• 沒有找到結果。

以體驗行銷結合探索教育究台灣地區的博物館休閒 -以台北二八紀念館 為例

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "以體驗行銷結合探索教育究台灣地區的博物館休閒 -以台北二八紀念館 為例"

Copied!
12
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

以體驗行銷結合探索教育探究台灣地區的博物館休閒-以台北二二八紀念館為例

江坤勱/國立台灣師範大學公民教育與活動領導學系戶外教育與活動領導組博士生

中文摘要

博物館涵括文化資源、娛樂,具有教育功能,提供從休閒中得到知識的學習方式。越來越多的博物 館採用探索教育的「做中學」的活動方式,提供合適的空間,搭配館藏資源,讓遊客親身體驗。然而有 關體驗行銷結合探索教育應用在博物館休閒的相關研究並不多,本研究以體驗行銷結合探索教育探究台 灣地區的博物館休閒的代表意義、現象與困境以及對策與建議,以台北二二八紀念館為例,運用策略性 體驗行銷模組的感官、情感、思考、行動、關聯等五個體驗元素綜觀分析,做出規劃公眾發聲與反思的 空間、改善展示與動線的設計、增加探索體驗的多元模式等建議,加強體驗行銷與探索教育的結合,實 為重要課題。

關鍵詞:探索教育、博物館、體驗行銷

(2)

Combined with Experiential Marketing and Adventure

Education to Explore the Museum Leisure - Case of

Taipei 228 Memorial Museum

Kun-Mai Chiang /Graduate Institute of Civic and Moral Education, National Taiwan Normal

University

Abstract

Museums own cultural resources, have recreational and educational function, providing the knowledge from leisure. More and more museums using the "learning by doing" activities of adventure education, providing appropriate space、collection resources, let visitors to have personal experience. However, research

of combined with Experiential Marketing and Adventure Education in museums leisure is not much, this study combined with Adventure Education and Experiential Marketing to explore representatives、 phenomenon and dilemma、countermeasures and suggestions of museum leisure in Taiwan, in case of

Taipei 228 Memorial Museum, using the five elements: Sense、Feel、Think 、Act 、Relate of strategic

experiential marketing module to analysis, and make the following conclusions: planning the space for public speaking and Reflection、improving display and tour route, increasing the multivariate models, to increase the combination of Experiential Marketing and Adventure Education, that is an important issue.

(3)

壹、 緒論

一、研究背景與動機 現代人因為工作壓力大,因此對於休閒活動的需求度日漸增加,期望透過休閒讓壓力有抒發的管 道。大眾閒暇時間的增加,民眾漸加重視生活品質及休閒生活,特別是在「有閒又有錢」的前提下,會 透過追求更高層次的休閒體驗,以達到身心平衡、提昇生活愉悅(葉靜雯,2006)。然而休閒有許多不同 的方式,而參觀博物館亦是其中之一,博物館涵括文化資源、娛樂,且具有教育功能,在此場域中提供 一種從休閒中得到知識再生的學習方式,亦可展現歷史性意涵之空間,以時間尺度的濃縮,將承先啟後 的共同記憶呈現在特地空間,作為歷史的空間展現(賴淑媛,2011),因此博物館也成為兼具文化保存與 增進修養知識的休閒場所。 然而如今的博物館並非一味地以靜態的方式展示館藏,亦需要多元化的發展,以動態的方式吸引參 觀者更深入地認識與了解館藏的歷史脈絡,從物件取向轉為遊客取向,站在遊客的立場來思考如何提供 所需的服務。遊客的需求與博物館的供給形成了緊密的連動關係,因此有越來越多的博物館採用探索教 育的「做中學」的活動方式,提供合適的空間,搭配館藏資源,讓遊客親身體驗,以收傳遞知識之效。 而探索教育的本質是體驗學習(Experiential Learning),是一種透過活動方式將欲探索的議題融入其 中,引導參與者從中體驗、感受、洞察、領悟、應用的學習方式(黃碧枝,2011)。而博物館具有教育學 習的功能,也促使博物館注重於經營行銷的策略,因此為了能吸引遊客目光,增加參觀人潮,發揮教育 學習的功能,實務上大多會採取結合探索教育和體驗行銷的方式。然而有關體驗行銷結合探索教育應用 在博物館休閒的相關研究並不多,因此無法確切得知其運作策略與成效,因此本研究在「活動帶動教育、 教育融入活動」的前提下,針對博物館休閒根據遊客的需求,吸引遊客現場體驗以實踐教育推廣的訴求 來進行探究。 二、研究目的 近年來,博物館休閒成為一個重要的休閒型態,博物館過去大多以館藏的特殊性和稀少性作為吸引 力的號召,成為新型態的經濟收入來源。然而博物館作為休閒空間的目的並非如此狹獈,從服務供給面 來說,還包括相關的活動與空間規劃、導覽解說和設施等,這些也都會影響參觀者對博物館的觀感、印 象和滿意度。本研究旨在了解體驗行銷結合探索教育在台灣地區博物館休閒的應用方式與實際成效,因 此本研究選擇台北二二八紀念館為個案,以體驗學習角度進行博物館休閒之了解。研究目的如下: 1 探究博物館休閒與體驗行銷結合探索教育的代表意義 2 檢視體驗行銷結合探索教育融入博物館休閒的現象與困境 3 綜論體驗行銷結合探索教育融入博物館休閒的對策與建議

(4)

貳、文獻探討

一、探索教育的定義 丁怡瑛、陳雅芳(2006)指出,探索教育(Adventure Education,簡稱A.E)是指源自英國外展訓練學校 而發展出來的冒險性、挑戰性團體活動。探索教育可說是有目的的計畫,並涵蓋生理、社會和心理冒險 歷程的教育,能激起參與者不確定與冒險感,促使其面對個人高度體驗的自我情感,並連結自己與他人 經驗,進於提升自我的知覺、評價與感受。余紫瑛( 2000 )認為探索教育的理念並非是現代思想的產物, 是根源於古代哲學思想與近代教育理念中的「自然主義」及「經驗主義」,著重於自然情境中直接經驗 的學習,尤其強調「從做中學」,為一整合式的教育模式觀點。探索教育的本質是體驗學習(Experiential Learning),是一種透過活動方式將欲探索的議題融入其中,引導參與者從中體驗、感受、洞察、領悟、 應用的學習方式。探索教育強調人的主體性與主動性,只要學習的情境能夠提供探索機會和刺激,人們 便能從中發現自己的本能、價值觀、熱情和責任感(黃碧枝,2011)。 探索教育的真正價值在於參與者如何將在活動之中所體驗到的經驗,轉移為對自己與團隊有助益的 觀今、態度、動力,引導參與者去思索過去的事實經驗,並試著從中學習,且記下此過程中的想法、感 覺和動作,進而做比較和分析(余紫瑛,2000;蔡居澤、廖炳煌,2001)。如再以Kolb(1984)所提出的「經 驗學習圈」四階段學習理論對照可得知,探索教育的目的正是讓參與者透過參與活動所學到的經驗和新 觀念來進行思想或行為的修正或驗證。 圖一 Kolb的經驗學習圈 資料來源:另類學習方式-體驗學習。謝智謀(2003)。教師天地,127,6。 由此可知,教育學習並不侷限於學校課程,以本研究的博物館個案來說,當在學校以外的環境接觸 與己不同的文化和歷史時,面對落差的衝擊展露出不解與疑惑是必然的常態,因為那是未曾經歷過的陌 生情境,心理與身體的冒險與探索就開始進行了。我們會先以本身已成形且習慣的主觀視角去接收、去 摸索、去解釋所有接觸的一切,而在接收、摸索、解釋的過程中,也開始思考與探索有別於我們習以為 常的文化與價值觀之差異,無形中便建立了對多元文化的認知與印象,正如吳武忠(2007)所提到的「抱 持開放的心胸:培養聆聽和觀察的習慣;體驗與探索其他的生活型態」。 因此,我們可將博物館的服務提供以探索教育角度來思考如何進行完備的規劃,詳慮其發展方式能 否達到預期的目的,特別是針對參觀者而言。一個完備的博物館的宗旨與目標的訂定必須要以參觀者的 體驗 應用 反思 歸納

(5)

感官體驗

關聯體驗

情感體驗

思考體驗

行動體驗

感受及其需求為中心,透過適當規劃來達到探索教育以及博物館的教育功能的目的,這是影響博物館存 在的價值與其成功與否的關鍵。 二、體驗行銷的內涵

Schmitt 於 1999 年提出了「體驗行銷」(Experiential Marketing)的觀點,他指出現今的消費者所要的 不再只是功能訴求的導向,他們更注重的是具有刺激感、娛樂性或教育意味的體驗活動。鄭愉蓉(2010) 提到,體驗行銷不像性能行銷,它較傳統行銷更加著重在消費者的知覺、感情等心理因素,甚至涵蓋了 品牌對生活型態的想像與顧客的社會行為,在策略上的運用上就要思考如何讓消費者在決策到購買、體 驗期間,增加與顧客交流的機會,且能有愉悅的感受和滿意的體驗。巫喜瑞(2012)也指出體驗行銷 (experience marketing)的定義為在個別感受並產生思維認同或購買行為。而且體驗通常藉由事件的直接 觀察或是參與造成。因此體驗行銷的焦點在顧客體驗上,體驗提供知覺的、情感的、認知的、行為的以 及關係的價值來取代功能。而體驗的價值認知將會左右顧客的再遊意願與口碑的宣傳。教育性體驗則是 從過程中吸收資訊,也能在參與過程中獲得更多體會。Schmitt 也利用心理學模組的概念,發展出策略 性體驗行銷模組(strategic experiential modules, SEMs)如圖 1 所示。

由上述可知,探索教育的本質是體驗學習(Experiential Learning),而體驗行銷「顧客體驗」的核心 精神與探索教育的「做中學」以及「五感體驗」實為同樣的方向,也都是藉此將體驗和效果藉由不同的 管道再行傳播延伸,形成一種口碑,進而達到吸引參與活動的目的。

(6)

三、博物館休閒之意涵 美國博物館協會於 1962 年將博物館定義為:「一座組織化的非營利機構,主要以教育為目的,配 置專業館員,肩負有效營運該機構及擁有、照顧並利用實物件,並定期對社會大眾開放。」(引自賴淑 媛,2011)林正弘(2005)也提到日本博物館法第二條,認定博物館是「一群機構,目的是對歷史、藝術、 民俗、產業、自然科學等材料進行蒐集、保管和列,出於教育目的向大眾公開;用於教育、調查活動、 娛樂等活動的機構。」英國博物館協會對博物館的定義則是:「一個做為蒐藏物品、建立檔案、保存、 展覽、與詮釋物質證據的機構,以大眾利益為基礎,將相關的訊息提供給民眾使用。」(徐純譯,Timothy Ambrose & Crispin, 2000)而我國的中華民國博物館學會組織章程中第一條亦界定:「本章所稱博物館, 系基於國際博物館協會會章所訂之廣泛定義,凡為服務社會及促進社會發展,從事蒐集、 維護、研究、 傳播、展覽與人類暨其生活環境有關之具體證物,且以研究、教育、提昇文化為目的而開放之非營利的 法人機構皆屬之。」(引自中華民國博物館學會網站)因此,博物館的特性在於向社會大眾公開的一種教 育方式,藉由解說和敘述,引導民眾以任何方式自我探索任何與館藏有關的人事物。 因此,博物館有四個功能:收藏、研究、展示和教育。收藏和研究是保存人類文化遺產,建立學術 的途徑,展示和教育是提供全民休閒活動,增進知識修養的工具,也兼具了休閒活動的功能(張譽騰, 1994;桂雅文,2001)。 而休閒的英文「Leisure」起源於拉丁文「Licere」,也就是擁有自由(蕭靜萍,2006)。近代休閒的角 度是民眾在閒暇之餘自由選擇到博物館參觀,無論其動機是為了學習、娛樂、感動、社交或其他目的, 都可視為一種休閒活動(Falk & Dierking, 1992; Silverman, 1995)。綜上所述,博物館休閒就是民眾在閒 暇之餘自由利用博物館所提供的服務(尤其是展示和教育)、館藏及設施來從事的活動,由此更可以得 知,博物館休閒、體驗行銷與探索教育的共同點就是都是具有教育功能的方式,也都認為個人經由體驗 學習可獲得某些啟發,進行自我發現與反思。 四、台北二二八紀念館簡介 根據台北二二八紀念館的網頁資料顯示,台北二二八紀念館前身為「臺北放送局」,位在台北市二 二八和平公園內,為全台第一座二二八事件紀念館;1930 年臺灣總督府交通局遞信部為發展臺灣的廣 播事業,於現址成立臺北放送局;1931 年臺灣放送協會成立,廣播業務即移交該協會經營;1945 年國 民政府接收後,改為臺灣廣播公司;1947 年二二八事件發生,當時的廣播電台扮演著黨政軍各界人士 宣傳政令,和民眾代表報告事件處理近況的重要角色;1949 年國民政府撤退來台,改為中國廣播公司; 1972 年中廣新建廳舍完成,交還臺北市政府,成為臺北市政府公園路燈管理處辦公廳舍;1996 年市府 基於這棟建築物在二二八事件中的重要地位與歷史意義,選定作為台北二二八紀念館的館址;1997 年 2 月 28 日,二二八事件發生 50 週年時正式開館。成立後委託臺灣和平基金會經營館務,2000 年 6 月 1 日由臺灣區域發展研究院接手營運至 2002 年 12 月 31 日止,2003 年 1 月 1 日起由臺北市政府文化局直 接經營。

(7)

在館內展覽部份,常設展分為十二個單元,來回顧二二八事件的歷史脈絡,本研究整理如下: 表一 台北二二八紀念館館內常設展 展覽單元 說明 二二八事件中 的麥克風:臺灣 廣播電台 因取締私菸衝突引發全島抗爭的二二八事件,全臺民眾能夠立即響應並快速動員, 抗爭人士運用臺灣廣播電臺傳遞消息為二二八事件重要關鍵。 臺灣人的自治 運動 1920–1930 年日據期間,臺灣知識份子掀起一連串的文化、政治及社會運動, 早已為二二八事件的訴求埋下伏筆。 時代交替 自 1937 年中日戰爭開打,到 1947 二二八事件發生,這十年間,臺灣人民歷經 兩種政權(日本、國民政府)。歷經二二八事件的多數人,歷經兩個時代,兩種語 言、兩種文化、兩種身份認同。 事件緣起 戰後國民政府接收臺灣,官員貪污舞弊,警察違法亂紀,經濟通貨膨脹,人民 失業嚴重,造成民眾對政府相當反感,文化差異再加上語言阻隔,種種因素, 埋下二二八事件的集體社會情緒。 光與詩的劇場 在光與詩的劇場中,我們將歷史那不可被言述的空白真實以及其稍縱即逝的 瞬間性,凝縮於文學詩句的字裡行間,形成一條以文字作為表述載體的歷史隧 道。 二二七緝菸事件 1947 年 2 月 27 日因查緝私菸誤殺市民,進一步爆發成蔓延全島的二二八事件。 二二八事件爆發 埋藏在臺灣社會中對當局不滿的引爆點因此點燃,集體的社會情緒,發展為要 求政治改革的力量。 事件始末 二二八事件爆發,抗議民眾透過臺灣廣播電臺將消息傳遍全臺。臺灣各地民眾 對當局的反動情緒,如星火燎原無法遏止。 受難曲 二二八事件中,許多臺灣社會精英,不是遇害、入獄就是流亡海外。此番浩劫 在臺灣人的心靈上,烙下無可磨滅的傷害,帶來深遠的影響。 記憶底層 一整個世代的恐懼,一段無法提及的傷痛。不是被遺忘了;不是不願意提起; 而是被深深的壓抑。而這段被壓抑的過去,是受難者及家屬永遠的痛。 反省與展望 臺灣自 1987 年解嚴後,開啟了二二八公義和平運動,透過民間及官方的努力, 促成一波波歷史真相的揭露,受難者名譽的平反,官方道歉、立碑、設置紀念 館。 國際人權森林 各國的歷史有其特殊性,難以類比,但在面對傷痕歷史的態度,及致力於和平 及人權的路途上,確有值得借鏡的國度與作法。 資料來源:台北二二八紀念館網頁, http://228memorialmuseum.gov.taipei/ct.asp?xItem=100815933&CtNode=41719&mp=11900A 在導覽資訊部份,以民國104年為例,3月至12月每月第二、四禮拜之星期六,早上09:00-11:40提 供徒步解說導覽的服務,名額30位,路線為:臺灣省專賣局台北分局→撫台街洋樓(延平南路26號) →

(8)

台北公會堂(今中山堂)→急公好義坊 (二二八和平公園) →台北228紀念碑(二二八和平公園)→台北 228紀念館→解散。 其他藝文服務部份,尚有228書店和228人文咖啡館,若持有台北二二八紀念館之門票於228人文咖 啡館用餐,票券面額可折抵餐費。

參、研究方法

本研究以體驗行銷結合探索教育,運用個案研究、參與觀察和文獻分析之質性研究方法,實地走訪 台北二二八紀念館,探究台北二二八紀念館成立的源由與脈絡,檢視館內展藏、活動、空間設計與體驗 行銷、探索教育之間的存在性與關聯性。研究方法說明如下: (一)個案研究 個案研究是一種根據觀察或實驗的研究調查,適用於某一現象的範圍及關係脈絡都不甚清晰之際, 在真實生活背景下進行現象的調查(張玉雲,2008)。個案研究是針對一個方案、一個機構、一個個人、 或一個社會單元,作詳實完整的描述和分析(Merriam, 1988)。Stake(1995)則強調個案研究的經驗理解、 詮釋、實徵和同理心等特性。張紹勳(2001)亦提到個案研究的優點在於能深入問題核心進行研究以及 研究者能在自然非操縱的環境上了解現況。 (二)文獻資料分析 以主題進行文獻回顧,蒐集相關書籍、期刊論文、報章雜誌、調查報告、委託研究案等資料進行整 理與分析,輔以實地參與觀察所得,進而全面性了解博物館休閒、體驗行銷與探索教育的發展歷程與活 動內容、規劃方式以及從中發揮的教育體驗。 (三)參與觀察 Blumer(1969)指出,人類社會是行動者積極參與過程的集合,而人的行為是互動過程的結果。因此 意義的產生鑲嵌在互動的過程和情境脈絡中。人類社會的許多面向,特別是企圖回答文化情境脈絡 (cultural context)有關的問題,都可以參與觀察探索。假如研究的主旨,是希望了解一個環境的活動和 互動,如何對某種行為和信仰賦予意義,參與觀察就是最好的研究方法 (引自張玉雲,2008),是社會科 學研究中一個基本的重要方法,優點有可用來記錄真實的外在行為、蒐集無法用言語描寫的資料、觀察 外人無法加以控制的社會情境與行為(葉至誠、葉立誠,2001)。 結合體驗、教育與休閒的任何類型的場域空間其實都需要費心規劃,以提供完備的服務滿足參觀者 的需求,包括有形與無形的服務,Schmitt (1999) 從體驗活動的角度提出了策略性體驗行銷模組,其中的 五個體驗元素分別簡述如下:(鄭愉蓉,2010) 1. 感官:藉由有形事物來取得參觀者對於館方專業形象的認同,如建物外觀、內部陳設、設計風格以及 館方形象等。 2. 情感:參觀過程中採用情境佈局形式,透過影響人們對空間、時間和事物(matter)的體驗,改變參觀 者對現實的感覺並導引到某種情緒氣氛之中。 3. 思考:思考訴求的溝通對象是誰?藉由思考原則創造驚奇感、誘發做集中、分散思考,最後對參觀者

(9)

產生刺激進而討論,做一認知與解決問題的體驗。 4. 行動:增加一些不用太多思考的體驗行動,如使用偶像代言人;或是藉由和他人的互動(服務形式), 來展現自我價值。 5. 關聯:因社會分類和識別、文化價值、社會角色、品牌社群和親屬關係等需求,將個人反射在社會環 境中。特定館方與訴求提供參觀者想參與的文化,為人們創造一獨到的社會識別。 由以上可知,透過策略性體驗行銷模組的五個體驗元素可以初步檢視活動場域的發展現況,因此本 研究選擇以 Schmitt 的策略性體驗行銷模組進行描述觀察。

肆、研究觀察與分析

本文運用 Schmitt 的策略性體驗行銷模組的五個體驗元素來進行以下的觀察分析: (一)感官體驗:從整體空間來看,因為當初建築物建造的目的並非作為博物館之用,而是廣播電台, 且並非方正的格局,因此整體空間並不大,屬於小而美的博物館,較無法進行大量的館藏展示,僅能容 納有限的參觀人數,當在一處停留解說或觀看展品時容易影響其他人的參觀視線和動線。解說員的導覽 解說頗為生活化,能清楚掌握時間,也會視情況將現實經驗融入解說內容,也常用問答方式互動;內部 陳設與設計風格方面,館內的展覽方式除了壁面展示,也有空中懸掛、地板鏤空以及場景仿造的展示手 法,展示玻璃櫃因設計關係高低錯落,參觀者需較花時間停留觀看;有提供多媒體影音設備但是不多, 以遊戲和影片輪播的方式讓參觀者學習,閱聽效果不佳,較容易讓人失去興趣,也失去了提供體驗的初 衷;就展示規劃而言,視覺體驗較多,也許是和 228 事件有關的文獻記錄和影像較多、實物較少的關係, 因此採取封閉式的展示陳設,也再加上多媒體影音設備輔助,來彌補部份的觸覺和聽覺的體驗。 (二)情感體驗:228 事件發生在數十年前的台灣,如今在一般情況下,早已不見當時的社會氛圍, 更不用說討論了,然而這並不代表歷史可以被抹滅或忽略,在情感上,生長在同一塊土地的我們到底對 事件了解多少?有沒有痛定思痛改進?還能夠分辨對錯是非嗎?但是時間無法倒流,因此館內的參觀動 線以 228 事件的前因、發生過程以及事件過後為時間軸順向進行,因為 228 事件的特殊背景、歷史意義 與無法再現的特性,因此也有運用投影、影片、聲音、照片、明暗的光線和顏色等搭配呈現展示內容, 再加上較不寬敞的室內空間,來形塑事件發生當時的壓迫氛圍,改變參觀者現實的自由感,藉此建立情 感上的聯結;實物展示的部份僅提供觀看,無法觸摸和移動。 (三)思考體驗:228 事件呈現的不只是政治層面的意識型態,也擴及了社會制度與文化差異的部份, 即使距離事件的發生已數十年,然而社會差異如今仍然或多或少存在,因此藉由了解過去以安定未來也 是台北 228 紀念館成立的目的。黃光男(2002)指出,好的博物館應該是帶給觀眾持續的學習機會,是終 身學習的場所,然後才能有持續性的引力,使觀眾能再回到博物館參觀。In-Sook Lee(2002)也提到博物 館是一處服務民眾的地方,具有研究與教育的特性。228 紀念館內的展示大多以靜態的圖文資料為主, 輔以紀錄片來闡述事件的前後經過,然而不論是靜態的圖文資料還是動態的影音紀錄片,仍屬於單向溝 通的傳遞模式,無法提供參觀者進一步的了解與深思,唯一方式是透過館方的導覽解說人員來進行交流 對話;而館內以現代化科技為基礎提供的互動體驗設施為數並不多,例如觸控式螢幕和抽屜式遊戲設計

(10)

的猜謎問答和拼圖,程度也不難,但是深度與廣度仍有限,無法從中了解參觀者的實際想法。儘管如此, 每一個探索教育活動皆是一種遊戲,透過遊戲的媒介可使人們表達情戚、探尋人際關條、探索自己與環 境,並重新建構與組織自我的世界(丁怡瑛、陳雅芳,2006),也就是「從做中學,學中反思,反思獲得 經驗」(莊子賢,2007)。 總的來說,館內提供的文獻資料十分充足,對於 228 事件前後的各項因果關係以及人事物都有詳細 的呈現,可以提供參觀者思考的切入點,然而資料的豐富性並不代表參觀者能完全吸收,也少了交流對 話的回饋,透過對話能夠互相了解,也能進一步解釋許多的可能性,如果沒有考慮到提供參觀者的回饋 方式或管道,如果沒有運用參觀者能接受或習慣的互動方式,那麼即使展示再多資料,也僅止於淺表性 的思維,無法達到理解和深入探究的目的。 (四)行動體驗:館方在行銷推廣方面大多以不定時舉辦的特展或與其他單位機關活動合作的方式為 主,圖文、影音等視覺和聽覺體驗佔大多數,但或許因為 228 事件的歷史包袱太過沉重,或是涉及政治 層面,因此在參觀吸引力方面並不如其他博物館來的有趣。館方提供具有部份身份的民眾「免費參觀」 的促銷,透過體驗的口耳相傳,讓民眾衡量願意實際付出的必要成本,再決定是否來此參觀。館內的參 觀方式以自導式為主,行動體驗並不多,隨著導覽人員聽取解說是互動較多的方式;然而團體導覽必須 先行預約,但也有提供語音導覽機給個人使用。Yani Herreman 認為教育一直是博物館的一項主要工作, 而互動的教學模式則讓它廣受歡迎(2002),然而互動的教學模式卻是 228 紀念館較不足的部份。 (五)關聯體驗:從該館的文宣 DM 內容來看,「228 事件是台灣歷史上最大的悲劇……尤其在新舊住 民多元文化的台灣社會結構下,228 事件是一個反思歷史、迎向未來的重要思考點。」由上述可知,228 事件因為發生在台灣,且是因為政治、文化、經濟、社會制度、語言等因素交錯影響之下而發生。現在 的台灣由於為來自國外的新移民以及其下一代人數日增,所以更應該要加強民眾對於不同文化的尊重與 認識,也因為 228 事件過後導引出不同觀點的思維,因此 228 紀念館寄望藉此作為啟發和開端,訓誡與 思考在台灣的土地上,如何讓多元文化和平共處,尤其 228 事件是近代台灣的重大歷史事件,殃及許多 來自政治界、醫界、教育界、新聞界、法律界等社會菁英,並非單一領域的人禍,所有人都該重視與審 思,因為這是所有台灣人民共同的過去與識別印記,也是重要關聯,即使未曾參與,也許也不是受難者 家屬,但是反求諸己,我們在日常生活中也曾面臨或給予歧視、打壓、忽視甚至是言語暴力、肢體暴力等不平等 的對待,如果將個人所受到的不平等對待反射在類似的環境之中,我們是否也該反思未來面對類似情況時該 如何處置和因應的心態,以收鑑古知今之效。

伍、研究建議

本研究初略建議如下: (一)規劃公眾發聲與反思的空間:規劃館內的部份空間為多功能空間,兼具小型圖書室、演講廳或 討論室等功能,用來舉辦相關領域的演講座談,或者蒐集相關的書籍文獻免費對外開放參觀者或針對 228 事件有興趣深入研究的人做後續的拓展思考與探討。無論是體驗行銷還是探索教育,重視的皆是體 驗過後所產生的想法與個人思考,這些接受資訊後所產生的回饋如果能夠透過交流對話的管道,將個人

(11)

的意識創思進一步的昇華與推播,就能達到博物館休閒與教育學習的目的。 (二)改善展示與動線的設計:建議首先從思考體驗的刺激開始,啟發參觀者對於事件產生的因果想 像,引發參觀者對當時的時空背景產生好奇心和聯想,再藉由動線之中穿插的真人定點解說或自動解說 系統、影音播放、實體文物展示等搭配,加深民眾印象,進而引發關注及興趣,則為感官體驗的刺激, 甚至可提供最具事件代表性的紀念品如放送亭的模型,也是 228 事件獨特的社會識別,此為關聯體驗的 刺激。 (三)增加探索體驗的多元模式:就探索教育觀點來看,博物館擁有學校所沒有的豐富且多元的資 源,實有發展探索教育的利基。歷史事件雖有其時間上的不可回溯性,然而只藉由靜態、被動的文物展 示,在知識傳遞的深度方面會略顯不足,缺乏與參觀者互動的機會。建議能增加聲光模擬的情境設計、 角色扮演或展演等參與式活動,讓參觀者能藉由親自操作達到休閒娛樂與教育學習的目標。228 事件既 然為近代台灣的重大歷史事件,就更應該加強體驗行銷與探索教育的結合,以做中學的體驗學習的方式 進行。

陸、參考文獻

丁怡瑛、陳雅芳(2006)。探索教育體驗之初探。雲科大體育,9,251、253。 余紫瑛(2000)。探索教育活動影響函中學生自我概念與人際關係之實驗研究。國立台灣師範大學公民訓 育研究所碩士論文。 巫喜瑞(2012)。觀光行銷。華立圖書,318。 吳武忠(2007)。觀光學。台北市:華泰文化,429。 林正弘(2005),台灣地區博物館經營管理策略,台北市,國立編繹館。 張玉雲(2008)。地方節慶活動行銷策略-臺北縣平溪天燈節個案研究。台北市:國立臺北大學公共行政 暨政策學系未出版之碩士論文,102、103。 張紹勳(2001)。研究方法。台中市:滄海,20、304。 張譽騰(1994)。全球村中博物館的未來。台北。稻鄉出版社。 桂雅文(2001)。愛上博物館。台北。幼獅。 莊子賢(2007)。創造思考教學融入探索教育體驗學習活動之行動研究。國立臺灣師範大學創造力發展碩 士在職專班論文,7。 黃碧枝(2011)。探索教育於藥毒癮戒治團體之應用。諮商與輔導,302,8、9。 黃光男(2002)。台灣博物館與文化產業。文化.觀光.博物館:2002博物館館長論壇,國立歷史博物館 論文集。 蔡居澤、廖炳煌(2001)。探索教育與活動學校。臺南市:翰林。 葉至誠、葉立誠(2001)。研究方法與論文寫作。商鼎文化,124、132。 葉靜雯(2006)。員林地區國中生休閒動機與戶外遊憩空間分布之研究。高雄市。高雄師範大學地理學系碩士 論文。

(12)

賴淑媛。(2011)。博物館之顧客為基礎品牌權益研究-以深度休閒觀點探討。彰化師範大學地理學系碩士論 文。 蕭靜萍(2006)。古蹟再利用後的博物館休閒-觀眾眼中的台北故事館。靜宜大學觀光事業學系研究所碩士 論文。 謝智謀(2003)。另類學習方式-體驗學習。教師天地,127,6-13。 鄭愉蓉(2010)。從體驗行銷的觀點探討地方型博物館溝通設計之研究。雲林科技大學視覺傳達設計系碩 士班碩士論文,49。 Bernd H. Schmitt(2000)。體驗行銷。王育英、梁曉鷹譯。經典傳訊,台北。

Falk & Dierking, John & Dierking, Lynn(1992)。博物館經驗。林潔盈、羅欣怡、板淮音、金靜玉合譯。台 北:五觀藝術。

Gunn, C. A.(1999)。觀光規劃-基本原理、概念與案例(李英弘、李昌勳譯)。台北:田園城市文化事業有 限公司,43。

In-Sook Lee(2002), Culture, Tourism and Museum—New Perspectives on the Roles of Local Museums。文 化.觀光.博物館:2002博物館館長論壇,國立歷史博物館論文集。

Kolb, D.A. (1984), Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Merriam, S. B.,(1988), Case Study Research in Education: A Qualitative Approach, San Francisco: Jossey - Bass publishers.

Stake, R. E.,(1995), The Art of Case Study Research, Sage.

Schmitt, B. H. (1999), Experiential marketing: How to get customers to sense, feel, think, act and relate to your company and brand. New York: Free Press.。

Timothy Ambrose & Crispin著( 2000)。徐純譯。博物館實務基礎入門。南投縣,財團法人台灣省文化基 金會。

Yani Herreman(2002), Museums and Tourism: New approaches。文化.觀光.博物館:2002博物館館長論 壇論文集,國立歷史博物館。

台北二二八紀念館網站,

http://228memorialmuseum.gov.taipei/ct.asp?xItem=1651473&ctNode=38985&mp=11900A 中華民國博物館學會網站,http://www.cam.org.tw/big5/about2.htm

參考文獻

相關文件

In this theses the wooden constructions as a historical and traditional value holder is combined with recent hi – tech material (ETFE foil) to create

The revelations of this study would also provide the much needed and useful information that will help traditional higher education institutions to formulate

This study proposed the Minimum Risk Neural Network (MRNN), which is based on back-propagation network (BPN) and combined with the concept of maximization of classification margin

Therefore, the focus of this research is to study the market structure of the tire companies in Taiwan rubber industry, discuss the issues of manufacturing, marketing and

According to this viewpoints, the concept of marketing is not confined to external marketing & sale for external customers only, it adds the concept of ”making employee

The purpose of this research is to explore the important and satisfaction analysis of experiential marketing in traditional bakery industry by using Importance-Performance and

Therefore, in this project, to explore whether using Perusall combined with Zuvio IRS can help to strengthen the learning effect of flipped teaching and improve students'

Abstract: This paper presents a meta-heuristic, which is based on the Threshold Accepting combined with modified Nearest Neighbor and Exchange procedures, to solve the Vehicle