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基於R*-Tree 的位元圖交集封包分類演算法

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基於 R*-Tree 的位元圖交集封包分類演算法

黃鼎峰 陳 健 陳盈羽

國立交通大學, 資訊工程學系

artines1.cs97g@nctu.edu.tw chienchen@cs.nctu.edu.tw gis91564@cis.nctu.edu.tw

摘要 摘要摘要 摘要―隨著網際網路的蓬勃發展隨著網際網路的蓬勃發展隨著網際網路的蓬勃發展,隨著網際網路的蓬勃發展,,,網際網路服務如網際網路服務如網際網路服務如網際網路服務如網網網網 路安全防護 路安全防護路安全防護 路安全防護、、、虛擬私有網路、虛擬私有網路虛擬私有網路虛擬私有網路、、、、品質保證等的需求也越來越品質保證等的需求也越來越品質保證等的需求也越來越品質保證等的需求也越來越 高 高高 高。。。。為了達到這些服務為了達到這些服務為了達到這些服務為了達到這些服務,,,,網際網路路由器必須針對收到的網際網路路由器必須針對收到的網際網路路由器必須針對收到的網際網路路由器必須針對收到的 封包做出快速的分類 封包做出快速的分類封包做出快速的分類 封包做出快速的分類。。。。封包分類是利用封包標頭中所包含封包分類是利用封包標頭中所包含封包分類是利用封包標頭中所包含封包分類是利用封包標頭中所包含 的資訊與路由器中事先定義好的規則 的資訊與路由器中事先定義好的規則的資訊與路由器中事先定義好的規則 的資訊與路由器中事先定義好的規則做比對做比對做比對做比對,,,,依據比對出依據比對出依據比對出依據比對出 來的結果 來的結果來的結果 來的結果,,,執行不同的動作,執行不同的動作執行不同的動作執行不同的動作;;;;而多重欄位的封包分類是一而多重欄位的封包分類是一而多重欄位的封包分類是一而多重欄位的封包分類是一 個相當困難的問題 個相當困難的問題個相當困難的問題 個相當困難的問題,,,,已經有許多的演算法被提出來解決這已經有許多的演算法被提出來解決這已經有許多的演算法被提出來解決這已經有許多的演算法被提出來解決這 個問題 個問題個問題 個問題。。。在這篇論文中。在這篇論文中在這篇論文中在這篇論文中,,,,我們提出了一個透過結合位元圖我們提出了一個透過結合位元圖我們提出了一個透過結合位元圖我們提出了一個透過結合位元圖 交集 交集交集

交集(Bitmap Intersection)演算法與演算法與演算法與演算法與 R*-Tree 封包分類演算封包分類演算封包分類演算封包分類演算 法來達到快速封包分類的演算法 法來達到快速封包分類的演算法法來達到快速封包分類的演算法 法來達到快速封包分類的演算法,,,,我們所提出的方法無論我們所提出的方法無論我們所提出的方法無論我們所提出的方法無論 是在封包分類速度或是所需要的記憶體上 是在封包分類速度或是所需要的記憶體上是在封包分類速度或是所需要的記憶體上 是在封包分類速度或是所需要的記憶體上,,,比起這兩種方,比起這兩種方比起這兩種方比起這兩種方 法都有著顯著的進步 法都有著顯著的進步法都有著顯著的進步 法都有著顯著的進步。 關鍵詞 關鍵詞關鍵詞

關鍵詞―Packet Classification, R-Tree, R*-Tree, Bitmap Intersection

一、

、簡介

簡介

簡介

簡介

網際網路已經成為我們日常生活中的一部 分,許多不同的應用也相繼出現在網際網路上, 而針對這些越來越多樣化的應用,網際網路服務 也變得越來越重要,例如網路安全防護、虛擬私 有網路、品質保證等等。要實現這些網路服務, 皆需要路由器有能夠分類封包的能力。但隨著網 路速度的增加,一般的封包分類演算法已經無法 負荷高速的網路速度,如何能夠加速封包比對的 速度是目前路由器設計的重要問題。 路由器在執行封包分類的時候,是利用封包 標頭的資訊與路由器內部的規則表作比對,來找 出對應的規則。規則表是由多個規則所組成的, 一個規則由多個欄位組成,這些欄位可能會是一 個 Prefix (如 IP source/ destination IP address) 、

一段值域 (如 source /destination port) 、或是一 個數值 (如 protocol type) ,另外每個規則各自 會有不同的優先權以及所對應的動作,以網路安 全防護為例,動作可能是允許或是拒絕接收此封 包。 當一個封包到達路由器時,首先會擷取出封 包的標頭以取得分類時所需要的資訊,也就是對 應到規則的那些欄位。然後去規則表中找尋對應 到此封包的規則;所有欄位都必需要符合才是所 需要的規則,規則表中可能會有許多規則跟這個 封包符合,此時擁有最高優先權的規則才是最後 所需要的規則,路由器則依照此規則所預先定義 的動作來處理這個封包。 傳統的封包分類問題可以把它視為在多維 圖形空間點位置的搜尋問題 [8]。在多維空間 中,我們可以把規則視為存在於空間中的多維矩 形,也就是說,規則中的各個欄位代表此矩形在 不同維度中所涵蓋的區域,而封包的標頭資訊則 是在多維空間中的一個點。如此一來,我們就可 以把傳統的封包分類問題看成是在多維空間中 搜尋包含某個點之所有矩形的問題。圖 1.1 為一 個規則表對應到二維空間的範例。此範例中總共 包含四個維度為二的規則以及一個封包 P,規則 分別被對應到圖形空間中部分的區域。把封包 P 對應到空間後,我們可以得到其所對應的規則, 在此範例中即 R3 與 R4,其中又由於 R3 的優先 權較高,所以最後會得到到 R3 這個規則。 上述的問題是一個很困難的問題。傳統解決 方法不是需要大量的儲存空間,就是比對的時間 過長。一個好的封包分類演算法必須同時具備快

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2 速的分類以及少量的儲存空間的特性,因此在本 篇論文中我們提出了結合位元圖交集演算法[12] 與 R*-Tree 封包分類演算法[2]的方法,能夠同時 滿足分類速度快與儲存空間少的需求。 本篇文章接下來的部分包括:第二章會介紹 封包分類問題先前的相關研究;第三章將會提出 我們的演算法以及演算法的效能分析比較;在第 四章中,我們經由模擬比較我們的方法以及其他 文獻中方法的效能;最後第五章則是對於此篇文 章的結論以及未來展望。 圖 1. 1 規則表對應圖形空間範例

二、

、相關研究

相關研究

相關研究

相關研究

在封包分類這個領域中,有許多的論文以及 演算法被提出用以解決這個問題,大致上可以分 作為下面幾類:Trie-based 演算法、圖形空間演算 法、探索式演算法、以及 TCAM-based 演算法等 四大類 [7]。我們的方法是屬於圖形空間演算法 類別,在此我們簡單扼要地描述幾個圖形空間演 算法的相關研究,其他更完整詳細的封包分類演 算法介紹可以參考下列論文 [4][6][9]。 HiCuts [10]主要是把所需要的空間依照不同 的維度做出切割,每一次的切割會把某個維度切 成多個等分的區塊,每個區塊中則會包含在這個 切割範圍內的規則,而這些區塊如果所包含的規 則數過多的話,會再以同樣的方式切格其他維 度,分成更多的區塊。以上步驟將重複直到區塊 中的規則數小於一定數量或是所有的維度都被 切割完為止。最後再使用一個決策樹來索引這些 切割的區塊。在做封包分類的時候,它會依照切 割的資訊來搜尋這個決策樹,找到對應的樹葉節 點。此節點內會包含可能會對應到此封包的規 則,由於其包含的數量不會太多,所以這邊會使 用線性搜尋的方法來找到對應的規則,而這個方 法的效能主要會受到實際規則表的分佈影響,所 以它的效能比較難以被評估。 HyperCuts [11]和上面所提到的 HiCuts 非常 的相似,主要的差別在於 HiCuts 切割時一次只 會依照一個維度作切割,而 Hyper-Cuts 則是於單 次切割中會對多個維度作切割。Hyper-Cuts 也同 樣使用一個決策樹來索引它所切出來的空間資 訊。在 Hi-Cuts 中決策樹內的節點會記錄著單維 的切割資訊,而在 Hyper-Cuts 中則是紀錄多維的 切割資訊,也就是它會利用多維陣列來紀錄對應 多維切割的資訊。在效能上 Hyper-Cuts 有著不錯 的速度,也不需要很大的記憶體空間,但是這個 方法對於百搭符號的規則(wildcard rule)有較差 的效能。 Lakshman et al. [12] 所提出的位元圖交集 (Bitmap Intersection) 封包分類演算法,其主要的 精神是 divide–and-conquer,把封包分類的問題切 成數個子問題,最後再把所有的解合併得到真正 的結果。這個演算法同樣也是基於圖形空間的封 包分類法。假設在同型空間中總共包含 N 個規 則,它最多會在每個維度上都產生 2N+1 個不重 複的圖形區間,每一個區區間都會包含一個 N 位 元長度的位元向量(Bit vector),位元向量中的第 j 個位元在規則 j 有重複到此圖形區塊的情況下 會被設定成 1,反之的話會設成 0。如圖 2.1 中, X1 區間中只有包含 R4,所以第四個位元被設定 成 1,而其他規則並沒有包含在此區間中,所以 其他的位元被設定為 0。 當封包被送來的時候,首先利用二元搜尋把 每個維度中對應到這個封包標頭資訊的圖形區 間所屬的位元向量取出來,接下來把取出來的這 些位元向量作一個交集的動作,產生另一個的位 元向量。在此位元向量中所有被設定的位元就代

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3 表比對到的規則,其中優先權最高的規則就是我 們想要的規則。由於規則事先以依照其優先權作 遞減順序的排列,所以在這位元向量中第一個被 設定的位元所對應的規則就是優先權最高的規 則。圖 2.1 呈現一個簡單的例子,假設存在一個 封包 P,其對應到的區間分別為 X6 以及 Y3,它 們所屬的位元向量分別為 0011 與 1111,則我們 得到的交集結果位元向量為 0011,所比對到的規 則是 R3 和 R4,因為 R3 的優先權比較高,所以 得到的規則就為 R3。 這 個 方 法 因 為 把 不 同 維 度 的 比 對 分 開 執 行,所以可以同時的對所有維度作比對的動作, 這可以利用實作在硬體的方式來達到高速的封 包分類。此方法在規則數量變大的時候則會有所 需的儲存空間變大以及比對所需要的時間變多 等缺點,原因是因為當規則數變大的時候就代表 需要更長的位元向量以及更多的圖形區間,所以 所需要的儲存空間會變大;而由於位元向量變 長,所以做比對的時候取出位元向量的時間會變 長,導致比對的時間變長。 圖 2. 1 位元圖交集法 R*-Tree 演算法 [2] 是一個用來索引圖形空 間中物件的一個演算法, Maindofer et al. [3]提 出了把 R*-Tree 使用在圖形空間的封包分類上的 想法。R*-Tree 本身的架構跟 R-Tree [1]十分的類 似,它用階層式架構來索引圖形空間的物件。這 些物件必須要是矩形的,在 R-Tree 中圖形物件 會 被 視 為 最 小 包 含 區 塊 (Minimal Bounding Region,MBR),數個 MBR 會由一個更大的 MBR 包含,這些 MBR 又會再被一個更大的 MBR 包 含,直到最大的 MBR 包含到整個圖形空間為 止。以圖 2.2 中左邊圖為例,MBR B 包含 a、b、 c、d 四個子 MBR。R-Tree 中的節點記錄著某個 MBR 的資訊以及它所包含的子 MBR 對應的節 點在記憶體中的位置。若一個 MBR 內所包含的 子 MBR 的個數為 X,則 m ≤ X ≤ M,其中 m 表 示節點中包含 MBR 數量的最少個數,M 表示最 大的個數。圖 2.2 為節點的架構圖,節點 B 記錄 下一層的 MBR,包括 a、b、c、與 d 所包含空間 的範圍資訊以及所對應節點的位置。當我們想要 搜尋空間中某個區塊的資訊時,從根節點開始找 尋與搜尋區塊有重疊到的 MBR,再到這些 MBR 對應的節點中搜尋,重複這些動作直到到達樹葉 節點為止,最後在這個節點中與搜尋區塊重疊到 的 MBR 就是我們所找到的物件。例如在搜尋圖 2.2 中的 B 節點時,在此會使用線性搜尋的方 式,依序地讀取節點中 MBR 的空間資訊以及比 對是否與搜尋的區域重疊。假設搜尋的空間與 c 重疊的話,則會繼續往 c 對應的節點作搜尋。 圖 2. 2 R*-Tree 節點架構 R*-Tree 與 R-Tree 兩者十分的相似,它們的 基本架構相同。兩者相較,R-Tree 在搜尋上效能 較差,是因為 R-Tree 中 MBR 之間重疊比率較 高,搜尋時需要走較多的路徑,如圖 2.2 中,若 我們想要搜尋的物件屬於 b,並且它的位置位於 b 與 d 重疊的區塊中,在搜尋時我們並不知道物 件是位於 b 還是 d,因此這兩個 MBR 我們都需

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4 要搜尋,但事實上 d 中並沒有我們想要的物件, 所以搜尋 d 會造成多餘的花費,這個問題會讓搜 尋速度降低。R*-Tree 使用強制重新插入以及較 好的建樹演算法改善此缺點,所以 R*-Tree 在搜 尋的效能上比 R-Tree 要好。 把分類規則對應到 R*-Tree 上被索引的圖型 物件,封包標頭資訊對應到搜尋的區塊,如此一 來我們就可以使用 R*-Tree 這個演算法來解決圖 形空間式的封包分類問題。封包到達時利用原本 R* -Tree 的演算法搜尋,找到的物件就是適合的 規則,之後再從適合的規則中找出優先權最高的 規則,就是符合的規則。R*-Tree 這個方法的優 點在於只需要很小的儲存空間,但是它的比對速 度就比較慢。

三、

、提出方法

提出方法

提出方法

提出方法

(一) 基本想法 在前面的章節有提到,位元圖交集法有著快 速的封包比對速度,並且它可以使用硬體平行處 理的特性加速比對的速度。然而,它在規則數量 多的情況下會有記憶體需求過高的缺點,它的空 間複雜度是 O(d2 ),其中 d 代表維度的個數, 代表規則的數目。也就是說,當規則數量成長 時,所需要的儲存空間會以二次方的方式往上成 長。除此之外,規則數變多也就代表位元向量會 隨之變長,這會導致比對時所需要的記憶體讀寫 次數增加,進而讓比對速度變慢。 另外一種 R*-Tree 的演算法,在空間利用度 上有著不錯的效能。當規則數量成長時,所需要 的空間只會以線性的方式成長。然而在比對的速 度上這個方法就比較慢了,主要的原因是因為 R*-Tree 在節點中找尋重疊的 MBR 時是以線性 搜尋的方式來搜尋。舉例來講,考慮一個樹高為 4,維度為 5 的 R*-Tree,其中每個節點包含的 MBR 數量為 10 個,假設在理想狀況下,搜尋的 動作必須要經過四個節點,總共需要 200 次的記 憶體讀寫才能得到結果,所以在比對上的速度相 對就比較慢了。 為了解決上面所提到的問題,我們提出一個 結 合 這 兩 種 方 法 的 演 算 法 , 希 望 可 以 利 用 R*-Tree 在空間利用度的優點去克服位元圖交集 法的問題,以及利用位元圖交集法比對速度上的 優勢來加速 R*-Tree 演算法。 我們的方法是基於 R*-Tree 封包分類法,把 位元圖交集法使用在各個節點上。我們將 R*- Tree 中的每個節點想成一個獨立的圖形空間,裡 面包含著對應此節點的子 MBR。將這些 MBR 當 作規則,我們就可以在節點上使用位元圖交集 法,這個方法可以用來替代原本 R*-Tree 演算法 中搜尋重疊 MBR 的方法。此外,由於節點中所 包含的 MBR 數量並不多,這表示位元圖交集法 並 不 會 使 用 到 過 多 的 記 憶 體 空 間 , 雖 然 整 體 MBR 的數量會超過原本規則的數量,但是它們 會被切分成較小的群體,每個群體使用極小的位 元圖來代表,整體來看所需要的記憶體空間比起 位元圖交集法來小得多。 (二) 實際作法 我 們 的 方 法 基 本 上 分 成 兩 個 部 分 , 建 立 R*-Tree 以及處理封包比對。第一部分主要是把 所有的規則建立成一個 R*-Tree,而第二部分是 利用這個建立好的 R*-Tree 來搜尋封包所對應的 規則。 在建立 R*-Tree 這部分,我們會先把規則轉 換成 MBR 的資料格式,其中包含規則在每個維 度中對應到圖形空間的開始位置與結束位置以 及規則的相關資訊(如優先權、比對後採取的動 作)。之後利用原本 R*-Tree 的演算法把這些 MBR(即 規則)依序的插入到樹當中,直到規則 被 完 全 插 入 為 止 。 接 下 來 我 們 使 用 Depth-First-Search 或是 Breadth -First-Search 的方 式依序拜訪樹中的節點。每到一個節點時,就把 MBR 資訊轉換成位元圖交集法中所使用的位元 向量,並且重新記錄到此節點之中。在拜訪完所 有的節點後,建立 R*-Tree 的步驟就正式完成。 圖 3.1 中顯示了我們方法對於圖 2.2 中的範例所 建立的節點架構,我們使用位元圖交集法把圖 2.2 中四個 MBR 圖形資訊轉換成位元向量,並且

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5 把這些位元向量紀錄在節點 B 中。 在處理封包比對這部分,我們把封包標頭中 用來比對的欄位資訊取出,然後利用此資訊詢問 我們所建立的 R*-Tree 來找出規則。一開始從樹 的根節點開始,注意在這邊與 R*-Tree 方法不同 的是,這邊是利用位元圖交集法來找出與封包所 代表的詢問點重疊的 MBR。如圖 3.1,我們使用 位元圖交集法快速地搜尋節點 B 中與詢問點重 疊的 MBR,它的搜尋速度比起使用線性搜尋要 快,所以我們能夠快速地得到結果。在結果位元 向量中被設定為 1 的位元所對應的 MBR 就是我 們要找的 MBR。找到所有重疊的 MBR 後,繼續 拜訪這些 MBR 所對應的節點,重複以上動作直 到拜訪到樹葉節點為止。在樹葉節點也是使用相 同的方式找出重疊的 MBR,而這些 MBR 就會對 應到適合的規則,其中優先權最高的就是最後的 比對結果。 a d c b 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 a b c d a b c d a b c d A B H "ode B 圖 3. 1 節點架構 (三) 效能分析 這邊我們將分析並比較我們的方法、位元圖 交集演算法、以及 R*-Tree 封包分類演算法,在 時間複雜度與空間複雜度上的差異。 在比對速度方面,我們所提出的演算法封包 比對速度的複雜度如下: )) / (log (log d M M w O × × + (1) 式子中的 d 表示維度的個數, 表示規則的數 目,w 表示記憶體通道的寬度,M 表示一個節點 中所包含的 MBR 數量。做一次封包比對的過程 中,必須要拜訪 log 個節點(即 樹高)才能夠找 到規則。並且每個節點中要花費 logM 的時間找 到封包對應的區間以及花費 M/w 的時間取出位 元向量,這兩個動作總共要做 d

次。其中 M 可

以視為常數。而下面是位元圖交集法比對的複雜 度: ) / log (d  d  w O × + × (2) 在這個方法中,要針對每個維度作出總共 d 次搜 尋位元向量的動作,每一次都需要 log 的時間 找出區間的位置以及 /W 的時間取出位元向 量。而 R*-Tree 的複雜度如下: ) (log d M O × × (3) 此方法中,同樣也必須拜訪 log 個節點,每個 節點中,搜尋重疊 MBR 的動作總共需要d ×M 的時間。可以看得出來我們的方法複雜度相對於 另外兩個方法是比較好的。 在空間複雜度方面,我們提出的方法所的空 間複雜度如下: ) ) / (( M d M2 O × × (4) 其中 /M 為樹中節點個數, 2 M d × 為節點內位 元向量所需要的空間。而 R*-Tree 演算法的空間 複雜度如下: ) ) / (( M d M C O × × × (5) 在這式子中 /M 也同樣表示節點數目,節點內紀

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6 錄 MBR 資訊則需要d×M×C的空間,C 代表每 個維度中,儲存每個 MBR 的空間資訊所需記憶 體的大小,以 source/ destination 位址為例,總共 需要 64 位元儲存開始與結束的位置。在此 M × C 也同樣能夠視為常數,所以這兩種方法的空間複 雜度相當。位元圖交集法的空間複雜度如下: ) (d 2 O × (6) 相較於前兩種方法,此方法的空間複雜度比 較差,當規則數量上升時,需要的記憶體空間會 以二次方的方式成長。在規則數量大的時候,需 要大量的記憶體空間,這會影響封包分類的效 能。

四、

、實驗結果

實驗結果

實驗結果

實驗結果

本篇論文中我們使用 ClassBench [5]這個專 門使用在封包分類問題上的工具來測試我們方 法的效能。此工具包含規則產生器以及流量產生 器兩部分,其中規則產生器可以產生出反映出真 實情況的規則表,而流量產生器會產生用來測試 分類方法的流量。我們我使用的平台規格如表 4.1 中所示,並且我們使用 C 來實作。 表 4. 1 平台規格 參數 參數 參數 參數 數值數值 數值數值 中央處理器 Intel C2D T7300 處理器時脈 2.00GHz 記憶體容量 2.00GB 作業系統 WindosVista 表 4. 2 實驗參數 參數 參數 參數 參數 數值數值 數值數值 規則數量 1k~10k 測試封包數量 100k 規則的維度 5 節點中 MBR 最大數量 32 節點中 MBR 最小數量 16 封包長度 40 Bytes 在這邊我們所用來測試的規則包含五個維 度 , 分 別 對 應 到 封 包 標 頭 中 的 五 個 欄 位 ( 即 Source/Destination address、 Source/ Destination Port、 Protocol)。在此章節中我們實驗四種不同 的演算法,分別是位元圖交集法、R*-Tree 分類 法、R*-Tree 與位元圖混合法、和 R-Tree 與位元 圖與混合法。其中 R-Tree 為 R*-Tree 的前身, 兩者在架構上非常相似,差別只是 R*-Tree 效能 比較好,其他如節點的架構或是封包比對的方法 都相同,這邊我們拿它與其他方法一起做比較。 其他細部的模擬實驗參數列在表 4.2 中。 圖 4. 1 Response Time 圖 4. 2 Throughput 首先我們測試封包比對的反應時間以及整 體的輸出效能,這裡的實驗數據都是處理十萬個 封包後,其結果平均所得到的數值。 圖 4.1 以及圖 4.2 顯示兩個實驗的結果,分 別為反應時間以及輸出量,反應時間代表的是一 次封包分類所需要的時間,而輸出量的計算方法

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7 為反應時間的倒數乘上封包長度。從圖 4.1 我們 可以觀察到在規則數量比較小的時候位元圖交 集法的反應時間是最短的,而我們所提出的方法 雖然比較差但是差距非常小。當規則的數量成長 時,可以看得出來位元圖交集法的效能開始下 降,原因是因為位元向量變長,存取位元向量所 需要的記憶體存取次數變多所導致。反觀我們所 提出的方法,雖然反應時間有所上升,但是比起 位元圖交集法,我們方法的反應時間上升的幅度 比較小,在規則數為一萬筆時,我們的方法效能 大約是位元圖交集法的 2.3 倍,R*-Tree 的 2.8 倍。至於 R-Tree 與位元圖與混合法在規則數少 的情況下,雖然效能比 R*-Tree 好,但是在規則 數量大時,因為搜尋時需要走的路徑變多,導致 兩者效能相當。另外我們可以觀察到一個有趣的 現象,就是在我們的方法中會有規則數上升可是 反映時間反而下降的情形發生。這種情況的發生 是因為在我們的方法中影響封包分類效能的因 素並不是規則的數目,而是被規則在圖形空間中 分佈的情況所影響。若規則與規則間重疊的比率 很高的話,就代表 R*-Tree 中 MBR 的重疊率也 會上升,這會導致在執行封包比對時會多走一些 多餘的路徑,進而使得封包比對時間變長,所以 在這才會有這種情形發生。我們觀察圖 4.2 個實 驗結果也可以看當相同的趨勢,在規則數量小時 也是位元圖交集法效能較好,而規則數量大時則 是我們方法效能較好。 圖 4. 3 Memory Usage 圖 4.3 是記憶體使用量的實驗結果,由於結 果差距比較大,所以這裡的結果取了一個 log 讓 實驗數據方便觀察。可以很明顯的看得出來,我 們的方法在記憶體的使用上比起位元圖交集法 有效率的多。在規則數量為一萬筆的情況下,位 元圖交集法約莫需要 10MB 的記憶體空間, R*-Tree 為 439KB,而我們的方法大約只需要 267KB 的記憶體,我們的方法需要的記憶體空間 最少,至於 R-Tree 與位元圖混合法的記憶體需 求與 R*-Tree 與位元圖混合法相當,所以在此就 沒有列出。 綜合以上結果,雖然我們的方法在規則數量 小時比對速度稍慢於位元圖交集法,但是整體來 看當規則數量增加時我們的方法無論是在比對 速度或是記憶體的使用上都優於其他演算法。

五、

、結論與未來展望

結論與未來展望

結論與未來展望

結論與未來展望

本篇論文中,我們提出了一個能夠同時解決 位元圖交集法空間複雜度太高與 R*-Tree 封包分 類法比對速度慢這兩個問題的演算法。主要的方 法是透過結合以上兩種演算法,利用彼此的優點 來克服缺點。我們利用 ClassBench 這套能反映現 實情況的工具來實驗我們的方法。實驗結果指 出,我們的方法無論是在比對速度或是空間複雜 度上都展現出超越其他方法的效能。未來我們希 望夠利用硬體平行處理的方式來加速我們的方 法,例如節點內搜尋重疊 MBR 以及拜訪 R*-Tree 都能夠使用平行處理的方式來加速,這能夠提升 我們的方法的效能。

六、

、參考文獻

參考文獻

參考文獻

參考文獻

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(8)

8

Robust Access Method for Points and Rectangles,” in proceedings of SIGMOD, pages 322-331, 1990.

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參考文獻

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