教會玩家做第略規章,

我覺得《三國志》真的是很棒的遊戲,遊戲中會教玩家怎麼去做策略的規劃, 這對我人生有很正面的影響,我立志要出國唸書,而且立志要唸資訊法。在我們這 個時代,資訊法是非常尖端的,我唸的時候,國外也才剛興起,臺灣根本沒有人在 做這方面的研究,所以我唸notebook的時候,接觸到最新跟資訊科技相關的這些法 律,是比較認真一點,跟專業扯上一點關係。可是事實上,碩士的時候還比博士班 較用功一點,現在講不誇張,每天打電動的時間不低於 6 個小時,我太太因為太了 解我,所以她的工作就是陪我娛樂。每天早上起床把電腦打開,就開始玩遊戲,玩 到中午,她把飯煮好,吃完再繼續玩。可是我也不曉得為什麼,糊裡糊塗今天變成 世新大學法律系的助理教授,現在在科技法律這個領域裡面,因為我對電動玩具的 一些興趣轉移到我對科技法律興趣,比很多人還要早看到這對臺灣社會的重要性, 所以把電動玩具的熱忱轉化到專業上的熱忱,我不知道屬不屬於工作跟娛樂結合在 一起,畢竟在遊戲橘于公司的工作是可以想像的,但是科法法律系跟電玩有什麼關 係?在美國留學的時候,我玩微軟出的模擬飛行,很嚮往做飛行員,就每天玩模擬 飛行,決定總有一天要成為一個飛行員。拿到法學博士學位後回臺灣教書,剛回國 在元智大學資訊社會研究所工作,自己賺錢存錢,所以在第 4個暑假,就回我的母 校。我的母校在印地安那州,學校旁邊有一個小機場,我就去學開飛機,夢想成為 一個飛行員。我在學開飛機的過程中,只有我一個東方人,尤其是要學開飛機,所 以我的表現是代表東方人的表現,壓力很大。因為他們覺得一個東方人個子小小 的,光是踏板都踩不太到,可是我從開始報名到拿到第一級飛行員的執照,只花了 至 168 宮 博教育伍拾捌卷軍事期

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兩個月的時間,別人平均都要花六個月的時間。因為要上地面課程,解釋一些氣象 學、流體力學,或飛航管的一些觀念,老師講上一句我直接下一句就講出來,他們 都很訝異,我就說模擬飛行都有學過,後來真正理論是一回事,實際又是另外一回 事,所以學科好,不代表術科好,因為模擬飛行的電動玩具真的做得太棒了,所以 你真正上去的時候除了重力是沒辦法感受外,其他飛行的反應大都很像很像,所以 我兩個月就拿到了飛行員的執照,還創學科中心成立兩年多考試成績最高紀錄。我 覺得那個不值得驕傲,但是強調說,我比別人花更少的時間拿到飛行員的執照,是 因為電動玩具教我的。我在印第安那大學一起唸書一起玩的好朋友都知道,我的學 位不能叫法學博士,應該叫 PHD

in computer games

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電玩成瘤現象廢重

有時候人的命運會推著你往一個方向走,事實上我覺得這是我的生活 o 回臺灣 教書一直到今天,從來沒有一天不打電動,甚至借調到科法中心,事情實在是多得 不得了,每天被一些行政的事情搞得煩死了,就想把電腦打開,回到我的世界裡面 去。我現在比較會克制自己,可能跟年齡增加有關,我的人生是完全跟電動玩具結 合在一起的。當看到有些父母禁止小孩玩電動的時候,我常在想,如果我爸爸媽媽 當初把電玩視為罪惡,不讓我接觸的話,不知道我今天會不會變成這個樣子,當然 也可能是因為父母不了解,或是我把它包裝成有益的,取得父母的認同。如果過去 我只是把科技法律當作一個工作,而不是一個樂趣的話,老實講我不知道今天有沒 有那麼大的動力很努力地為自己的生涯奮鬥。我覺得比較麻煩的是像蕭教授講到成 癮的問題,如果成癮已經到了精神疾病這個層次,真的是需要想辦法解決的。當一 個小朋友或未成年人,他沒辦法控制自己的時候,我想這是各位學教育、學社工的 責任,要怎樣把他從負面引導到正面。譬如說我覺得全遊戲局上上下下都是最好的 示範,把工作跟生活中很重要的樂趣完全結合在一起,老實講我非常羨慕他們,因 為他講三句話就出一個笑話,我要跟他學都學不來,所以人要快樂才能做到那個地 步,我非常羨慕有人能在那種環境下工作,當然也有企業經營上的壓力,有很多負 面的東西,應該由教育專家、心理輔導專家、社工專家等等,想辦法導往正面。從 我個人的人生經驗上來講,如果我從小沒有接觸電動遊戲的話,到今天會完全不想 生活。我比較少玩像《天堂》這種線上遊戲,因為這要花非常多的時間,是交友用 的,我現在玩的是《二次世界大戰》的,它是分成兩邊對戰,要管太平洋地區軍事 的佈置,我的對于有三個網友,一個是克羅埃西亞人,另外一個美國人,一個英國 人,我每天都跟他們對戰,這其實是有幫助的,因為腦子一直是在動的。我最不喜 歡玩像 PS2 那種動手指頭,最後會產生運動傷害的,如果是要動腦筋的,是很有幫 助的。 j帥.2007 加甜的 E恥ation ~169~

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虛擬世界越近現實

其實現在很多遊戲裡面都有法律問題,談幾個我覺得比較嚴重的問題,跟大 家做簡單的分享,這些事情大概還沒有完全解決,但是都算是蠻嚴重的問題。我和 其他兩位與談人做非常有智慧的意見交換,其實我們已經發現,到底網路世界或者 是電玩中的虛擬世界,跟現實世界的規範是不是一樣?這個很顯然有不同的看法, 我今天不是以一個玩家的身分,是以一個專業人士的身分來說,今天從法律的觀點 來看. Internet在 1990 年開始發展的那種主張,說網路世界跟現實世界是不同的 世界,所以現實世界的法律不要去介入虛擬世界裡面,這樣一個論點,在二十一世 紀之後已經慢慢勢微了。最主要的原因不是這句話沒有道理,其實我內心還是屬於 非常自由主義的人,還是覺得政府的公權力不要侵入到人間最後一塊淨土裡面,心 裡面的感情是一回事。在現實社會裡面事實上已經有太多的問題,虛擬世界跟現實 是有一模一樣的問題,我們舉例來講,譬如在社會上,我隨便看遇到仇家,或是比 較看不順眼的人,我就罵他問候他父母的話,只要對方懂法律,他馬上可以告我公 然侮辱,這是刑法的問題。那今天問題就來了,同樣是在罵人,那為什麼在天堂裡 面罵人就不用被管?所以這一穎的問題就一直出現,到它變的很儼重的時候,政府 就準備要介入了。像在遊戲世界裡面,現在也慢慢被認為是一個公共的領域,這個 公共領域跟現實的公共續域其實越來越沒有差別了。雖然我非常嚮往 1990 年代網 際網路剛剛興起的時候,我們做什麼事情政府都不要去干涉,讓每個人的 idea都可 以自由的發展,但是現在社會的發展趨勢可能跟那樣感性的想法有點背道而馳, 現在有很多在虛擬世界的問題跟現實世界的問題是一模一樣的,導致政府的公權 力,也就是法律,介入到虛擬世界的情況越來越普遍。除此之外,另一個很嚴重的 問題,就是在一些線上遊戲裡面,現在最流行的大概就是 RPG角色扮演遊戲,它 主要引人入勝的地方,除了交友的部分,還有很多群體活動,包括使用各種寶物來 加強自己的攻擊力、防禦力等等,這些寶物本身從遊戲公司的立場來講,是不願意 讓它變成有經濟價值的,不應該被買賣的,問題是那個地下經濟,就是天幣或什麼 幣,跟臺幣一樣有匯率,所以有一些上班族,他沒時間去練功,因為一開始很弱的 時候會被修理,上班族他有錢,就拿錢去換寶物,不管是防禦性或攻擊性的,不管 是在臺灣或世界上其他的國家,其實在 RPG裡所謂的虛擬寶物,它的經濟價值變成 一個很嚴肅的問題,而這個嚴肅的問題光靠玩線上遊戲的人去呼籲,應該要完全去 禁止它的交易,恐怕沒辦法解決,為什麼?因為當它在社會上已經有一個普遍性的 經濟價值的時候,有利可圖的地方犯罪就會出現,所以在好幾年前寶物被盜的問題 就出現了,我請同事幫我找一個很簡單的數據. 2005 年時虛擬寶物交易的產值是 ~17 。在 中,教育伍拾捌卷軍事期

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R 四十四億臺幣,我不曉得這是不是有點離譜,先不論這是真的還假的,可能難免會 有灌水或誇張的地方,但這已經變成是一種地下經濟的行為,它所產生的利益其實 必須要去正視,交易畢竟是你情我願的一個經濟活動,但是有一些年輕人搞不清楚 狀況,就會想要用偷的方式,或是用騙的方式取得,很多案件中,未成年人不知道 這些事情會牽涉刑法的竊盜罪,所以跟現實中去偷東西是一樣的。這個問題會演變 成這樣,應該要去正視的。 在網路世界裡'其實現在很多刑法或其他民法都已經介入了,很難去抗拒政 府公權力介入這些事情。比如說當我們玩線上遊戲的時候,你跟遊戲公司之間的法 律關係裡面就有很多值得討論的問題。我猜現在玩 RPG 中未成年人大概佔 80%或

90%

'我覺得不誇張,因為我的研究生,大概 24 、 25 歲,他為了研究線上遊戲去 玩,就被人叫阿姨、叫太太,覺得很難過,從來就只會被人叫姊姊,怎麼會叫阿 姨!線上遊戲在未成年人這一塊,誰幫他開了帳號?法律上規定二十歲才是成年 人,才有玩錢的行為,所以怎麼去成立這些契約,包括帳號密碼,很多人沒有去做 很好的保管,所以才產生很大的爭議,還有電磁紀錄,其實是約定規俗的一些公司 的,可是很多人可能不知道,會以為是我的資料,有時候還有一些個人資料寶庫的 問題,就是說遊戲公司要做好個人資料寶庫的問題,還有消保的問題,像剛剛傅顧 問談到可不可以退錢的問題,應該推論得出來,我覺得消費者保譚還是適用在線上 遊戲這個領域裡面,而的確現在的走向還是往這邊走。另外有一個有趣的問題,就 是每個遊戲都有它獨立的世界,都有它的遊戲規則跟契約,像《天堂》遊戲它規定 玩家跟遊戲公司之間的契約,然後跟國家之間的法律,其實是很有趣的事。譬如說 我是消費者去買這個帳號,但是能不能說它違反內規就把它殺掉、刪除帳號,違反 內規有沒有連反契約的規定,這些問題都是非常有趣的,因為時間的關係,我只點 到一些。其實在線上遊戲這個領域裡面,所牽涉到的法律問題非常非常的多,也不 是一下子可以講得完的,我只是要跟大家說明,這個問題在臺灣是非常重要的,我 不要說嚴重,因為說嚴重好像有負面的評價。線上遊戲所衍伸的問題,在臺灣是非 常重要的,因為有很多糾紛、誤解基本上都是因為大家對於相關知識不了解,這些 都是值得圈內有志之士大家一起努力的。我個人還是希望,如果大家對我的人生經 歷有點興趣的話,其實我們要多給那些玩遊戲的小朋友一些機會,雖然我也沒有像 愛因斯坦那樣子,但是說不定愛因斯坦如果活在今天,他也是從小打電動。所以說 有些事情真的要給他們一些機會,不要太早用成年人的價值觀把他們套住了,這是 我一點小小的呼籲,不好意思佔用大家的時間,那就講到這裡。謝謝。 Ju間,2007 S叫樹yE恥枷潭 17H至

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玩海戲是學電腦最快的管這

@頓開 朋友跟我說 r 有天 1 的女兒在網路上玩了一個電腦 已經玩的很高興了! J 不要懷疑,小朋 友的學習能力絕對比你強! 數位時代出生的小朋友,從小就接觸電腦,尤其是大臺北地區電腦的普及率相 當高,因此現代的小朋友很習慣接觸電腦,對電腦完全不會有陌生感及恐懼感。而 玩遊戲的確是學習電腦知識極佳的管道,因為小孩有強烈的動機。為了要玩遊戲, 小孩很自然可以學會開電腦、上綱、執行各式應用軟體。而且為了要在遊戲中或是 在即時通訊軟體中和別人溝通,立刻可以練就一手飛快的中文輸入。如果家中大人 本身對電腦不熟,那麼愛玩電腦的小孩可能到國、高中就可以肩負起家中 MIS (資 訊管理)的大任,從安裝軟體、故障維修到升級通通可以交給他。

鋪路帶來的改變

數位時代的小朋友,從小就接觸網路,他們的思考方式與邏輯性就會明顯與上 一代不同。例如: 習慣用 Yahoo messenger或是 MSN 等即時通訊軟體來溝通。(部份場合取代見 面、打電話等人際溝通) 邏輯較為跳躍及片斷。(產生火星文等次文化) 習慣從網路上去找資訊。(如 Google) 習慣在網路上購物,滿足生活所需。(女DYahoo購物、拍賣) 習慣使用電腦當娛樂。(包含遊戲、 MP3 等) 遊戲族群的年齡層逐漸往下擴大 一位小學六年生跟我說 r 我們全班幾乎都有玩《楓之谷> .沒有玩的話就很 遜。」 以往線上遊戲的主力消費群,大致在高中生到大專生的年齡,介於 15 至 20 歲。隨著電腦普及,小學開設電腦課程,安親班也普遍有電腦,小學生越來越早開 始使用電腦。 ~172 告 中等教育伍拾捌巷軍事期

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大約從 2004年下半年起,熱門的免費遊戲《彈水阿給> '就吸引了許多小學 生。到了 2005年至今最熱門的免費遊戲《楓之谷> '同時上線人數達到 18萬人, 會員人數大約在 150 萬左右,其中國中、國小生超過一半。另外跟據資策會的調 查,玩家之中,國中、國小生已經佔了約 50% '可見線上遊戲在國中、國小生中的 份量。這不但是他們主要的休閒娛樂,也是社交相當重要的一環。特別是國中、國 小生受同儕影響很大,容易出現集體流行、害怕被排擠的心態。 除了線上遊戲之外,玩電視遊樂器也是小孩的重要娛樂,遊樂器在臺灣很普 及,操作使用更容易,不必上網,因此年齡層更低。

電玩逝戲為何吸引人?

電玩遊戲通常有豐富的聲光效果,有刺激的過程,可以打發時間之外,更可 能滿足心中的夢想,彌補現實的缺憾,可以發洩情緒,也可以帶來成就。電玩可以 訓練邏輯思考,也可以訓練反應與手眼協調。而且在家中就可以進行,消費相對便 宜,立即可以享受,相當方便。 上述的吸引人之處其實大家都很容易瞭解,小朋友更能體會。大人可以選擇不 玩電玩,但是請千萬不要說 r 電玩有什麼好玩的! J 如果大人到現在還不能瞭解 電玩的有趣之處,對它只是一味排斥,用刻版印象去抹黑自己不懂的事實,掩飾自 己對新時代衝擊的不安,那麼就真的是變成頑固老古板而不自知,也自然難以和年 輕一代溝通。畢竟全世界有數億人都在玩電動,請尊重這一項嗜好!如果想要和他 們溝通,就必須先尊重他們。

年紀太小者不宜接觸

一般電玩遊戲大多是針對國中以上青少年設計的,太小的小朋友不一定玩得 動。那麼幾歲以下叫做「太小 J ?幾歲以上才「足夠 J ?雖然每個小孩都有個別差 異,一般來說,國小都算太小,國中以上才比較適合。按照美、日、韓等國家的線 上遊戲分級,一般來說也傾向 12 歲以上,帶有暴力成份的遊戲則是 15 歲以上。如 果國小生一定要玩,大概也是已學過電腦課的高年級學生,因為玩線 t遊戲的一大 門檻就是中文打字,不會中文打字的人在遊戲中就像是啞吧一樣,幾乎無法玩。

沉遴電玩的副作用

電玩的確很好玩,但是就如同所有的娛樂嗜好一樣,過度沉迷都不好。尤其小 學生以下較缺之自制能力,過度沉迷電玩就會產生不良的情況,像是課業下滑、零 用錢不足、認識壞閉友等等情況,這些都是家長和老師最擔心的事。 恤, 2007 S馴由yE恥ation ~173 建

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關於青少年的網路成癮現象(包含線上遊戲及其它上網活動) ,根據「臺北 市少年輔導委員會 J 2003 年所做的「臺北市少年網路成癮傾向及網路被害現況調 查 J 重度網路成癮傾向只佔 3 .5%。另根據「臺北市教育局」在 2002 年的「網路 對臺北市青少年的心理影響」調查,上網導致課業受影響或是沉迷大約是 15% 。由 此看來真正嚴重沉溺網路的比例並不高,家長及老師不必太過擔心。 另外「臺北市少年輔導委員會」也在 2004 年 2 月發表訪談少年的結果 r 不 喜歡學校課業、常逃學、缺課及家長長時間在外工作的少年 J 比較容易沉溺網 路遊戲,而且多數是從國一、國二階段開始上線玩網路遊戲,平均一星期玩 2-3 次,每次以 r 3-8小時」居多。這些受訪者上網主要是在「家中 J 其次才是「網 咖」。受訪者並認為在家中玩網路遊戲較省錢,也可以減少在外遊蕩。而家長認為 只要在時間不過份的情形下,允許孩子在家中玩網路遊戲,也省去到網咖找小孩的 困擾。但卻也因為少年無法如約定時間離線,經常導致親子間的衝突。

對小學老師的建議

雖然電玩對小朋友的誘惑是存在的,但是並不是每個小朋友都會沉迷。老師們 不必害↑白,但是也不必刻意禁止。以下是一些建議: 1. 本鼓勵、本禁止 原則上,年齡太小的孩子是不適合玩線上遊戲的,因為太小的小孩自制力較 差,面對需要耗費大量時問的線上遊戲很可能造成熬夜等作息不正常、影響課業,

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或是缺乏其它應有的成長活動。而且線上遊戲玩家的成份複雜,虛擬社會缺乏秩 序,小孩涉世未深,對是非善惡的辨別力尚弱,不太能面對遊戲中可能發生的口角 糾紛以及詐騙犯罪。但是讓他適度玩玩如遊樂器等單機電玩,訓練一些邏輯與手眼 協調反應,也並不全然是壞事。 在此建議老師,在課堂上避免提及電玩等會引起同學興趣與互相討論的話題, 儘量讓有玩的人不要影響還沒玩的人。一味禁止防堵絕對沒有效,還可能引發更多 的好奇。 2. 禁11:同學去個咖 要玩電玩可以,但是小學生最好不要去網咖。網咖的出入份子複雜,如果要上 網,寧可建議家長在家中裝設ADSL 。 3. 注意同學的異常是否和電玩有闢 在校園方面,老師要特別注意同學是否有因為玩電玩產生課業下滑的問題,或 是花費大筆零用錢在電玩上。少部份小朋友可能會因為需要零用錢玩電玩而產生偏 差行為。 4. 如果出現不良闡作用,也須租家長溝通,扮由原因 如果小朋友有產生偏差,老師應該多和家長溝通,找出真正原因。現代社會許 多父母仍欠缺正確教育小孩的觀念,也往往因為工商社會陀碌而忽略照顧小孩,出 現偏差行為就很容易把責任推給電玩,這其實是不對的。小孩沉迷電玩或網咖往往 是家庭問題造成的結果,並不是電玩本身的原罪。 家長如果發現家中小孩有沉迷線上遊戲的現象,不妨先檢驗一下他是否在課業 或人際關係上有障礙?自己能否多抽點時間關心小孩的課業以及生活?如此再來對 症下藥。如果小孩並沒有上述的問題,那麼可能就只是單純喜歡玩電玩,問題就簡 單得多。 5.試著理解小孩玩遊戲峙的心情 老師和家長如果要和沉迷電玩的小孩溝通,瞭解他的想法是很重要的。當小 孩在玩線上遊戲時,他很可能正在跟許多人透過遊戲互動,可能是聊天或是一起練 功。這些互動往往不容易被家長觀察到,因為家長會先入為主以為小孩只是一個人 在玩電腦,忽略了他與其他玩家的互動。 通常玩線上遊戲時是很忙碌的,玩家可能同時與其他七、八個玩家打字講話, 或是正在與一群怪物戰鬥,一不小心就會死亡,這些時候並不是要離開電腦就能隨 時離開的。尤其當大家一起組隊去冒險時,在尚未完成任務前就突然離開下線,對 於其他玩家是很不禮貌的行為,萬一影響其他玩家都不能順利完成任務,對於人際

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互動將有所影響。許多家長不明瞭這一點,常常會抱怨「叫他吃飯都不來」、「叫 他倒垃圾都慢吞吞」、「跟他說話都沒什麼反應,只是嗯嗯哈哈 J 其實對小孩而 言 I 拜託,我已經很忙了,不要再吵了行不行? J 這種不瞭解往往是抱怨衝突的 來源。 有些家長甚至會以禁止小孩上線來處罰,但是卻沒想到這可能會大幅影響小孩 在網路上的社交。因為小孩若是和別人早有約定,不上線就等於是爽約,當這些互 動約定及信用對小孩很重要時,對於家長的禁止就會有較大的反彈,甚至欺騙家長 偷偷玩。特別當小孩是遊戲中的會長、盟主或是首領等角色,大家想想看,領導人 不見了,對遊戲社會有多大的影響?一味禁止只會對他造成更大的傷害。 因此,家長應試著瞭解小孩上線的心情,以較理性的溝通約定去代替一味責 罵。例如約定好上線時間,在此時間就讓他儘情玩,下了線,該做的其他事就要好 好完成,如此必然可以大幅降低親子間的衝突。 6.詮意保護帳號蔑密爾 上網必需登入身份帳號及密碼,師長必需要教育小朋友,個人上網的帳號密碼 有如銀行帳戶的帳號密碼,一定要特別小心保管,不要洩露給別人,也不要因為記 性不好就取太容易被猜到的密碼(例如 1111 、 8888 等重覆數字,與身份證、生 日或電話相同的號碼)

7.禁11:現實金錢至是身

線上遊戲的糾紛絕大多數是因為虛擬寶物的交易產生的,可能是被騙,或是被 偷盜帳號,甚至是引起打架等。師長必須教導孩子單純享受玩遊戲的樂趣就好,不 要逞強好鬥,更不要去涉及金錢交易,不論買賣都應當禁止,如此就可以大幅減少 發生問題的機率。

總結

上網是新時代的趨勢,是現代生活不可或缺的一部份,網路運用得當,可以替 小孩打開一扇通往世界的大門。未來生活需要依賴網路的程度只會增加,這種情況 下產生少部份的副作用也是正常現象。我們應該正視這些副作用,讓它降到最低, 而不是因噎廢食。師長千萬不能因為自己不熟網路而害怕敵視網路,進而阻止下一 代運用網路。 對於師長來說,網路並不是選擇題:要或不要?這已經是個趨勢了,你我也已 經生活在其中了。接受它、瞭解它、運用它,才是解決問題的不二法門。 海 176 在 中帶教育伍拾捌毒草書期

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張激慧@主任

一、籐起

網際網路自 1991 年開放商業用途 以來,已成為人們日常生活的主要部 分,對社會有不同層面的影響及改變,網際網路建構新的人際關係及滿足社交需 求,發展高度主動性及群體性的傳播媒介,達成訊息傳播與流通,提供一個擴展人 際領域的新方式。網際網路的蓬勃發展,雖然創造了極大的未來性,但因網路特 有的互動模式,與一般傳統的行為模式差異頗大,所以也有許多新型態的社會問

題。 John Naisbitt 、 Nana Naisbitt及Douglas

Philips

(1999) 合寫的High

Tech

,

High

Touch 中說明科技對人類的影響,也呼籲社會大眾關注高科技所帶來的衝 擊,強調人們在科技與人文之間應取得平衡,以避免科技危害。 見童及少年階段正值人格養成與智慧迅速擴張的發展期,也是最具時代敏感性 的階段,在依賴和獨立之間擺盪,經常要面對成長所必須經歷的悴煉與挑戰。科技 的發達影響著流行敏感度高的少年及見童,網路已成為孩子生活資訊取得來源的重 要管道。見童運用網際網路的能力與機會增加,但網路中新價值觀的渾沌及人際依 附的衝擊,都直接或間接促發見童問題的多元化及複雜化,諸如網路被害、犯罪以 及性問題等層出不窮,對見童健全的身心發展以及國家人力素質,均構成嚴厲的挑 戰。 1980 年以後出生的孩子,有人稱為 e 世代,黃德祥及游森期 (2001) 整理 e 世代的特徵如下:1.由電腦伴隨成長,熟悉網路操作。 2.要求立即的滿足與刺激 反應的快速連結。 3.不確定的年代,不安定的靈魂。 4.變遷是常態,線性已解構。 5.開創事業的渴望, .com 族興起。 6.奉行終身學習,才不致被市場所淘汰。 7.要求 傾聽溝通與決策參與。 e 世代的特徵切合資訊網路的發展,兒童因為好奇心與新鮮 感的滿足、資訊迅速、探索空間大、網路人際互動的吸引、自我認同的探素、對性 的好奇、獨立自主的追求及使用的便利性,對網際網路的使用及接納程度較其他年 齡層更高,網際網路的影響也最能展現在追求新鮮與刺激的 e 世代族群身上。 網際網路已融入兒童的生活,未成年人的休閒活動以上網、玩電腦或打電動為 主,線上遊戲是在兒童生活中最具存在性及影響性的數位活動。陳奎憲 (1996) 認為對少年及兒童而言,卡通、漫畫、電動玩具、電腦遊戲等媒介形式投其所好,

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加上少年及見童傾向於圖像思考,使這些未成年人留連於聲光刺激與五彩繽紛的圖 像世紀。 隨著線上遊戲的多元發展與普及性,線上遊戲對兒童也有多面向意涵,兒童藉 由遊戲發展自由想像及創造、宣洩情緒、形成模擬與替代經驗;然而線上遊戲使兒 童花費許多時間、精力與金錢,衍生出不少的親子問題,也產生了各種沉溺問題及 偏差行為,影響層面相當廣泛。國內外學者針對媒介及電玩暴力內容對兒童身心發 展有許多研究,對各項遊戲的使用呈現正負兩面觀點,但對媒介暴力內容與見畫之 暴力行為卻一致認為有關聯性,但關聯內容不一,且這些研究多著墨電視暴力及單 機型電動玩具,較少見對線上遊戲影響兒童行為的分析。尤其線上遊戲已成為兒童 最常接觸、最重要的休閒活動,近年來線上遊戲所產生的網路竊盜、詐欺案件層出 不窮,線上遊戲所引發的兒童問題已不容忽視。

二、線主選戲的負面影響

自從 17歲的臺灣少年拿下 WCG電玩大賽《世紀帝國 II} 的世界冠軍,在各報 章都可以看到社會大眾對線上遊戲的熱烈討論。在實務性討論,家長及學校老師面 對這波不可抵擋的上網趨勢,有許多的擔心。成人關心這些遊戲對於兒童帶來不良 影響的可能性,線上遊戲對家長及老師多半是陌生的,由一個旁觀者角度來看線上 遊戲,可能只是純粹的「想像 J 有許多不真實的想像造成恐懼,衍生出如「電子 海洛因」、「網路毒瘤」的觀點,或是「貞操換裝備」、「沉迷遊戲」導致學業一 落千丈,遊戲造成親子衝突等問題。加上美國科羅拉多大學射殺案件,美國聯邦 商業委員會和司法部開始關注暴力娛樂遊戲對 17 歲以下未成年人的影響,這些擔 心、想像與校園暴力事件的連結,也造成兒童與師長在線上遊戲的對立。 在學術討論中,國內外研究者對於線上遊戲有著不同的見解,有學者認為線 上遊戲是一種角色認同者,提供教育功能,滿足兒童成就動機。有學者將線上遊戲 視為大眾傳播媒介者認為線上遊戲藉由傳播的功能、暢通的途徑,對玩家的態度和 行為產生負面的影響。有些研究調查提出,玩線上遊戲可能影響某些未成年人的 身體功能,影響範圍從觸發痛痛發作到造成心跳速率及血壓的改變;也有研究調 查認同結合具有創意性及利社會性益處的線上遊戲是對身體復健及腫瘤學有幫助

(Cesarone

,

2004)

線上遊戲對兒童的負面影響,簡述較常被討論的行為: (→)暴力行為

John Naisbitt (

1999) 在High

Tech

,

High Touch: Technology and Our

Search for

Meaning 一書即指出電子遊戲螢幕上源源不絕的暴力畫面相當令人

(14)

擔憂。電視暴力國際聯盟 NCTV (1990) 調查發現暴力類型的遊戲有增加的趨 勢,被列入極度暴力的遊戲從 1985 年的 53% 增加到 1988 年的 82% 。在 1989 年 NCTV調查了 176 個遊戲,有 1 1. 4% 達到X 限制級,男外 44.3% 及 15.3% 分別達 到 XV及 RV的暴力等級,有 20% 的遊戲達到 PG 或 G 的等級。在其他研究也發現, 製造業者將遊戲名稱增加暴力的標題;而電玩遊戲前 47 名中有 40 項包含暴力的類 另目。 (NCTV,

1990; Cesarone

,

2004)

Funk

(1993) 在 357個七年級及八年級學生中測驗電動玩具遊戲的使用, 32% 喜歡虛擬武力 '29% 喜歡武力性運動遊戲,低於 2% 偏愛教育意義的遊戲

(Cesarone

,

2004)

0

NCTV

(1 990) 也發現,在 12 份研究調查暴力遊戲對於一 般未成年人的影響中,有 9 份認為是有負面的影響。玩Doom 、 W

olfenstein

3D 或

Mortal

Combat這些暴力遊戲,會增加人在模擬情境和真實生活中的攻擊性思考、 感受和行為。陳以儒 (2000) 研究提出在玩電玩遊戲與較年幼兒童攻擊性行為的 增加有短期的關聯。 Funk (1993) 指出有些研究推測在電玩遊戲表現暴力行為比 消極地觀看電視中暴力行為更容易影響兒童。根據此觀點,兒童越練習暴力行為,

他們越可能表現暴力行為 (Clark, 1993) 0

Time Magazine

(2001) 描述遊戲家

族在玩家間口語相傳的現代暴力事件,玩家享受線上殺戮行為,認為線上的復仇是 可以的 r 通常我殺一個我恨的人」這些話是從一個害羞的、瘦削的且中學成績頂 尖的 16 歲男孩說出。這些認為在那些關心遊戲帶來的權威地位,甚至擁有團隊的 遊戲玩家當中,現實的暴力情形已經成為常見的,玩家稱之為「離線 PKJ 線上遊戲藉由傳播的功能、暢通的途徑,讓玩家無時無地的學習,對玩家的態 度和行為產生影響,差別學習理論學者認為犯罪、偏差行為是在溝通的過程中與他 人互動學習來的,兒童在虛擬的線上遊戲中,觀察媒介遊戲的暴力行為時,學習並 遵從他所屬虛擬遊戲團體的社會規範行事,在若干情況之下,會跟著學習或模仿, 行為、談話會比較具攻擊性,有時也會在現實生活中衍生暴力衝突。 (二)犯罪行為 教育心理學家Joonmo Kwon說「在現實生活中,你必須去抑制衝動及隱藏慾 望,在這《天堂》遊戲中,它們都被顯現。 J Ncsoft的總裁Kim

Taek

Jin說有玩家

試著收買員工,以操縱遊戲。線上遊戲的虛擬社群和現實社會相似,有社會階級、 金錢交易、角色扮演等,玩家可以不必壓抑衝動和慾望,充分悠遊遊戲中,沈迷於 虛擬世界的玩家,在現實生活中不敢從事的行為,在虛擬世界中都實現了,沉溺其 中,難以區分虛擬與現實,有時虛擬世界的行為會反應到現實生活,當個人扮演的 遊戲角色被其他角色欺負時,可能呼朋引伴一起圍毆該玩家,有玩家因為確保遊戲 功績而有離線的搶奪行為,也有玩家為了遊戲的虛擬貨幣、裝備寶物等虛擬物品,

(15)

衍生出和現實社會一樣的犯罪問題。 許多玩家不太瞭解線上遊戲犯罪的嚴重性,誤以為線上遊戲中的偷、拐、搶、 騙是虛擬的,所以沒有法律約束。遊戲角色及道具雖為虛擬,然現實世界中均有一 定財產價值,玩家可透過拍賣或交換,與現實世界財物的取得並無不同。臺北地方 法院刑事簡易判決書 90 年度簡字第三九九三號,依嫌犯連續以詐術得財產上不法 之利益,處拘役 50 日,如易科罰金,以 300 元折算壹日,緩刑 20 年,即為國內首 宗線上遊戲竊盜案判例(陳英傑, 2003) 。加上刑法已增修妨害電腦使用罪專章 之相關法規,線上遊戲衍生的兒童偏差行為如靠著「遊戲機器人」外掛程式,未經 授權破壞修改遊戲軟體來提升功力;玩家為了升級也發生盜用帳號、詐欺得利、持 兇器強盜寶物、不甘遊戲角色被擊斃而結夥尋仇等,均屬犯罪行為。 香港突破機構 (2004) 訪問了香港 367 名參與線上遊戲的玩家,發現玩家保 護意識薄弱,在發生犯罪行為時,法律觀念糢糊。在遊戲中有幾種犯罪類型:盜用 玩家帳號或身分、非法進入別人帳號去偷裝備、詐欺得利(以詐術騙取其他玩家有 價虛擬裝備、佯稱要與人交易虛擬裝備、組織金光黨詐騙集團、模糊金額造成價差 損失)、持兇器強盜寶物、不甘遊戲角色被擊斃,結夥尋仇、遊戲公司職員修改 參數換現金、將犯罪取得之贓物分享他人等(法務部,

2004)

0

Time Magazine

(

200 1)介紹 Cyber Crime警察單位,這單位在南韓曾逮獲一名 14歲男孩,這兒 童藉由承諾販賣虛擬武器,但在對方付款後並未交付貨物,在他被抓的前一年,他 已經成功完成了 128次的詐騙交易。 見童自主意識及自制能力較薄弱情況下,容易在無監控的網路遊戲中產生負面 心智發展及犯罪問題,長久下來身心易受污染,價值觀遭受扭曲,對於成長中兒童 價值體系有相當影響,值得注意。 (三)性別偏頗 線上遊戲的內容也會影響兒童對於性別角色的態度,在線上遊戲中,女性通常 是被分配為一個被動的行為者而非行為的教導者,甚至在一些遊戲中,女性是被描 述成被害者。 Provenzo (1992) 發現在 47個最受歡迎的線上遊戲封面中,描述了 115 個男性及 9 個女性身分,在這些身分當中,有 20 個男性被打造成具有優勢的姿 態, 47 個遊戲有 13 個是建立在女性是被劫持或是需要被援救的故事情節上。一些 研究指出男性玩線上遊戲較女性頻繁,由 Morlock研究認為女性較喜歡異想天開、 較不積極,而且在某些程度上較不愛與男人進行競賽。許多研究認為線上遊戲是男 性的玩具,且產業是以男性為中心,線上遊戲設計者及生產者也許是考量男性玩家 尋求強壯角色的模型,而製作較具男性傾向的遊戲,一如 Sevo所說的 r 沒有很

多的遊戲軟體是為了女性設計。 J

(Clark

,

1993;

Tir悶,

2004; Hart

,

2004)

(16)

線上遊戲中有很多性別的不平等,也會誤導兒童對女性角色的認知,影響性別平等

觀點。

(四)網路混進興瑰寶疏離

對於非遊戲玩家而言,現實及虛擬的混合是無法想像的,但沉溺線上遊戲的玩 家常是生活在這兩個世界的扭曲中 r 遊戲沒有影響現實生活」一個在玩了兩夜無

法自拔以致雙眼泛紅的人說 r 是現實影響了遊戲。」文學評論家 Park

Sang Woo

認為「對玩家而言,遊戲的世界是比現實生活有更多的魅力。 J

(Time Magazine

,

2001) 有些兒童在虛擬世界中發洩挫折,建立虛擬自尊,有時無法面對真實的人

際互動,因而產生現實疏離及認同迷失。國內外研究者均提出確有相當比例的網路

使用者呈現出網路成癮行為,許多研究均發現互動性線上遊戲和網路成癮之間的相

關 (Chou

&

Hsiao

,

2000; Greenfield

,

2000; Y oung

,

1996; 周倩,

1999

;謝龍

卿,

2004)

香港突破機構 (2003) 發現 14.7% 的兒童開始出現網路成癮傾向,以男性 (62.2%) 及 15-19 歲 (50.3%) 少年所佔的比率較高。追蹤有關網路成癮比 率,從 2000年至今, 2年間比率由 3.0% 上升至 14.7% '上升的幅度近5倍,顯示 香港網路成癮傾向的人數激增。研究發現網路成癮與線上遊戲有關連,數據顯示參 與線上遊戲為網路成癮的主要誘因。 Morahan-Martin 和 Schumacher

(1997)

研究顯示,網路成癮者比非成癮者較常玩線上互動遊戲,如網路角色扮演遊戲

(MUDs

,

Multiple User

Di

mension

,

Multiple User Dungeon

,

or Multiple User

Dialogue)

(司|自謝龍卿, 2004) 。周倩(1 999 )也發現,花較多時間在線上遊 戲上的玩家,容易網路成癮。謝龍卿 (2004) 研究指出網路成癮高危險群與一般 網路使用者在每天上網時數、家中電腦有無、網齡長短、每週玩線上遊戲次數上有 顯著差異存在,其中以家中有電腦、網齡 0-1 年、每天上網 3 小時以上且每週玩線 上遊戲 3 次以上者,其網路成癮高危險群的比例最高。 孩子線上遊戲沉迷,會讓未成年人對於線上遊戲產生依賴感,導致兒童睡眠不 足、課業每況愈下、傷害健康;現實世界中學業、生活過挫,也會躲進遊戲的虛擬 世界去發洩'沈浸在虛擬國度裡逃避問題,網路沉迷的行為就會惡性循環,越來越 嚴重。線上遊戲沉迷不只造成人際疏離,連日常生活的作息、課業與家人的關係、 經濟甚至健康都會受影響。

四、對策建議

(一)國小電腦課程應融入鋪路安全及素養 恤, 2007 均由y E,恥蜘n ~181 建

(17)

因好奇心,或受到同儕、家人影響,研究及實務發現多數兒童在國小階段接觸 線上遊戲,兒童心智未成熟,為避免線上遊戲的影響,建議從國小中高年級電腦課 程除電腦操作技巧,也應加強建構學生的網路安全及網路素養概念。 (二)加強遊戲地點(網嘲蔑圖書館)的管理 網咖是兒童逃學常去的地點,以預防見童沉迷為前提,相關單位可盡速制定修 正「資訊休閒服務業管理自治條例 J 規範網咖環境;並在不影響商機下,規範兒 童遊戲時間。同時,警政單位可加強網咖的查緝,教育單位也可加強圖書館的資訊 管理,以避免兒童沉迷,發生偏差行為。 (三)扭動並確實執衍線主遊戲分級 見童會將遊戲行為及情緒帶到真實社會,建議線上遊戲確實分級,並建立管理 機制,避免兒童接觸暴力、血腥的線上遊戲,學習模仿進而衍發偏差行為。同時定 期評估線上遊戲,提供給家長參考。 (四)加強跑車線主遊戲危機辨議與宣導 兒童常發生沉迷、或帳號被盜、詐欺得利、贓物及聚眾鬥毆等行為,可針對國 小高年級、國中及高中職的學生,以講座、遊戲互動及宣導短片提醒兒童線上遊戲 危機,並教導線上遊戲危機辨識,避免兒童發生網路偏差行為。 (五)加強家長正確的攔路知讀茂觀予講繭揖備 父母多不知子女所玩的遊戲,也因對線上遊戲的陌生而抱持負面態度,親子闢 係因而引發更強烈的衝突。可加強網路親職教育,除網路知能、資訊素養、資訊安 全,認識孩子的網路行為,更要包括父母如何蒐集孩子的帳號與密碼、教育子女網 路問題解決技巧、學習子女安全上網的原則,學習與孩子以溝通的態度約定上網的 時間及地點,同時鼓勵網路活動成為新家庭活動,增進良好的親子關係。 (亢)辦理轉向活動,越兔見童線上避戲況遴 兒童長期沉迷線上遊戲會影響課業作息、逃學逃家及犯罪行為;兒童也會因遊 戲過程挫折感、新的休閒活動或生活方式改變而停止遊戲。因此可協助兒童避免長 時間使用網路,親子共同討論電腦使用時間,並提醒網路使用注意事項。同時可辦 理轉向活動,提供兒童正向休閒活動及人際互動機會,避免兒童長時間沉溺網路, 發生偏差行為。 還~182 E; 中,教育伍拾捌卷軍事期

(18)

綜合討論

蕭顯勝@教授: 遊戲公司的智慧財產,這是 教學法,所以小孩子的語言 趁著各位在想問題當中, 很好的。 文字表達好,學習力強,他 我先回應傅顧問所提出的問 可能成績好,你認為他是好 題,也請教一兩個問題,因 蕭顯勝@教授: 學生。像剛才提到曾振成那 為剛剛講說一曲貨幣或武器 大會幫我們準備了三個題 種例子,他的學習方式是從 的買賣在國外是禁止,不能 綱,剛才傅顧問已經幫我們 肢體的、從聲光的,或是從 這樣做的,這種方式在臺灣 回應了一起,我們接著從第 多元學習、其他不同的領 卻是流行了那麼多年,如果 三個問題來看,就是電玩是 域,他可能不是放牛班或壞 說目前臺灣改由禁止不能交 不是具有教育意義,以國內 孩子。其實電玩適度的運 易,可不可行? 情況來講,目前沒有一個單 用,可以誘發一起除了語言 位做這種事情,就是評估電 文字外的學習,有時候電玩 傅鏡暉@顧問: 玩有什麼教育意義,我知道 其實並不完全說一定不好, 就像剛剛王博士講的,他 師範大學有一位教授做了類 當然沉迷就絕對不好,所以 覺得政府公權力的介入是不 似的評鑑表,他是希望以後 我覺得很多是家長、老師必 可逆的趨勢,如果就這一 有什麼教育性的電動玩具, 須一起去了解的。其實我姊 點,我當然很高興,最好政 我先拿過來,根據那個量表 姊也是在國中當老師,她跟 府出來管,絕對完全禁止, 來評鑑,看看那個教育指標 我講說,很多同學聽到電玩 不只是虛擬寶物類,所有外 有達到哪個等級,達到某個 眼睛就會亮起來,因此她盡 掛機器乾脆全部禁止,其實 程度後,貼個標籤,看得到 量避免在課堂上讓同學引起 中國大陸都已經宣布,自己 幾個 A. 師大某起教授私底 這方面的討論興趣,但是也 架伺服器是違法的,寫外掛 下做這且事情,也跟遊戲公 沒辦法百分之百的去禁止。 也是違法的,當然政府宣導 司做某且合作,這是我的補 有一位問題,還不如去跟學 跟實際上會有差距,如果政 充,不曉得各位與會沒有什 生家長了解他平常的一且活 府要介入的話,可以幫我們 麼問題,可以把意見拿出來 動,有可能是家裡本來就有 把外掛、虛擬交易、地下經 討論一下,謝謝。 某 ι 問題,才會造成小孩跑 濟這起部分去除,我當然很 去打電動,可能家長沒辦法 歡迎,這就在於你怎麼去看 傅鏡暉@顧問: 管他,或者是單親家庭、或 待這個虛擬財產的產生,如 我想各位都是老師,教育 其他很多因素,所以有時候 果你真的站在一個著作權的 現在都喜歡講多元學習的理 電動是小孩的逃避,就像張 角度來看,這本來就是遊戲 論,其實電玩也是一樣,我 老師舉的一些例子,會去殺 公司的,政府可以幫助保護 們傳統比較重視語言文字的 人或 PK' 也許前面已經有某

(19)

起原因,電玩只是一個果, 遊戲當中被滿足的時候,某 第二部份是談到多元學 並不能推論玩了電玩會有某 種程度會誘發到現實社會當 習,我們幾個夥伴們常常掛 拉下場。我覺得大家可以去 中。 在網路遊戲互相 PK 、互相吐 思考一下,有許多的學生看 我覺得,如果我們今天在 槽,其中一個是大學教授, 到訓導主任會去可樂過去, 座是大學生,這個議題討論 前且日子他跟我講說我們現 但其實 cs 在臺灣非常紅,如 觀點就不同了!我個人也很 在是在多元學習,但我說即 果每個玩 cs 的都會丟可樂, 沉迷於遊戲和網路,我一天 使是多元學習,也要勇於選 那全臺灣訓導主任大概死光 都在網路上掛好幾個小時, 擇,而選擇遊戲的結果是否 了。所以我想很多事情都是 經常兩點以前都看到我掛在 能達到學習效果,這是選擇 比例的問題,不會是絕對 網路上面;如果今天是大學 時應考慮的要件。遊戲也能 的,只是程度到底到哪裡, 生的話,我會跟他說遊戲有 讓孩子多元學習,沒錯,跟 程度到的時候,我們是不是 它的多元發展,它有思考 剛剛傅顧問講的一模一樣, 應該有一起教育的資源,或 性、創造力、藝術性。但是 但我說這是遊戲業者論;孩 者是政府的公權力能夠介入 今天議題是小學生,我必須 子需要多元學習,但是我們 來保護,但是它應該要有一 很沉重的去面對一件事:孩 的多元學習有沒有相關配 個客觀的依據。謝謝。 子的身心發展沒有那麼成熟 套?有沒有做好學習的機 的時候,他的辨識力、自我 制?有沒有告訴孩子選擇遊 張淑慧@主任: 控制能力,還有他外在的教 戲的可能結果?我們有讓孩 謝謝主持人,我覺得我們 育環境沒有那麼周全的時 子安心學習的環境嗎? 今天真的好像在 PK' 一個 候,我們怎麼能夠讓孩子處 一個孩子跟我說網路上面 正方代表跟反方代表。我同 在危機當中?我們應當提 可以學到所有的東西,然而 意遊戲可能是壓垮駱駝的最 供一個安全、潔淨且足供發 我們中國數千年來的經典、 後一根羽毛,孩子他會發生 展的環境與條件給我們的孩 中國的藝術文化可以在網路 一品行為,背後可能會有一 子,這才是我們所當為之 上完全學習到嗎?所以我們 起家庭因素、同儕因素、學 處。 的孩子常跟我講、跟老師 校因素等等,但是我們必須 所以我還是回到一個現 講、跟家長講 r 我只要有 要面對一個現象是,遊戲確 象,遊戲它本身具有正向 網路就好了,不需要上圖書 實會引發孩子某種程度上的 性,但也有危險 '1宜。身為一 館」等等,到最後產生的現 行動力,因為他在遊戲中可 個教育者,我們必須用一個 象是,他作文的時候會出 以多元學習,兒童在遊戲中 潛在性的觀點去看遊戲會產 現火星文,我們孩子常講 會引發攻擊的趨力;佛洛伊 生怎樣的危險?我們要如何 。凹,我跟我兒子講考這個 德認為性與暴力是人類內在 避免這樣的危險?我覺得這 火星文不錯,考出來我會滿 趨力的展現,所以當孩子在 是大家可以去思考的。 分。這種狀況之下,相關的 濟 184宮 中等教育伍拾捌卷軍事期

(20)

多元學習是不是能夠讓孩子 進前三志願,甚至輔導產官 號、虛擬寶物,在某種法律 們的德、智、體、群、美在 學合作;我今天就不會說要 意涵上並不屬於他們自己 網路當中有完整的配套學習 正確玩電動,或正確使用網 的。曾經有消保官跟我提出 措施,還是當孩子沉迷於聲 路的知識了,而是改成大家 一且疑議,說這是一個不公 光效果裡面,或是一且互動 如何去發展網路遊戲設計的 平契約,為什麼我今天花錢 式的遊戲當中,他就會開始 知識,鼓勵家長及老師更積 玩了半天的東西,得到的點 迷失,開始沉浸,甚至讓他 極的去看待網路遊戲,所以 數結果都屬於你的,不是我 們沒辦法坐下來好好看一本 多元學習要考慮到教育配套 的,這是一個不公平的現 書,也讓孩子們學習受到侷 以及大環境的現象。 象。第二個疑問是在民法上 限與影響。 第三件事是,我必須要回 面,未成年人是限制行為能 我覺得多元學習是好的, 應法律這件事,我們某種程 力者,我今天任何買賣、任 但是你必須要考慮到一個現 度上一直在告訴孩子:虛擬 何訂定契約,都要家長、父 象是一一多元學習是不是有 帳號、虛擬寶物的買賣是連 母、監護人同意,所以在沒 配套措施,還有一且整個環 法的;但是我們一而再,再 有監護人在場的狀況下,我 境的發展!如果我們的環境 而立的告訴孩子當中,會有 跟遊戲公司訂的定型契約, 都是九年一貫、多元入學等 一件很弔詭的事,大家都知 在某種程度來看是否合法, 等,假如今天教育部有一個 道虛擬寶物、帳號這晶數位 這值得討論。 政策是有一個科展項目是電 內容都是屬於遊戲公司,孩 所以我覺得要推廣周延性 玩設計,第一名的可以保送 子認知到自己擁有的虛擬帳 的法律知識,而不是遊戲業

(21)

者跟家長對立的關係'我覺 把四十幾個人物都打一遍, 團所組成的聯合會,定期會 得我們今天雙方都希望坐下 這個在創造來講,是個變通 在寒暑假辦聯合訓練,在今 來好好談,像我們去年跟遊 能力,某個程度來講,確實 年寒假的時候,我受邀去幫 戲公司合作,就是遊戲業者 對他有幫助。打完之後,他 他們教授一起課程,在課程 協助少輔會跟法務部到各個 重新把《三國演義》拿出來 裡,我做一且小小的調查。 國中、國小去宣導學生玩線 看,比以前的速度幾乎是快 我的樣本大概是六十幾個 上遊戲的法令知識,我覺得 五、六倍。我們家怎麼管制 人,我的調查是:你每個禮 這是一個很好的開始。如果 小朋友上網時間,也跟大家 拜上網幾個小時?都在網上 是落在一個正面反面對話層 做一個經驗分享,我太太規 幹嘛?可能是在聊天室、使 面思考的時候,我覺得是落 定說,如果某一科期中考 用 MSN 、 BBS或線上遊戲等 入了一起論證的思維,但是 也好、月考也好,考 100 分 等,在這六十個人裡面,我 我覺得要談怎麼樣合作,怎 的,我們就換一張上網卡, 發現幾乎是 50%以上,他們 麼樣去發展一個正面的影響 要上網打電動的時候,就請 每個星期上網都是 40 個小時 性,值得大家思考。 交出那個上網 30 分鐘的卡, 以上,甚至有人很誇張,計 可以玩 30 分鐘,我們家今 算出來是 24 小時都在網路 蕭顯勝@教授: 天是這樣子;有晶朋友是 上。裡面很有趣的是,儘管 張主任其實講得很對,其 把電腦放在客廳,不會放在 我這且對象都是蠻重度的網 實網路跟電玩沒有所謂對跟 房間,把孩子去逛哪裡的網 路使用者,我就設計一個問 錯,不過我們現在大部分看 站,做了什麼事情都控管得 題是,你覺得你在網路上使 到一晶報導,大多是負面 好好的,見仁見智,跟各位 用那麼多的時間,會造成你 的,讓我們思考電玩是否真 分享,謝謝。 在人際上的困擾嗎?到底是 的是個原罪?上網玩電玩是 正向還是負向?而很有趣的 不是真的不好?其實也不見 黃佳平@同學: 是,回答幾乎都是說,我上 得,我覺得適度的上網,對 (中學生學生權利促進會) 的這起時間,其實都會增強 學生某且能力適當的提升是 各位朋友大家好,想跟大 我在現實當中的人際關係。 有助益的,像與談人講的 家分享一下我的網 《三國志> .對小孩的某且 路經驗,我的對象 能力確實有幫助。像我的小 主要是高一的學 朋友目前是小學三年級,玩 生,因為我在高雄 《三國無雙> .某種程度來 有參與一個電腦的 講,我們打都是特定的幾個 聯誼社團,這個聯 人物,像是趙于龍、關羽 誼社團是高雄大概 等,我的小朋友很好玩,他

1

1 間高中電腦社 海 186 芝在 中,教育伍捨捌卷軍事期

(22)

一般我們都會認為,上網越 什麼樣的問題,謝謝大家。 的分數可以加倍,這是鼓勵 多,現實生活中的人際關係 你去休息,像這種觀念,我 就會越疏離,我承認我的取 傅鏡暉@顧問: 們公司在做遊戲也慢慢把這 樣某種程度上是偏差的,因 我跟大家補充一下, 種觀念放進去,我們也不希 為這屆人的家庭環境,或是 現在臺灣人口大概是 望玩家一天到晚都掛在我們 使用上就跟其他人不一樣;

23

,

000

,

000

'資策會那邊 的遊戲上,也希望玩家能夠 但我要說的是,不一定網路 估計,遊戲人口大概有到 適度的調配時間。遊戲的確 使用的越久,他日常生活中

4

,

000

,

000

'這個比例其實 有很多娛樂效果,但是我們 的人際關係就會越疏離,這 非常高, 23 , 000 , 000 中有 也是希望它在你生活中只是 還要考量到其他背景,例如 4 , 000 , 000 人在玩,一定容 一個部份,而不是全部,所 說我們社團大多是電腦社 易產生一且負面的情況。很 以我們希望做一起鼓勵的設 團,我們也常在網路上面聯 多媒體常在報導,狗咬人 施,鼓勵你能夠離開遊戲, 絡,網路上的聯絡反而造成 不是新聞,人咬人才是新 就是你離開遊戲越久,相對 我們在現實中的連結更強, 聞,所以有些被報導出來, 來講,你再次上線我會給你 因為有的人可能生性害羞, 的確會出現一起偏差的現 一個獎勵,用這樣的方式從 在玩電腦的人當中,有且人 象。如果 23.000 , 000 中有 設計端去著手,當然你遊戲 在現實中與人的關係是不好 4 , 000 , 000 人在從事這樣的 要設計得好玩,然後兼顧讓 的,但是他在網路中,透過 娛樂,或是從全世界來看, 玩家取得一個平衡,就是你 一個比較低門檻的人際交友 有好幾億人在從事網路或電 每天上線再久也沒什麼用。 的方式,逐漸建立起與別人 玩,就代表有一定程度的時 像中國大陸,他們用比較嚴 的連結,然後透過這且連 代性。所以我一直強調,我 厲的方式,就是上線 5 個小 結,他的朋友又把他拉到現 們先從一個正常的角度去 時後,分數就是零,你再怎 實之中,反而使他更能融入 看,不要從一個比較不了 玩都沒有用,他們是用比較 這個現實社會。我覺得這是 解,會產生害怕抵抗的角度 霸道的手段,那我們是希望 一個蠻有趣的現象,所以不 切入;先從一個正常的角度 用鼓勵的手段,比如說你一 一定你在網路花的時間越 去看,再去討論怎麼讓它回 天玩 2 、 3 個小時夠了,我希 長,你在日常生活中的人際 歸正常。就像遊戲沉迷的問 望你能夠休息,再上線後我 關係就會越疏離。也許就像 題,業者並不是沒有注意這 給你一起獎勵,我想業者可 貧窮一樣,貧窮它不一定是 個問題,像《魔獸世界》 以從這是包方式去降低因為玩 問題,但是貧窮可能間接造 就有一個設計,在你下線的 遊戲沉迷,而忽略人生其他 成一起問題,那網路使用本 時候,它會累計你下線的時 的問題。謝謝。 身也不會是問題,而是網路 間,然後轉換成一個獎勵, 使用之外這個環境,又造成 就是你再上線的時候我讓你 恤, 2007 品叫世yE曲曲,tion ~'187 告

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現實世界中的自 會造成小孩一種視覺型的教 己,在網路遊戲還 育,長久下來會造成文字的 沒十分風靡之前, 邊陣化,這是蠻糟糕的現 我是比較常看課外 象,像我剛剛提到轉向的服 書,看金庸小說 務,讓孩子多參與一曲多元 兩、二遍之後,我 的活動,去接觸一起課外的 覺得他的寫作藝術 文學、現實當中的文化藝 十分豐富,但是在 術,我覺得這部份蠻重要 陳智璟@同學: 現在這個社會中,同時你拿 的。 (國立臺灣師範大學圖文學系) 出四樣東西:金庸的網路遊 剛剛傅顧問提到,因不了 我是師大國文系的學生, 戲、金庸的電視劇、金庸的 解而產生恐懼,我們也常 所以這不是我的本科,我對 漫畫,跟金庸的小說,一般 說,攻擊是恐懼最好的防衛 網路跟電動很有興趣,其實 來說,青少年第一個想要拿 機轉,所以當我恐懼時,我 我不玩線上遊戲,但是常接 到的是金庸的網路遊戲,再 就會有一且防衛或攻擊。這 觸網路跟電動,剛剛張主任 來是漫畫,再來是電視劇, 句話在幾年前是蠻能適用 說現在的電玩能不能把我們 最後才是那滿滿都是字的小 的,但是現在不管在刑事可 中圓的東西,或五千年的經 說,那會不會讓我們覺得: 法體系、教育界、甚至包括 典知識放進去?而王主任也 網路的文化壓抑了現實文化 我們社工界、輔導界、相關 提到《三國誌} ,我個人是 中的藝術?其實我們知道小 的家長部份,很多家長和老 不玩這個遊戲,但我對它十 說它是一種文學藝術表現, 師已經沉溺在遊戲當中了, 分了解,像我玩的都是比較 在這樣的壓抑狀況下,我們 他不一定是不了解。像我個 中國式的遊戲,中國風比較 的文化的模式是不是有進步 人從最早的桌上小蜜蜂遊戲 重,在我玩的時候,會體會 的空間?謝謝。 玩到現在,已經多少年了, 這個遊戲能帶給我多少知 換一個角度來看,玩遊戲的 識。像我玩的《軒轅劍}

,

張淑慧@主任: 成年人為什麼會看到遊戲當 它帶給我的歷史知識就十分 對我們帥哥的想法,其實 中的問題,像我以社工界的 豐富,幾乎是把歷史跟虛擬 我很同意,我兒子在小三的 立場來看,我會看到青少年 空間中的人物結合在一起, 時候,看完金庸的書後再 或兒童行為偏差的轉型,涂 當中會提出像《詩經》 玩《金庸群俠傳} ,他跟 爾幹曾說過所有的犯罪都具 《左傳》、《孟子》、《論 我說 r 媽媽如果先讓我玩 有恆存性及變化性,所以十 語》之類的東西,你會覺得 《金庸群俠傳》的話,我不 年前的青少年或兒童的犯罪 好像學到了什麼。我覺得網 會想看金庸小說,因為看那 型態,跟現在是不一樣的; 路世界出現後,壓抑了我們 麼多字,覺得很祟。」網路 早期民國八十幾年的犯罪, ~188告 中等教育伍捨捌巷軍事期

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四成以上是竊盜、機車竊 生的思考點、相關人士的思 這作法,孩子就會變出很多 盜,安全帽措施後,機車 考點;所以對於遊戲的負面 帳號,反正這個帳號歸零還 竊盜發生率就比較低了;現 觀點,不一定是因為害怕, 有別的帳號等等,但是還是 在看到的是妨害電腦使用罪 可能是因為看到什麼樣的 不便,也會某種程度限制住 章的增加,甚至看到網路詐 現象而產生一起預防性的危 孩子的網路沉迷。以犯罪學 欺、竊盜現象的增加,而且 機。 的概念來說,犯罪是一種理 迅速地增加比率。像這種現 我們對於遊戲沉迷危機可 性的選擇,它有一個具動機 象不是不了解而歸罪網路遊 以有三個處理方式,我覺得 的犯罪人,第三是有犯罪誘 戲等等,我看到遊戲的匿名 是一級的預防宣導,二級的 因、被害標的物,第三個是 性、無遠弗屆、人際性、社 輔導,一級的處遇,這是我 缺乏監控的人或環境;所以 會性等很多特質,產生一個 的建議: 當我們不監控、不限制孩子 很好的行為偏差犯罪,或可 第一個是一級性的宣導。也 的網路遊戲行為,只有道德 能發生任何事的媒介。 許遊戲業者、遊戲公會可以 勸說的狀況之下,其實對預 張春興教授講過一句話: 跟學校,例如跟師大合作, 防孩子的網路遊戲偏差行為 「種因於家庭,顯現於學 向全國做初級宣導,告訴孩 幫助是有限的。所以二級的 校,惡化於社會 J 我們 子如何不要過度沉迷、告訴 輔導,我倒覺得遊戲業者可 現在是說,種因於家庭,顯 孩子如何在遊戲當中自我保 以規劃時間限制機制、帳號 現於遊戲,惡化於社會。遊 護、帳號不要用白癡帳號、 裝備買賣管理機制,甚至遊 戲無罪,它只是一個空間領 不要分享給別人、不要在網 戲業者在遊戲過程當中,發 域,它不應該背負這樣一個 路上買賣寶物裝備或貨幣等 現這個小孩在遊戲上面掛太 原罪,但是我一而再,再而 等,這種一級的宣導,我覺 久了,可以做一起什麼樣的 二的呼籲大家,遊戲當中怎 得是需要存在的,可以跟教 活動,也許中間跑出來一個 麼樣去預防,怎麼樣去跟孩 育單位,遊戲公會產業觀光 娃娃,告訴你應該休息了。 子說 I 你要玩可以,但是 會合作。 男一方面,家長跟輔導工作 你的時間要怎麼樣去分配﹒.. 二級的輔導,對一且高危 者、業者、學校方面可以合 」、「你要玩遊戲是很棒 險群的孩子,可以跟一起遊 作,對常常掛在網路上、在 的,但你要怎麼樣去挑選... 戲公會或輔導單位合作,對 網咖裡面包檯十個小時以上 ••• J 。有起遊戲在韓國是限 於沉迷遊戲傾向的孩子進行 的高危險群孩子,可跟網咖 制級遊戲,可是在臺灣是全 輔導機制及介入。大陸在遊 業者合作,進行高風險的輔 民運動。今天不管遊戲是怎 戲沉迷管控有一個做法,限 導作為。 麼分級,不管誰是評審、誰 制玩家上網遊戲時間,只能 第三個部份是三級處遇。 來看待,大家都會有不同的 玩多少時間,如果過了時間 對於已經發生很嚴重網路沉 思考點,教師的思考點、學 就把一切經驗值歸零;因應 迷或行為偏差問題、或是暴 恤,2007 S叫樹 E恥ation ~189 在

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力行為、較嚴重身心理的問 體就查出好多病毒,那個病 像遊戲裡面做的機器人,是 題,這部分就要靠教師、家 毒的名字就叫做 lineage

'

透過機器去控制這個角色, 長還有相關的輔導單位、社 是《天堂》的英文名字,那 已經可以做到當遊戲管理員 工單位一起來合作。像德國 個毒就是專門去偷《天堂》 來的時候還會跟他對話,或 有網路成癮戒治所,還有土 帳號的。我還中過一個用我 者是看到管理員來的時候, 次我看到新聞報導大陸有網 們公司當名字的病毒,所以 自動登出,等到幾分鐘以 路沉迷的診所,韓國也有這 大家知道這個網路安全真的 後,再自動登入,管理員走 樣一個當療單位。臺灣相關 是很複雜,我們常發生這也 了以後再自己進來,或者是 的網路成癮門診多在精神 被偷盜帳號,都是因為你上 他在做那是b 事情,你還分不 科,目前有相關的需求存 網,你在連某且網站的時 太出來它是機器人。像是偷 在,其實家長蠻需要的,我 候,連自己中了木馬都不知 帳號,很多小朋友會想要去 們必須列出所有輔導、社工 道。像我自己上 Yahoo 奇摩 作弊,我覺得這是整個臺灣 的資源單位,讓家長可以尋 的登入頁中了病毒,這很 的社會問題,我們作弊問題 求協助。 可怕,我一登入那個病毒 相當嚴重,像我在國中的時 警告就出來了,過了兩天 候,班上所有同學都作弊, 傅鏡暉@顧問: 才更新,把病毒殺掉,所以 我是堅持不作弊,就被同學 今天如果我要做一個正 我們的入口網站都潛伏著被 罵是打小報告的人,這個作 方,其實也不稱職,大家可 檀木馬的危險,連我們都會 弊文化是我們大家要去反省 以看到我的文件,坦白說我 中毒,何況是小學生呢?其 的;很多遊戲,小朋友有外 也不太贊成小學生去玩線上 實病毒真的是無所不在,你 掛就要去用,有作弊程式就 遊戲,小學生可以玩一屆比 去換好一點的掃毒軟體,自 想去用,比如說讓我在遊戲 較簡單或益智的遊戲,因為 己掃一掃都會覺得很意外, 裡面跑得比別人快,或是開 線上遊戲的確太複雜,還有 在這種情況下,很多帳號是 槍一定很準打到頭,其實這 牽涉到的整個環境,可能小 不容易被保護的,所以這個 個作弊、外掛是一個文化, 學生不太適合去玩,所以家 宣導的觀念真的變得很重 整個臺灣瀰漫不守法的風 長或老師應該讓他去玩簡單 要。很多小學生會怕自己會 氣,他會去挑戰你法律的效 的遊戲就好,像網咖那種, 忘記密碼,或是沒有常常去 能或執行在哪裡;你跟他說 理論上都不應該讓小學生去 更新密碼,或是建立一屆很 不准用外掛,他就是用,我 的。剛剛張教授講的這個宣 白痴的密碼,現在是就算你 就試試看嘛,被砍再說,沒 導,尤其是網路安全,真的 不用很白痴的密碼,你還是 砍算我賺到,所以臺灣很多 非常必要。像我自己之前用 有可能會被偷走,現在的駭 這種偏差的概念。很多小朋 某牌的防毒軟體就怪怪的, 客真的是很可↑白,像中國大 友受這個影響,覺得作弊得 換了另外一個廠牌的防毒軟 陸那且駭客是專業化的,就 到的這些利益是我厲害,我 至 19 。在 中,教育伍蛤捌毒草棚

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沒被抓到是我厲害,現在很 我帳號,我花錢買的,而你 談人今天做了很精采的經驗 多遊戲都沒有人一點一滴手 說他用作弊程式,通常都不 分享,王主任從法律面的帳 動去打,可能只有 5% 用于 會承認,這是一個很大的觀 號問題、網路上罵人的問題 動, 95% 是用機器人、用 念偏差。小學生會覺得大家 或是法律上一品問題衍伸出 外掛,我們也不希望看到這 都在用,你抓到他用作弊程 來,點出目前在網路或電玩 起結果,因為這樣等於完全 式的時候,他不會去面對自 上的諸多問題;張主任不能 破壞遊戲的樂趣,你玩的不 己這個問題,他會狡辯,那 算是從反面,也點出網路電 是你的技術或辛苦的累積, 別人在用你為什麼不去抓, 玩上很多問題,他剛也提出 而是靠作弊,這跟很多現在 其實社會存在很多這種事 三層式的輔導模式,我覺得 文化現象都一樣,很多人從 情,到網路遊戲中只是具體 是值得我們教育界或業界來 小就覺得作弊無所謂,我賣 而誨,且提早教給小孩子, 做參考。那從傅顧問那邊, 黑心商品無所謂,我在商品 所以有時候遊戲中沒辦法去 就表達出很多業界的心聲, 裡摟一點什麼我省成本無所 設計很多機制,能夠去驗證 以我做那麼多年網路遊戲教 謂,大到政治人物說謊無所 他所有的動作,可是同樣的 育的研究來講,今天也收穫 謂,從小到大都在呦,蝴到 遊戲,在日本玩,就沒有那 非常多,以後回去好好轉交 就是我的了,這是社會本身 麼多作弊和問題,裡面也不 到我兒子身上,好好教育 就如此教小朋友,他到遊戲 會有人用外掛或作弊,為什 他。我想今天可以做一個簡 裡也是這樣子做,我覺得這 麼放到臺灣,就這麼多人作 單的結論,就是基本上玩電 應該從教育去好好導正小朋 弊?放到中國大陸更嚴重, 玩遊戲不是壞事,有它的好 友的價值觀,什麼是誠實信 也許這是我們更值得關心 處,不過還是需要從教育、 用,現在很多小朋友是不管 的,臺灣的文化是不是真的 政策、業界等各方面一起來 這個的。像我們遊戲公司怎 有什麼問題?這個問題真的 努力,把玩電玩引發的一起 麼會去停很多帳號,就是因 是從小培養到大。謝謝。 不好的問題把它導正過來。 為用作弊程式被電腦偵測出 如果沒有問題,我們今天的 來後,電腦會把這個帳號停 蕭顯勝@教授: 座談會就到此為止,謝謝各 住,可是使用作弊程式的人 如果各位沒什麼問題,我 位。 不會承認,他會說你怎麼停 做一個簡單的結論。三位與 J帥,2007 Secon如 Education ~'1

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1.在

參考文獻

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