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傳播研究轉向:瞭解電玩遊戲

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Academic year: 2021

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傳播研究轉向:瞭解電玩遊戲

柯舜智

*

書 名:Understanding video games: The essential introduction

作 者:Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith and Susana Pajars Tosca 出版日期:2008 年 出 版 社:Routledge 隨著數位傳播科技與軟體設計能力的提升,擁有多元型式的電玩 遊戲(video game),早已融入人們的日常生活,成為社會大眾休閒娛 樂的主要來源。此外,每年在世界各地所舉行的電玩展,如東京電玩 展、香港電玩展、台北國際電玩展等,均吸引成千上萬的參觀人潮;甚 至以「電玩遊戲」為主題的展覽也在數十個國家的博物館出現。「電 玩」這個指涉範疇包含公共場域隨處可見的大型遊戲機台、家庭中的電 視遊樂器、擁有線上線下∕真實虛擬等複雜屬性的電腦遊戲、以及游移 可攜的掌上型遊戲等數種電子遊戲的集合名詞,不僅成為當代人類生活 經驗的主要領域,更是全球熱門的產業經濟。 * 柯舜智為玄奘大學大眾傳播學系助理教授,e-mail: scketw@gmail.com。

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儘管第一台電玩遊戲【太空戰爭】(Space War)早在四十年前即 出現,但電玩真正受到傳播學術界的重視則是近期的事。早期的傳播學 者雖曾將電玩視同如電視或電影般的傳播媒介並關注傳播的效果,但審 視的重點均聚焦在「暴力」與「攻擊」行為的涵化效應,認為電玩的暴 力遊戲與畫面,對兒童與青少年的行為有負面影響。這個研究結果,頗 符合當時社會對電玩的評價:一個令人「沉溺」且容易誘發「暴力」行 為的「遊戲」(McMaham, 2003)。但是,隨著電玩產業的興盛以及社 會多元觀點的發展,有關電玩的研究逐漸受到重視,電玩也由「遊戲」 的角色演變成具有傳播機能的「媒介」(Wolf, 2001)、另一種「藝術 形式」(Berger, 2002),或者是科技匯聚的「新媒體」(Lister, Dovey, Giddings, Grant & Kelly, 2003)。

事實上 1980 年代,即有學者認為電玩遊戲是現代社會主要的文化 形式之一,但此論點在當時並未獲得普遍性認同;直至 90 年代電腦傳 輸與互動科技功能的大幅提升,讓電玩成為全球青少年最常接觸的媒 介,電玩產業快速成長的驚人產值,讓學術研究開始轉向電玩領域,人 們也開始警覺,當電玩已深入日常生活中的各個面向時,社會便難以逃 脫電玩對真實世界的影響。 在電玩研究的相關領域中,較為大家熟知的,如 Mark D. Griffiths (1997, 1999, 2005)專注電腦遊戲與青少年身心健康的議題;Craig A. Anderson(2003, 2004)同樣關心電玩遊戲暴力攻擊內容對青少年身心 發展的影響。Mark J. P. Wolf(2001)偏向由電玩的組成形式,如時 間、空間、類型、敘事,以及媒介觀點探討電玩遊戲,甚至與 Bernard Perron(2003)合編探討電玩遊戲理論的專書。James Newman(2004) 由電玩的歷史脈絡、產業現況、玩家角度與電玩敘事結構等面向,進行 電玩遊戲的探討。Arthur Asa Berger(2002)則將電玩視為流行文化現

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象,以敘事結構及社會心理觀點分析電玩遊戲;Jesper Juul(2005)探 討電玩故事與敘事分析,以及電玩遊戲介於真實規範與虛擬幻想世界的 「半真實」人生;Steven E. Jones(2008)則是由遊戲設計與文本策略 來分析電玩的意義。David Buckingham(2005)及其與 Carr、Burn、 Schott(2005)合著的研究乃關注電玩與兒少身心發展及媒介素養等議 題;James Newman 與 Barney Oram(2006)亦以媒體教育的觀點,探 討各年齡層的電玩課程內容。James Paul Gee(2003)、Steven Johnson (2005)則獨排眾議,在一片擔憂電玩對個人與社會造成負面影響的聲 浪中,強調電玩增強個人認知能力的優點與對大眾流行文化的影響。此 外,Peter Vorderer 與 Jennings Bryant(2006)彙編專書,嘗試從玩家使 用電玩的動機、反應與結果來建構電玩的研究取向。 上述有關電玩的研究,或由單一角度進行探索、或含括數種觀 點,企圖全面性解構電玩遊戲。然而囿於每位作者的專業背景,實難以 建立整體性(holistic)電玩研究架構。此外,「電玩」對大部分的研究 者而言,並非是價值中立的名詞,社會大眾對電玩遊戲存在普遍性的偏 見;電玩研究者、電玩遊戲者或電玩從業者等身分認同的差異,也使電 玩研究呈現多元但價值判斷鮮明的觀點。對電玩遊戲有興趣但涉入未深 的閱聽眾,實難以由上述任何一本書籍建立電玩研究的整體架構,更可 能受到不同研究取向、不同身分認同與迥異價值觀的影響,對電玩產生 偏頗的預設立場。

而 本 書 作 者 Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, 以 及 Susana Pajares Tosca 雖非研究電玩遊戲的開山始祖,或相關領域的武林 盟主,但三位作者各有所長,分工合作下,共同建築完整的電玩遊戲研 究架構,並以淺白易懂的文字進行分析論述,非常適合初入門的電玩研 究者閱讀。三位作者目前都是哥本哈根資訊科技大學電腦遊戲研究中心

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的成員(Center for Computer Games Research at IT University of Copen-hagen),Egenfeldt-Nielsen 擁有心理學碩士與資訊科技的博士學位,同 時有多年的遊戲產業豐富實戰經驗;Smith 的學術訓練背景是媒體研 究,也曾有三年電腦遊戲諮詢顧問的實務歷練;Tosca 則專研數位科技 與創新傳播。三人的組合,涵蓋資訊科技、媒體、遊戲與數位設計等領 域,橫跨理論與實務,讓本書的內容具有高度可讀性。更重要的是,作 者擁有多重認同,不單是學術領域的研究者、電玩遊戲玩家,也是電玩 產業的從事者,跨領域的身分,讓本書對電玩遊戲呈現客觀的審視立 場。 作者將本書定位為瞭解電玩的基礎研究,以深入淺出的方式,有 系統的歸納整理過去電玩研究的相關論述,讓有心認識電玩的研究者, 可以完整且詳實的瞭解電玩研究的面向,是兼具可讀性與啟發性的電玩 研究入門書。全書共分為十章,第一章由「研究電玩遊戲」開始,作者 提供電玩研究的四種主要取向:遊戲、玩家、文化與本體論。 所謂「遊戲」(game)的研究,即研究者將遊戲視為分析對象, 透過文本分析法探討電玩遊戲的設計、結構與意涵等。「玩家」( player)的研究取向是以人類學、社會學或文化研究的觀察法、訪問法 或調查法,探究玩家使用電玩以及玩家社群的研究。第三種研究取向是 「文化」(culture),即將電玩視為文化與媒體生態的一份子,採取文 化研究或社會學的觀點、以訪談與文本分析的方式進行研究。第四種研 究取向是「本體論」(ontology),採用哲學、文化歷史、文學評批等 多種理論傳統,以哲學的質問方式,探究(玩)電玩遊戲的哲學基礎與 邏輯。 這四種研究取向整合當今有關電玩遊戲的相關研究,提供清晰且 全面的理解架構;同時也是作者安排本書後續章節的基礎。本書第二、

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三、四章屬於「遊戲」的研究面向,作者分別由「電玩遊戲產業」、 「電玩遊戲」與「電玩發展歷史」等三個主題,探討電玩產業的發展、 電玩遊戲的內涵與類型,以及各類型電玩遊戲在全球經濟脈絡下的發展 趨勢。第五章、第六章與第八章歸類為「文化」面向的研究,作者聚焦 於電玩的美學形式、文化內涵與敘事結構的剖析;第七章則是屬於「玩 家」的研究,作者以心流理論(flow)探討玩家玩電玩的動機、以社群 的觀點討論玩家間的關係,而遊戲社群內的合作、信任與衝突,亦是作 者關注的焦點。第九章的「嚴肅遊戲」與第十章的「電玩與風險」則歸 屬於「本體論」的研究取向,作者分別以政治經濟學、教育學、心理認 知、以及哲學等觀點,對電玩進行全面性的審視。就因為本書的完整客 觀與可讀性,普遍獲得電玩研究領域的肯定,認為這正是當代社會迫切 需要的電玩研究書籍。 由於三位作者橫跨不同領域的特殊背景,提供讀者寬廣的電玩研 究視野,不同身分與需求的讀者皆可在書本內容中獲得啟發與知識。以 傳播研究的觀點而言,過去對於電玩研究的相關理論,大多移植電影美 學 、 電 影 敘 事 、 電 視 閱 聽 眾 等 傳 統 媒 介 研 究 的 理 論 觀 點 。 然 而 Egenfeldt-Nielsen 等人卻認為電玩是不同於電視、電影等既存媒體的新 媒介,需要新的研究思維。例如電玩遠比書本、電影或音樂要求使用者 做更多的決定,小說啟發想像力、音樂激發強烈情感,但電玩卻迫使玩 家下決定、做選擇,並且決定優先順序。電玩時時刻刻都讓使用者學習 如何思考、如何權衡現況、分析情境、考慮短期與長期目標、然後做出 正確的決定,沒有任何其他大眾媒介能夠以如此直接的方式涉入大腦的 決定機制,也沒有其他形式的媒介能提供電玩立即性報償的回饋機制。 電玩不僅以各種強而有力的方式鍛鍊人們的大腦,也讓大眾文化更加創 新、精緻與複雜。

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如同 Johnson(2005)的觀察,電玩要求使用者更多的參與、專 注、互動與投入,此種「往前傾」的肢體語言,與觀看電視或電影「往 後靠」的收視行為是不同的。前者要求使用者全神貫注的參與及投入, 後者希望閱聽人在輕鬆娛樂的氛圍下發揮想像力;兩者的行為差異也影 響使用者的大腦結構、認知能力、信仰價值體系與決策判斷力。 面對此種新的媒介形式,Egenfeldt-Nielsen 等人認為必須拋開對舊 媒介形式所抱持的期待與觀點,才能真實的瞭解電玩的內涵意義。然而 傳播研究轉向,面對電玩時代來臨的研究途徑是什麼?作者雖然沒有特 別安排一個章節稱為「未來傳播研究取向」、或者是「電玩研究新途 徑」,但事實上作者,透過電玩研究的總體架構:遊戲、玩家、文化與 本體論等四面向的論述逐步鋪陳。 在提出作者對電玩研究的傳播論點之前,必須先瞭解 Egenfeldt-Nielsen 等人對電玩遊戲的觀察。作者認為雖然遊戲是人們某種既存經 驗的抽離,但仍然對真實世界產生影響,因為遊戲具有五種特殊的本 質。(一)遊戲需要花費時間,也因此會發生對現實活動的取代,例如 取代看電視、讀書或睡覺的時間。(二)遊戲影響情緒,遊戲會讓人們 感到滿足、涉入或恐懼,同時這些情緒很容易延伸到其他活動。(三) 遊戲是傳播媒介,是溝通彼此想法、價值與意見的媒介。(四)遊戲影 響行為,透過遊戲的反覆練習與涉入感,影響個人的行為模式。(五) 遊戲可能直接影響外在世界,發生在遊戲中的活動也可能發生在實際生 活,模糊遊戲世界與真實世界的界線。 也因為電玩遊戲與其他媒介擁有不同的特質,也需要不同的研究 觀點。當前的傳播研究重視媒體再現(representation)、觀看者關係( spectatorship)與詮釋(interpretation)的內容分析;將媒體使用者視為 主動閱聽人與消費者、聚焦消費文化的探討;強調工作(work)為主

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的媒介本質觀點。但本書作者認為電玩研究必須轉向,重視「遊戲」模 擬(simulation)、沉浸(immersion)與經驗(experience)的特殊內容 形式,強調「玩家」是媒介內容的共同創作者,而不僅是觀賞者的單純 角色;因此「參與式文化」(participatory culture)是觀察電玩文化的 核心;過去以資訊傳佈、學習新知為主的媒體「本質」,也將轉為以遊 戲(play)為本質的研究取向。 目前國內傳播領域有關電玩遊戲的研究已日漸增加,但仍遠遜於 對傳統大眾媒介的關注。可能是傳播研究者對電玩遊戲的娛樂性感知, 不認為電玩是「嚴肅」的媒介與研究對象,也可能是國內主流媒體的問 題叢生,吸納大部分的研究能量。然而隨著數位科技對日常生活的全面 性滲透,以及遊戲產業的蓬勃發展,全民遊戲時代已來臨。電玩遊戲不 只是螢幕上的虛擬人生,更是真實世界的「第二人生」,也需要傳播研 究投入更多的關注。

參考書目

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參考文獻

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