Discussion of the Taiwan on-line game manufacturer
business model ─ Take the Soft-World, the Softstar
and the Gamania as examples.
作者:林毓珊、林俐萱、張婉柔、賴郁涵、蘇筱雲
系級:經濟學系四年乙班
學號:D9640456、D9660866、D9640490、D9640426、D9660896
開課老師:郭祐誠
課程名稱:專題報告
開課系所:經濟學系
開課學年:九十九學年度 第二學期
中文摘要
中文摘要
中文摘要
中文摘要
本文以國內線上遊戲產業具代表性的三家廠商─智冠、大宇資、遊戲橘子為 研究案例,透過其歷史沿革、服務和研發現況、行銷市場等等,使我們可以對現 今台灣線上遊戲市場環境有更清楚的了解。而智冠、大宇資、遊戲橘子這三家廠 商雖然同為線上遊戲廠商但他們在性質與經營策略上卻有很大的差異,為何這三 家廠商能率先上櫃,又如何能在動盪不安的線上遊戲產業中站穩腳步,擁有自己 的一片天?而且營收也總是榜上有名,他們的成功決策是什麼?領導人的風格是 否成為他們成功的關鍵? 經濟學認為生產包含四大要素:勞力、土地、資本、企業家精神。英國經濟 學家馬歇爾(1890)在「經濟學原理」一書中提出:「“組織”(即我們現在所說的企 業家精神)對於生產有著重要的作用。」全球最大科技顧問公司 Accenture(埃森哲) 曾在 26 個國家和地區與幾十萬名企業家交談,其中 79%的企業領導認為企業家 精神對於企業的成功非常重要。Accenture 的研究報告也指出在全球高級主管心 目中,企業家精神是組織健康長壽的基因和要素,由此可知企業家精神的重要性。 根據瑞士洛桑國際管理學院(IMD)「2010 年世界競爭力年報」對企業家精神 項目進行問卷調查結果得知,台灣的企業家精神排名全球第三,顯示台灣的企業 家對動盪的環境應變能力佳,然而在求新求變的線上遊戲產業,這三家廠商的經 營策略又是如何帶領企業走向成功之路,企業家精神對他們的影響為何?我們將 於內文中一一探討。關鍵字
關鍵字
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線上遊戲產業、經營策略、企業家精神Abstract
In this paper, the domestic online game industry, a representative of the three vendors ─ the Soft-World, the Softstar and the Gamania as a case study. We can have a clearer understanding of the environment for today Taiwan's online game market , through their history, status of services, R&D and marketing, etc. Although the same for online game companies, but their business strategies are huge difference.
Economics of production consists of four main elements: labor, land, capital, entrepreneurial spirit. British economist Marshall (1890) in "economics," say "Organization" (we are talking about entrepreneurship) for the production has an important role. The world's largest technology consulting firm, Accenture, worked in 26 countries and regions to talk with hundreds of thousands of entrepreneurs, of which 79% of business leaders believe that entrepreneurship is very important for business success. Accenture's study also pointed out that entrepreneurship is the organization's health and longevity genes and elements, in the minds of senior executives worldwide, can be seen the importance of entrepreneurship.
According to the Swiss Institute of Los Sang International Management (IMD) "2010 annual World Competitiveness Yearbook" of the entrepreneurial spirit of the project conducted a questionnaire survey. The results of Taiwan's entrepreneurship ranking third in the world, show that Taiwan's entrepreneurs are good resilience turbulent environment. However, how the business strategy of three companies lead the company to success at online game industry, what impact the entrepreneurial spirit of their business strategy? We will explore the text.
Keyword: On-line game industry , business
strategy , entrepreneurial
spirit
目
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、緒論
緒論
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緒論
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、文獻回顧
文獻回顧
文獻回顧
文獻回顧
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參
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、線上遊戲產業
線上遊戲產業
線上遊戲產業
線上遊戲產業
………..9
一、線上遊戲產業概況………9
(一)全球線上遊戲市場……….9
(二)台灣線上遊戲市場………...10
二、線上遊戲產業特性………12
三、線上遊戲特性………14
四、線上遊戲消費者特性………15
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、
、主要廠商沿革
主要廠商沿革
主要廠商沿革
主要廠商沿革
………20
一、智冠科技股份有限公司………..20
(一)歷史沿革………..20
(二)營運概況………..22
(三)企業核心理念………...24
(四)組織圖………..24
(五)財務科目趨勢………...25
二、大宇資訊股份有限公司………29
(一)歷史沿革………..29
(二)營運概況………..30
(三)企業核心理念………...31
(四)組織圖………..32
(五)財務科目趨勢………...33
三、遊戲橘子數位股份有限公司………37
(一)歷史沿革………..37
(二)營運概況………..38
(三)企業核心理念
………...39
(四)組織圖………..40
(五)財務科目趨勢………...41
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、
、企業發展與企業家精神
、
企業發展與企業家精神
企業發展與企業家精神
企業發展與企業家精神
………44
一、智冠領導人─王俊博………44
二、大宇資領導人─李永進………45
三、遊戲橘子領導人─劉柏園………47
四、三位領導人之企業家精神比較………49
陸
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、結論
結論
結論
結論
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參考資料
參考資料
參考資料
參考資料
表目錄
表目錄
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表一………..20
表二………..20
表三………..29
表四………..37
表五………..37
圖目錄
圖目錄
圖目錄
圖目錄
圖一………9
圖二………..10
圖三………10
圖四………..11
圖五………..14
圖六………..16
圖七………..17
圖八………..18
圖九………..18
圖十………..19
圖十一………..24
圖十二………..25
圖十三………..26
圖十四………..27
圖十五………..27
圖十六………..32
圖十七………..33
圖十八………..33
圖十九………..34
圖二十………..35
圖二十一………..39
圖二十二………..40
圖二十三………..41
圖二十四………..42
圖二十五………..43
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、 緒論
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緒論
緒論
緒論
近年來隨著網際網路快速發展,寬頻網路硬體設備的進步,寬頻費用的降低 等等,使得寬頻網路日益普及化,根據台灣網路資訊中心(TWNIC)在 2009 年 對「台灣寬頻網路使用調查」報告指出,整體人口上網率達 68.77%。台灣地區 12 歲以上民眾曾經使用寬頻上網比例為 66.47%,而有使用寬頻上網之 2,183 位 受訪者中,其常使用寬頻上網之功能以「搜尋資訊」為最多(59.9);其次為「瀏 覽資訊、網頁」(48.45);再其次為「收發電子郵件」(33.21)。而網路遊戲的使用 次數排第四名(21.92),強調「社群」的線上遊戲藉著青少年間呼朋引伴的同儕行 為,使得線上遊戲族群以驚人速度成長茁壯,線上遊戲也因此成為了台灣遊戲軟 體市場的主流。 台灣的遊戲產業早期專注在單機遊戲上面,研發的資本相對較少,直至「天 堂」、「仙境傳說」等線上遊戲打響名聲之後,各家遊戲廠商紛紛轉往線上遊戲這 塊大餅上,而以當時的條件只夠當代理商,對線上遊戲的研發相關技術皆不成 熟,人才也尚嫌不足。遊戲業者發現韓國政府把線上遊戲列為發展重點之一,驚 覺線上遊戲之前景看好,台灣遊戲業者也加快腳步,培養專才投入研發市場。2002 年至 2003 年期間,智冠、大宇資、遊戲橘子紛紛上市櫃發行股票,線上遊戲產 業開始頗具規模的發展,他們除了代理韓國的線上遊戲,也自行投入資金研發線 上遊戲準備大展身手推廣到全世界,並且全力搶攻線上遊戲產業的無限利潤。 本文以國內線上遊戲產業具代表性的三家廠商─智冠、大宇資、遊戲橘子為 研究案例,透過其歷史沿革、服務和研發現況、行銷市場等等,使我們可以對現 今台灣線上遊戲市場環境有更清楚的了解。而智冠、大宇資、遊戲橘子這三家廠 商雖然同為線上遊戲廠商但他們在性質與經營策略上卻有很大的差異,為何這三 家廠商能率先上櫃,又如何能在動盪不安的線上遊戲產業中站穩腳步,擁有自己 的一片天?而且營收也總是榜上有名,他們的成功決策是什麼?領導人的風格是 否成為他們成功的關鍵? 經濟學認為生產包含四大要素:勞力、土地、資本、企業家精神。英國經濟 學家馬歇爾(1890)在「經濟學原理」一書中提出:「“組織”(即我們現在所說的企 業家精神)對於生產有著重要的作用。」全球最大科技顧問公司 Accenture(埃森哲) 曾在 26 個國家和地區與幾十萬名企業家交談,其中 79%的企業領導認為企業家 精神對於企業的成功非常重要。Accenture 的研究報告也指出在全球高級主管心 目中,企業家精神是組織健康長壽的基因和要素,由此可知企業家精神的重要性。 根據瑞士洛桑國際管理學院(IMD)「2010 年世界競爭力年報」對企業家精神 項目進行問卷調查結果得知,台灣的企業家精神排名全球第三,顯示台灣的企業 家對動盪的環境應變能力佳,然而在求新求變的線上遊戲產業,這三家廠商的經 營策略又是如何帶領企業走向成功之路,企業家精神對他們的影響為何?我們將 於內文中一一探討。貳
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、文獻回顧
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文獻回顧
文獻回顧
文獻回顧
從兩千年初剛冒出芽的線上遊戲產業,一轉眼間已走到第十個年頭,這中間 許多的轉折點都在在考驗著線上遊戲廠商如何進退應對,並且也讓各廠商逐漸找 到屬於自己風格的營運方式和行銷策略。而我們在翻閱過去的文獻時,從早先的 台灣線上遊戲的產業價值鏈、滿意度和忠誠度之間的關係到影響玩家選擇遊戲的 因素、經營模式的研究及相關法律層面的探討等等,許多關於線上遊戲產業的面 向都有被拿出來討論。而其中的經營模式有陳冠州(2003)針對外在環境變動所帶 來的機會與威脅並分析線上遊戲廠商的優劣之處,藉此評估特定廠商的經營策 略,陳冠州建議要採取成長策略:短期用「市場滲透與市場擴張策略」而長期則 採「產品擴張與多角化策略」。吳俊(2004)則針對八家線上遊戲公司的研發、行銷、 通路、服務各方面,進一步建構出屬於線上遊戲產業的經營模式,主要發現: 1.廠商在進入時期進入產業時會依本身所具備的能力不同,分別選擇「自製模 式」、「代理模式」、「整合模式」。 2.成長期產業又可分為「研發專精」、「研發基礎」、「代理基礎」、「多方發展」、「高 度整合」等五種經營模式。 3.廠商可透過能力累積與強化影響其經營模式的發展而且不同產業特性也會影 響發展。還 有 劉 淑 芬 (2007) 用 Afuah & Tucci(2001) 經 營 模 式 並 加 上 智 慧 資 本 (Edvinsson & Malone, 1997)的觀念推導一個屬於線上遊戲廠商的「策略性經營
模式」(Strategic Business Model,SBM)。另外,林榮一(2008) 除了探討文獻上有 關線上遊戲、虛擬社群的成功因素之外,還向線上遊戲專業經理人訪談及利用電 話訪談針對線上遊戲的重度玩家行為模式進行抽樣調查並且經過統計分析後,歸 納出線上遊戲產業營運平台的五個關鍵因素:1.公司營運面 2.行銷管理面 3.遊戲 產品面 4.個人因素面 5.技術服務面。 最後,高元川(2010)透過探討線上遊戲產業的競爭異質性,定位廠商的策略 方向。首先藉由因素分析找出台灣線上遊戲廠商中與競爭優勢相關之財務變數的 共同因素,然後運用區別分析檢測這些財務變數區別優勢與非優勢公司之能力, 最後用多元尺度法找出各線上遊戲廠商之最佳策略。可看出對於經營模式和行銷 策略之研究,大家都分別有不同的切入點去探討各廠商的優劣,並試著去提供何 謂最佳策略。而我們也從蒐集到的資料以經濟學中的企業家精神觀點去分析智 冠、大宇資和遊戲橘子這三家廠商,找出線上遊戲廠商的成功策略因素。
參
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、線上遊戲產業
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線上遊戲產業
線上遊戲產業
線上遊戲產業
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、線上遊戲產業概況
線上遊戲產業概況
線上遊戲產業概況
線上遊戲產業概況
(一
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一)全球線上遊戲市場
一
全球線上遊戲市場
全球線上遊戲市場
全球線上遊戲市場
2009 年面對全球經濟景氣不佳的影響,使得消費者在減少其他娛樂支出下, 轉向花費較低,但娛樂性卻很高的線上遊戲,產生娛樂支出的排斥效果。因此造 成 2009 年全球線上遊戲的市場規模年增率均呈現持續增加的趨勢,根據 MIC 的 統計資料,2009 年全球線上遊戲市場規模年增率達 20.3%,預估 2010 年隨著全 球經濟景氣的逐漸回升,排除了不景氣的因素,再加上 2009 年基期比較高,將 導致全球 2010 年線上遊戲市場規模年增率出現成長緩慢的趨勢,顯示娛樂的支 出排斥效果消失。 圖一 全球歷年線上遊戲市場規模 0 50 100 150 0 50 100 150 200 市場規模(US億元) 成長率(%) 市場規模(US億元) 6.7 18.3 26.5 38.3 42.6 78.8 97.8 118 138 成長率(%) 172 45 45 11 85 24 20 18 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 資料來源:MIC,本研究整理。註:2010年為預估值。(二
二
二)台灣線上遊戲市場
二
台灣線上遊戲市場
台灣線上遊戲市場
台灣線上遊戲市場
目前台灣電腦遊戲市場中超過 85%的營收是來自於線上遊戲,套裝遊戲僅佔 了 12%~14%(MIC)。在線上遊戲方面,隨著網路的普及化以及上網速度的提升, 線上遊戲已普遍成為民眾的休閒娛樂活動之一,儘管 2009 年面對金融海嘯的衝 擊,線上遊戲依舊很熱門,據 MIC 計算 2009 年線上遊戲市場規模為 123 億新台 幣,線上遊戲玩家已達約 5 百萬人口,但由於台灣線上遊戲市場已逐漸成熟飽 合,加上近年來消費者的每月平均消費金額(ARPU)並無明顯增加,若線上遊 戲玩家消費習慣依然不變、ARPU 無法提升的情況下,台灣線上遊戲市場的成長 趨勢終究會緩慢下來,廠商的營業收入也會因此受限。另外,市場上新發售與改 版的遊戲數量,在 2008~2009 年達高峰之後,已有逐漸減緩之趨勢(MIC)。從中觀察發現是因為大部分玩家已對這些大量、同質性過高、了無新意的線上遊戲產 生了厭倦。所以,在廠商沒有打破僵局的大動作創新下,台灣線上遊戲市場難有 驚人性的成長數字。 圖二 台灣歷年線上遊戲市場規模 0 50 100 150 市場規模(NT億元) 市場規模(NT億元) 0.9 4.8 17.1 41 68.7 72.3 75.3 87.8 95.2 104 123 126 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 資料來源:MIC,本研究整理。註:2010 年為預估值。 圖三 2007 - 2011線上遊戲市場玩家 4.1 4.7 5.1 5.4 5.6 14.63% 8.51% 5.88% 3.70% 0 1 2 3 4 5 6 2007 2008 2009 2010(E) 2011(F) 單 位 : 百 萬 人 0 0.02 0.04 0.06 0.08 0.1 0.12 0.14 0.16 玩家人數(百萬人) 年增率 圖四
2007 - 2011線上遊戲市場付費玩家 2.4 2.7 3 3.1 3.2 12.50% 11.11% 3.33% 3.23% 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 2007 2008 2009 2010(E) 2011(F) 單 位 : 百 萬 人 0 0.02 0.04 0.06 0.08 0.1 0.12 0.14 付費玩家(百萬人) 年增率 資料來源:IDC、Daiwa,2010/07。註:2010 年和 2011 年為預估值。 在廠商的數量方面,依然不斷有新廠商進入市場,因為線上遊戲產品獲利的 模式已逐漸明確的關係。另一方面,雖然市面上遊戲產品眾多,但受消費者真正 喜愛的遊戲就那麼幾款,產品間競爭排擠的很激烈,導致市場淘汰率很高,可是 這種現象卻有利於大型廠商的發展。利用本身較多的資源,開發或代理多種的產 品來攻搶市場,造成中小型廠商的生存機會和獲利空間被壓縮到很狹窄。 再者,台灣線上遊戲市場雖已不像大陸市場般呈現每年 30%左右的成長,但 對於線上遊戲市場的高成熟度,已吸引了跨國際大廠商的目光,有部分的大型業 者開始逐漸在台灣市場布局,摩拳擦掌準備進入線上遊戲市場。例如 2010 年 8 月全球最大社群網站遊戲廠商 Zynga 推出繁體中文版德州撲克遊戲,來進軍台灣 及香港市場,然後英國的上市公司 PCH(Power Capital Holding)也以 200 萬美元購 併台灣遊戲營運商富格曼,並取得富格曼公司旗下簽署的遊戲代理合約,藉此著 手進入台灣及亞洲線上遊戲市場。有著雄厚資金的跨國廠商,若進入台灣線上遊 戲市場,短期對本土主要的廠商雖然沒有獲利上的明顯影響,但對中小型廠商卻 有立即的威脅,加快廠商的淘汰速度,重新分配廠商間的行銷資源和跨業的結合。 不過,值得一提的是我國遊戲廠商自製能力已大幅提升,相續研發出多款自 製的遊戲,加上代理的遊戲中,均有不少受歡迎的遊戲產品,如宇峻的「三國群 英傳」及「火鳳三國」、智凡迪的「魔獸世界」、遊戲新幹線的「仙境傳說」、遊 戲橘子的「天堂」等,同時台灣線上遊戲市場規模已成熟,因此各廠商積極往海 外市場發展,包括中國、日本、歐洲、美國及土耳其等國家,帶著自製的新遊戲 打入這些市場,於 2010 年各廠商相繼有海外授權金的營收入帳。
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、線上遊戲產業特性
線上遊戲產業特性
線上遊戲產業特性
線上遊戲產業特性
(一
一
一)線上遊戲軟體壽命較長
一
線上遊戲軟體壽命較長
線上遊戲軟體壽命較長
線上遊戲軟體壽命較長
遊戲軟體是屬於娛樂業,因此相當強調產品的新鮮度與流行性,根據力世管 理顧問公司的產業報告寫出,除少數暢銷遊戲能夠維持超過半年以上的熱度外, 其餘一般遊戲軟體的生命週期約在三個月左右。但線上遊戲在劇情架構上具延伸 性、功能具擴充性以及網路的互動性,同時由於玩家需要一段時間才能累積其經 驗值,故在放棄舊遊戲而改玩新遊戲的轉換成本相對較高的情況下,玩家的忠誠 度及黏附性相當高;再加上線上遊戲經營商持續採取密集促銷相關活動帶動下, 因此,一套線上遊戲的生命週期遠較 PC 遊戲為高,依據韓國線上遊戲的經驗顯 示,其生命週期可長達 2 至 3 年之久。(二
二
二)遊戲的排他性
二
遊戲的排他性
遊戲的排他性、
遊戲的排他性
、先佔優勢
、
、
先佔優勢
先佔優勢
先佔優勢、
、
、
、與虛擬社群
與虛擬社群
與虛擬社群
與虛擬社群
當玩家開始玩一套線上遊戲,將投入許多時間與心血培養遊戲內的角色,所 以一個玩家通常只會玩一、二套遊戲,且玩家在遊戲裡累積的金幣、等級和與其 他玩家互動經驗皆無法轉移,故有排他性與先佔優勢。許多玩家喜歡且選擇一個 線上遊戲的原因也可能是虛擬社群,因為你能在裡面擁有朋友甚至公會社團之類 的,就像現實生活一樣。(三
三
三)風險高
三
風險高
風險高,
風險高
,
,
,利潤也大
利潤也大
利潤也大
利潤也大
要開發一套線上遊戲需耗費較多的時間與金錢,像是設計劇情、繪製人物、 配樂、硬體設備的添購、程式撰寫、各項行銷、後續的網站服務等。因此,研發 一套遊戲所承擔的風險較大,若是開發出的遊戲軟體無法附和玩家口味,市場反 應不佳而導致銷售不如預期,則所有的投入都會付諸東流;但若遊戲能掌握市場 脈動、切中玩家需求,行銷也做的好且會員人數如滾雪球般大量增加,其所帶來 的利潤不容小覷。由此可見線上遊戲產業風險高、獲利也大。(四
四
四)異業結盟興起
四
異業結盟興起
異業結盟興起
異業結盟興起
以目前國內最大的線上遊戲業者-遊戲橘子而言,其暢銷線上遊戲「天堂」 設立不到一年,會員人數已達 85 萬人,最高瞬間同時上線人數達 7.15 萬人的規 模來看,其強大的吸引人潮能力令人不敢小覷。因此不論是入口網站、電信業、 寬頻業者都想盡辦法與遊戲業者策略聯盟。目前以 ISP 業者最為熱衷,期望能與 線上遊戲業者結盟,將其雄厚的會員導引為本身的使用客層內。具體的實例有 2010 年 7 月統一超商與遊戲橘子宣布合作進軍 facebook 遊戲市場,透過異業結 盟的策略,推出以「便利商店」為主題的休閒遊戲「Open!City」。(五
五
五)能避免盜版發生
五
能避免盜版發生
能避免盜版發生
能避免盜版發生
一般市面上的遊戲軟體由於遊戲光碟的複製與破解造成盜版的猖獗,削弱了 遊戲銷售與獲利,為遊戲公司的一大阻礙。但線上遊戲的經營模式是透過賣點數 卡或是會員會費來增加收入,軟體銷售只佔一小部分,甚至對於線上遊戲業者來 說,為了促使更多玩家上線增加其普及率以便能夠獲取更多的連線收入,業者對 於線上遊戲的軟體大都採低價策略,甚者以免費促銷方式,故盜版業者在無利可 圖情況下大都知難而退。
(六
六
六)線上遊戲重視客戶服務
六
線上遊戲重視客戶服務
線上遊戲重視客戶服務
線上遊戲重視客戶服務
能影響玩家忠誠度最重要的就是客服了,遊戲玩家在上網玩遊戲時,通常會 遭遇相當多的小麻煩,像是我們大都體驗過在解任務過程中,經歷了繁複的手 續,耗費了許多時間與精神,卻在最後一刻不小心按到消失了,或是刪除了、或 是遊戲本身程式出錯卡住了…等,此時都只能求助於遊戲客服。 另外,雖然盜版不再猖獗,卻出現了另外一個問題就是盜帳號。玩家辛苦累 積的財富、練成的等級或是獲得的裝備卻因為電腦駭客、中毒等許多奇奇怪怪的 原因,使得玩家的帳號密碼被別人盜用,導致這些財富消失或是耗損,這時候也 只能求助於遊戲客服。 在線上遊戲裡與玩家互動的不再只是電腦,而是更多活生生的其他玩家,當 然就會出現許多人與人相處的問題,當大家非一般情況大打出手影響其他玩家, 甚至影響整個遊戲進行時,這時也只能求助於遊戲客服。 線上遊戲的利潤與玩家多寡成正比所以就像現實做生意一樣,口碑是很重要 的!而提昇口碑這個工作就必須依靠於客戶服務了。 由上述可知,若沒有完整的後續服務,就算是設計的在棒的劇情,多精美的 遊戲畫面,其產品的效益將大打折扣。因此,為了解決玩家可能面臨的瑣碎問題, 許多遊戲公司皆有成立 24 小時的客服中心,讓玩家在連線遊玩時能有最即時與 專業的服務,而玩得更盡興。三
三
三
三、
、
、
、線上遊戲產品特性
線上遊戲產品特性
線上遊戲產品特性
線上遊戲產品特性
(一
一
一)角色扮演
一
角色扮演
角色扮演
角色扮演
在現實生活中,每個人都會幻想,也都會希望自己能成為電視電影中的主 角,擁有獨特的天賦及能力,還能做出現實生活中無法輕易做出的科幻武術,成 為世界上的風雲人物。在線上遊戲中,虛擬角色讓玩家們能夠扮演自己幻想的角 色,還能做出現實生活中做不到的事,等於是滿足了玩家的幻想,也實現了玩家 在現實生活中不可能達成的願望,例如,三國群英傳裡,每個人都希望自己是能 帶兵打遍天下的主將,遊戲中遊玩家能夠自行訓練兵種,帶兵戰鬥,攻城掠地, 扮演自己的英雄。 人對於滿足慾望有很大的追求,對於現實生活中無法達成的事情總是會有些執著,且人在現實生活中總是有很多的煩惱和不滿,而線上遊戲就是玩家最好的 發洩管道。在線上遊戲中,玩家可以任意選擇自己的角色,創造屬於自己的人物, 在遊戲中做不一樣的事,也不會感到拘束。玩家可以從遊戲中得到心靈慰藉,也 能紓發心中的不滿,藉由角色扮演成為自己幻想的英雄人物,在遊戲中找到認同 感。 (二二二)二
社會階級
社會階級
社會階級
社會階級
雖然線上遊戲只是虛擬的世界,但在遊戲中也是有層級之分,如同一個社會 般有著階層的區別,厲害的玩家能在很短的時間內提昇自己的等級和能力,成為 遊戲中的強手,也成為領導的人,帶領階層較低的新手;而較不擅於玩遊戲的玩 家,訓練等級較慢,角色能力相對較差,也會有被欺壓之情形,有時也會依附在 等級較高的人之下,以保護自己的利益,有了程度上的差別,就形成了社會階級 的模式。 如天堂的盟隊中,通常最強的角色是帶領整個盟隊的主帥,使用的武器與打 鬥方式也和一般等級不同,而等級在中階的可能成為管理階級,帶領等級較低的 新手練功,新手能使用的武器有限,打鬥方式也較等級高的來的較無殺傷力。這 樣形成的層級,感覺就像社會階級一般有了區別,在社會上階級的差別有著地位 的象徵,在遊戲中也是有著這樣的情形,等級高的在遊戲中也是搶眼、出風頭, 等級低的就只能默默練功。(三
三
三)微型社會
三
微型社會
微型社會
微型社會
許多的玩家可能不擅交際,在人前也不善於表達,對自己沒有自信感到自卑 的玩家也很多,但因在遊戲中不需與人面對面交談,更不需擔心會說錯話而引發 白眼,大多數的玩家都在遊戲中大膽表現自己,對於遊戲中的世界更是熱衷,於 是選擇在遊戲中交朋友,建立人際關係,而漸漸形成了群體,當一個個的群體同 時存在後,小型社會的模型也漸漸成形。 線上遊戲就像小型的社會,雖然是虛擬的人物,但創造角色的玩家不同,角 色的個性也會不同,所以即使只是個遊戲,每個角色卻又是一個獨立個體,在玩 家的互動中,也會有小群體的產生,更甚於組織的出現,漸漸形成一個小型的社 會動態,例如天堂,會有結盟跟組隊的形成,就像一個公司團隊,通常團隊會一 起練功、打怪,對於升級有很大的益處,許多新手玩家都會偏向於結盟,組織團 隊。在遊戲中也有喜歡獨來獨往的獨行俠,喜歡自由自在,專注於遊戲的進行, 對於遊戲中其餘的活動較不在意。遊戲中有小團體,有大組織,也有零星的獨立 個體,這樣的遊戲動態儼然就是一個虛擬版的小型社會。(四
四
四)臨場感
四
臨場感
臨場感
臨場感
現在的線上遊戲畫面製作越來越精緻了,許多遊戲中的特效及人物都創作的 越來越真實,讓玩家像是身處在遊戲中,感受身為主角的臨場感,畫面的逼真程度也不容小覷。在角色扮演中,玩家不免俗的也會希望畫面有臨場感,能夠直接 感受到身為角色的刺激感,所以許多線上遊戲也會以畫面接近現實的風格作為遊 戲招牌。 CS絕對武力遊戲中,因為是槍擊遊戲,有許多的配備,也有許多打打殺殺 的畫面,但配備及遊戲畫面的精緻程度媲美現實,讓玩家有身臨其境的感覺。遊 戲畫面注重細節,在遊戲過程中,許多的場面、特效都能夠增加玩家玩遊戲時的 緊張感,創造出遊戲氛圍,對於玩家來說,能夠接近自己遊戲中的角色,也會在 遊戲時玩的更起勁,更能投入其中。
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五
五)即時多人互動性
五
即時多人互動性
即時多人互動性
即時多人互動性
因為網路的普及,透過網路也能認識別的國家的人,讓遊戲增加更多的樂 趣,例如 facebook,facebook 算是交友的社群網站,在裡面你能找尋以前的朋友, 也能尋找、結識新朋友,就像一個大型的遊樂空間,可以任意選擇你想認識的人, 和他結識,以遊戲或留言方式產生互動,比起單純聊天更添加樂趣。 線上遊戲因為是網路遊戲,許多不同的國家可能待在同一個遊戲裡,玩家能 與其他國家的玩家進行交流,讓我們不再只能認識身邊人,而是能夠和其他國家 的人交流,並認識及接觸其他國家的玩家,增加了大家的交友圈。四
四
四
四、
、
、
、線上遊戲消費者特性
線上遊戲消費者特性
線上遊戲消費者特性
線上遊戲消費者特性
台灣目前上網人口約 1200 萬人,其中線上遊戲之玩家約有 4、5 百萬人, 至今線上遊戲已成為國內蓬勃發展的休閒活動之一,近來在國內經濟不景氣情況 下,線上遊戲產業不受景氣影響逆勢成長(資策會,2008)。線上遊戲玩家的影響 不可小覷,我們就資策會 MIC〈2009 年台灣線上遊戲玩家行為分析〉,在 2009 年 9 月 3 日至 9 月 16 日間發出線上問卷的 16,114 份中取有效卷 10,029 份樣本中, 針對目前常遊玩線上遊戲的網友進行分層隨機抽樣,並以該 4,178 份問卷進行分 析,在 95%的信心水準之下,誤差值為±1.52%,我們將依據此份問券的結果對 於線上遊戲玩家的年齡、性別、職業、消費行為、遊戲類型偏好做一最基本的探 討。(一
一
一)依年齡
一
依年齡
依年齡、
依年齡
、
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、性別區分
性別區分
性別區分
性別區分
受訪的對象男女比例懸殊,以男性居多,佔了 75%。女性只有男性玩家的三 分之一,也就是 25%,其中 16~25 歲的青少年共佔了 54.8%為線上遊戲的主要族 群。 圖五資料來源:資策會 MIC,2009/11
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二)職業
二
職業
職業
職業
玩家主要還是以學生為最多,約佔 49.6%接近半數,在職的人數也不低,約 佔 35%,而其他還有家管、退休、待業中等等,不過比例並不大。 圖六 玩家職業 23% 27% 7% 2% 35% 6% 中小學生 大專以上 待業中 家管/退休 在職 其他 資料來源:資策會 MIC,2009/11(三
三
三)消費行為
三
消費行為
消費行為
消費行為
受訪玩家性別與年齡 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 男 女 總和 男 8.10% 21.10% 19.60% 13.80% 7.60% 4.90% 女 1.80% 6.20% 7.90% 4.80% 2.60% 1.70% 總和 9.90% 27.30% 27.50% 18.60% 10.20% 6.60% 15 歲以下 16~20 歲 21~25 歲 26~30 歲 31~35 歲 36 歲以上免費的線上遊戲為現在的主流,但付費遊戲也並不全然受到排擠,三成的玩 家每月固定支付月費,以遊戲收費方式區分,約 22%玩家每月固定支付遊戲月 費,另有 9%玩家在支付月費之餘亦會支付遊戲商城費用(遊戲商城主要販賣虛擬 寶物,以免費線上遊戲居多)。至於購買點數的銷售通路中,玩家大多選擇至便 利商店購買,另外手機加值服務相對於學生族群更受到在職族群的歡迎。 圖七
0.00%
20.00%
40.00%
60.00%
玩家每月固定從事之線上遊戲消費型態
整體平均 男性 女性 整體平均 21.90% 33.90% 9% 35.30% 男性 23.20% 33.90% 9.40% 33.50% 女性 17.60% 33.90% 7.60% 40.90% 支付遊戲月 費 購買商城物 品 同時支付月 費與購買商 城物品 從未付費 資料來源:資策會 MIC,2009/11(四
四
四)玩家每月固定之支付金额
四
玩家每月固定之支付金额
玩家每月固定之支付金额
玩家每月固定之支付金额
男女玩家平均每月消費介於 401~500 元的比例最高(41.8%),男性玩家每月 支付的金額比女性玩家略多一些,以 401~500 元佔大多數(42.5%)佔多數,而女 性玩家以 400 元以下略多(44.4%),但整體看來男女性玩家每月固定支付金額差 異並不大。 圖八0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 整體平均 男性 女性 整體平均 38.90% 41.80% 13% 6.70% 男性 37.50% 42.50% 13.10% 6.90% 女性 44.40% 39.10% 10.30% 6.20% 400元 以下 401~50 0元 501~10 00元 1001元 以上 資料來源:資策會 MIC,2009/11
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五
五)偏好
五
偏好
偏好
偏好
根據 MIC 產業研究報告之 2009 年台灣線上遊戲玩家行為分析指出玩家所偏 好的類型為角色扮演遊戲,但除了角色扮演與冒險遊戲普遍受到兩性玩家歡迎 外,男性與女性玩家所喜好的遊戲類型並不相同,例如,男性玩家偏好動作、射 擊、即時戰略等較為刺激緊繃的遊戲,女性玩家則喜愛益智、養成、戀愛、音樂 等放鬆的遊戲。 男女性對於遊戲風格的喜好也存在些微差異,男性玩家偏愛東方可愛或西方 寫實風,女性玩家則特別喜歡風格可愛的遊戲。玩家對於遊戲時空背景的設定, 整體來說並沒有特別顯著的差異,最受歡迎的為「古代中國」,其次為「科幻未 來」以及「中古歐洲」。 圖九玩家最常玩遊戲類型-男 RPG角色扮演 58% ACT動作 11% FPS第一人稱射擊 9% AVG冒險 5% 其他 17% RPG角色扮演 ACT動作 FPS第一人稱射擊 AVG冒險 其他 圖十 玩家最常玩的遊戲類型(女) RPG角色扮演 59% ACT動作 6% TBG桌上遊戲 4% AVG冒險 8% 其他 23% RPG角色扮演 ACT動作 TBG桌上遊戲 AVG冒險 其他 資料來源:資策會 MIC,2009/11 備註:其他類型遊戲包括卡片、格鬥、戀愛、益智、策略、運動、射擊、RCG 競速、RAG 音樂、TGC 養成、RTS 及時戰略等 ACT(Action,動作類遊戲)
RPG(Role Play Games,角色扮演遊戲) AVG(Adventure Genre,冒險類遊戲)
FPS(First Personal Shooting Game,第一人稱視角射擊游戲) RCG(Racing Game,競速游戲)
RTS(Real-Time Strategy Game,即時策略游戲) TBG(Table Game,桌上遊戲)
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六
六)2009 和
六
和
和
和 2006 比較
比較
比較
比較
在這裡我們將這份資料與資策會 2006 年台灣線上遊戲玩家行為分析稍做比 較,發現線上遊戲玩家行為大致固定,主要消費群族、消費金額、點數購買地點、 偏好與 2006 年略有變化但相差不多。由此可知,線上遊戲玩家的消費者行為已 相當穩定。 表一 2006年台灣線上遊戲玩 家行為分析 2009年台灣線上遊戲玩 家行為分析 年齡 主力為16~25歲青少年 57% 主力為16~25歲的青少年 54.8% 每月平均消費金額 100~400元 100~500元 偏好遊戲類型 角色扮演 角色扮演 點數購買地點 便利商店為主(60%) 便利商店為主(70%) 資料來源:MIC,本研究整理(七
七
七)小結
七
小結
小結
小結
我們可以大概的勾勒出線上遊戲玩家的基本輪廓,16~25 歲的青少年為主要 群族,在職者的人數也不在少數,線上遊戲的使用者並不僅僅局限於學生,整體 來說男性的比例還是較高,然而透過消費者行為觀察與研究,可以發現台灣線上 遊戲市場已逐漸邁入成熟期,在遊戲型態、商業模式尚未發生大規模創新與變動 的此時,對廠商而言,如何維持營收的一定幅度成長將成為公司發展的重要課題。肆
肆
肆
肆、
、
、主要廠商沿革
、
主要廠商沿革
主要廠商沿革
主要廠商沿革
一
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一
一、
、
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、智冠科技股份有限公司
智冠科技股份有限公司
智冠科技股份有限公司
智冠科技股份有限公司
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一
一)歷史沿革
一
歷史沿革
歷史沿革
歷史沿革
表二 1983 年 在高雄市政府登記成立智冠科技有限公司。 1986 年 智冠科技與美國 SSI 公司簽下全球第一張授權重製中文版本產品的代 理經銷合約。 1989 年 進軍香港市場;在台北成立自製遊戲之研發部門。 1991 年 發行第一部國人自製遊戲「三國演義」。成立消費者服務部門。 簽約發行「電腦遊戲世界」,成為第一本外來中文化的電腦遊戲雜誌。 1992 年 建立廣州經銷據點,為進入中國大陸市場探路。 1995 年 首次於中國大陸推出第一套由大陸研發設計的遊戲「大銀河物語」深 受當地玩家認同。 1997 年 產品宣傳及服務進入網際網路時代。 1998 年 國內代理經銷廠商總數量達 24 家,包括日商帝技爺如股份有限公 司。與日本最大電視遊樂器廠商 SONY 公司簽訂合約,由該公司提供 技術授權,智冠科技研發如何將 PC 遊戲轉至 SONY PC 平台。 1999 年 成立國內第一個專責製作電腦遊戲音樂的音樂工作室。 2000 年 「網路三國」為第一套使用完全由國人自行研發成功的網路遊戲引擎 所開發的遊戲,而此一網路遊戲引擎更開全球中文遊戲界的先河。 成立中華網絡股份有限公司(中華網龍前身)。 2001 年 在 3 月 29 日上櫃掛牌,成為第一家上櫃的遊戲軟體業者。 與柯達公司締結通路服務 e 聯盟,在柯達全省通路販售智冠代理之幼 教、娛樂軟體,開闢一條全新銷售通路。 2002 年 為推動自行經營網咖通路,使公司之單機版遊戲在國內新興的網咖市 場佔有率迅速擴張。 成立遊戲新幹線股份有限公司,取得韓國公司的遊戲仙境傳說的台 灣、香港代理權;首日玩家同時上線人數高達 2.4 萬人,打破台灣有 史以來線上遊戲的的開站記錄,10 月仙境傳說正式收費。 2003 年 發行台灣遊戲業界第一張五合一全方位的遊戲卡--智遊卡。 2004 年 取得歐洲最大防毒軟體品牌「Panda」的鈦金版防毒軟體產品之獨家 總經銷權,藉著經營多年的通路進軍防毒軟體市場。 2005 年 成立子公司智凡迪科技股份有限公司,並取得北美最大的超級線上遊 戲「魔獸世界」在台灣的代理權。 首度與購物台合作,代理遊戲成為國內首款躍上電視台的線上遊戲。 2006 年 正式宣布跨足遊戲機平台的技術研發,處女作「飄渺之旅 online」為 全球第一款橫跨微軟 X-BOX 與電腦平台的萬人連線角色扮演遊戲。 2007 年 跨足網路娛樂平台,提供最新的音樂、電影等娛樂內容資訊,藉以開 拓數位內容商機,佈局全球化「無線寬頻系統服務」及「數位多媒體 內容整合」等創新服務。 子公司遊戲新幹線取得大宇年度大作「仙劍奇俠傳 online」之代理權。 2008 年 成立研發公司智樂堂網路,以東南亞當地的文化題材為遊戲背景,推 出符合當地市場的產品,正式啟動進攻東南亞市場。 與香港廠商天宇科技合作,並以 MyCard 為金流平台,增加產品在台 灣市場上的能見度與競爭力。 2009 年 與日本公司簽定合約,取得網頁交友遊戲「寵物島」的營運權。
取得日本 CAPCOM 之遊戲「魔物獵人 Frontier Online」的營運授權。 2010 年 9 月 28 日改版上市的「新仙境傳說」,造成遊戲老玩家回流的熱潮。 智凡迪穩定營運的「魔獸世界」已準備好迎接 12 月 9 日「浩劫與重 生」4.0 改版所帶來的另一波高峰。 資料來源:智冠官網,本研究整理
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二)營運概況
二
營運概況
營運概況
營運概況
1.產品和服務方面現狀產品和服務方面現狀產品和服務方面現狀產品和服務方面現狀 智冠公司的業務範圍主要是發行遊戲軟體和遊戲雜誌為主,遊戲軟體的部分 又可以分成自製和代理,而遊戲雜誌方面全部都由智冠公司自行出版發行,另外 還有開發和銷售遊戲的周邊產品。而面對猖獗的盜版,智冠在 2004 年時取得歐 洲最大防毒軟體品牌的鈦金版防毒軟體產品的獨家總經銷權,現在軟體單機版玩 家必須取得公司所授權的憑證,才能登入遊戲玩遊戲。 在客戶服務上很明顯的超越同業,有設立專屬解決玩家問題的部門,經由培 訓過的人員能夠在第一時間內為消費者迅速的處理解決問題,提供高服務品質和 售後服務。同時公司也率先設立專為消費者 24 小時服務的「服務語音專線」,以 便解決玩家對遊戲軟體使用的諮詢,用最快的速度解決玩家問題和各項抱怨處理 等等工作,使推出的的遊戲產品能處於最好的使用狀態,以便提高顧客滿意度。 另一方面也可以多瞭解玩家的意見和想法就能從中發掘出更大的商機。 2.研發和技術的現況研發和技術的現況研發和技術的現況研發和技術的現況 a.研發方面 培訓或聘請公司所需要的 3D 美工人才,提升所有的軟、硬體設備,也成立 遊戲軟體的研發團隊來縮短新產品研發的時間來降低研發成本。為了有效的降低 單機版遊戲盜版的損失,因此研發出必須經由網路註冊的認證機制。另外,線上 遊戲和區域網路遊戲不容易被盜版而成為市場產品的焦點,智冠公司為了順應市 場潮流也將重點朝向研發線上遊戲和區域網路遊戲類型的遊戲,也配合微軟以 DirectX 為架構(單機遊戲相同)所生產的電視遊戲器主機 X-Box,製造出跨平台的 的網路遊戲引擎,如「網路三國」就是第一套自行研發成功的網路遊戲引擎所開 發的遊戲,也就是說玩家不管是選擇 PC(單機遊戲)或是 X-Box 都可以同時上線 玩相同的遊戲,這使智冠公司的銷售產品通路也吸引更多的電視遊戲器玩家,這 就稱為 SOGP(Soft-World On-Line Game Platform)平台概念。它內部最主要的包括 有平行處理的網路世界伺服主機、Tracking Server、Login Server、Back Up Server 和各種的資料庫等等,公司研發的遊戲只要能和 SOGP 平台連結起來,就能夠成 為一套完整的線上遊戲。最後,智冠公司的研發也結合 PC、PDA、和手機遊戲 等等,同時也和電信業者合作使公司的遊戲研發能力一直超越其他國內遊戲公司 水準,在海外市場的外銷上也能有更多的利潤。智冠將不同的程式技術整合以 TRD(Techology Resource Development)為中 心,目的就是為了方便整合和吸收各種最新的程式技術,這樣一來不僅可以使所 有程式引擎包括 2D 和 3D 都加速、就連開發的工具和共同的配件都能減少開發 時所造成沒必要的資源損失。在智冠的四大研發部門的研究發展上,已經完成許 多遊戲開發的程式技術,如各種軟體開發工具、2D 的開發工具和繪圖引擎、3D 繪圖引擎、事件編輯程式和區域網路連線配件等等,這些都儲存在 TRD 裡提供 給公司所有的研發團隊來利用,而在 TRD 中心的統合下公司的程式技術能力就 可以用最快速的時間和節省經費的方式不斷提升和創新。 3.行銷市場行銷市場行銷市場行銷市場 智冠有發行專業的電腦遊戲雜誌,為了使線上遊戲更容易在市場上成功的打 開知名度,在每一個新遊戲產品即將上市之前,先和公司發行的各個雜誌一起出 版,或是推出試玩版本,再利用新遊戲產品發表會或找適合遊戲產品形象的代言 人等等,在大力的廣告宣傳下將相關話題做詳細報導,成為有利遊戲產品行銷的 宣傳手法。 智冠也是全台灣最大的遊戲軟體及遊戲雜誌的公司,而用來宣傳遊戲的通路 包括有百貨公司、各大書局、遍及大街小巷的連鎖便利商店、資訊電腦門市、電 腦軟、硬體販售店、各 3C 大賣場、郵購(ATM)或宅急便、網購或網咖等等,宣 傳通路相當的廣泛。也因為掌握多方面的通路,公司也發展出一種運輸系統來充 分的掌握市場。利用這個運輸系統不僅能大大的縮短玩家等待時間、同時也提高 通路的效率更能準確的掌握玩家的需求。而下游的廠商的資訊也能即時反應給上 游的供應商,使公司能隨時接收到最新的業務狀況,加強控管部門以便因應產品 和通路造成的突發狀況,不僅能儘快調整出適合產品組合,也能將剩下庫存的遊 戲產品銷售出去來降低成本。所以國內的遊戲創作公司大部分都由智冠經銷代理 遊戲產品,這也是智冠最好的行銷策略。 智冠也不斷增設國外行銷通路的據點,使推出的產品銷售不會全部都受到國 內景氣影響,加強與國內外各軟體開發公司之間通路聯繫。同時積極開發電子遊 戲的市場,期許成為台灣最大的遊戲軟體網路通路上。不管是本國或外國的遊戲 產品要內銷還是外銷,都要考慮到國內外玩家面對不同文化的問題,如國與國之 間的文化和語言的不同,就以智冠 2005 年的時候取得北美最大的線上遊戲「魔 獸世界」在台灣的代理權來說,遇到這種情形就必須兼顧東西文化兩方面的不 同,更要用客觀中立的立場來融入台灣的文化,才不至於造成玩家的反彈。這種 作法不僅能使當地的玩家更容易接受遊戲產品,同時也更容易抓住玩家的心。 同時智冠推出「智遊網」和「智遊卡」,「智遊卡」是線上遊戲產業中第一張 五合一全方位的遊戲卡,玩家透過通路就能方便取得「智遊卡」,玩家就可以同 時擁有使用多種線上遊戲的權限來增加玩家對遊戲的樂趣,另外透過「智遊網」 的申請,玩家就可以直接在「智遊網」的銷售平台上進行點數卡的交易,使所有 玩家在玩遊戲時得到更多的方便,以開拓市場更大的商機。
(三
三
三)企業核心理念
三
企業核心理念
企業核心理念
企業核心理念
智冠董事長王俊博當過貿易公司的業務員,也開過色料化學工廠,也做過錄 音卡帶的批發盤商,到了 1977 年他買下亞洲唱片,接到神通電腦的訂單要生產 卡式的遊戲卡帶,這製造過程中使王俊博對遊戲產業產生了興趣。因而在 1980 年代,王俊博以獨到的眼光看中遊戲市場的商機,毅然決然的放棄他熱愛的唱片 事業,王俊博就把他大部分的資金投入研發遊戲軟體,並且創立智冠公司,他用 創意的手法來開拓遊戲市場的商機,同時也創造遊戲公司的新局面,當智冠推出 「黃易群俠傳 ONLINE」的線上遊戲時,就創下台灣線上遊戲超過 15 萬人在玩 遊戲的紀錄,那時他就要想讓智冠在華人地區的線上遊戲上獨占鰲頭。在他的想 法中,不同的國家都有屬於不同的遊戲文化和語言,就像由智冠公司所推出的遊 戲在台灣受到台灣玩家歡迎,但是如果同款遊戲外銷到其他國家去就不見得會受 到當地玩家歡迎,如果想要讓遊戲在當地受到歡迎,就需要當地的遊戲代理商和 媒體的廣告宣傳,因為代理商瞭解當地玩家的需求和通路的銷售就能針對當地市 場作行銷,這就是智冠將遊戲銷售到各個國家的做法。王俊博的企業經營理念就 是「時代需要英雄,英雄創造時代」這句台詞。智冠的最大目標就是成為世界上 遊戲軟體開發的廠商,那麼遊戲當然也必須要具備國際水準,才能夠讓世界上玩 智冠遊戲的玩家所認同、接受進而需要智冠,因此把智冠所自製的遊戲銷售到各 個國家同時受到各個國家玩家的喜愛也是智冠目前最重要的目標。
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四)組織圖
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組織圖
組織圖
組織圖
智冠本身以代理行銷遊戲和雜誌的出版為主,自製遊戲就由子公司中華網龍 和智樂堂研發,線上遊戲的營運就由子公司新幹線和智凡迪來操控。而智冠本身 同時擁有研發、營運和銷售等能力,有上、中、下游完整的垂直整合優勢。 智冠的主要獲利來源分為智冠母公司點數卡和 遊 戲 產 品 包 (30%);中 華 網 龍 研 發 遊 戲、營 運 平 台 及 權 利 金 收 入 (25%);遊戲新幹線代理遊戲、寶物和 道具的銷售 (20%); 智凡迪靠著代理「魔獸世界」遊戲, 也 是 唯 一 採 月 費 制 的 線 上 遊 戲 (10%); 其 他 (15%)。 智冠目前採用縱向多元化,橫向多角化的 經營模式朝著成為綜合型虛擬數位平台行銷通路服務商前進。 圖十一資料來源:智冠網站,本研究整理。
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五)財務科目趨勢
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財務科目趨勢
財務科目趨勢
財務科目趨勢
1.員工人數員工人數員工人數員工人數 2006 年員工人數減少主要是因為智冠以代理線上遊戲的代理商角色,進入 線上遊戲市場。而 2007 年與電視台合作自製遊戲來擴大市場。2008 年的大幅下 降是因為爆發金融海嘯所引發的裁員,2009 年智冠轉為以代理遊戲和發行電玩 雜誌為主,不再招募研發人員,將研發部分全由子公司中華網龍和智樂堂負責。 圖十二 母公司 母公司母公司 母公司---通路-通路通路通路 與行銷 與行銷 與行銷 與行銷 智冠科技股份 智冠科技股份智冠科技股份 智冠科技股份 有限公司 有限公司 有限公司 有限公司 營運項目:1.電腦遊戲 軟體研究開發、生產、 買賣。 2.國內外電腦遊戲軟 體代理、買賣。 3.電腦遊戲雜誌編 子公司 子公司 子公司 子公司----研發產品研發產品研發產品研發產品 中華網龍股份 中華網龍股份 中華網龍股份 中華網龍股份 有限公司 有限公司 有限公司 有限公司 營業項目:線上遊戲經 營與研發 代表作:金庸群俠傳 online、黃易群俠傳 online、武林群俠傳 online、吞食天地2 online…等 子公司 子公司子公司 子公司----營運與服務營運與服務營運與服務 營運與服務 遊戲新幹線科技 遊戲新幹線科技 遊戲新幹線科技 遊戲新幹線科技 股份有限公司 股份有限公司 股份有限公司 股份有限公司 營業項目:線上遊戲營 運與代理 代表作:仙境傳說 online、完美世界 online、Web三國、天 龍八部online、十二之 天貳online、仙劍 online… 子 子 子 子公司公司公司公司----營運與服務營運與服務營運與服務營運與服務 智凡迪科技股份 智凡迪科技股份 智凡迪科技股份 智凡迪科技股份 有限公司 有限公司 有限公司 有限公司 營業項目:線上遊戲營 運與代理 代表作:魔獸世界 子公司 子公司 子公司 子公司----研發產品研發產品研發產品研發產品 智樂堂網路股份 智樂堂網路股份智樂堂網路股份 智樂堂網路股份 有限公司 有限公司 有限公司 有限公司 營業項目:線上遊戲之 研發 代表作:飄邈之旅 online歷年員工人數 353 346 305 331 319 316 286 326 243 238 0 50 100 150 200 250 300 350 400 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 智冠員工人數 資料來源:台灣經濟新報,本研究整理。 2.營業收入營業收入營業收入營業收入 2001、2002年先後成立子公司中華網龍、遊戲新幹線,因為代理線上遊戲「仙 境傳說」和單機遊戲「第七封印」大受歡迎。2005年又跟美國簽訂合約取得北美 最大的線上遊戲「魔獸世界」在台灣的代理權,再加上首次跟東森電視台的合作, 使線上遊戲的曝光率增加。2006年正式宣布跨足遊戲平台的技術研發遊戲「飄渺 之旅online」,成為全球第一款以微軟X-BOX和電腦平台的角色扮演線上遊戲。 2008年香港商天宇科技與該公司合作,將旗下產品交由智冠科技經銷販售,並以 MyCard 為金流平台。 圖十三 歷年營業收入及成長率 0 2000 4000 6000 8000 -10 0 10 20 30 40 50 60 70 80 營業收入(百萬元) 營收成長率% 營業收入(百萬元) 973 1345 2240 2758 2706 2891 3348 4517 6267 6791 營收成長率% 39.8 38.2 66.6 23.1 -1.87 6.83 15.8 34.9 38.7 8.36 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
資料來源:台灣經濟新報,本研究整理。 3.淨利淨利淨利淨利 2001年與柯達公司締結通路服務e聯盟,柯達在全省通路上販售智冠代理幼 教、娛樂軟體,開闢全新的銷售通路。2004年取得歐洲最大防毒軟體品牌「Panda」 的防毒軟體產品的獨家總經銷權;取得韓國遊戲公司耗資80億元韓幣(約新台幣 2.35億元)製作之RF online台灣代理權。2005年東西方遊戲公司和智冠首度合作 成立子公司「智凡迪科技股份有限公司」,取得北美最大的超級線上遊戲「魔獸 世界」在台灣的代理權,並且大受玩家好評也是少數收費遊戲其中之一。 圖十四 歷年淨利及成長率 0 500 1000 1500 -100 -50 0 50 100 150 200 250 稅前淨利(百萬元) 淨利成長率% 稅前淨利(百萬元) 202 174 398 964 431 127 368 940 1109 1141 淨利成長率% 144 -13.6 128 142 -55.3 -70.4 189 155 18 2.83 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 資料來源:台灣經濟新報,本研究整理。 4.股本股本股本股本 智冠科技之前的股本以現金增資為主,到了2003年股本就不再用現金增資的 方式。2002年發行國內第一次無擔保可轉換公司債,2003年~2005年股本都以可 轉換公司債轉換普通股為主。2006年之後股本以盈餘轉增資、員工紅利轉增資、 員工認股權憑證轉換股份為主。 圖十五
歷年股本及成長率 0 500 1000 1500 0 10 20 30 40 50 60 70 80 股本(百萬元) 股本成長率% 股本(百萬元) 262 376 634 782 947 1056 1115 1228 1250 1269 股本成長率% 26 43.2 68.78 23.37 21.08 11.5 5.56 10.16 1.84 1.52 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 資料來源:台灣經濟新報,本研究整理。
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二
二
二、
、
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、大宇資訊股份有限公司
大宇資訊股份有限公司
大宇資訊股份有限公司
大宇資訊股份有限公司
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一
一)歷史沿革
一
歷史沿革
歷史沿革
歷史沿革
表三 1988 年 4 月大宇資訊有限公司成立於重慶北路,資本額 100 萬。 1989 年 公司正式建立研發部。 1990 年 發行第一套中國風 RPG 軒轅劍(當時 RPG 幾乎都是國外遊戲的天 下),獲得極大迴響,在業界逐漸有一定的地位。 1993 年 公司確定自製路線,系列軟體第一代推出(天使帝國、魔法世紀、大 富翁)。 1994 年 產品進入韓國市場(軒轅劍二~韓文版)。 系列產品第二代推出(天使帝國二、魔法世紀二、軒轅劍二)。 1995 年 產品進入日本市場(軒轅劍二~日文版),成為當時極為少數能夠外銷 電腦遊戲的台灣廠商。 開始代理日本遊戲(倉庫番、緋王傳二、現代大戰略等)。 系列產品進入第三代(軒轅劍外傳--楓之舞)。 推出 CD-ROM 遊戲(仙劍奇俠傳)造成轟動,佔居各排行榜許久。 1997 年 公司遊戲朝向多平台、多語言、多使用者、多國化(4M)而努力。 1999 年 推出第一套 SEGA 軟體「仙劍奇俠傳 ss 版」,同時在中、日兩地市場 上市,「軒轅劍參」發售。 2000 年 導入國內遊戲產業第一套自製研發循環。7 月成立北京軟星科技。 8 月成立大宇全球科技。 2001 年 6 月與日本 ENIX 簽約代理「魔力寶貝」。 8 月大宇資訊於櫃檯買賣中心掛牌交易。 8 月成立上海軟星科技。 11 月與宇峻、奧汀、風雷、弘煜共同合資成立寰宇之星。 11 月大宇與日商艾尼克斯合資成立網星史克威爾艾尼克斯網路科技 (北京)有限公司(以下稱網星科技(北京)公司)。 2002 年 1 月由網星愛尼克斯於大陸正式推出魔力寶貝。 5 月成立北京偉特力群信息技術服務有限公司。 8 月推出大宇首套線上遊戲「軒轅劍網路版」。 11 月大宇資訊與大宇全球合併。 12 月宣佈停止代理國外單機遊戲業務。 2003 年 5 月成立網星科技上海分公司。 2004 年 6 月成立耀宇科技。 2005 年 首創國內「大宇行動鎖」並提出專利申請。 成立上海軟星科技有限公司廈門分公司。 9 月大宇於 TGS 宣佈取得 XBOX 360 開發機和開發計劃 XBOX 360 大富翁版。 12 月結束與日合資「網星科技公司」,同步成立 100% 自資遊戲公司 「網星樂園」。 2006 年 4 月與 3G 手機業者威寶電信於正式針對行動加值服務合作。 網星樂園科技(北京)有限公司因虧損嚴重,進行公司縮編,等同停止 營運。 2007 年 11 月智冠與大宇資宣佈合作,雙方第一個合作案是遊戲新幹線(智 冠的子公司)將營運大宇自製、研發的免費網路遊戲「仙劍 online」; 大宇資完全轉型為自製、研發公司,集中於產品研發、國際化與全球 市場授權業務,並擴大與其他同業及異業的合作機會。 2008 年 12 月大宇資宣佈正式進入 WebGame 市場。 2009 年 5 月推出「軒轅劍-天之痕」手機版遊戲,並與台灣兩大電信業者中華 電信與台灣大哥大攜手合作。 2010 年 5 月線上遊戲新作「天之痕 Online」在台授權給遊戲新幹線營運。 10 月北京軟星科技有限公司旗下子公司:北京巨輪網路信息技術有 限公司與其開發遊戲「三國戰魂 Online」出售給上海巨人網路科技有 限公司。 資料來源:大宇資官網,本研究整理
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二)營運狀況
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營運狀況
營運狀況
營運狀況
1.產品與服務現況產品與服務現況產品與服務現況產品與服務現況 以自行研發起家的大宇資,經營的產品非常多元,除了最受好評的單機遊戲 外也有線上遊戲、網頁遊戲與手機遊戲,甚至跨足許多周邊商品與動畫市場。近 期更在 2010 年 10 月 18 日宣佈,正式代理由大陸杭州無端科技出品的力作「飄 渺西遊」,此遊戲採用雲端技術的運算,免下載且免安裝,並可支援多作業平台, 是目前最新型的線上遊戲。 在服務方面,大宇資設置了一個「610 好康網」的社群網站,讓玩家有一個 可以隨時接收資訊的平台,另外,也能透過會員中心與客服中心解決你在遊戲上 所遇到的問題。 2.技術與研發現況技術與研發現況技術與研發現況技術與研發現況 自 2006 年以來大宇資在大陸市場投資狀況並不理想,更積極的以轉虧為盈 作為首要目標。其技術與研發也不斷的求新和進步,在網頁遊戲方面,有別於現 今大部份的網路麻將,大宇資推出承襲單機遊戲「正宗台灣十六張麻將」系列精 神的網頁版麻將遊戲,這一類的網頁遊戲,除了讓一般玩家省去繁雜的安裝手續 外,連目前最夯的低價電腦或筆電都可以玩。 在經典單機遊戲方面,新推出「軒轅劍外傳:雲之遙」具有濃厚水墨氣氛的 場景,是製作團隊「DOMO 小組」耗時兩年打造全新遊戲系統,內容包括熱血 沸騰的戰鬥系統與不可或缺的煉化鍛造系統,還特別增加獨特的辨識系統與創新 的地城系統,希望讓玩家體驗變化多端的遊戲樂趣。另外,隨著消費著喜好的改 變造成社群互動越來越重要,使得強調社群互動的 SNS 遊戲也因應而生,SNS 族群有別於線上和網頁遊戲玩家群,大都是極度、中度玩家為主,也是大宇資目 前積極想掌握的新興市場。SNS 上的口碑效應(或稱感染效應)很強大、人拉人速 度很快,大宇資期盼過去累積的知名系列遊戲可以透過這種遊戲類型再創另一波 更大的巔峰。 最後,在線上遊戲方面,大宇資旗下子公司北京軟星於官方部落格發佈正在 研發的「三國戰魂」視頻,與遊戲中強大的軍團、國戰系統、宏大的歷史戰役副 本和具特色的科技系統。另外,最新的遊戲「飄渺西遊」,更以令人驚艷的系統 與別出心裁的場景設計以及超高品質的遊戲畫面,獲得了眾多玩家的認可及推 崇,整體視覺呈現上可謂鬼斧神工,不僅於靜態場景力求刻劃的細節處理上費盡 心思,場景特效更是製作團隊所傾注的研發重點,為了強化 3D 粒子技術,並展 現遊戲逼真絢麗的光影動態效果,研發小組更是耗費多年開發雲端化遊戲引擎。 3.行銷市場行銷市場行銷市場行銷市場 因大宇資秉持著先品質然後形象最後通路,故向來一直讓人覺得重研發輕行 銷。雖如此,大宇資除致力於各研發團隊的發展外,也致力於追求公司結構的完 整性。在多年的經營下,大宇資的經銷體系已成為台灣電腦遊戲市場上最大的通 路商之一,包含便利超商、電腦門市、連鎖量販店及網咖通路,在台灣的經銷體 系共擁有 12000 家以上的有效經營點,負責自製產品及國內、外代理產品在台灣 地區之銷售。近年來更積極鋪設虛擬通路,除了提供消費者更便利的付款機制
外,也可降低通路成本。國外方面,大宇資在大陸、香港、新加坡、韓國皆擁有 產品代理商,負責產品之銷售,有完整的行銷體系。
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三)企業核心理念
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企業核心理念
企業核心理念
企業核心理念
1988 年李永進成立大宇資,自一開始便積極在產品、行銷、通路及網路方 面的經營,他希望能整合遊戲市場,創造一個華人娛樂王國。他希望透過產品研 發、授權拓展、跨平台營運、國際化四個項目來進行整合策略,以強化企業的核 心競爭力。 1.產品研發:欲透過卓越的自行研發技術,不僅是電腦線上遊戲與單機遊戲,還 有手機與 web game.甚至電視遊戲、周邊商品等多元的擴展版圖。 2.授權拓展:在其他國家設置據點、給予授權,目的將華文遊戲推展至世界各地 創造更廣大的市場。 3.跨平台營運:建立完整及健全的金流、物流與資訊流整合平台,讓玩家得以享 受穩定且高品質的數位內容。 4.國際化行銷策略:將大宇形象與顧客導向結合,創造出屬於華人遊戲之品牌。 李永進也提出大宇資的四項經營理念: 1.以人為本、以合理化為指導原則,他秉持著「照顧員工」與「處事合理」的經 營方式。 2.文化由上而下、制度則由下而上,他認為高層主管要負責推動企業的主要文化 和理念,而由基層員工自行建立可行且願意遵守的制度。 3.對員工提供好的軟硬體環境、大的成長空間及短時間可得到的未來。 4.對公司之要求:品質 → 形象 → 通路,意思指公司要架構在好品質、高形象、 大通路的擴張三角曲線上。 一路走來大宇資訊都是秉持著以上的經營策略與經營理念,才能有現在的品 牌。未來大宇資欲透過策略合作、異業結盟、兩岸合作、產業鏈的上下游整合拓 展對市場的影響力,結合遊戲、社群、音樂、電影、教學、週邊與主題樂園的數 位內容複合產業來發展華人之迪士尼王國。(四
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四)組織圖
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大宇公司目前除台灣總公司外另於中國大陸有六個據點: 1. 北京寰宇之星軟體有限公司:於 2001/11 大宇資訊與臺灣宇峻科技、奧汀科 技、風雷時代、弘煜科技共同合資成立,負責中國大陸單機遊戲通路發行業務。 2. 北京偉特力群信息技術服務有限公司:2002/05 於北京成立,負責中國大陸手 機遊戲經營業務。 3. 耀宇軟體(上海)有限公司:於 2003/06 成立,負責休閒遊戲研發業務。 4. 軟星科技(北京)有限公司:於 2000/07 成立,負責遊戲研發業務,且 2007/09 軟星科技(上海)有限公司研發部門併入軟星科技(北京)有限公司,軟星科技(上海) 有限公司停止營運。 5. 軟星科技(上海)有限公司廈門分公司:於 2005 成立,負責支援台北與北京兩大 研發部美術專案製作。 6. 群宇信息科技(上海)有限公司 :於 2005/04 成立,前身為與日本艾尼克斯株式 會社合資之網星科技上海分公司,結束合資後為完全子公司,負責手機遊戲研發 業務。 圖十六 資料來源:大宇資網站,本研究整理。
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五)財務科目趨勢
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財務科目趨勢
財務科目趨勢
財務科目趨勢
1.員工人數員工人數員工人數員工人數 2005 年有三件事造成員工人數上升到最高:第一是成立軟星科技(上海)有限 公司廈門分公司,再來是前身為與日本艾尼克斯株式會合資的網星科技上海分公大宇資訊股份有限公司
北京偉特力群 信息有限公司 負責中國大陸手 機遊戲經營業務。 北京寰宇之星 軟件有限公司 負責中國大陸單 機遊戲通路發行 業務。 群宇信息科技 (上海)有限公司 負責手機遊戲研發 業務。 耀宇軟件(上 海)有限公司 負責休閒遊戲研 發業務。 軟星科技(北京) 有限公司 負責遊戲研發業 務。 軟星科技(上海) 有限公司廈門 分公部 負責遊戲研發業 務。司宣佈結束合資關係,申請改名為群宇信息科技有限公司。最後,成立網星樂園 科技(北京)有限公司,接替前身為與日本艾尼克斯株式會合資的網星科技(北京) 有限公司。後面兩家公司都是大宇資全資成立。 2006、2007 年公司人數出現巨幅下降原因有 2006 年網星樂園科技(北京)有 限公司因虧損嚴重,進行公司縮編和 2007 年軟星科技(上海)有限公司研發部門併 入軟星科技(北京)有限公司,軟星科技(上海)有限公司停止營運。 圖十七 歷年員工人數 194 196 256 292 312 355 273 187 213 242 0 50 100 150 200 250 300 350 400 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 員工人數(人) 資料來源:台灣經濟新報,本研究整理。 2.營業收入營業收入營業收入營業收入 2001~2004 年為大宇資的全盛時期,這段時間推出了許多代表大作,例如「大 富翁五、六」、「魔力寶貝」、「軒轅劍四」、「仙劍奇俠傳二、三」、等等,還與電 信業者合作推出 Jave Game,故營收額偏高。但成長率於 2001 年出現高峰後便趨 於緩慢,因為初期受大家喜愛的經典單機遊戲之壽命已逐漸縮短。雖陸續又出了 好幾代,但似乎皆老調重彈已不符合玩家口味,且到 2004 年後,遊戲大作「魔 力寶貝」似乎已到線上遊戲壽命之尾,帶來的收益已漸少,之後推出的「大航海 時代 Online」、「阿貓阿狗大作戰 Online」、「軒轅劍網路版」等,也都在沒帶來預 期收入下接連中止營運,影響到營收且逐漸降下。 圖十八
歷年營業收入及成長率 0 200 400 600 800 -50 0 50 100 150 營業收入(百萬元) 營收成長率% 營業收入(百萬元) 219 507 492 579 480 342 302 278 169 247 營收成長率% 27.99 131.5 -2.83 17.54 -17.1 -28.7 -11.8 -7.84 -39.2 46.15 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 資料來源:台灣經濟新報,本研究整理。 3.淨利淨利淨利淨利 淨利從 2000 到 2004 都是增加的狀態,一方面跨足到韓國、日本、中國大陸 等市場,一方面由於初期推出的遊戲帶來龐大的收益,另外還推出許多手機遊 戲,加上線上遊戲「魔力寶貝」的成功讓淨利逐漸飆升,可是接下來大宇資推出 的遊戲續代並沒有初代受歡迎和喜愛的程度,因為都是延續同樣的風格,對玩家 來說已不再新鮮,所以利潤已沒有過去那麼多。另一方面大宇積極跨足大陸市 場,拓展許多不同領域的市場,使得成本的不斷上升,也是導致淨利下降的原因 之一,導致淨利在 2005 年降到谷底。 所以大宇資在 2006 年之後漸漸轉型為自製、研發公司,集中於國際化、產 品研發與全球市場授權業務,並增加與其他同業及異業的合作機會。例如 2007 年與智冠科技宣佈合作,將免費網路遊戲「仙劍 online」交由遊戲新幹線(智冠 的子公司)負責營運。 圖十九