• 沒有找到結果。

沈浸體驗之高峰學習與學習成效導因於自我調控學習策略之因果關係研究The Study to Explore the Peak Learning and Learning Effects of Flow Experiences Based on the Self-Regulated Learning Strategies

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "沈浸體驗之高峰學習與學習成效導因於自我調控學習策略之因果關係研究The Study to Explore the Peak Learning and Learning Effects of Flow Experiences Based on the Self-Regulated Learning Strategies"

Copied!
5
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告

沈浸體驗之高峰學習與學習成效導因於自我調控學習策略

之因果關係研究

計畫類別: 個別型計畫 計畫編號: NSC94-2413-H-110-003- 執行期間: 94 年 08 月 01 日至 95 年 07 月 31 日 執行單位: 國立中山大學傳播管理研究所 計畫主持人: 陳祥 共同主持人: 楊純青 報告類型: 精簡報告 報告附件: 出席國際會議研究心得報告及發表論文 處理方式: 本計畫可公開查詢

中 華 民 國 95 年 11 月 2 日

(2)

沈浸體驗之高峰學習與學習成效導因於

自我調控學習策略之因果關係研究

The Study to Explore the Peak Learning and Learning Effects of Flow

Experiences Based on the Self-Regulated Learning Strategies

計畫編號:

NSC 94-2413-H-110 -003

執行期限:94 年 8 月 1 日至 958 年 7 月 31 日

主持人:陳祥 國立中山大學傳播管理研究所

共同主持人:楊純青 美和技術學院老人事業管理學系

1、中英文摘要 本研究基於沈浸理論(flow theory)可激 發正向情感(positive affects)的能力以及促 進高峰學習經驗的潛能,試圖瞭解沈浸經驗 與自我調控學習理論間的關連性,因此本研 究的目的旨在檢測在網路輔助教學的數位環 境下,成人學習者使用「自我調控」之學習 策略之自律性學習行為,是否能夠觸發沈浸 經驗(flow experience)的產生,並進一步檢 驗因自我調控之學習所觸發的沈浸體驗之高 峰學習經驗,是否能夠產生更佳的學習成 效。易言之,本研究在檢驗自我調控與沈浸 體驗、學習成效間的因果關係。 本研究擬透過事先規劃妥善的數位教學 環境,對成人學習者進行實驗,其中實驗組 的學習者將執行自我調控之學習策略,對照 組則不施以自我調控學習策略,完全以傳統 教學方式進行,但兩組學習者在其課餘時利 用網路進行學習的過程中,研究者將使用遠 端監控機制,以「數位經驗取樣法」在監控 得知學習者上網學習時,透過網路反覆以跳 出之問卷視窗衡量學習者之沈浸經驗指數與 自我調控學習之程度,事後並輔以課堂與課 後的學習成效評量,最後加以檢驗三者間(自 我調控、沈浸體驗與學習成效)在數位學習 環境下的因果關係。對照組學習者所得之資 料可以作為資料分析與比較之用。 關鍵詞:神馳經驗、遠距學習、學習成效 Abstract

According to flow theory that a learner’s positive affects and peak-learning process may be motivated by flow, this study attempts to explore the correlations between self-regulated learning strategy, flow experiences, and learning effects. This study will examines how the self-regulated strategy stimulates the emergence of flow experience, and further, how learning effects are facilitated via the emergence of flow experience in the networking environment. In other words, this study attempts to explore the causal relations among self-regulated learning strategy, flow experiences, and learning effects.

This study will construct a remote monitoring mechanism to evaluate participants’ online flow experiences and to evaluate the implementing process of self-regulated strategy. This remote monitoring mechanism will monitor all participants, including experiment group and control group, by popping up questionnaires windows repeatedly upon their browsers. Participants respond to the questionnaires of flow experiences and the questionnaires of self-regulated strategy, in according to their internal experiences the moment before the popped-up questionnaire. The iteration of questionnaires may correctly take snapshot of participants’ internal experiences. All participants’ learning effects

(3)

will also be evaluated every week via take-home assignment or in-class exams. By making comparisons between the control and the experiment groups, this study will make conclusion of causal relationships among self-regulated strategy, flow experience, and learning effects.

Keywords: flow experience, self-regulated

learning strategy, experience sampling method

2、緣由與目的

2.1 研究目的

本研究的目的,旨在檢測在網路輔助教學的 數位環境下,成人學習者使用「自我調控」 之學習策略之自律性學習行為,是否能夠觸 發沈浸經驗(flow experience)的產生,並進 一步檢驗因自我調控之學習所觸發的沈浸體 驗之高峰學習經驗,是否能夠產生更佳的學 習成效。易言之,本研究在檢驗自我調控與 沈浸體驗、學習成效間的因果關係。本研究 基於沈浸理論(flow theory)可激發正向情感 (positive affects)的能力以及促進高峰學習 經驗的潛能,試圖瞭解沈浸經驗與自我調控 學習理論間的關連性,以修正該學習理論在 網路數位環境下的適用性。

2.2 研究動機

美國學者 Csikszentmihalyi 於 1975 年在專注 於探討個體特定的心理狀態與感受,進而提 出 flow 理論開始至今(註:國內分別有人翻 譯成沈浸理論、心流理論、神馳理論,本計 畫統一使用沈浸理論或使用 flow 之原文), flow 理論已經發展了將近三十年的時間,而 在現實的世界中由於 flow 經驗不受地域、活 動內容、活動者社會背景所限制、具有普遍 性及實用性(Csikszentmihalyi.,1988),本研究 試圖更進一步將 flow 理論與教育領域中的學 習理論相結合,以檢驗理論本身的延展性及 學習理論的結合可能。 依據 flow 理論,當個體處於沈浸狀態(flow state)下時,其身心呈現一種超越自我、天 人合一的情境。個體一旦處於沈浸狀態,其 學習、應變能力會因自我的超越而大幅增 強,個體的能力與忍受力也會增進,情感趨 於正向;根據沈浸理論所推演出的假設,個 體若常處於沈浸狀態,其心理狀態也較常處 於超越自我的情境,學習興致也會較為高 昂,心靈較為愉悅,事後則會想重複回到當 初的沈浸狀態。因此吾人若能夠驗證自我調 控之學習策略能夠在數位環境中激發學習者 的高峰與沈浸的心靈體驗,進而提昇學習者 的學習興致與學習成效,將有助於自我調控 學習理論的再利用。 如果一位學習者在進行學習時,能夠採取自 我調控之學習策略,將更易觸發沈浸經驗之 發生。自我調控之學習行為,主要是學習者 根據自我的學習狀態,依照自己所設之目 標,隨時監督、修正自己的學習行為,以求 能夠讓自己的學習行為更有效率,更能夠符 合自己的期望。自我調控之學習策略,恰好 符合沈浸理論中之產生要素:「所面對之挑 戰與自身所具備之技能兩者達到平衡狀 態」,也就是透過自我調控的策略實施,學 習者的挑戰與自身的技術,往往經過「調控」 與「自律」後,容易達到平衡的地步,也就 更能夠產生沈浸的體驗。 經由自我調控學習策略所觸發的沈浸體驗, 根據理論與過去的實證研究,將會激發學習 者高峰學習的經驗,進而創造更好的學習成 效。吾人若能根據沈浸理論設計一個利用網 路互動進行輔助學習的教學環境,讓每一位 成人學習者在此網路環境中實施自我調控學 習策略,若都順利地進入沈浸狀態,根據沈 浸理論,個體的情感將趨於正向,學習能力 增強,專注與沈浸於網路環境之中,忘卻時 間的流逝,忽略自我的存在,感到無比的自 我控制力,此時學習者對於知識的擷取過程 將會轉趨正向,進而提昇學習成效。 因此,本研究的研究問題共有兩個,分別為: z 在數位環境中,自我調控學習策略是否 能夠觸發成人學習者的沈浸體驗? z 在數位環境中,成人學習者因自我調控 策略所觸發的沈浸體驗,是否能夠提昇 學習成效?

(4)

3、研究設計

本研究透過事先規劃妥善的數位內容,藉由 網路輔助教學之環境,導引成人學習者使用 自我調控之學習策略,利用網路環境與數位 內容完成其指定工作與學習過程。在過程 中,研究者將透過改良過的數位式經驗取樣 法(digital experience sampling method,

ESM),反覆透過網際網路衡量學習者之自我 調控學習策略之運用情形、個人沈浸體驗之 指數,以檢驗兩者間在數位學習環境下的因 果關係,並利用數位環境之中山網大平台, 加以檢驗評量每位成人學習者的學習成效。 簡言之,研究者在實驗中將以「自我調控」 策略作為操弄變數,以沈浸經驗作為中介變 項,學習成效為依變項。研究者將使用沈浸 面向量表(Chen, 2000)設計問卷,每逢學習者 利用網路進行數位學習的過程中,即透過網 路自動進行隨機式遠端偵測、評量,以取得 學習者的沈浸心理狀態;並同時使用王政彥 (2004)所編制之自我調控評量工具,遠端 檢測每位學習者實施自我調控學習策略的程 度;研究者也定期給予每位學習者學習評 量,以作為研究之依變項之衡量與做為自我 調控學習策略之回饋。

3.1 受測樣本

由於本研究設定以國立中山大學之中山網大 (http://cu.nsysu.edu.tw)的網路環境為應用 平台,受測樣本採用立意樣本,由選修國立 中山大學傳播管理研究所「數位傳播產業研 究」課程的在職學生選修學生組成。

3.2 量表製作

本研究共包含五個量表,在評量學習者的沈 浸體驗方面,共有三個量表,分別為「三個 沈浸摘錄量表」、「挑戰與技術的平衡計分 器量表」、「沈浸面向量表」。在評量學習 者的自我調控策略的實施程度上,則使用「成 人自我調控量表」。前三項量表主要是用來 捕捉受測者沈浸面向與沈浸指數,第四個量 表則是用來檢測受測者其使用自我調控學習 策略的程度,最後一個「實際學習成就評量」 則是實際上檢測受測者學習的成就。 使用前三個有關評量沈浸體驗的量表,研究 者可以蒐集以下兩個面向的資料: 1.受測個體是否在課程進行中進入沈浸狀 態? 2. 如果是的話,受測個體在沈浸疆域裡到 達什麼程度?

3.3 遠端評量之技術

由於個體的沈浸體驗為稍縱即逝的心理感 覺,較難以一般倚賴事後回憶的問卷模式加 以衡量,因為心理層次的印象容易受到時間 的影響而模糊化,而且後來的感覺也很可能 會覆蓋過先前的感覺,因此如果要求受測者 事後回憶當初的沈浸體驗,得到的答案很可 能效度較低。因此過往在衡量沈浸體驗時, 若不是採取質性研究的模式,就是必須詢問 受測者「當下」或「剛剛」的感覺,也就是 在受測者其心理層次的印象尚未模糊化前, 就及時詢問。 本研究為求能夠及時詢問受測者的沈浸體 驗,因此採取遠端評量模式。所有的受測學 生將會被要求將本研究所設置的網站網址儲 存為一個網頁檔案,並將其取名為「數位傳 播產業研究上課網頁」,放置於所有受測學生 慣用的電腦桌面上。所有的學生被要求,如 果其使用電腦來上網時的動機,假若有可能 與「數位傳播產業研究」課程相關時,就請 其點選該網頁檔案來啟動瀏覽器。 當瀏覽器被啟動時,研究者的網頁伺服器會 執行兩件事情。第一件是判斷是哪一位使用 者要求網頁連結;第二件則是傳送以 JavaScript撰寫的網頁到受測學生的瀏覽 器。判斷使用者是誰有助於後續資料的蒐 集,傳送JavaScript網頁則是要能夠建立研究 者伺服器與受測學生上網間的網路聯繫管 道。當受測學生的瀏覽器接收到傳來的網頁 後,受測學生則可以開始其網路的正常使 用,例如瀏覽、搜尋等行為,並不限定使用 中山網大或任何一個特定的網站,但因為先 前傳送過來的JavaScript會在受測學生的電 腦上新開一個小網頁視窗,且會停留在電腦 螢幕的左上角,使得受測學生的網路使用得

(5)

以跟研究者的網頁伺服器建立聯繫管道。 這個停留在受測學生電腦桌面的小網頁視 窗,會隨機倒數,等倒數計時結束後,則會 新開一個網頁視窗,並從研究者的網頁伺服 器中下載「三個沈浸摘錄量表」、「挑戰與技 術的平衡計分器量表」、「沈浸面向量表」的 問卷量表。由於問卷視窗是在受測學生使用 網路的中途跳出來,而且要求受測學生回答 這些量表,必須根據「視窗跳出來」之前的 心理感覺,所以基本上受測學生的沈浸體驗 比較能夠得到有效與正確的評量。受測學生 填寫完網頁問卷後,按下送出按鈕,所有填 寫的資料將會送到研究者的電腦伺服器中保 存在資料庫裡。此外,由於小視窗的倒數計 時與新開視窗的機制會在受測學生持續保持 上網的過程中,反覆執行,因此研究者可以 蒐集每一個受測學生在每一次上網過程中的 「多次」網路使用心理經驗。在後在受測學 生結束上網行為,準備關閉瀏覽器時,持續 停留在電腦螢幕左上角的小視窗則會偵測到 受測學生的關閉舉動,因此會出現警示視 窗,並跳出「成人自我調控量表」的問卷視 窗供受測學生填寫,以蒐集受測學生的自我 調控學習策略的資料。 簡言之,研究者透過遠端評量之機制,得以 蒐集到受測學生每次上網至少一次的「沈浸 體驗」資料與一次的「成人自我調控量表」 的資料。如下圖: 實驗組 對照組 進行自我調控 非自我調控 上網時反覆接受 沈浸狀態評量與 一次「自我調控 量表」評量 事後接受 學習成效 評量 上網進行學 習行為

3.4 實驗程序與資料分析

本研究的資料分析方式如下: 1. 本研究的資料分析以量化為主,將針對 事先設定的研究假設進行統計檢驗。 2. 研究變數量化的數值取得方式如下: z 「沈浸摘錄」:受測者對於三個「沈浸 摘錄」都表示有類似情況者,屬於「有 沈浸經驗」,否則為「無沈浸經驗」, 此時的沈浸指數為「有」、「無」兩種 屬性的二分法變數。若受測者答「有」, 則 進 一 步 以 五 點 量 表 衡 量 其 相 似 程 度,分別訂出「完全一樣」、「絕大部 分一樣」、「很多部分一樣」、「少部 分一樣」與「只有一些一樣」等五項指 標。 z 「挑戰與技術平衡計分表」:為從問卷 中「技術與挑戰是否平衡」來做判斷, 研究者分別取得受測者的技術指數與 挑戰指數,如果兩者的指數相同,則受 測者將被判斷為「有沈浸經驗」,否則 為「無沈浸經驗」,此時的沈浸指數為 「有」、「無」兩種屬性的 binary 變數。 若為有沈浸經驗,則根據技術與挑戰間 的差異程度,計算出距離最佳沈浸經驗 的距離。 z 「沈浸面向」:根據問卷中的沈浸八大 面向進行檢測,總積分愈高者,沈浸指 數愈高,總積分愈低者,沈浸指數愈 低,此時的沈浸指數衡量為區間衡量 (interval),介於 8 至 56 之間。 z 自我調控數值主要的取得方式是根據 隨機指派分組,凡是被分到「實驗組」 的受測者,皆必須接受「自我調控」學 習策略的引導,並被要求積極的配合 (treatment),被隨機指派到「對照組」 的受測者,則被控制為不使用任何屬於 自我調控學習策略的狀態,因此根據研 究假設則不具有進入沉浸狀態的特質。 z 「成人自我調控量表」:實驗組與對照 組成員必須在每次上網時接受一次「自 我調控學習量表」的評量,以瞭解每個 受測者自我調控學習策略的程度與對 於自我效能的評量。 z 學習成效:根據受測對象在每個階段所 得到的學習成效評量,來得到量化的成 績。

參考文獻

相關文件

Explore different e-learning resources and strategies that can be used to successfully develop the language skills of students with special educational needs in the..

(計畫名稱/Title of the Project) 提升學習動機與解決實務問題能力於實用課程之研究- 以交通工程課程為例/A Study on the Promotion of Learning Motivation and Practical

This study aims to explore whether the service quality and customer satisfaction have a positive impact on the organizational performance of the services and whether the

Therefore, in this project, to explore whether using Perusall combined with Zuvio IRS can help to strengthen the learning effect of flipped teaching and improve students'

This study attempts to Question Answering, Intelligent Agents and Feedback technologies, the development of an online SQL learning system with automatic checking

This study based on the computer attitudes, the digital learning attitude and the digital game attitude and tried to find out the factors affecting digital game-based

The effect of gender on motivation and student achievement in digital game-based learning: A case study of a contented-based classroom. Using game-based learning to

The purpose of this study is to investigate the researcher’s 19 years learning process and understanding of martial arts as a form of Serious Leisure and then to