• 沒有找到結果。

國民小學學生遊戲學習與道德認知發展之研究

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "國民小學學生遊戲學習與道德認知發展之研究"

Copied!
225
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立臺灣師範大學公民教育與活動領導學系 博士學位論文. 指導教授:沈. 六. 博士. 國民小學學生遊戲學習與 道德認知發展之研究. 研究生:郭宗斌. 撰. 中華民國九十九年元月二十一日.

(2)

(3) 論 文 摘 要 本研究之目的在探究遊戲學習對促進兒童道德認知發展的效果,首先探討遊 戲理論、道德認知發展理論與遊戲的教育功能;接著編選遊戲學習教材,設計遊 戲學習策略;繼而進行遊戲學習教學實驗,以兩所國民小學四年級學生作為實驗 對象,分成實驗組與控制組,兩組皆有十四人,其中男生六人,女生八人,採「準 實 驗 研 究 設 計 」( quasi-experimental design )「 不 相 等 控 制 組 」 (nonequivalent-control group design)模式,對實驗組進行十週的遊戲學習教 學實驗,並在實驗前與實驗後各以道德判斷問卷(MJI)分別對實驗組與控制組 實施前、後測,最後,將數據以 t 考驗、共變數分析、百分比整體差異卡方考驗 等進行統計分析,得到以下之研究結果: 實驗組道德認知成熟分數的增加多於控制組:從兩組前、後測道德認知成熟 分數差距的共變數分析得知,實驗組兒童道德認知成熟分數的增加多於控制組, 達顯著差異水準;實驗組道德認知成熟分數的增加達顯著差異水準:實驗組前、 後測道德認知成熟分數 t 考驗結果顯示,後測道德認知成熟分數優於前測,達顯 著差異水準;實驗組道德認知發展階段的提升多於控制組:實驗組與控制組前、 後測道德認知發展階段的進步程度,以百分比整體差異卡方考驗結果顯示,實驗 組道德認知發展階段的提升多於控制組,達顯著差異水準;實驗組道德認知發展 階段的提升達顯著差異水準:實驗組前、後測道德認知發展階段的進步程度,以 百分比整體差異卡方考驗結果顯示,後測道德認知發展階段高於前測,達顯著差 異水準。依據上述之研究結果,擬提出以下之結論與建議: 依據遊戲的理論與教育功能編選遊戲學習教材:遊戲學習教材內容包括遊戲 競賽以及從遊戲流程中所尋繹的道德意涵,教師可依此意涵編撰道德兩難式困境 問題(moral dilemma)作為德育教材;依據遊戲與道德認知發展理論設計遊戲學 習策略:遊戲學習的策略在於引導兒童進行遊戲競賽,體驗遊戲流程中的道德意 涵,包括公平、同理心、互惠、尊重、負責、合作、誠實、公正、守規等。教師 I.

(4) 據以設計成道德兩難式困境問題,並且透過討論式教學法,進行小組討論、全班 討論、綜合討論以提升兒童道德認知水準。. II.

(5) Abstract. The purpose of this research was to investigate the effect of play learning in promoting the development in moral cognition for children. The researcher first discussed issues related to play theory, the development of moral cognition, and the educational function of play. He then designed a study which involved the compilation of materials for play learning and the choice of related strategies. A teaching experiment of play learning then started right after, involving 28 fourth-graders from two elementary schools as the participants. The participants, six boys and eight girls, were divided into the experimental and the control groups. The nonequivalent-control group design of the quasi-experimental method was adopted for the investigation. The Moral Judgment Interview (MJI) was employed before and after the experiment. The research data were subject to statistical analyses by using the t-test, analysis of co-variance (ANCOVA), and chi-square approach. The research results show that the experimental group outperformed the control group concerning the increase in the score of maturity in moral cognition. The former group achieved a bigger gain in the score than the latter one and their difference reached the significant level. As for the experimental group, the result of t-test showed a significant difference between their scores of maturity in moral cognition in the pre- and post-tests. The group also performed better than the control group in terms of the change in the stage of moral cognition development, as shown in the result of chi-square analyses. Based on the research outcomes, the researcher proposes several suggestions for the implementation of play learning. Teachers are suggested to develop materials for play learning which involve competition and moral implication. Materials that involve moral dilemma serve this purpose quite well. Also, teachers have to design strategies that suit the purpose of play learning by referring to theories about play and moral cognition development. The main functions of these strategies are to guide children through the process of play and competition, through which they learn the moral implications to be emphasized: fairness, empathy, mutual benefit, respect, responsibility, cooperation, honesty, justice, compliance to rules, and so on. These issues are to be put into moral dilemma situations that the teacher designs and to be learned through discussions in small group or the entire class. These measures are expected to promote the level of moral cognition for the children.. III.

(6) 國民小學學生遊戲學習與道德認知發展之研究 目錄 第 一 章. 緒論. 頁次. 第 一 節. 研究問題的性質與重要性---------------------------------------------1. 第 二 節. 研究動機與目的---------------------------------------------------------10. 第 三 節. 研究問題與假設-------------------------------------------------------- 14. 第 四 節. 名詞釋義------------------------------------------------------------------15. 第 五 節. 研究範圍與限制---------------------------------------------------------17. 第 六 節. 研究方法與步驟---------------------------------------------------------20. 第 二 章. 文獻探討. 第 一 節. 遊戲的理論---------------------------------------------------------------23. 第 二 節 遊戲的研究與範疇------------------------------------------------------31 第 三 節. 遊戲的特質與結構------------------------------------------------------40. 第 四 節. 遊戲的教育功能---------------------------------------------------------56. 第 五 節. 道德認知發展理論------------------------------------------------------63. 第 六 節. 遊戲學習之相關研究---------------------------------------------------75. 第 三 章. 研究設計與實施. 第 一 節. 研究架構 -----------------------------------------------------------------83. 第 二 節. 實驗對象 -----------------------------------------------------------------84. 第 三 節. 實驗設計------------------------------------------------------------------88. 第 四 節. 研究工具------------------------------------------------------------------90. 第 五 節. 實施程序------------------------------------------------------------------99. 第 六 節. 資料處理與分析--------------------------------------------------------101. 第 四 章 第 一 節. 研究結果之分析與討論 遊戲學習教材-----------------------------------------------------------103 IV.

(7) 第 二 節. 遊戲學習策略-----------------------------------------------------------112. 第 三 節. 道德認知成熟分數-----------------------------------------------------122. 第 四 節. 道德認知發展階段-----------------------------------------------------145. 第 五 章. 結論與建議. 第 一 節. 結論-----------------------------------------------------------------------153. 第 二 節. 建議-----------------------------------------------------------------------162. 參考書目. --------------------------------------------------------------------------------165. 附錄 附錄一:道德判斷問卷-----------------------------------------------------------------174 附錄二:道德判斷測驗評分表--------------------------------------------------------178 附錄三:道德判認知發展階段評定標準--------------------------------------------179 附錄四:基本資料-----------------------------------------------------------------------180 附錄五:實驗對象參與實驗之家長同意書-----------------------------------------181 附錄六:遊戲學習教材-----------------------------------------------------------------182 附錄七:實驗對象前、後測道德認知階段改變紀錄表--------------------------215. V.

(8) 圖表次 (一)表次 表 3-2-1 實驗對象 SPM 智力測驗原始分數比較表-----------------------------------85 表 3-2-2 實驗對象 SPM 智力測驗原始分數 t 考驗分析摘要表---------------------85 表 3-2-3 家長社會經濟地位指數計分表------------------------------------------------86 表 3-2-4 教學實驗對象家長社會經濟地位指數平均數與標準差比較表---------86 表 3-2-5 教學實驗對象家長社會經濟地位指數 t 考驗分析摘要表---------------87 表 3-3-1 不相等控制組設計模式---------------------------------------------------------88 表 3-4-1 道德認知各階段思維結構歸納表---------------------------------------------95 表 3-4-2 編碼意義說明---------------------------------------------------------------------95 表 3-4-3 訪談紀錄表------------------------------------------------------------------------96 表 4-3-1 實驗組與控制組兒童教學實驗前、後道德認知成熟分數分布情形---123 表 4-3-2 實驗組與控制組道德判斷問卷前測、後測敘述性統計-----------------124 表 4-3-3 實驗組與控制組道德認知成熟分數前測迴歸係數同質性考驗摘要表-------124. 表 4-3-4 實驗組與控制組道德認知成熟分數共變數分析摘要表 ---------------125 表 4-3-5 實驗組與控制組道德認知成熟分數事後考驗比較表---------------------125 表 4-3-6 實驗組道德判斷問卷前、後測敘述性統計---------------------------------143 表 4-3-7 實驗組前測與後測道德成熟分數 t 考驗分析摘要表---------------------143 表 4-4-1 實驗組與控制組兒童教學實驗前、後道德認知發展階段分布情形---145 表 4-4-2 實驗組與控制組前、後測道德認知發展階段之改變程度---------------148 表 4-4-3 實驗組與控制組道德認知發展階段改變程度卡方統計考驗摘要表-----------149. 表 4-4-4 實驗組前、後測道德認知發展階段分布情形------------------------------150 表 4-4-5 實驗組前、後測道德認知發展階段之改變程度---------------------------150 表 4-4-6 實驗組前後測道德認知發展階段改變程度卡方統計考驗摘要表-------------151. VI.

(9) (二)圖次 圖 3-1-1「兒童道德遊戲學習與其道德認知發展之實驗研究」設計圖---------83 圖 4-1-1 足壘球遊戲場地配置圖--------------------------------------------------------109 圖 4-1-2 足壘球遊戲圖 1------------------------------------------------------------------109 圖 4-1-3 足壘球遊戲圖 2------------------------------------------------------------------110 圖 4-2-1 遊戲學習概念構圖--------------------------------------------------------------113 圖 4-4-1 實驗組與控制組前、後測道德認知階段發展之趨勢--------------------147 圖附錄 6-1-1 珍惜所託、猶如親送遊戲場地配置圖--------------------------------183 圖附錄 6-1-2 珍惜所託、猶如親送遊戲圖 1------------------------------------------184 圖附錄 6-1-3 珍惜所託、猶如親送遊戲圖 2------------------------------------------184 圖附錄 6-2-1 步步為營遊戲隊形圖-----------------------------------------------------186 圖附錄 6-2-2 步步為營遊戲圖 1---------------------------------------------------------187 圖附錄 6-2-3 步步為營遊戲圖 2---------------------------------------------------------187 圖附錄 6-3-1 足壘球遊戲場地配置圖--------------------------------------------------189 圖附錄 6-3-2 足壘球遊戲圖 1------------------------------------------------------------189 圖附錄 6-3-3 足壘球遊戲圖 2------------------------------------------------------------190 圖附錄 6-4-1 蜈蚣競走遊戲隊形圖-----------------------------------------------------192 圖附錄 6-4-2 蜈蚣競走遊戲圖 1---------------------------------------------------------193 圖附錄 6-4-3 蜈蚣競走遊戲圖 2---------------------------------------------------------193 圖附錄 6-5-1 梅花幾月開預備隊形圖 1------------------------------------------------195 圖附錄 6-5-2 梅花幾月開遊戲圖 2------------------------------------------------------195 圖附錄 6-5-3 梅花幾月開遊戲圖 3------------------------------------------------------196 圖附錄 6-5-4 梅花幾月開遊戲圖 4------------------------------------------------------196 圖附錄 6-5-5 梅花幾月開遊戲圖 5------------------------------------------------------197 圖附錄 6-6-1 兩人三腳遊戲隊形圖-----------------------------------------------------199 圖附錄 6-6-2 兩人三腳遊戲圖 1---------------------------------------------------------199 VII.

(10) 圖附錄 6-6-3 兩人三腳遊戲圖 2----------------------------------------------------------200 圖附錄 6-7-1 踩地雷遊戲隊形圖---------------------------------------------------------202 圖附錄 6-7-2 踩地雷遊戲圖 1-------------------------------------------------------------203 圖附錄 6-7-3 踩地雷遊戲圖 2-------------------------------------------------------------203 圖附錄 6-8-1 逐步進逼遊戲隊形圖------------------------------------------------------205 圖附錄 6-8-2 逐步進逼遊戲圖 1----------------------------------------------------------206 圖附錄 6-8-3 逐步進逼遊戲圖 2----------------------------------------------------------206 圖附錄 6-9-1 跳跳球遊戲隊形圖---------------------------------------------------------209 圖附錄 6-9-2 跳跳球遊戲圖 1-------------------------------------------------------------210 圖附錄 6-9-3 跳跳球遊戲圖 2-------------------------------------------------------------210 圖附錄 6-10-1 眾志成城遊戲隊形圖-----------------------------------------------------213 圖附錄 6-10-2 眾志成城遊戲圖 1--------------------------------------------------------214 圖附錄 6-10-2 眾志成城遊戲圖 2--------------------------------------------------------214. VIII.

(11) 國民小學學生遊戲學習與道德認知發展之研究. 第一章 第一節. 緒論. 研究問題的性質與重要性. 壹、研究問題的性質 兒童與遊戲的關係密不可分,如影隨形,所謂童年、童言、童語、童思、童 趣、童玩等等,都是他們的專利品。兒童自有一套獨特的思考、表達與溝通的方 式,透過他們豐富的想像力,夏蚊成雷可以比擬作群鶴舞空,普通的帽子可以看 作是帝王的皇冠,掃地的掃把可以被當成巫婆的魔杖。兒童期自有一套有別於成 人的思維模式與學習方式,應該得到成人的尊重與了解,然而在實際的生活與學 習的觀察中,卻有不少值的反思的現象,包括:. 一、兒童喜愛遊戲的本性受到忽略 如同成人透過運動促進身心健康與提高生活品質,兒童也經由遊戲得到身體 的成長與心理的發展。成人藉由運動促進肌肉發達,骨骼強健,循環良好,心理、 情緒感受到舒暢愉快,同時也提高工作效率。同樣地,兒童也是從遊戲當中得到 生活的喜悅,提升肢體的協調性與健康程度,同時也學習到具體的經驗,作為認 知成長、人際互動、群己關係的學習基礎。因此,當兒童們浸淫在遊戲當中,他 們既不疲倦,也不厭煩,雀躍之情,掛在臉上。然而,為何喜愛遊戲的本性受到 忽略?其原因可分為幾個方面探討之:. (一)遊戲樂趣局外人不易體會 喜歡遊戲是兒童的天性,不待教而自然習得,幾乎所有的兒童都是從小玩到 大。當進入遊戲情境,兒童的情緒不同於日常生活,他們常常會表現出歡欣、雀 1.

(12) 躍、鼓舞、喜悅的感覺。兒童因為遊戲而產生的樂趣與益處,從旁人的角度而言, 如同惠子質疑莊子不知魚之樂, (葉玉麟,1982:162-163)也如同運動健身的益 處,不從事運動的局外人不容易體會。. (二)遊戲活動耗時費事 多數人不了解遊戲的樂趣對兒童發展的意義,認為遊戲只是娛樂性消磨時 間,甚至是浪費時間的事。因為遊戲的進行需要有比平常更大的場地,做為兒童 活動的空間;也需要有比平常更多的道具或玩具,提供兒童操弄、扮演;而且, 在遊戲進行中,兒童的情緒產生了雀躍、吵雜、狀若「失序」的感覺,容易引人 不快。在眾多人的眼中,遊戲場地難尋,提供道具麻煩,秩序掌控不易,既耗時 又費力,而且似乎與學習、成長無關。因此兒童對遊戲的內在需求不是被成人壓 抑、就是被犧牲。. (三)兒童在遊戲中的學習內容不易觀察 Frost(陳淑敏譯,1997)認為自古到今,兒童都是從小玩到大,然而還是 很少人把兒童的遊戲當成一回事,大多數的人也忽略了兒戲對兒童發展的意義。 Sluckin(引自楊淑朱譯,1997)指出,包括教師在內的成人,是較差的兒童遊 戲觀察者,他們不是很清楚兒童在遊戲時間真正做些什麼。Hoppes(引自陳淑 敏譯,1997)也指出遊戲具備體育、教育、人類學與社會發展等多面向的意義, 但受限於嚴格的學術分類,遊戲淪為各學門的邊緣地位。由於兒童在遊戲中的學 習內涵,旁觀者不容易察覺,使得遊戲對兒童學習的重要影響受忽略,而且遊戲 也沒有形成學術研究上的重點。. (四)兒童在遊戲中的學習成果不易考驗 受限於兒童語言、文字表達能力的欠缺,以及不易察覺兒童遊戲時的學習內 容,使得研究者自兒童處蒐集資料進行研究、分析、考驗的過程,不易實施,造 2.

(13) 成兒童可從遊戲中受益的心理機制難以呈現。Smilansky 和 Shefatya(引自楊淑 朱譯,1997)指出,由於教師不知如何評量遊戲,也不了解遊戲評量工具,不易 比較從事遊戲的兒童與不從事或較少從事遊戲活動的兒童,在遊戲中能力增長的 變化。因此,遊戲與否的學習效果差異不易驗證,也是形成遊戲活動不被重視的 原因之一。. 二、適於兒童發展的學習途徑沒有獲得重視 除了上述兒童活潑好動、喜歡遊戲的本性沒有受到應有的重視,使得遊戲在 教育過程中不受教育者的青睞之外,適於兒童發展的學習途徑亦受忽略,因而形 成兒童生理成長、認知發展、情緒管理、社會互動等方面沒有得到適性的發展, 玆分述如下:. (一)生理成長 由於教師、家長擔心兒童學科領域的學習失去競爭力,因此,在各學習領域 的教學上過早偏重抽象思考以及過多靜態的學習,希望每位兒童都能乖乖、靜靜 地在座位上聆聽講述,進行思維,然而,此種教學的模式明顯違背兒童活潑好動 的本性與認知發展的特質。 因為在教學過程中,提供兒童們操作、活動的機會太少,學習場地侷限於狹 窄的空間,往往造成兒童近視提早發生、體力每下愈況的情形,也不適於某些身 心特殊兒童之學習需求。李宜蓁(2008)認為「過動兒」(attention deficit hyperactivity disorder,adhd)普遍缺乏適於其身心特殊需求的教育途徑,2008 年北京奧運游泳競賽八面金牌得主菲爾普斯(Michael Phelps)就是一個明顯的 例子。教育過程中忽略對兒童生理成長的特殊性,既違逆兒童自然之需求,也無 助於長遠的學習與發展。. (二)認知發展 3.

(14) 現今的教育方式講究學習結果的急功近利,忽視學習過程的思維建構,這樣 的教學過程顯示,兒童認知發展的學習需求沒有得到適當的理解。根據皮亞傑認 知發展的理論,兒童期的思維方式是屬於具體操作期(concrete operational stage) ,因此對兒童而言,活動、體驗、觀察、操作是他們思維判斷的內容,如 果有親身的體驗作為學習基礎,則兒童的思考能力自然可以得到循序的成長與良 好的發展;反之,如果兒童的學習沒有建立在具體的經驗上,則在邏輯推理上容 易造成天馬行空,覺得學習沒有樂趣,思考判斷沒有根基,甚至厭惡學習。 在此種情況下,教學者為了維持兒童課業達到一定的水準,在背離認知發展 的學習原則之下,常以金錢或物質作為鼓勵學習、得到好成績的制約工具。此一 作為常會在無意間,使兒童在學習動機上偏離本質,只為物質功利的獎賞,而誤 導讀書求學的本意。. (三)情緒管理 由於時代的變遷,當今兒童們的休閒主流是以電視、電腦電玩為主,缺乏參 與真人互動、切身感受的遊戲活動。其結果乃造成虛擬遊戲取代了人際交流,很 多兒童欠缺心情感受、真實互動的體驗,沒有習得喜、怒、哀、樂情緒的正確感 知與適切表達的能力。因此,在生活中,兒童不易理解、接納他人的感受;經常 觸怒他人,亦不自覺;只知顧及本身的需求,無法同理他人的需求;動輒發怒, 不易溝通,情緒管理能力薄弱。. (四)社會互動 隨著家庭少子化現象的產生,使得校園裡來自於單一子女家庭(single child family)的學生數增加,由於少有團體互動與彼此合作的對象與機會,使得許多 兒童自然形成一種目中無人,唯我獨尊的心態。 在家庭中,許多家長不忍要求單一子女參與灑掃清潔等工作,提供其理解互 助合作、彼此服務的意義;在學校裡,與同儕合作完成團體事務的機會也少得可 4.

(15) 憐。因此,兒童難以與同儕合力完成團體事務、不清楚自己在團體中所應扮演的 角色,甚至與所屬團體格格不入,他們沒有認識到個人與團體是息息相關、休戚 與共、甚至是命運共同體的關係。很多兒童不知「團體」 、 「合作」為何物,而有 關「團體」 、 「合作」的意義,說教無益,必須透過團體活動的參與過程才能真實 領會。 綜上所言,由於家庭教育忽略兒童喜愛遊戲的本性,而且適於兒童生理、認 知、情緒、社會發展的學習途徑也不受重視;學校教育重視立即性的學習結果, 輕忽建構性的思維過程,強調靜態性的抽象學習,捨棄操作性的體驗過程;加上 時代、環境的變遷,使得虛擬遊戲取代生活上真實互動的學習機會,佔據大部分 的休閒時間,而且無論家庭或學校也鮮少提供可以學習「團體」意涵、「合作」 意義的體驗活動。此一整體的學習情境中,兒童體驗活動貧瘠,抽象思考提早介 入,人際互動、團體合作經驗不足,缺乏對「人」與「群」的切身感知,很容易 使兒童在生理成長、認知發展、情緒管理、社會互動上出現扭曲的現象,值得家 庭、學校與社會加以重視。. 貳、研究問題的重要性 兒童在生理、認知、情緒、社會互動的發展上,自有其不同於成人的學習歷 程。若兒童活潑好動,喜愛遊戲的天性被壓抑,適於兒童發展的學習需求受到輕 忽,則不適性的身心發展所引發的問題症候就格外值得關注與防範。. 一、兒童偏差行為之徵兆 外在行為是內在身心狀況的反映。當兒童的天性受到壓抑,身心發展沒有得 到良好的啟發,人際的良性互動沒有獲得練習的機會,則很容易產生偏差行為的 徵兆,包括:. (一)同理心欠缺 5.

(16) 由於缺乏優質、良性的同儕互動經驗,使得兒童不清楚自己在同儕之間應扮 演何種角色與發揮何種角色作為,他們無法設身處地地理解對方的心情感受,只 知「滿足自己的需求,難以感知他人的相同需求。」擬情思考的能力貧瘠,「己 飢、己溺」的同理心(empathy)有待培養。. (二)團體意識薄弱 兒童沒有團體的觀念(sense of group) 、也不了解自身行為對所屬團體成員、 對社區的生活甚至對國家的發展都將造成影響,那麼他們就無法察覺自己有損於 他人的行為是一個不良的行為,在這個行為當中,一定有其他團體成員受到負面 的效應,連帶地影響了社會群體生活。. (三)物質利益交換的行為動機 兒童行為動機大多來自於外在的獎賞、處罰等誘因。當賞罰的誘因不存在, 則行為動力頓然消失,個體行為似乎完全被外在的賞罰所制約,缺乏自主性、自 發性的學習動力。因此,當外在的獎賞與處罰存在時,則能制約與引導行為;反 之,若物質利益的交換(material benefit exchange)機制不存在時,則兒童的行 為猶如脫疆野馬,無法產生自主性的學習與掌控。. (四)道德認知素質低落 兒童缺乏認知本身行為對自己、對他人、對團體所產生的效應與影響,並且 據以判斷道德上的是非善惡。因此,在人己的互動中,兒童常會出現敵視他人、 肢體暴力、不尊重課堂秩序、破壞公共設施、厭惡自己、甚至自傷等行為。 兒童本性受壓抑、身心發展的學習需求沒有得到滿足,諸如此類因家庭、學 校等社會化機構功能失常及其產生的反教育效果,對於兒童道德認知、行為的建 構成有其負面的影響,例如: 「同理心欠缺」 ,則容易產生偏差的人際互動模式, 導致道德認知(moral cognition )錯誤;「團體意識薄弱」,則無法建立群己觀 6.

(17) 念,容易形成道德情感冷漠; 「物質利益的行為動機」根植於心,則道德意志難 以建立;道德意志一旦瓦解,道德行為便無從產生,此為社會亂象之由,也是兒 童「道德認知素質低落」問題的根源。. 二、兒童道德認知素質低落的社會效應 因為兒童生理、認知、情緒與社會的扭曲發展所引發的道德低落(moral decay)問題,除造成個體與所處環境的格格不入之外,也使學校教育效果打折, 社會發展的負面效應產生。 學校是兒童主要的學習場域。然而,因兒童的身心發展失調以及道德認知發 展偏低所引起的反社會行為,使得校園亂象層出不窮,諸如:校園性侵(<莫姑 息校園性侵事件>,2008) ;霸凌、勒索、自殘、飆車(<校園霸凌防止 要用教 育治本>,2008)等;除此之外,沉迷電玩以及消極被動的學習態度、得過且過 的生活態度(<社會精英應當懷抱美好大志>,2008)也司空見慣。教師為了維 持秩序佔用大半的上課時間,使教學成效大打折扣的事例,亦不勝枚舉(隱者, 2008)。如此,既浪費教育資源,也減損教學功能,更為將來國家社會的安定和 諧、進步繁榮埋下隱憂。 兒童是未來社會的主體,今日的兒童即為明日之成人。對於道德認知發展偏 低的兒童,教育者若不及時把握可塑之階段加以導正,所謂「時過而難成」 ,俟 行為養成習慣,人格已然定型,則今日道德認知發展偏低的現象將成為明日社會 亂象的根源。 兒童既然喜歡遊戲,而遊戲活動也適於兒童的本性以及生理、認知、情緒、 社會發展的成長需求,那麼究竟兒童在從事遊戲中,其所呈現在身心方面的樣貌 為何呢?遊戲對於兒童的成熟、發展與學習有何影響?殊值探討!. 三、遊戲對兒童發展的重要性 遊戲對兒童發展具有諸多重要之意義,包括使兒童身心復甦、獲得生活經 7.

(18) 驗、吸引兒童專注、融入群體生活、呈現兒童心智狀態等,玆述於後:. (一)兒童從遊戲中得到身心的復甦 在遊戲場上,可以發現兒童的臉上堆滿笑容、肢體獲得伸展、心情愉悅地盡 情遊戲。Shipley(楊文貴等譯,2003)指出,透過遊戲可以吸引兒童專注、獲 得滿足與充滿樂趣的經驗;遊戲可以為兒童打開世界之窗,了解外在環境,也能 夠舒緩壓力;遊戲可以說是兒童生命隨時得以引發的神奇力量泉源。 徐澄清、李心瑩(1983)發現兒童遊戲的內涵豐富多元,無論在文學、社會 學、教育學、心理學、人類學、甚至精神醫學上都具有其意義與價值。透過遊戲 可以使兒童腦神經系統、骨骼、肌肉、感覺、思想、社會性及心理方面整體得到 充分的發展。. (二)兒童從遊戲獲取生活經驗 兒童玩扮演醫生幫病人治病的遊戲時,他不僅是為了好玩而已,他認為自己 就是醫生或病人。在遊戲中兒童嘗試扮演、練習從四週環境中觀察到的一些工作 與技巧。遊戲能夠深深吸引兒童陶醉其中、身歷其境、渾然往我。 「對小孩而言, 遊戲就是工作。遊戲是小孩獲取經驗、學習與實際操作的手段。」 (謝光進等譯, 1984:1) 處於遊戲情境中的兒童,所學到的不只是醫生或是病人的字面涵義,而是具 體的、實質的、操作的字義,兒童在遊戲的情境中,除了身歷其境,甚至還創造 情境,這種學習的方式與結果,深深的內化於兒童的心智當中,讓兒童對意義的 瞭解,不只是記憶,而是深刻的體驗。. (三)遊戲培養兒童的專注力 當兒童從事長時間的靜態性、智能性的學習而顯得意興闌珊、精神不濟時, 指導者若想要提高兒童的專注力,最簡單的方法就是把兒童帶到遊戲場,提供他 8.

(19) 們遊戲活動的機會,身心恢復的效果可以立即顯現。. (四)遊戲使兒童自然而然地融入團體 在日常生活中,若兒童生性閉塞、孤僻、不合群,成人口頭上的勸說或許比 不上找一群玩伴,提供這些玩伴一個有趣的遊戲活動,之後,遊戲活動將會吸引 孤立待援的兒童自然融入群體中。Isaacs(引自湯志民,2002:3)認為:「遊戲 是兒童的生活和手段,藉以了解其所生存的世界。」Frank(引自湯志民,2002: 3)則強調:「透過遊戲,兒童學到無人能教他們的。」Lee(引自段慧瑩、黃馨 慧譯,2000:31)也指出:「遊戲是兒童生活中的心智活動;經由遊戲學習生存 技能,並且在所出生的迷惘世界中找到一些依循模式。」. (五)遊戲是兒童心智狀態的顯現 在運動場上常常可以看到,在各種競賽活動中,兒童們正全神灌注、團隊合 作地為競賽的目標,全力衝刺。如果此一競賽活動是普遍參與性的,有某位兒童 選擇缺席,或許從直觀上,就可馬上看得出來,他今天可能有某些身心的狀況, 以致無法加入。Cohen(林意雪譯,2007:24)發現:「一個不想或是不能遊戲 的孩子明顯有著情緒的問題,就像不能工作或是說話的成人一樣。」許天威(1988) 也認為從遊戲當中,兒童所表現出來的軀體動作、感官功能、知覺作用、語言表 達、思考能力、社會等行為,可以作為教育人員覺察兒童的身心狀況或者認識兒 童智慧發展的線索。 尊重兒童喜愛遊戲的天性、重視兒童身心發展的需求,則遊戲可以提供兒童 在身體成長、心智發展、經驗獲取、專注凝聚、融入團體等的良好效果。 基於上述兒童發展的需求、道德認知素質低落的提升,研究者擬將遊戲學習 與道德認知發展作為研究主題,藉以尋求促進兒童道德認知發展的方案。. 9.

(20) 第二節. 研究動機與目的. 壹、研究動機 基於兒童喜愛遊戲的天性被忽略,適於兒童發展的學習途徑不受重視,產生 兒童道德認知素質低落的現象,可能造成未來社會亂象等問題,引發研究者產生 四個研究動機,分述如下:. 一、探究以遊戲作為道德教育媒介的可行性。 在兒童面臨道德認知素質低落的情況下,身為教育工作者,理應在教育的場 域中,順應兒童活潑好動、喜愛遊戲的本性,配合兒童認知發展階段的學習需求, 提 供 一 套 具 有 良 性 互 動 與 親 身 體 驗 的 道 德 教 育 媒 介 ( medium of moral education),讓兒童從「操作」中學習「互動與溝通」;從「互動與溝通」中得 到「趣味」 ;從「互動的趣味」中體驗「人己與群己和諧關係的感受」 ;從「人己 與群己的感受」中得到「人性光明、積極面的啟發」 。使兒童保持赤子之心,以 補社會化機構道德教育功能的不足。 對兒童而言,具「操作、互動、趣味、體驗、感受」等特質的教育媒介能夠 使他們鍛鍊強健的身體、領會學習的樂趣,並能從中陶冶品德。因為其認知發展 階段尚處於具體操作期,「具體的」而且「親自操作的」活動最有利於兒童的學 習。換言之,因為兒童需要具體操作的學習媒介以幫助理解,所以,如果只是純 粹說理與訓誡,對兒童而言,效果有限。歐陽教(1992:282)認為: 「一般家長 及教師,在進行道德教育時,因昧於道德心理學的知識,所以,不知道何種年齡 階段的兒童應該適合何種方式的教學。」 道德教學的方式很多,例如:品德主題影片的觀賞與感想發表;道德故事的 講述與心得分享;戲劇角色的扮演與討論批判;社區服務與體驗;藝文作品的潛 移默化等,這些道德教學方式,對道德認知、道德情感、道德意志、道德行為等 項目之提升,都有部分成效,唯獨無法同時具備「操作」 、 「趣味」 、 「感受」 、 「啟 10.

(21) 發」的整體學習效果。但是以遊戲做為媒介的德育活動卻可以同時兼顧。 然而,古人曾說: 「業精於勤,荒於戲。」 (謝冰瑩,2007)曾被視為荒廢學 業的遊戲,果真具有道德教育意義嗎?到底遊戲吸引兒童的魅力何在?興起了研 究者第一個研究動機。. 二、探討兒童道德認知成長的模式與發展的機制。 道德教育的重點在陶冶道德認知、道德情感(moral feeling)、道德意志 (moral will )與道德行為(moral behavior) ,使知、情、意、行四者產生一致 性,培養一個道德人(moral being)。一個道德人具備良好的「品德」,亦即優 質的「人品」與「道德」,他除了有內在的「心理氣質」之外,也能化思想為行 動,產生外顯的「道德行為」,所謂「誠於中」而「形於外」。 道德認知是道德行為的基礎,以道德認知為基礎的道德行為,才具有生命 力。但是,道德認知的內涵非常複雜,包括: 「道德思考」 (moral thinking) 、 「道 德推理」 (moral reasoning)與「道德判斷」 (moral judgment) 。透過道德思考, 個體可以了解行為對他人、對團體的影響與效應;經過道德推理個體可以得知行 為的理由;藉由道德判斷個體可以明白行為的對錯。通過此一思考的過程,所產 生的道德行為始具根基。 道德教育中的學習主體是兒童,因此,施教者必先對兒童道德認知的發展階 段與特質有所掌握,才能在兒童出現「倫理行為」的時候,深入兒童的內心世界, 體察「兒童是否了解本身行為對他人或團體產生的影響」 ; 「兒童是否能夠反思行 為的理由或動機」 ;「兒童是否知悉本身行為的對錯」 ;並且幫助兒童「了解行為 的後果」、「察覺行為的動機」 、「判斷行為的對錯」 。因此,探討「兒童道德認知 的成長模式與發展機制」,成為研究者第二個研究動機。. 三、尋繹遊戲流程中的道德意涵,設計成遊戲學習教材。 道德先哲王陽明先生強調「心即理」 、「致良知」 、「知行合一」 (王陽明:王 11.

(22) 陽明全書),認為道德之理自存於人心,人心本然具備實踐道德行為的動力。他 主張道德教育應及早實施,自童年開始,將具體的、操作的遊戲活動融入兒童道 德教育當中,而這種模式的道德教育最適於兒童。 陽明先生曾說:「大抵童子之情,樂嬉遊,而憚拘檢,如草木之始萌芽,舒 暢之則條達,摧撓之則衰痿。今教童子,必使其趨向鼓舞,中心喜悅,則其進自 不能已,譬之時雨春風,霑被卉木,莫不萌動發越,自然日長月化。」 (王陽明: 《王陽明全書,傳習錄中‧訓蒙大意示教讀劉伯頌等》) 陽明先生認為兒童具有活潑好動的本性,樂於開懷地浸淫在遊戲當中。如果 可以利用這樣的自然本性,因勢利導,使兒童沐浴在道德教育的情境中,則道德 認知、道德情感、道德意志、道德行為自能從兒童心中,萌芽成長,得到啟發。 張春興、林清山(1981:219)的研究也發現: 「欲期道德教學有效,在教學 活動中宜以學生切身感受到的問題為主,以書本知識為附。讓學生們有身臨是非 之辨的生活情境感,然後纔能培養它們去思考尋求答案做成適切的判斷。」遊戲 最能激起兒童的興趣、觸動兒童的感受。如果能將兒童喜歡的遊戲,設計成道德 遊戲教材,以操作性、互動性、趣味性、感受性、啟發性的活動進行道德教育, 讓遊戲的人浸淫在遊戲情境當中,身臨其境地與同伴良性互動,體會彼此在遊戲 中的感受。兒童所從事的活動,不管是打籃球、踢足球、玩躲貓貓或是老鷹捉小 雞等遊戲,都可以看到他們臉上綻放出燦爛的笑容,彼此產生良性的互動,各自 享受遊戲的樂趣,分享彼此心情的喜悅,積極、正向、健康、陽光的人格於焉萌 芽。 以遊戲作為兒童道德教育的媒介,應可形成有效的道德教育途徑 (approach)。在遊戲活動之後,若能加上道德兩難困境討論法,以實際的活動事 例做基礎,引導學生共同討論遊戲情境中某一「倫理行為」的道德思考、道德推 理、道德判斷理由何在;引導學生思考個人行為對本身、對其他的遊戲者、對遊 戲團體、對遊戲規則、遊戲能否順利進行之影響為何?這樣的共同討論與個別反 思,或可使學生培養同理心、建立良好人際關係、建立團體意識、了解自身在團 12.

(23) 體的角色、身分與功能、價值,進而營造合諧、守規的團體關係,創造群體最大 之利益。因此,尋繹遊戲流程的道德意涵,從中設計遊戲學習教材成為研究者第 三個研究動機。. 四、考驗遊戲學習提升兒童道德認知發展的效果 兒童參與遊戲學習之後,能否從與遊戲人互動中脫離自我中心;進而產生對 他人的同理心;能否從參與遊戲活動中獲得團體意識;從團體意識當中瞭解本身 在團體中的價值、貢獻與意義;能否從整個遊戲當中,認識「規則」 、 「遵守規則」 的重要性;能否在遊戲情境的互動中,提升道德認知發展層次,理應成為研究中 所關注的焦點。 因此,在兒童參與遊戲學習之後,驗證兒童「道德認知發展階段」是否提升, 亦即,驗證遊戲學習效果是否顯著,成為研究者第四個研究動機。. 貳、研究目的 本研究擬探究遊戲理論、遊戲的教育功能、兒童道德認知發展理論以及遊戲 學習之相關研究,並據以研擬遊戲學習策略、遊戲學習教材、考驗遊戲學習對促 進兒童道德認知發展的效果,最後根據研究發現提出具體建議,以提供國民小學 實施道德教育與相關研究之參考,其具體的目的臚列於下: 一、編選遊戲學習教材。 二、設計遊戲學習策略。 三、考驗遊戲學習對促進兒童道德認知發展的效果。. 13.

(24) 第三節. 研究問題與假設. 壹、研究問題 為達成以上的研究目的,本研究採用「不相等控制組設計」的模式進行研究, 擬探討之問題如下: 一:依據遊戲的理論與教育功能編選的遊戲學習教材為何? 二:依據遊戲與道德認知發展理論設計的遊戲學習策略為何? 三:遊戲學習可否促進兒童道德認知發展? 3-1:遊戲學習可否促進實驗組與控制組兒童道德認知成熟分數之差異? 3-2:遊戲學習可否促進實驗組兒童道德認知成熟分數的增加? 3-3:遊戲學習可否促進實驗組與控制組兒童道德認知發展階段之差異? 3-4:遊戲學習可否促進實驗組兒童道德認知發展階段的提升?. 貳、研究假設 根據上述的研究問題,提出以下之研究假設: 假設一、依據遊戲的理論與教育功能可編選遊戲學習教材。 假設二、依據遊戲與道德認知發展理論可設計遊戲學習策略。 假設三、遊戲學習可以促進兒童道德認知發展。 假設 3-1:遊戲學習可以促進實驗組兒童道德認知成熟分數的增加多於控制組。 假設 3-2:遊戲學習可以促進實驗組兒童道德認知成熟分數的增加。 假設 3-3:遊戲學習可以促進實驗組兒童道德認知發展階段的提升多於控制組。 假設 3-4:遊戲學習可以促進實驗組兒童道德認知發展階段的提升。. 14.

(25) 第四節. 名詞釋義. 本研究之重要名詞有三:「遊戲」、「遊戲學習」、「道德認知發展」等, 玆說明如下:. 壹、遊戲 遊戲(play)的定義分歧,難以統一。依《心理學辭典》之解釋:「遊戲指 為娛樂而進行的活動。遊戲有健身、社交、探索的功能,它有競爭式、合作式、 各自活動式等類別。」又依《張氏心理學辭典》之解釋:「遊戲指個體所從事的 自發性活動,此類活動並無明顯的目的,只是因活動本身帶來的樂趣,促使個體 繼續從事該種活動。」 本教學實驗所使用的遊戲,在範疇上屬於「競爭性的遊戲(competitive play)」 ,依據遊戲的志願性、規則性、趣味性、體能動態性、團體參與性、非功 利性等特質,進行團體分組、競賽勝負的遊戲。. 貳、遊戲學習 遊戲學習(play learning)意指以兒童遊戲作為教學媒介(medium) ,引導 兒童學習遊戲中之意涵。本研究係指設計適於兒童參與的團體遊戲,提供兒童分 組競賽,教師從遊戲流程中尋繹道德意涵,諸如同理心、公平、互惠、尊重、負 責、合作、誠實、公正、守規等作為教材,實施道德兩難式討論教學法,達到提 升兒童道德認知發展的教學目標。. 參、道德認知發展 美國道德心理學家郭爾保(L. Kohlberg, 1927-1987)經實證研究,發現人的 道德認知,是依層次而漸進發展,由成規前期(pre-conventional level)的服從 權威、逃避處罰、交易物質利益階段,發展到成規時期(conventional level)的 15.

(26) 維繫人際和諧、遵守法律規範階段,再發展到成規後期(post-conventional level) 尊重社會契約、依循普遍性倫理原則的階段。他主張道德教育的方式,應該提供 具有道德衝突的兩難式困境故事,作為教學的題材,如此可以刺激兒童道德認知 往更高一層次發展,此即為道德認知發展三時期六階段理論。. 16.

(27) 第五節. 研究範圍與限制. 壹、研究範圍 本研究題目定為「國民小學學生遊戲學習與道德認知發展之研究」。針對上 述之研究動機、目的、問題與假設加以探討,所擬定之研究範圍,確定如下:. 一、研究項目 首先探討遊戲理論、遊戲的教育功能、道德認知發展理論以及遊戲學習之相 關研究。其次,依據遊戲的理論與教育功能編選遊戲學習教材;根據遊戲理論與 道德認知發展理論設計遊戲學習策略,之後,實施教學實驗,取得實驗數據,最 後,考驗遊戲學習促進兒童道德認知發展的效果。. 二、實驗對象 (一)實驗組:以台北市北投區全全國民小學四年級兒童,男生六位、女生八位 為實驗組。 (二)控制組:以台北市北投區方方國民小學四年級兒童,男生六位、女生八位 為控制組。. 三、實驗時間 實驗時間為十週,每週時數為兩節課,前後接續,共八十分鐘,十週總教學 時數為八百分鐘。. 四、實驗地區 以研究者所任教、服務的地區---台北市北投區作為教學實驗地區,於本行 政區選取實驗組與控制組進行教學實驗。. 17.

(28) 五、實驗教材 以研究者自編之十個遊戲學習教材為教學實驗的內容,每個教材都包括遊戲 流程與道德兩難困境討論問題。. 貳、研究限制 本研究所面臨之限制如下:. 一、樣本選取上之限制 限於國民小學各校既有之班級編排,若使用「隨機分配法」以及「配對法」 進行實驗時,有實際的困難存在,因此,以研究者所任教之現有班級四年級兒童 作為實驗組,另外選擇與實驗組學校同一行政區、規模類似之另一小學同年級兒 童作為控制組。. 二、樣本人數不足、年齡與地區之限制 受限於研究者本身人力單薄,無法做大規模之教學實驗。因此,研究範圍僅 侷限於道德認知發展處於成規前期、且為研究者所任教之四年級全班十四位兒童 作為實驗組;而控制組亦僅以與實驗組同一行政區、類似規模之國小四年級十四 位兒童為對象。. 三、樣本的變項控制之限制 在樣本的選取上,僅能做到人數、年齡、性別、智力、地區、家長社會經濟 地位等六個變項控制,其他諸如家庭教養態度、學習成就等變項並不在控制的範 圍。. 四、教學實驗期間過短之限制 18.

(29) 本研究的實驗對象為研究者連續擔任導師第二年的兒童,自變項是由研究者 編選的遊戲學習教材,並親自帶領實驗對象進行教學。然而教學實驗時間僅有短 短的十週,難免有實驗期間過短之瑕。. 五、實驗誤差、抽樣誤差控制上之限制 在實驗誤差與抽樣誤差的控制上,本研究無法完全做到「實驗控制」 (experimental control),而必須兼採「統計控制」(statistical control)的方式 加以處理。. 六、研究推論上之限制 由於實驗對象之變項僅在人數、年齡、性別、智力、地區、家長社會經濟地 位等六項加以控制,因此,研究所得之結果亦只能適用於相同條件學生之推論, 至於是否能推論至其他年齡層或其他地區之學生,尚待更進一步研究。. 19.

(30) 第六節. 研究方法與步驟. 為達到上述之研究目的,本研究首先採文獻分析與理論探究的方法進行,之 後,以教學實驗法實施之。有關遊戲理論、遊戲的教育功能、道德認知發展理論 與遊戲學習之相關研究,係採文獻分析與理論探究的方法。 在實證的部分,則採用教學實驗法。由研究者在教學前分別對實驗組與控制 組實施前測,之後,僅對實驗組實施遊戲學習之教學實驗,實驗期滿之後,再分 別對實驗組與控制組實施後測,將兩組所取得之前、後測數據,進行分析,考驗 遊戲學習促進兒童道德認知發展的效果。本研究整體之進行步驟如下:. 壹、擬定研究計劃 本研究的結構共分五章,第一章為緒論,首先敘述研究問題的性質與重要 性,接以說明研究動機與目的,繼而提出研究問題與假設,再者界定本研究有關 名詞定義及說明研究範圍與限制,結以研究的方法與步驟。第二章為文獻探討, 首先探究遊戲理論、遊戲的教育功能,再者探討道德認知發展理論以及遊戲學習 之相關研究。第三章為研究設計與實施,首先陳述研究架構以及實驗對象,接著 說明實驗設計與研究工具,再者提出實施程序,最後進行資料的處理與分析。第 四章為研究結果之分析與討論,首先陳述遊戲學習教材,繼而說明遊戲學習策 略,再者進行道德認知成熟分數的量化考驗與質化分析,最後呈現道德認知發展 階段之比較。第五章歸納研究發現,提出結論與建議。. 貳、蒐集有關資料 蒐集客觀而確實之資料,以作為本研究之理論依據與研究工具之參考。資料 依性質區分,包括遊戲理論、遊戲的教育功能、道德認知發展理論以及遊戲學習 之相關研究等。至於資料之來源,除相關報紙、期刊、論文、書籍外,研究者亦 透過 DAI、ERIC 等網際網路服務,尋找所需文獻。 20.

(31) 參、閱讀與分析資料 將所蒐集之資料,系統而客觀地綜覽、解讀、分析與評鑑各類有關資料之內 涵。. 肆、整理資料並加以歸納 資料經分析與歸納後,即依各章節之所需加以運用與說明,成為重要之參考 文獻,並作為編選遊戲學習教材、設計遊戲學習策略之依據。. 伍、擬定實驗計劃 為考驗遊戲學習對促進兒童道德認知發展之效果,本研究旋即擬定研究架 構、選取實驗對象、規劃實驗設計、選定研究工具、擬定實施程序等事項。. 陸、實施實驗 由研究者以實驗組為對象從事教學實驗,每週進行一個遊戲學習教材,教學 時數為連續之二節課,每節時間為四十分鐘,共八十分鐘,持續進行十週,共十 單元之遊戲學習教材。教學實驗期間,同時進行量化資料與質化資料之蒐集。. 柒、分析與討論實驗結果 將實驗過程中所蒐集到的量化與質化資料進行分析,以考驗遊戲學習對兒童 道德認知發展之影響是否達到差異顯著性,並進行結果之討論。. 捌、提出研究發現並做出結論與建議 根據資料分析所得之結果,提出研究發現,做成結論,並根據結論,提出建 議,作為國民小學實施兒童道德教育之參考。 最後,本論文之撰寫,除緒論外,將依據文獻探討、實驗設計與實施、研究 21.

(32) 結果之分析與討論、結論與建議分述於第二至第五章,全文架構將為一邏輯性之 安排,以完成緒論所揭櫫之目的。. 22.

(33) 第二章 文獻探討 本研究擬探討國民小學學生遊戲學習與道德認知發展之關係。首先探究遊戲 理論(the theory of play) ,包括遊戲的古典理論與現代理論、懷金格(J. Huizinga, 1872-1945)、凱窪(R. Caillois)、芬格(E. Fink, 1905-1975)等學者對遊戲的 解析;其次探討郭爾保的道德認知發展論(The theory of moral cognitive development) ,最後概覽遊戲學習相關之研究,旨在融會、結合遊戲理論與道德 認知發展理論,從而編選遊戲學習教材、設計遊戲學習策略,實施遊戲學習教學 實驗,考驗遊戲學習促進兒童道德認知發展之效果。 本章將依序探討遊戲的理論、遊戲的研究與範疇、遊戲的結構與特質、遊戲 的教育功能、道德認知發展理論以及遊戲學習之相關研究等,玆分述如下:. 第一節 遊戲的理論 遊戲理論之建立源自十九世紀歐美國家學者的研究,初始以生理學、生物學 的觀點加以探究,之後,隨著遊戲活動在教育領域的應用,遊戲理論也逐漸深入 精微。二十世紀初,由於心理學領域不斷地開發,擴及遊戲內涵的研究,在心理 學、教育學與遊戲三者相結合之後,遊戲的研究又增加了新的觀點。Hughes(郭 靜晃譯,2000:29-30)以「古典理論」以及「現代理論」來區分不同的遊戲觀點。 古典理論是以生理學、生物學的途徑探究遊戲;現代理論則採心理學的取向剖析 遊戲。玆以「古典」以及「現代」的區分敘述遊戲理論如下:. 壹、古典理論 自有人類開始,就有遊戲的活動。早在希臘時代,蘇格拉底(Socrates, 470-399 B.C.)、柏拉圖(Plato, 427-347 B.C.)等希臘哲學家就已約略地將遊戲應用在教 育上。到了十九世紀,遊戲理論始逐漸建構,此一時期的遊戲理論大多從動物生 23.

(34) 命存續的角度看待遊戲,學者們以古典理論統稱之,古典理論主要有下列九種不 同的遊戲觀點:. 一、過剩精力理論 吳文忠(1957)、李適中(1976)的研究指出,過剩精力論(surplus energy theory)為德國詩人薛勒(Schiller)與英國哲學家史賓賽(Spencer)所提倡的 觀點。 此理論主張遊戲是個體在工作之餘,若仍有過多精力可資運用時所從事的活 動,亦即透過遊戲活動可以讓個體消耗過剩的精力。就兒童而言,此一觀點可以 在實際的經驗中得到印證,精力充沛者確實可以從遊戲中滿足活動的需求,抒發 過多的精力。 此說之優點在於察覺兒童具有活潑好動之天性,而遊戲恰能提供兒童體能活 動需求之滿足,理論不足之處在於僅把遊戲視為消耗體能的工具,尚未探究兒童 在遊戲中所產生的心理方面之轉變。. 二、休閒理論 李適中(1976)、吳文忠(1957)認為休閒理論(recreation theory)是英 國哲學家甘姆斯爵士(Kames)所提出的觀念。休閒理論主張遊戲是人類工作之 餘的必需品,遊戲可以提供休閒的功能,人類藉由休閒可以得到精神的復甦、體 力的調節與心靈的再造。 若從休閒的英文字(recreation)來分析,它包括(re)以及(creation)兩 部分。(re)含有「再」之意、(creation)含有「創造之意」。意指透過休閒 活動,人類可以使疲憊的身體(body)、心理(psychology)、心靈(mind)再 次復甦、創新。 睽諸當前工商業繁忙、生活緊張的時代,休閒活動已然成為現代人生活的一 種方式,忙碌之後的休閒、充電可以使工作效率更加提升,此一觀點具有相當前 24.

(35) 瞻性的主張。但是休閒理論並未觀照遊戲的其他功能,例如體驗人際互動的技巧 等。. 三、放鬆理論 Hughes(郭靜晃譯,2000)認為放鬆理論(relaxation theory)乃美國心理 學家派屈克(Patrick)於 1916 年所創之立論。 此一理論對遊戲的詮釋是:兒童在從事長久的靜態活動之後,藉由動態的遊 戲加以平衡,使視力、腦力、精神得到鬆弛;相反的,在從事過多動態活動之後, 則透過靜態的遊戲,使肌肉得到休息。 此說之洞見在於,發現遊戲對於個人所具有之調劑身心、消除緊張、達到鬆 弛的功能,但對於遊戲活動中所具有社會適應方面的意義,則尚未發掘與探究。. 四、練習理論 Frost 等學者(吳麗媛譯,2005)認為練習理論(practice theory)係瑞士 心理學家葛羅斯(Groos)所提出,葛氏並在其 1898 年所著的《動物的遊戲(the play of animals)》以及 1901 年所著的《人類的遊戲(the play of man)》二書 中對練習理論加以闡述。 此說認為遊戲乃因個體本能之所需而產生,將來個體成熟時,預為適應未來 生活作準備。也就是藉遊戲以發展將來生活適應上必要的機能與技巧。 兒童在生活上,接觸到成人所扮演的各種角色所需的工作內容,例如處理家 務、下廚烹飪以及各種職業生涯等,對於這些將來生活所需的基本技能,兒童也 會自然而然地在遊戲中表現出來。因此,遊戲理論學者將此種兒童遊戲行為歸之 於練習理論。 此說之優點在於已經發掘遊戲的內涵與意義,並把遊戲視為一種學習媒介, 也注意到遊戲活動與過程所具有的陶冶功能。然而,就兒童本身而言,遊戲時, 常常只是一種輕鬆自在的行為,他們並未設定某種學習目的,好玩和趣味的成分 25.

(36) 居多,此為理論尚未著墨之處。. 五、複演理論 Frost(陳淑敏譯,1997)認為複演理論(recapitulation theory)是由美國 心理學家霍爾(Hall)所提出。此理論源於達爾文進化論的觀點,複演理論認為 兒童在遊戲中,本能地重複展現人類祖先的演化過程,例如爬樹、挖洞、堆沙、 戲水、追逐等活動,此類型的遊戲內容與人類祖先演化過程中各階段的活動相當 類似。 此理論將遊戲活動詮釋為人類文化演進的一部分,實為其洞見之處;然並未 詳細探究爬樹、挖洞、堆沙、戲水、追逐等與大自然為伍的遊戲行為,究為兒童 有意從事的文化複演之行為抑或受環境因素所影響而偶然發生之嬉戲。. 六、成長理論 成長理論(theory of Appleton)係阿布連頓(Applenton)所創之遊戲觀點 (吳文忠,1957;李適中,1976;林南風,1990)。成長理論主張,遊戲活動中 肢體的伸展、開闔與身體軀幹四肢的構造有密切的關係,兒童透過遊戲可以滿足 本身生長發育的需求。兒童喜歡遊戲,遊戲就是他們的玩具,在遊戲中兒童可以 獲得身體的成長與發展。 從生理學的觀點探究遊戲對兒童身體生長發展之助益,為此一理論過人之 處,然並未注意到遊戲的其他功能面向,諸如遊戲可以滿足兒童彼此間相互競爭 之心理需求,兒童也可以從遊戲活動中獲得表現慾望之滿足等。. 七、自我表現理論 自我表現理論(theory of self-expression)的遊戲觀是美國密西根大學教授密 契爾(Mitchell)所創立(吳文忠,1957;李適中,1976;林南風,1990)。此 說之主要觀點有三:一、要活就要動;二、在遊戲活動中所表現出的各種行為即 26.

(37) 是生命的表現;三、遊戲可以訓練生理的功能與滿足心理的需求。 自我表現理論的見解,與遊戲理論家懷金格對於遊戲具有「表現」與「競爭」 兩項功能特質的看法很接近。此說之優點在於發現遊戲的多重功能,然遊戲的功 能並不以此為限。. 八、發洩情感理論 林南風(1990)認為發洩情感理論(theory of catharsis)為卡爾(Carr)、 羅賓森(Robinson)、克連(Klein)等人所主張。他們主張在遊戲中可以解除、 淨化被壓抑的情緒、慾望、或情結(complex)。認為遊戲是一種情感紓解的管 道。 此一理論很明顯地可以看出,是從心理分析的角度出發,含有「遊戲治療」 的色彩,透過遊戲,可以緩解、平復情緒、抒發心理壓力。但並未觸及遊戲在生 理成長方面的助益。. 九、兒童動力理論 林南風(1990)認為此理論由拜旦迪克(Buytendijk)所提出,兒童動力理 論(infantile dynamics theory)主張兒童需要遊戲,遊戲不只是單純的機能,它 能產生「緊張---放鬆」週期性鬆緊變化的節奏;也是「兒童力學」特質的表現。 兒童力學特質包括兒童時期的運動沒有方向性,但有衝動性;兒童喜歡活動,但 體力與專注力無法持久。 此說之優點在於生動地闡述兒童在遊戲活動中生理、心理張力變化的現象, 但並未探究兒童在遊戲中人際互動、社會適應等方面的轉變。. 貳、現代理論 現代理論主要是以人格、情緒、認知學習、認知與文化互動等四個觀點探究 遊戲,因而建立了人格發展、遊戲治療、認知發展、認知能量的自動調節吸收、 27.

(38) 個體發展的文化脈絡等遊戲理論。Hughes(郭靜晃譯,2000,32-45)指出,現 代理論的主要觀點有心理分析理論(psycho-analysis theory)、認知發展理論 (cognitive-developmental theory)、覺醒調節理論(arousal modulation theory) 與內涵脈絡理論(contextual theory)四者。依序討論如下。. 一、心理分析理論 心理分析學派的創始者西蒙․佛洛依德(Freud)及艾瑞克森(Erikson), 二位學者是將遊戲應用於心理分析領域的先驅。Frost 等學者(楊淑朱譯,2005: 10-6)指出心理分析論對遊戲的應用主要基於人格發展與遊戲治療兩大目的。 在人格發展的應用上,心理分析論認為兒童可以透過幻想遊戲(fancy play)、社會劇遊戲(social drama play)得到虛假的、想像的滿足。例如在裝 扮的遊戲劇情中,遊戲人可以婉轉巧妙地避開社會規範的壓力,完成現實生活所 禁止但卻又夢寐以求的心願,從而紓解本我(id)的生物本能驅力(例如飢餓、 社會互動、性驅力等)。 在遊戲治療方面,心理分析論認為心靈受創以及有情緒困擾的兒童,可以 透過遊戲活動釋放內心不愉快的感情,或日常生活中所產生的敵意、困擾和懼 怕。(楊文貴等譯,2003:21)遊戲的人可以把心理的負面情緒,透過遊戲活動 ------一種營造的、非真實的情境,完全地抒發,同時又可避免產生真實情境中 的針鋒相對。遊戲治療的方式可以是指導(directive)的,也就是透過治療師的 指導和詮釋;也可以是非指導的,亦即把治療的責任和引導全都留給孩子。(楊 淑朱譯,2005:10-3)因此,無論在有無指導的情況下,兒童都可以從遊戲的參 與中緩和心靈的不愉快與情緒的困擾,達到心理治療的功效。 心理分析論最大的優點在於發掘遊戲所具備的心理治療功能,擴大了遊戲的 應用範疇,但遊戲的生理學、生物學方面的功能顯然不是心理分析論強調的重 點,因此較少觸及。. 28.

(39) 二、認知發展理論 認知發展理論的觀點主要是「以遊戲作為學習媒介」 ,幫助兒童心智的成長。 兒童因為心智發展階段處於具體操作階段,因此,學習情境中,與實際環境接觸 或是提供實物操作的遊戲,就成為他們重要的求知路徑。 在學習的情境中,兒童的認知結構因為「同化」(assimilation)以及「調 適」(adaptation)二種功能交替發生,使得原有的認知結構產生改變,學習於 焉發生。(溫明麗,2002:115) 根據皮亞傑的理論,年幼兒童在遊戲世界中,想像力是無遠弗屆的,因此「同 化」的能力大於「調適」的能力。亦即,兒童在遊戲世界中,具有超越現實的想 像力,真實事物可以依照兒童所僅有的思維內涵、童言童語加以詮釋而完全改 變,例如他們可以把椅子想像成「火車」,掃把想像成「火箭」,諸如此類的想 像空間,就是一種「同化」的表達特徵。稍長則能看清事物、改變思維,實事求 是,是為「調適」的表達特質。 認知發展論的遊戲觀,肯定遊戲在兒童認知發展上所具有的特殊功能,可說 是將遊戲視為輔助兒童學習的「恩物」,此為理論之特色;然遊戲的功能何止於 此?. 三、覺醒調節理論 覺醒調節理論是由 Berlyne 在 1960 年發展出來,後由 Ellis 在 1973 年加以修 正。(湯志民,2002)此一理論認為人的中樞神經左右著對探索環境、吸取資訊 的能力與意願,當環境中的人、事、物等內容為人所熟悉時,個體在環境適應上 行有餘力,則為了減少無聊的感覺,人將探索新事物、尋找新刺激以滿足好奇心, 遊戲便在此一情境下發生;反之,當某人處於陌生的環境時,為了適應新環境, 個體必須耗費較多心力,為減少中樞神經的緊張,則遊戲行為也將減少或暫停。 此說之優點在於明白點出,遊戲可以呈顯個體適應外在環境時伸縮、調節能 力的強弱,但此說也僅敘述了遊戲的單一面向。 29.

(40) 四、內涵脈絡理論 俄國的心理學家維高斯基(Vygotsky)提出內涵脈絡理論,他認為心理分析 學派與認知發展論的遊戲觀點太過狹隘,他們並沒有注意到文化對遊戲的影響。 維高斯基(郭靜晃譯,2000:41-42)指出有兩條脈絡影響人類的發展,亦即 兒童的心智因素以及其所身處的當地歷史和社會因素。心智因素可以稱之為「自 然線」(nature line),意指兒童身心的內在發展;歷史和社會因素可以稱之為 「社會---歷史線」(social-historical line),意指兒童所處的外在環境。兒童在 兩歲以前受「自然線」影響較多,兩歲以後則較受「社會---歷史線」所影響。 維高斯基的內涵脈絡理論綜合認知發展論與社會理論,說明影響兒童認知發 展的內外因素。年齡是影響自然因素的內在關鍵,隨著兒童年齡漸長,活動領域 擴大,與外在社會環境頻繁接觸以後,豐富的生活經驗將與兒童心智的成熟度產 生交互作用,形成一種與社會文化密切相關的心智內涵。. 從上述理論中可以了解,古典遊戲理論的學者認為遊戲是兒童抒發精力的管 道、從事休閒的恩物、促進身體成長的催化劑、自我表現的舞台、人類演化的借 鏡、生活技能演練的道具、情感表達的替代品、兒童專注力強度與意向的觀察指 標;而現代理論的學者發現遊戲是兒童疏導情緒的良方、導正人格成長的模具、 認知發展的階梯、認知能量接收的調節器、同時遊戲也反映出文化脈絡對兒童認 知發展的影響。 在遊戲理論發展的進程上,其順序係由探究遊戲的生理學、生物學意義而進 入心理學、社會文化的領域,此一發展進程使得遊戲的樣貌隨著時代的推進而呈 顯多元,遊戲的內涵也因漸次的探究而顯得豐富。. 30.

(41) 第二節 遊戲的研究與範疇 十九世紀的學者們從生理學、生物學的觀點建立遊戲的古典理論,二十世紀 的心理學者們另從兒童心理、認知、社會文化的角度建立遊戲的現代理論,到了 二十世紀中葉,荷蘭的懷金格、法國的凱漥更深入剖析遊戲,而各自提出令人耳 目一新的洞見。在遊戲的探究上,懷金格除了釐清遊戲與文化起源、文明進展之 間的關係之外,也從遊戲者「嚴肅性」的心情感受解析遊戲;凱漥則對遊戲的範 疇加以分類,將原本紛雜散亂的兒童遊戲劃歸範疇,使之易於親近與了解。. 壹、遊戲的研究 懷金格是荷蘭的文化史學者,也是一位遊戲理論學家,他在一九三八年 完成「《人類—遊戲者》(Homo Ludens)」一書(劉一民,1995a:3)。他 認為遊戲是一個內涵深邃的活動,在論述中,首先,他認同生物學、心理學對 於遊戲的量化分析,但不為已足,應可再細微,因為,他發現遊戲還有更深層 的意義;接著,他以文化的觀點透視遊戲,探討遊戲在文化形成當中所扮演的 角色,說明人類如何在優哉游哉的遊戲情境裡發展文化、形成文明,進一步地 刻畫遊戲的樣貌;最後,他並以「嚴肅性」的觀點,亦即遊戲者的「心情感受」、 「心靈觸動」呈顯遊戲的內涵,依序分述如下:. 一、認同生物學、心理學觀點的遊戲內涵 懷金格認為遊戲具有深邃的內涵。作為一位文化史學者,他慧眼獨具地發現 遊戲在文化起源與文明發展上所扮演的重要角色;但對於早期學者在生物學和心 理學上所建立的遊戲觀點,懷金格(Huizinga, 1949:2)亦持相同的見解:「生 物學與心理學對動物、兒童和人類的遊戲所做的觀察、描述、解釋,試圖找出遊 戲的本質與重要性以及遊戲在生活中的地位。研究結果顯示遊戲的地位、必需性 以及效用性是無庸置疑的、並成為科學研究的起點。」 31.

(42) 懷金格(Huizinga, 1949:2)列出了十項遊戲觀點,陳述了諸多的遊戲本質 與重要性,其見解與古典理論、現代理論的遊戲觀不謀而合,這些遊戲觀點包括:. (一)「過剩精力的釋放(a discharge of superabundant vital energy)」 此一觀點與過剩精力論相當。. (二)「模仿本能之滿足(the satisfaction of imitative instinct)」 此一見解也是心理分析學派所認同的遊戲理論觀點,透過社會戲劇遊戲提供 兒童模仿、想像的表演空間,使兒童從中養成健全人格或進行遊戲治療。. (三)「放鬆之需求(a need for relaxation)」 放鬆之需求所持的觀點亦與放鬆理論具有異曲同工之妙。皆謂參與遊戲可以 產生動靜相間的效果,避免身心疲勞,同時增加生活趣味。. (四)「未來嚴肅工作之訓練(a training of the young creature for the serious work the life will demand later on)」 此一觀點與練習理論相當,認為個體藉著遊戲以發展將來生活適應上所必需 的基本技能。. (五)「練習個人所必需之克制能力(an exercise in restraint needful to the individual)」 此一論點與精神分析學派的遊戲理論觀點相符,例如,幻想的遊戲提供兒童 想像的空間,藉以紓解因社會規範禁止而無法滿足需求之心理衝突,逐漸習得個 人所需之克制能力以導正其行為。. (六)「身體機能運作之本能性的渴望或支配、競爭之願望(an innate urge to 32.

(43) exercise certain faculty, or the desire to dominate or compete)」 此說與自我表現理論頗有雷同之處,二者皆認為遊戲可以訓練人類生理方面 的功能,也能滿足人類對於「表現」與「競爭」的心理渴望。. (七)「有害衝動之發洩(abreaction---an outlet for harmful impulses)」 氏所言者與發洩情感說相似。二者皆主張透過遊戲,遊戲者可以解除、舒緩 被壓抑的情緒、慾望、或情結,視遊戲為一種情感紓解的管道。. (八)「遊戲是從事反覆性活動(one-side activity)、耗費體力之後的恢復器 (restorer)」 此一觀點類似休閒理論,皆主張遊戲是人類工作之餘的必需品,遊戲具有休 閒的功能,藉由休閒我們可以得到精神的復甦、體力的調節、心靈的再造。. (九)「願望滿足(wish-fulfillment)」 此論點類似於心理分析學派遊戲理論所指稱的社會劇遊戲。在遊戲中兒童可 以透過模仿、假裝心理過程,在劇中得到虛擬的願望之滿足。. (十)「遊戲是維繫個人價值感所設計的虛擬活動(a fiction designed to keep up the feeling of personal value)」 遊戲人可以從虛擬的、與現實利益無關的遊戲活動中展現意志力,藉由內在 願力的達成與否,增加個人的信心、肯定個人的價值、也了解個人的限制。. 二、以文化和文明的觀點探究遊戲 在文化演進的研究上,懷金格是以「遊戲」的觀點探究「文化的起源」,懷 氏認為人類是「智慧之靈」(Homo Sapiens),擅長透過理性思考以解決問題; 人類也是「創造之靈」(Homo Faber),能夠利用環境、改變環境,以滿足生 33.

(44) 活所需;人類更是「遊戲之靈」(Homo Ludens),可以開創文化、產生文明 (civilization)。(Huizinga, 1949:foreword) 懷金格(Huizinga, 1949:1)說: 「遊戲先於文化」 (Play is older than culture) , 「動物不待人之教導即會遊戲」,他認為文化最原初的狀態就是遊戲。人類社會 的偉大原創活動一開始即滲透著遊戲,人類是在遊戲的狀態中發展出文化,而不 是先有文化之後,才從事遊戲活動。他舉語言的產生、功能、發展、分化等細緻 的過程,以說明遊戲與語言的關係。懷金格(Huizinga, 1949:4 )主張:. 人類藉由語言得以溝通、教導與指揮;透過語言,人類可以分辨、組織與陳述事物,之 後,將事物從命名與指稱的具體層次提升到精神領域。接著,在語言與表述(speech) 的發展過程中,人類的精神(spirit)優遊於心靈(mind)與事物(matter)之間,從而 不斷地迸裂出火花(sparking)。在每一個抽象表達(abstract expression)的背後,都 存著鮮明大膽的隱喻(metaphor),而每一個隱喻即是「舞文弄字」的遊戲(a play upon words),為了刻劃生活(giving expression to life),人類在自然世界之外更創造了詩 的世界。. 文化意指人類生活的方式,而語言更是人類生活中的重要工具之一。在懷金 格的觀念裡,透過語言,人類得以進行有效的溝通、文化的傳承、組織的建立; 使用語言,萬事萬物得以獲得系統之區辨、由具體的指稱到抽象的概念;利用語 言更可以將事物的抽象概念加以美化,使世界變得如詩如畫。此種由具體而抽 象,由抽象表達而隱喻成詩的過程,端賴遊戲的心境始得完成。因此,遊戲在語 言發展上的重要性,就等同於遊戲在文化發展上的重要性。 除了語言之外,他再以神話為例,說明遊戲與文化的關聯,懷金格(Huizinga, 1949:4-5)指出:. 神話是外在世界的轉換或是想像。其創造的過程,遠比個別的單字來得精微細緻,原始 34.

(45) 的人類將神話奠基在神性的基礎上,用以說明現象世界。在神話的狂野想像中,人類幻 想的精神嬉遊於詼諧與嚴肅之間。. 當人類對於自然界種種奧妙的現象,無法加以解釋時,則期待老天爺的庇 祐,一方面合理化自然界的現象,一方面尋求心靈上的寄託,於是創造了神話-----神所傳達的旨意,人類藉以強化精神力量從而面對大自然的挑戰。因此,懷氏認 為神話也是人類文化發展上的重要特徵,而遊戲在神話的創造上發揮了重要的作 用,可以說遊戲在神話的產生上所扮演的角色就如同遊戲在文化的起源上所扮演 的角色。 此外,懷金格也以典禮之儀式說明遊戲與文化發展的關係,懷金格(舒. 煒. 等譯,1996:5)說:. 原始社會舉行神聖的儀式、呈獻犧牲、祭祀、密拜(mysteries),在純粹的遊戲精神中, 透過這些儀式藉以保障世界之安適。. 吾人可以推測,在遠古時代,諸如呈現犧牲、祭祀、密拜等祭祀儀式在草創 之初,並沒有標準的模式,係在透過不斷地嘗試、修正,亦即遊戲的過程中,始 逐漸成型,為後人所採用與傳承。 基於人類在遊戲中形成語言、達成溝通;創造神話、安撫心靈;建立祭典儀 式、祈使世界安適的序列立論,懷金格於是提出了人類從遊戲中發展文化、形成 文明之結論(舒. 煒等譯,1996:6):. 在神話與儀式當中,文明的偉大直覺力量(the great instinctive forces of civilization), 例如:法律與秩序、商業與利潤、手工藝與藝術、詩歌、智慧與科學等就有了起源。這 些力量都起自遊戲的原始精神當中。人類在遊戲當中透過思維產生了語言、神話、儀式 等文化,文明的直覺力量在神話、儀式中產生。由此可見,遊戲是文明的主要基礎之一。 35.

參考文獻

相關文件

• elearning pilot scheme (Four True Light Schools): WIFI construction, iPad procurement, elearning school visit and teacher training, English starts the elearning lesson.. 2012 •

In these lessons, students will evaluate the impacts of genetic engineering on our daily life, and analyze the moral issues raised in its development, especially those related

DVDs, Podcasts, language teaching software, video games, and even foreign- language music and music videos can provide positive and fun associations with the language for

This article attempts to state the related issues of the translation of Buddhist texts in the early translator Zhu-Fahu's biography and the problems related to his translated

The purpose of this research lies in building the virtual reality learning system for surveying practice of digital terrain model (DTM) based on triangular

The purposes of this research was to investigate relations among learning motivation, learning strategies and satisfaction for junior high school students, as well as to identify

This research tries to understand the current situation of supplementary education of junior high school in Taichung City and investigate the learning factors and

The purpose of this study was to explore the effects of learning organization culture on teachers’ study and teaching potency in Public Elementary Schools.. The research tool of