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情節資料庫架構之發展

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Academic year: 2021

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(1)國立交通大學 工業工程與管理學系 碩士論文. 情節資料庫架構之發展 The Development of a Scenario Database Structure. 研究生:姚智仁 指導教授:許尚華 博士. 中華民國九十七年八月.  .

(2) 情節資料庫架構之發展 The Development of a Scenario Database Structure. 學生:姚智仁. Student:Chih-Jen Yao. 指導教授:許尚華. Advisor:Dr. Shang-Hwa Hsu. 國 立 交 通 大 學 工 業 工 程 與 管 理 學 系 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Department of Industrial Engineering and Management College of Management National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in Industrial Engineering and Management August 2008 Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十七年八月.  .

(3) 情節資料庫架構之發展 中文摘要 學生:姚智仁. 指導教授:許尚華 博士 國立交通大學工業工程與管理學系碩士班. 摘要 情節設計是目前常被業界使用的設計法之一,所謂情節設計是指在產品或系 統發展過程中,用情節為主要設計表徵,以使用導向去描寫使用的狀況。情節的 定義為使用者的故事,即對使用者活動的描述,被用在設計過程中以幫助描述現 況、發掘使用者需求、預想未來狀況以及做為溝通工具。但情節設計在使用上可 能會有一些缺點:完整性不足、決策偏誤、情節難以掌握、情節無法重複使用。 針對情節設計上述的問題,本研究認為可藉由資料庫之特性進行改善,因此 欲提出一個情節資料庫架構。首先以活動理論為基礎,提出一套情節描述架構; 為驗證此一架構,對六位機車使用者進行深度訪談,以收集他們與活動有關之經 驗與想法。從這些資料中,以質性研究的方式,特別是紮根理論,透過一連串的 研究分析過程,本研究找出影響活動進行的關鍵因素,以及這些因素間的互動、 影響作用。最後依據分析結果進行資料庫之設計,提出一個情節資料庫架構。此 提出之架構未來將可做為情節的描述、記錄,以及使用者訪談的指引之用。. 關鍵詞:情節設計、資料庫、活動理論、質性研究、紮根理論. I   .

(4) The Development of a Scenario Database Structure 英文摘要 Student:Chih-Jen Yao. Advisor:Dr. Shang-Hwa Hsu. Department of Industrial Engineering and Management National Chiao Tung University ABSTRACT Scenario-based design is one of often-used design methods. It uses scenarios as the main design representation in the product or system development, and describes use situations in use-orientation. The definition of scenario is users’ story, the description of users’ activities. Scenarios are used in design process to help describing situation, discovering user’s needs, envisioning the future, and as a communication tool. But there may be some pitfalls when using scenario-based design, including incompletion, decision bias, hardness to handle, and reuseless. For the problems described above, the researcher believes that they can be improved by the characteristics of database, so this study tries to propose a scenario database structure. In the beginning, a scenario descriptive structure was proposed in the basis of Activity Theory. To verify this structure, the researcher uses in-depth interview with 6 motorbike users to gather their experiences and thoughts about their activities. Through a series of analysis in qualitative research method, especially the Grounded Theory, this study has found key factors affecting activities, and interactions and affections among these factors from these data. As a result, these findings are used as the guidelines of the scenario database design and a scenario database structure is proposed. The proposed structure could be used as the description and record of scenarios, and the guidelines of user interviews.. II   .

(5) Keywords: Scenario-based design, Database, Activity Theory, Qualitative Research, Grounded Theory. III   .

(6) 誌謝. 重回學校唸書,對自己來說是個很重大的抉擇,面對的是新的領域與未知的 未來。在經過兩年的時間後,我仍然無法判斷當初的決定是對是錯,但感謝崇浩、 竣棠、怡芳、猴妹等好夥伴的互相扶持與打氣,實驗室學弟妹佳鼐、嘉靖、怡君、 昭吟、蘊茹,以及其他不同實驗室同學的陪伴,讓我又重溫了兩年快樂的學生生 活。因為有你們,這兩年實在太好玩了!雖然在後期論文寫作的過程中遇到一些 困難與挫折,但幸虧有夥伴們的支持,加上人偉學長、余徳彰學長在論文上的大 力協助,尤其要感謝老師在接任學校行政工作後,仍在百忙之中抽空指導,奠定 我論文的基礎與方向,讓我有機會寫下這一段話。最後要感謝的是我的家人,謝 謝他們對我的寬容與支持,讓我可以無憂無慮地專心在學校課業上,完成這份論 文。. IV   .

(7) 目錄 中文摘要......................................................................................................................... I 英文摘要........................................................................................................................ II 誌謝.............................................................................................................................. IV 目錄............................................................................................................................... V 表目錄......................................................................................................................... VII 圖目錄........................................................................................................................ VIII 第一章 緒論 ..................................................................................................................1 1.1 研究背景 .............................................................................................................1 第二章 文獻回顧 ..........................................................................................................6 2.1 情節設計 .............................................................................................................6 2.1.1 情節的定義 ..................................................................................................6 2.1.2 情節設計方法 ..............................................................................................7 2.2 活動理論 .............................................................................................................9 2.2.1 活動之架構 ..................................................................................................9 2.2.2 活動之層次 ................................................................................................11 2.2.3 活動理論之應用 ........................................................................................12 2.3 資料庫與情節 ...................................................................................................13 第三章 研究方法 ........................................................................................................15 3.1 研究流程 ...........................................................................................................15 3.2 建立情節描述架構 ...........................................................................................16 3.3 驗證架構 ...........................................................................................................17 3.3.1 選擇受訪者 ................................................................................................18 3.3.2 訪談及撰寫逐字稿 ....................................................................................18 3.3.3 定義現象 ....................................................................................................19 3.3.4 發展類別 ....................................................................................................20 3.3.5 提出命題 ....................................................................................................20 3.4 提出資料庫架構 ...............................................................................................22 第四章 資料分析結果 ................................................................................................23 4.1 訪談結果分析—定義現象 ...............................................................................23 4.2 訪談結果分析—發展類別 ...............................................................................25 4.3 訪談結果分析—提出命題 ...............................................................................29 4.4 訪談結果分析—情節資料庫架構 ...................................................................39 4.5 情節資料庫範例 ...............................................................................................43 第五章 研究結論與建議 ............................................................................................47 5.1 研究結論 ...........................................................................................................47 5.2 研究建議 ...........................................................................................................48 V   .

(8) 參考文獻......................................................................................................................50.                                    . VI   .

(9) 表目錄 表 2-1 情節定義............................................................................................................6 表 2-2 情節設計法之比較............................................................................................8 表 2-3 以活動理論為分析工具之研究 ......................................................................13 表 4-1 受訪者基本資料..............................................................................................23 表 4-2 類別與性質......................................................................................................27 表 4-3 實體與屬性 ......................................................................................................40 表 4-4 活動資料-發現問題.........................................................................................44 表 4-5 活動資料-解決問題.........................................................................................45.   VII  .

(10) 圖目錄 圖 1-1 研究流程與論文結構........................................................................................5 圖 2-1 VYGOTSKY 之活動模型....................................................................................10 圖 2-2 LEONT'EV 之活動模型......................................................................................10 圖 2-3 人類活動架構..................................................................................................11 圖 2-4 活動階級層次..................................................................................................12 圖 3-1 研究方法流程..................................................................................................16 圖 3-2 情節描述架構..................................................................................................17 圖 3-3 典範模型 ..........................................................................................................21 圖 3-4 活動典範模型 ..................................................................................................21 圖 3-5 ER 圖 ................................................................................................................22 圖 4-1 主體、人造物與目標關係圖 ..........................................................................32 圖 4-2 主體、人造物與目標 ER 圖 ...........................................................................32 圖 4-3 主體、社群、規則與角色關係圖 ..................................................................35 圖 4-4 主體、社群、規則與角色 ER 圖 ...................................................................35 圖 4-5 社群與目標關係圖 ..........................................................................................36 圖 4-6 社群與目標 ER 圖 ...........................................................................................36 圖 4-7 情境、主體、人造物與目標關係圖 ..............................................................38 圖 4-8 情境、主體、人造物與目標 ER 圖 ...............................................................39 圖 4-9 情節資料庫 ER 圖 ...........................................................................................42.   VIII  .

(11) 第一章 緒論 1.1 研究背景 在進行設計時,最大的挑戰就是如何去發現真正需要這些產品的人所未能表 達出來的真正需求,而 Norman (2004)也提到良好設計的第一步就是去了解人們 是如何使用產品。因此,使用者中心設計在現今之產品開發與設計過程中,已經 成為被廣為採用的方法。不同於過去由科技驅動而產生的產品,使用者中心設計 強調的是以使用者為出發點,設計出能夠符合其需求的產品。Vredenburg, Mao, Smith, & Carey (2002)的調查指出實務上最常被使用的方法有:非正式可用性測 試(informal usability testing)、使用者分析/建檔(user analysis/ profiling)、評鑑現有 系統(evaluating existing systems)、建立低真實度雛型(low-fidelity prototyping)、經 驗法則評估(heuristic evaluating)、作業辨認(task identification)、導引設計 (navigation design)、情節設計(scenario-based design)。 在以上許多方法中,所謂情節設計是指在產品或系統發展過程中,用情節為 主要設計表徵,以使用導向去描寫使用的狀況;此過程是不斷在產生(generation)推測(conjecture)-評鑑(evaluation)的循環中進行,情節以字彙(vocabulary)的角色遊 走於其中,預想變化(產生)、補捉問題(推測)與測試比較設計(評鑑) (Filippidou, 1998 ; Go & Carroll, 2004)。情節設計在業界被廣泛使用,因為與設計過程具有利 害關係者能利用它快速溝通關於使用的可能性與問題(Rosson & Carroll, 2002)。 情節設計之應用範圍很廣,包括人機互動、策略規劃、需求工程、軟體工程,及 產品設計等。Carroll (2000)認為情節設計能夠解決設計時可能會遇到的一些主要 問題,包括:一、外在因素對設計的限制;二、設計決策的影響及可能性;三、 為何科學知識與通用解決方案無法跟上特定狀況?四、設計中反應與行動的重要 性;五、設計問題不明確的本質。 Rolland et al. (1998)將情節在開發過程中所扮演的角色分為三種:描述 1   .

(12) (descriptive)、探索(exploratory)與解釋(explanatory)。使用情節設計,可以在產品 的設計發展過程中藉由明確的使用情況討論,幫助維持其未來的使用不致於偏離 使用者的需求;即使這些使用狀況還未真正發生,藉由創造情節,設計者仍然可 以推理出使用的狀況。Schoemaker (1995)則認為在不確定性高的環境中,使用情 節規劃來輔助決策相當有用。情節設計也可以幫助設計者將注意力集中在使用者 的活動之上,而不迷失在產品的規格或科技的使用之中。此外,設計者與使用者 在設計過程共同建立使用情節,一方面設計者可以由使用者處得到關於需求的資 訊,另一方面使用者也可以由設計者處了解科技,情節成為兩者間溝通的語言 (Kyng, 1995)。綜合來看,在設計過程中使用情節的用意主要可歸納為下列幾項: z. 描述現況: 藉由對活動、情境的描述,可以了解使用者如何完成他們的作業,及產 品或系統使用的現況,進一步的分析可以得到使用者活動背後的動機與 目的。. z. 發掘使用者需求: 由情節可以找出使用者透過產品或系統進行之活動、目的與目標,進而 了解他們的需求,並提供產品設計規格的指引。. z. 預想未來狀況: 透過想像的使用情節,設計者可以預想未來產品或系統可能發生的使用 狀況,做為規劃、評鑑或雛型發展之用。. z. 做為溝通工具: 在使用者中心設計,使用者的參與是極為重要的一環,他們的想法、經 驗與需求是驅動設計的動力。情節具有多樣化的表達方式,這個特性可 以讓所有利害相關人以能夠互相瞭解的形式進行溝通。. 1.2 研究動機 情節設計雖然以情節做為溝通工具,在將使用者納入設計過程時可以更佳地 2   .

(13) 了解他們的需求與意見,有效地改善許多設計過程可能面臨的問題,但情節設計 本身在使用上亦有一些問題存在: z. Suri & Marsh (2000)認為在建構一個虛構情節時,必須注意一些潛在的 問題,包含: 1.. 樂觀故事:情節可能過於單純及容易,要考慮現實互動的複雜性。. 2.. 典型角色:角色要根據對人的實際觀察,不能僅依賴典型。. 3.. 單一情節:情節是用來展示各種不同的互動情形,以探索界限並比 較。. 4.. 失去焦點:不要太投入於情節的劇情而迷失問題本身。. 5.. 為壞點子背書:情節是虛構的,因此可能容易地改變角色及情況, 使得一個不好的創意也行得通。. z. 設計的可能變數或潛在動作數目太大(Norman, 1986)。. z. 情節的建構會受到主觀的影響,尤其人們在預測未知狀況時,多半傾向 於尋求能支持自己論點的證據,因此所建構出來的情節便會有所偏差, 進而影響最終之產品設計。. z. 情節主要是在特定狀況下部份行為的描述(Benner, Feather, Johnson, & Zorman, 1992),無法涵蓋一個設計問題的所有可能性,因此僅依據部份 情節進行設計可能會有所偏頗。. z. 現存許多情節設計法會產生大量情節,使設計者難以整合、分析,並由 其中找出需求,可能會導致對情節設計法的抗拒(Chance & Melhart, 1999)。. z. 在多數情節設計法中,情節被認為是可棄的。Rolland et al. (1998)將情 節的生命週期分為暫時性(transient)與持續性(persistant),但即使是所謂 的持續性情節也隨專案計劃結束而消失,無法做為未來設計之參考。. 總結來說,使用情節設計時可能發生的缺點可以歸納為以下四點: 1.. 完整性不足:情節涵蓋範圍不夠廣泛,不足以反應真實狀況。 3 .  .

(14) 2.. 決策偏誤:過於特定的情節描述或虛擬情節會造成設計方向或決策上的 偏差。. 3.. 情節難以掌握:情節非結構化的特性與龐大的數量,使設計者難以管理 及使用。. 4.. 情節無法重複使用:情節無法有效地再利用,尤其過於特定的情節描述 在面對不同的問題領域時,更難以發揮用處。. 因此,本研究之動機即在於改善上述使用情節時可能發生的問題。. 1.3 研究目的 針對研究動機中所提到之問題,本研究希望利用情節的抽象化及再利用加以 改善,特別是透過利用資料庫之特性,使情節能被重複使用並增加其可用性;因 此,本研究之主要目的為提出一情節資料庫之架構。透過情節資料庫架構之提 出,未來加以實做並應用,充份的情節資料可以進一步改善其完整性不足、決策 偏誤之問題。就本研究現階段所欲達到之目的,具體來說可以分為以下三個階段: 1.. 以活動理論為基礎,提出一個抽象化情節之描述架構。. 2.. 透過實際訪談收集真實的活動資料並加以分析,驗證所提出之情節描述 架構。. 3.. 以此描述架構及分析驗證結果為基礎,依據資料庫之設計原則,提出一 個情節資料庫之架構。. 1.4 研究流程 本研究之研究流程如圖 1-1 所示,首先界定研究之目的,然後針對相關的各 個概念進行文獻回顧以做為理論基礎,並根據理論基礎提出研究方法進行資料之 收集與分析。最後,根據資料分析結果,提出一套情節資料庫之架構,以及研究 結論和對後續研究之建議。 4   .

(15) 第一章. 研究背景與動機. 研究目的 第二章. 文獻回顧. 第三章. 研究方法. 第四章. 資料分析結果. 情節資料庫架構 第五章. 研究結論與建議. 圖 1-1 研究流程與論文結構. 5   .

(16) 第二章 文獻回顧 2.1 情節設計. 2.1.1 情節的定義 情節設計是在設計過程中以情節做為主要表徵,情節的定義在目前並沒有一 個標準,許多學者都曾提出自己的定義,如表 2-1。 表 2-1 情節定義 定義. 提出者. 事件與環境. Kreifeldt (1987). 使用者當下的作業領域,或作為使用者測試的作業. Reisner (1992). 在設計情境中對可能的未來之發掘. Carroll (1995); Welker et al. (1997). 對一個作業情境及使用者進行或想要進行的作業集合之 描寫,混合了某些真實進行中活動與想像的、未來的觀 點,關於科技如何更佳地支援這些活動. Nardi (1992). 情節是對會合理發生事件之可能集合的描述。. Jarke, Bui, & Carroll (1998). 提供當使用者進行特定作業時所涉及活動之確切描述,此 Carroll (1995) 詳細描述讓設計可藉以推論 關於人們在情境(context)中使用科技進行活動的故事. Benyon, P. Turner, & S. Turner (2005). 資料來源:本研究整理. 綜合來說,情節包含系統的外表與行為、人們想要對系統做的事、所採取或 未採取的程序、結果,以及人們對所發生的事的解讀。情節是以使用者的角度來 描述發生的事情、如何發生,以及為何發生,著重在他們使用的情形。描述的方 式有很多種,可以正式或不正式,可以是文字、圖像或兩者的結合,如故事板(story board)、素描、影像、結構化文字(e.g., 程式語言),及自然語言等等不同的形式。. 6   .

(17) 除了使用者的活動外,情節中也保存了環境設定的資訊,如時間、地點,關於活 動者(agent/actor)的資訊,及活動之目的與目標,在情節中同樣被保存著。總結來 說,情節在本研究中的定義為使用者的故事,即對使用者活動的描述。透過這些 情節,可以讓設計者對人們對於產品的使用情況有確實的了解。. 2.1.2 情節設計方法 以情節為基礎之設計方法已被廣泛應用在不同領域,以下列舉一些過去研究 所提出,應用於軟體系統發展或人機互動領域之情節設計法: z. Wang, Hufnagel, Hsia, & Yang (1992): 所提出之方法稱為SDOOSDT (Scenario- Driven, Object-Oriented Software Development Technique),此方法應用在大型即時系統的設計,目標是利用 四個抽象層級的情節發展出系統的需求規格。設計者透過系統層級 (system-level)情節了解問題與需求,以及做為溝通的工具;透過物體層級 (object-level)與服務-屬性層級(service-attribute-level)情節辨識系統的物件與 其服務跟屬性;透過事件-軌跡層級(event-trace-level)情節找出物件中各服務 的相關性與行為,最後利用這些情節產生測試規格與程序。在此設計法中, 情節是以條列式的方式說明使用者的動作與系統的反應,在較低層次的情節 中還包含了物件、服務與屬性。. z. Hsia, Samuel, Gao, Kung, & Toyoshima (1994): 此方法是以使用者的角度來描述外在的系統行為,利用情節捉取及分析對於 目標人造物的需求,情節分析有 6 個步驟:情節抽取、情節正規化、情節確 認、情節產生、雛型產生、情節驗證,情節的註記是以情節文法(scenario grammar)與情節樹(scenario tree)的圖形表示。在設計的過程中保持使用者的 參與以提供設計指引以建立雛型及驗證需求。此方法的創新在於以系統化、 數學方式來自動辨識、產生、分析與辨正目標人造物的情節。 7 .  .

(18) z. Sutcliffe & Maiden (1998): 此方法應用於高度程序化作業(e.g., 財務系統)之分析,包含四個階段:由使 用者處得到使用案例(use case),加以檢驗其句法與語意;再從其中分析出通 用的問題與需求,並且與設計者的問題相互對照;接著由使用案例中各種不 同的事件與順序組合產生情節;最後利用這些情節去檢驗系統需求。這些過 程大多會利用工具幫助進行,如 CREWS- SAVRE 軟體協助產生並檢驗情 節。情節中包含行動、行為者、物件及行動順序,以所謂的動作聯結規則 (action-link rule)去組成。與其他方法最大的不同是使用工具系統化輔助情節 的產生,並且注重情節中行動或事件的順序。. z. Benyon et al. (2005): 在設計過程中用到四種情節,依序為使用者故事(user stories)、概念情節 (conceptual scenarios )、確切情節(concrete scenarios)與使用案例(use cases)。 由非結構化的使用者故事逐步轉化到結構化的使用案例之設計過程中,需要 對情節進行抽象化、確認設計限制與正規化的動作,以定義出問題、需求, 產生概念模型,最後進行實體設計。此方法採用 PACT (people, activities, contexts, technologies)來紀錄情節,描述每一個情節中的人、事件、情境與 使用科技;使用案例則是以如 UML (標准建模語言)之結構語言描述、定義。. 表 2-2 情節設計法之比較 提出者. 應用領域. 情節來源. 情節用途. 情節註記格式. Wang, Hufnagel, Hsia, & Yang. 系統設計. NA. 需求分析、測 試、溝通. 結構語言. Hsia, Samuel, Gao, Kung, & Toyoshima. 系統設計. 使用者提供、自 需求分析、雛型 圖形、結構語言 動產生 產生、測試. Sutcliffe & Maiden. 系統設計. 使用者提供、自 需求分析、測試 結構語言 動產生. Benyon et al.. 人機介面. 使用者提供. 8   . 需求分析、雛型 自然語言、結構 產生、預想、評 語言 鑑.

(19) 資料來源:本研究整理. 以上列舉的幾個情節設計法有一個共通點,它們皆嘗試以結構化的方式去將 情節抽象化,可以幫助設計者精確地掌握重要的相關資訊,而避免不必要資訊的 干擾,但過度或不足的抽象化會造成許多重要資訊的遺失或過多雜訊的存在。因 此,抽象化的方法與程度都是值得探討的議題。另外,可以發現無論情節的產生 方式、用途為何?它們都是在設計過程中,針對問題領域內的特定作業去收集、 分析或推論而產生。但新產品的開發經常必須面對陌生、不熟悉的領域,沒有確 切的使用者或作業可供分析,設計者也就無從了解使用者的活動及需求,設計可 能隨之失敗。除了 Sutcliffe & Maiden 提出的方法外,其他的方法並未提及情節 的儲存與再利用,無法從過去累積的經驗中創新,是現有情節設計法的不足之處。. 2.2 活動理論. 2.2.1 活動之架構 在 20 年代,Vygotsky, Luria & Leont'ev 為了加強當時主流的心理分析與行為 主義而提出活動理論,其概念為行動是經由人造物媒介和物件主導的 (artifact-mediated and object-oriented action),人類行動者與環境物件之間的關係 是透過科技工具或社會文化實體(e.g., 符號、語言)媒介,一個人類個體不會直接 與環境物件反應。Vygotsky 的行動模型(圖 2-1)以一個三角結構說明人類行動: 主體(subject)、目標(object)與人造物(artifact)。. 9   .

(20) 圖 2-1 Vygotsky 之活動模型. 活動理論的演進有兩個階段(Cultural-Historical Activity Theory, n.d.),第一個 階段以 Vygotsky 的理論為中心,以個人行動為主,與其他人類和社會的關係並 沒有在此階段的活動理論中被考慮。活動理論發展的第二階段,Leont'ev 將活動 由個人擴展到團體,他認為人之所以為人是因為合作以滿足需求,如圖 2-2, Leont'ev 的活動是由社群(community)所媒介。因此,相較於 Vygotsky 的模型, Leont'ev 強調的是活動社會性的層面。. 圖 2-2 Leont'ev 之活動模型. Engeström (1987)認為人與社會是不可分離的,如果缺乏文化情境,就無法 了解個人;相對的,除非透過使用與製造人造物的個人,我們也無法了解社會。 他綜合 Vygotsky 與 Leont'ev 兩者的活動模型,加強主體與社群間的媒介:規則 與分工(division of labor),也可稱做主體所扮演的角色(role),提出如圖 2-3 之人 類活動架構。這個架構是牽一髮而動全身,若有一個因素改變,會造成整體的不 安定,其他因素也必須改變以達到穩定狀態,這是活動理論中一個相當重要的觀 念。   10  .

(21) 圖 2-3 人類活動架構 2.2.2 活動之層次 Leont'ev 區別出活動(activity)、行動(action)和操作(operation)三個不同的活動 層次,最頂端的活動由與物件相關的動機所驅動;活動經由行動而進行,行動由 主體有意識的目標所觸發,目標反應物件的結果(outcome);行動藉由而最底層 的操作實現,操作是被行動的結構和環境的狀態所驅動,它們是由行為者在無意 識狀態下進行。活動、行動、操作三者的位置並不是固定的,一個活動在另一個 情境中可能是一個行動;藉由不斷練習而自動化,有意識的行動會變成無意識的 操作;操作如果發生中斷(breakdown),就變成行動,必須有意識地進行。就如 Kuutti (1996)所提出,活動的三個層次分別對應到動機(motive)、目標(goal)與狀 況(conditions)(圖 2-4),當狀況發生變化時,三者的位置可能就相應變動。因此以 活動理論進行分析時,活動動機、行動目標與狀況這些資訊具有相當重要的地位。.   11  .

(22) 圖 2-4 活動階級層次 資料來源:From “Activity theory as a potential framework for human-computer interaction research.” By Kutti, K. (1996). In B. Nardi (Ed.), Context and consciousness. Activity theory and human computer interaction. Cambridge, MA: MIT Press. p.26.. 2.2.3 活動理論之應用 活動理論自 80 年代開始被應用在人機互動的領域,因為傳統認知科學在研 究人類行為時,缺乏整體的考量。Norman (1980)提到問題在於認知科學或心理 學以個別的機制去研究人類行為,如記憶、情緒、決策,而沒有考慮與他人或外 界環境互動、個人經驗、文化等的影響。Bertelsen & Bødker (2003)認為以認知科 學為基礎的理論對某些實務上的議題無法探討,如人造物的角色、多數人機互動 研究僅著重單人單機的狀況等。傳統所採用的需求分析方法,僅著重在使用者與 產品之間的互動,以及他們所進行片斷的任務與目標,發掘出來的僅為表層較為 顯而易見的使用者需求;依此所產生的創意或設計,只能有限地支援一部份的使 用者活動,而且有缺乏一致性的潛在問題。藉由活動理論,研究者們開始在分析 與設計時注意情境對活動的影響,以及不同的使用者間如何藉由規則與分工等社 會性架構(social infrastructure)進行活動。除了人機互動領域之外,活動理論在其 他方面之應用如表 2-3,可以發現多用在人類活動、行為之分析研究,以發現使 用者的需求,進行後續之設計。.   12  .

(23) 表 2-3 以活動理論為分析工具之研究 研究者. 應用領域. Honold (2000). 消費者行為分析、使用者需求. Korpela, Soriyan, & Olufokunbi (2000). 系統設計. Barad, Barnett, Yamagata-Lynch, Squire, & 教學活動分析 Keating (2002) Miettinen & Hasu (2002). 協同式設計、使用者需求. Kofod-Peterson & Cassens (2006). 系統設計(情境察覺). Uden (2007). 系統設計(行動學習). 資料來源:本研究整理. Korpela, Soriyan, & Olufokunbi(2000)在兩次小型的實驗中發現,藉由以活動 理論為基礎的分析方法(活動分析),參與者能在有限的時間內良好地獲取情境與 問題等資訊並提出建議,他們大多數認為活動理論的架構與方法對其工作很有幫 助。但值得注意的是,在實驗中各組參與者除了活動分析外,都另外使用了其他 的分析方法。採用活動理論分析使用者需求,可以透過他們所進行的活動,完整 地發現他們真正的需求,但由於活動理論目前僅是一套描述性的架構,在需求分 析的過程與方法上尚有所不足,因此仍必須藉由其他方法,如情節設計,配合輔 助進行。. 2.3 資料庫與情節 所謂資料庫為一組邏輯上相關,經過組織後的資料,而資料則是具有意義與 重要性之物件與事件的儲存形式,在本研究中即為情節。使用資料庫的優點有許 多,其中與資料本身相關的包括資料可以共享、資料品質的提升、改善資料的存 取性與回應能力,以及決策支援的改善(Hoffer, Prescott, & McFadden,   13  .

(24) 2004/2005)。應用資料庫於情節設計最顯而易見的改善就是情節的再利用,Carroll (2000)認為情節再利用的最大好處是它們可能已經過其他設計者的評論與修 正,補充直接實際研究較不足與不確實的部份。藉由資料庫的特性,設計者可以 得到完整、全面且充足的情節來源,解決情節完整性不足的問題。當設計者對於 問題領域及使用者行為有足夠的了解,發生決策偏誤的可能性也隨之降低。 發現使用者需求是使用情節的目標之一,透過情節與需求的再利用可以降低 開發設計的成本(Lam, McDermid, & Vickers, 1997),雖然過去某些情節設計法也 有類似資料庫收集、儲存、再利用或產生新情節的做法,但是皆限定於特定的專 案計劃或問題領域中,無法將所累積的知識與經驗提供給外界使用。而情節以資 料庫形式儲存與呈現的優點在於資料庫本身即為一儲存機制之標準,具有極高相 容性,可以與前端不同的開發工具配合,應用在不同的應用領域中。因此,設計 者可以極為便利地取得相關的設計知識。並且透過如線上分析技術(Online Analytical Process)等技術的協助,情節的取得、查詢及分析可得到相當大的彈性 及效率。 支援情節再利用的一種方法是辨識出情節的群集或類別(Carroll, 2000),也就 是將情節由個案抽象化至類別層級,成為一個概念情節。抽象化情節的發展是為 了發現設計狀況的面向,並且在這些面向上展現不同的層面,也就是得到情節的 結構。因此,資料庫的另一個重要性即在於可以支援情節的結構化,避免情節產 生混亂(Benyon & Macaulay, 2002)。.   14  .

(25) 第三章 研究方法. 3.1 研究流程 本研究的進行方式採用質性研究(qualitative research),質性研究通常用於人 類生活經驗、行為、情感等方面的研究,主要原因在於這些研究問題必需深入探 討人們的行為與想法,而質性方法可以用來探索這些所知不多的領域,或是在已 知的領域中得到新的理解(Stern, 1980),並且可以獲得那些關於現象錯綜複雜的 細節(Strauss & Corbin, 1998)。由於本研究之目的在於將活動抽象化,而後建立一 個適合描述情節的架構,必須了解活動以及人們在其中的經驗與感受,本質上適 合以質性的方式進行。因此,研究方法應用 Glaser & Strauss (1967)所提出之紮根 理論,一套紮根於資料,透過系統化的收集與分析過程以得到理論(Strauss & Corbin, 1998),由下而上(bottom-up)的研究方法。 雖然本研究以紮根理論為研究方法之基礎,但與一般紮根理論研究不同之處 在於本研究以活動理論做為理論基礎,預先定義出活動之架構;也就是說,在紮 根理論中選擇性編碼(selective coding)、找出現象架構之階段已經利用活動理論 完成。本研究在此理論基礎上,利用紮根理論方法尋找活動架構中的影響因素, 較偏向由上而下(top-down)之研究,因此採用紮根理論部份之研究步驟(開放編 碼、主軸編碼)並稍加修改,所提出之研究流程如圖 3-1 所示。研究方法各程序 之詳細內容,於以下各節依序說明。.   15  .

(26) 建立情節描述架構. 選擇性編碼. 驗證架構 選擇受訪者. 訪談及撰寫逐字稿 開放編碼 定義現象. 發展類別. 主軸編碼. 提出命題. 提出資料庫架構 圖 3-1 研究方法流程. 3.2 建立情節描述架構 在 Benyon et al.(2005)所提出之情節設計法中,抽象化(abstraction)是一個重 要的過程,抽象化是指將情節經過分類與整合,產生概念性情節並發展出所謂的 情節集(scenario corpus),一個具代表性且仔細思考過的情節集合。因此本研究所 提出之情節描述架構須能將情節多樣且雜亂的資訊加以抽象化,以利於情節未來 的再利用。情節是對活動的描述,因此本研究以活動做為情節之基本單位,情節 描述架構以活動理論為基礎發展,包含了主體、人造物、目標、社群、規則與角 色六個主要類別,這些類別即是未來情節資料庫中之各個實體,這些實體間相互 具有關係存在;在各類別中亦必須找出會對活動造成影響之因素,做為未來情節 資料庫中各實體的屬性。由於活動是發生在情境之中,情境對活動具有相當大的   16  .

(27) 影響,人們的行為是由活動的情境所塑造而成(Kuutti, 1995),因此在描述活動 時,不能缺少對情境的描述。但 Kuutti 所謂的情境是指活動中各個元素的狀態, 並未考慮外在的環境因素,因此這裡將情境與活動本身分開,重新定義為活動周 遭的狀態,與活動有關的周遭環境因素,在活動理論原本的架構上外加一個情境 的框架(如圖 3-2)表示外在環境因素對活動的限制或影響,此模型即為本研究情 節描述架構之基礎。. 圖 3-2 情節描述架構. 3.3 驗證架構 在上一階段依據活動理論所提出之情節描述架構,各實體間的關係是否確實 存在?彼此間如何影響?這兩個問題並無法透過理論基礎得到答案,因此必須在 此階段透過實際的活動資料來加以驗證,找出在實際活動中會發揮影響作用的相   17  .

(28) 互關係,以提出一個確切可用之情節資料庫架構。另外,上一階段所提出之描述 架構僅包含實體層級,對建立一個資料庫來說尚欠缺各個實體內的屬性。這些屬 性是各實體所具有,會對活動產生重大影響者,也必須透過實際活動資料的分析 研究來尋找。因此,此研究階段的目的即為驗證架構與找出屬性,又可分為五個 子階段進行,各個子階段之進行方式介紹如下。. 3.3.1 選擇受訪者 在選擇受訪者樣本之前,本研究先擇定機車相關活動為研究之活動領域,選 擇此一活動領域的主要原因是人們的許多活動與「行」息息相關,行不僅是單純 的移動,食、衣、住、育、樂等其他活動都與其具有密切關聯,因而可以從中得 到許多非特定作業的使用者活動資料。機車為台灣地區最普遍的交通工具,根據 交通部統計資料,至 2008 年一月底,台灣掛牌之機踏車總計約一千四百萬輛; 而台灣於 2003 年之機踏車地區密度為 341.7 輛/平方公里,相較於美國(0.6)、英 國(4.1)、德國(10.5),乃至鄰近之日本(35.4)、韓國(17.5)、新加坡(200.0),台灣的 機車普及率相當地高,因此與機車有關之活動資料在收集上相對來說較容易取 得。 在受訪者的選擇上,根據交通部統計處之民國 94 年機車使用狀況調查報 告,機車使用者以男性居多(58.5%),年齡 30~未滿 40 歲之使用者占 25.7%最多。 但考慮取樣便利性之問題,此年齡層在樣本抽取上相對較為困難,因此本研究選 擇 20 歲~未滿 30 歲此一年齡層(21.2%)為主要樣本母體,在受訪者的男女比例上 則設定為 1:1,選取受訪者進行訪談。. 3.3.2 訪談及撰寫逐字稿 選擇完受試者,並約定訪談時間與地點之後,接著就是進行與受試者的深度 訪談,以收集他們與機車有關活動的經驗與看法。訪談是採取開放式、半結構式 的對話方式進行,在訪談前預先設定幾個問題的主軸,包括:   18  .

(29) z. 對機車的經驗、心得與看法. z. 利用機車進行或與機車相關的活動種類. z. 活動的內容與進行的方式、情境. z. 機車或其他人造物對活動的影響. z. 活動中的人際互動. 在訪談結束後,將問與答的過程完整記錄編寫成逐字稿以供後續分析。. 3.3.3 定義現象 對逐字稿進行分析時,本研究利用一套質性分析軟體 Nvivo 協助進行,使用 電腦軟體輔助的理由在於節省分析時間與確保分析的一致性與正確性,並且使分 析過程中的修正更為容易。此階段與下一階段屬於紮根理論中的開放性編碼 (open coding),目標是從所得之訪談資料中辨識出概念,以及發掘它們的性質與 面向(properties and dimensions)(Strauss & Corbin, 1998)。在定義現象的過程中, 以活動理論六大元素為基礎概念,利用問問題與比較兩個主要的分析方法,從逐 字稿中找出重要概念。問問題是針對訪談結果中所觀察到的現象,自問這個現象 裡面有那些重要因素?它們如何影響此現象?藉由此過程從資料抽取出概念。取 得概念後,再與先前所得概念一一做比較,是否可歸類為同一概念?若屬於同一 概念則標示為同樣名稱,避免最後產生過多且繁雜的概念。而概念名稱的來源主 要有兩種,第一種為研究者本身對概念的認知,或者藉由所謂生動編碼(in vivo codes)的方式(Glaser & Strauss, 1967),也就是以受訪者本身的用詞做為概念的名 稱。 因此,本階段也可稱為概念化(conceptualizing),一個概念就是一個被標示的 現象(labeled phenomenon),目的在於將相似的事件、物體歸納在一個共通的概念 下,也就是本研究目的之一的抽象化。.   19  .

(30) 3.3.4 發展類別 訪談結果分析的第二階段是要將與同一現象有關之概念聚集為一類,這個過 程也可稱為類別化(categorizing),也就是再進一步地將資料抽象化。此階段類似 於 KJ 法中之「卡片歸島化」的步驟:將雜亂分散而且看來是異質的資料或意見, 逐漸地加以整合,然後發現活動中的現象(黃惇勝,民 84)。但本研究已預先以活 動理論定義出最上層的類別(主體、人造物、目標、社群、規則、角色與情境等 七類),因此本階段的工作是將概念歸類至各類別下,以找出這些類別的性質。 找出性質是發展一個類別時的首要工作,也就是辨識出類別的特徵;接著再 區分出性質的面向,即性質在一個連續系統上所有的不同位置(Strauss & Corbin, 1998)。上一階段分析後所得到的許多概念,在這一階段要進一步地對應至已定 義好的類別,從中整合出各類別的性質;被歸納為同一性質的不同概念,它們之 間的差異可視為面向上的不同值,由點(概念)而線(面向)的方式來得到性質的面 向。定義現象與發展類別兩階段分析後所得之結果為活動的組成類別與其屬性, 這樣的資料形態與資料庫之資料形態極為相似,可以在最後的提出資料庫架構階 段很簡單地轉換為所需形態,這也是選擇紮根理論做為研究方法的理由之一。. 3.3.5 提出命題 在找出資料中的類別及其性質之後,接著要進行的是將類別與類別間聯結起 來。在紮根理論中,此步驟屬於主軸編碼(axial coding)的一部份,主軸編碼是研 究者藉典範模型(paradigm model)將類別聯結起來,進而提出一個命題 (proposing),也就是建構部分理論架構,顯示類別與類別間的關係。所謂典範模 型包括了因果條件(causal conditions)、現象(phenomenon)、脈絡(context)、中介條 件(intervening conditions)、行動或互動的策略與結果(Strauss & Corbin 1998),而 這些都是由資料中浮現的概念,經過開放編碼後所得到,它們的關係可以用圖   20  .

(31) 3-3 表示。. 因果 條件. 現象. 脈絡. 中介 條件. 行動或互 動策略. 結果. 圖 3-3 典範模型. 其中,脈絡是與某一現象有關的一組特定的性質,一組特殊的條件,一組足 以影響所採取行動或互動的條件;而中介條件是一組足以促進或抑止行動或互動 措施的條件,這些條件會對行動者所要採取的行動或互動策略有所影響。綜合典 範模型與活動理論,本研究提出如圖 3-4 之活動典範模型。. 脈絡 因果 條件. 脈絡 結果. 活動. 活動. 最終 結果. 行動或互動策略 圖 3-4 活動典範模型. 此模型以紮根理論的典範模型來闡述活動理論中活動發展的概念:因果條件 是導致一個現象產生或發展的事件或條件,現象即是人們所採取的活動,人們受 到此活動之脈絡與前一活動結果(中介條件)的影響,依據他們的目標發展出其行 動或互動策略,最終產生一個結果,此即為一個活動的發展主軸。這裡將脈絡定 義為存在於活動內部,影響行動或互動策略的因素,包括類別及其性質,以及外 在情境。本階段之分析目的在於透過活動的發展主軸找出這些影響因素。.   21  .

(32) 3.4 提出資料庫架構 經過之前的幾個分析階段,可以得到活動中關鍵的類別及性質,與它們之間 的關係。此階段主要目標為利用這些資料建立概念性綱要(conceptual schema), 也稱為資料模型(data model)。概念資料綱要是資料庫中資料的精確描述,通常以 實體關係模型(Entity- Relationship model)表示,包括實體(entity)、關係(relationship) 與屬性(attribute),實體是真實世界中存在的一個實體或概念事物,每個實體都有 用來描述其特徵的屬性,當實體的某個屬性參考到另一實體時,兩者間就會有某 些關係存在(Elmasri & Navathe, 2006/2008)。概念性綱要的設計過程先要找出實 體與屬性,即先前階段分析所得之類別與性質;接著以活動理論為基礎,同時加 入前一階段所提出之命題來定義實體之間的關係,所得結果以實體關係圖(ER diagram)加以表示,如圖 3-5。. 圖 3-5 ER 圖.   22  .

(33) 第四章 資料分析結果. 本研究共對六位使用者進行深度訪談,將訪談所得結果以逐字稿方式記錄, 並根據上一章所提出之情節描述架構,將資料以提出之研究程序進行研究分析, 找出使用者活動中的影響因素並驗證情節描述架構,所得分析結果與發現將做為 情節資料庫架構之建立基礎。. 4.1 訪談結果分析—定義現象 本研究的訪談資料來自於六位使用者,此六位受訪者的選擇主要是以年輕族 群為主(20-29 歲),男性三位,女性三位,其資料列於表 4-1。. 表 4-1 受訪者基本資料 使用者編號. 性別. 年齡. 職業. 車款. A. 男. 22. 學生. 三陽悍將 125. B. 女. 20. 學生. 光陽 JR100. C. 女. 20. 學生. 光陽 KIWI100. D. 男. 25. 工程師. 山葉勁戰 125. E. 男. 20. 學生. 山葉新勁戰 125. F. 女. 20. 學生/售票員. 三陽 mio 100. 資料來源:本研究整理. 訪談所得之逐字稿,平均字數約為每篇 19,000 字(包括問題與回答)。分析程 序的第一步為定義現象,將逐字稿中與受訪者活動相關之概念加以標示出來,實 際進行結果舉例如下:   23  .

(34) z. 有關受訪者個人之特徵、個性、想法等概念,如受訪者 D:「我覺得新 的尾燈的造型我比較不喜歡」是在講述其對產品(機車)外觀的想法,加 以標示為對產品的外表觀感。. z. 與受訪者所使用人造物相關之概念,如受訪者 C:「騎摩托車是一個很 機動性的東西,妳可以停下來就是去玩啊」是在描述產品的特性,加以 標示為功能特性。. z. 與受訪者的活動或活動目標相關之概念,如受訪者 C:「就一定會騎車. 到學校啊,就叫大家來參觀我的車,因為大家也都蠻關心我的,我們班 的朋友,他們一定會過來看」是在描述其行動的目標,加以標示為分享。 z. 會對受訪者進行活動時產生影響的其他人,如受訪者 B:「我會想,可. 是我媽說很危險不讓我去」描述干預活動的他人,加以標示為家人。 z. 受訪者所陳述與他人的互動規則或依據,如受訪者 F:「冬天我們就在. 走玩偶風,每個人身上都要別玩偶,沒有別還會被罵」描述團體中的互 動規則,此段加以標示為同儕壓力。 z. 團體互動時個人所扮演的角色或表現出來的特質,如受訪者 A:「最後. 一台的人跟第一台的人要帶路啊,後面的就是負責看著每一個人,然後 前面的就是負責帶路」描述活動中的角色分配,可加以標示為領隊。 z. 受訪者所陳述時間、空間或社會對其他元素的影響,如受訪者 E:「採. 集也都是山路啊,所以我一定要選一個就是山路,就是可以好彎好控制 什麼之類的,這是就性能來講」描述空間環境的影響,加以標示為山路。 以上所列舉的每一段話中,可能同時具有數個概念,如「我會想,可是我媽說很. 危險不讓我去」這句話中,同時包含了「機車」、「家人」、「家人的規定」、 「距離較遠」、「出去玩」等概念。因此在分析時必須將所有概念加以標示,以 利後續分析。 在此階段所標示出之概念尚未真正加以分類,而是一個個各自獨立的概念, 所產生之概念總數約為兩百多個。這些概念仍不夠抽象化且繁雜,還無法達到本   24  .

(35) 研究之目標,必須進行下一階段發展類別之分析。. 4.2 訪談結果分析—發展類別 在整合概念以發展類別的過程中,可以發現性質並不一定是連續性的,其值 並不一定是連續面向軸度上的某一點,也可能會出現離散性的性質,如人造物的 種類可能有電腦資訊、消費電子、居家生活、交通工具等不同的值,這些值為無 法以單一面向軸度描述之離散值,此類性質在下面表格的「面向範圍」一欄中將 以空白表示。 進行此階段時,同時檢視前一階段所有被標示概念的出現頻率,若某一概念 的出現次數很低,即必須考慮其是否可歸併於其他概念?如在前一階段中「買了. 這台車之後生活最大的改變是比較獨立啊,就感覺是一個個體了」被標示為獨 立,「蠻多人說我騎車很穩」被標示為技術,這兩個概念的意涵都在於受訪者個 人的行為能力,因此在此階段中被整合入主體的能力此一性質,這也是在上一章 所提到之不斷比較的分析方法。 經過一連串的比較與整合後,在預先定義出的活動描述架構之七個類別下所 歸納出之性質詳列於表 4-2,依類別說明如下: z. 主體: 此類別具有許多性質,可以再進一步分為三類:心理因素、個人特徵、 產品相關因素。心理因素為主體進行活動或使用人造物時當下的情緒或 想法。個人特徵為主體個人之基本資料如性別、年紀,或是其他不易因 活動而改變的特性,如個性、興趣等。產品相關因素則是主體對於產品 的需求、觀感、心得、意見等。. z. 人造物: 此類別之性質主要是與人造物本身特徵相關的概念,如功能、款式外 觀、尺寸等。以及人造物與受訪者間的關係,包括使用的頻率與是否擁   25.  .

(36) 有所使用人造物之所有權。 z. 活動/目標: 受訪者所進行的活動以及其目標,可以用不同的種類加以區分。這些活 動/目標具有不同的導向,有些是由於主體感情上的需求,屬於情感導 向(e.g., 「去一次旅行跟沒去旅行差很多…就是感覺我跟他更熟了」) ; 或是單純去完成某些作業,屬於理性導向 (e.g., 「開車就是假日有時候. 要去比較遠的地方,像去外縣市的話才會開車」)。活動/目標本身進行 時的形式可能為非制式化、隨興進行,或是制式化、具有一定的程序。 z. 社群: 此類別可以用四項性質加以描述其性質,社群的種類為其一,在本研究 的資料中最常出現的是同儕團體,如受訪者的同學、朋友,其次為男女 朋友,再其次為家人。社群規模的意思為與主體共同進行活動的人數數 量,他們的組織形式是正式、具有明確的組織結構?或是非正式、無特 定組織結構的組合?以及這個社群與主體間感情的深淺程度為何?. z. 角色: 受訪者在活動中所扮演的角色可以用兩項性質來描述,種類是對角色的 一般性描述,類似於主體的身份職業,如領隊、社團成員,但可能依活 動不同而改變。互動傾向則表示受訪者在活動中與社群互動時,是主動 採取行動者(e.g., 「後來有車,有時騎我的車出去,吵架了我可以說你. 下車」)或是被動接受者(e.g., 「以前出去朋友都說要載我,自己被人家 載不好意思」)。 z. 規則: 社群與受訪者間的互動規則可由兩項性質描述,規則的種類可以分為成 文或是不成文,如法規規定或是文化規範、口頭約定等。強制力則是這 些規則影響活動、制約主體行為的程度。. z. 情境:   26.  .

(37) 影響活動的外在環境可以由三項性質描述,種類指的是產生影響的情境 類型,可分為空間、時間、社會三類。對活動的影響方向可以區分為正 面、促進主體進行活動的(e.g., 「去太魯閣那種地方騎機車真的很舒. 服」),或是負面、阻礙主體進行活動的(e.g., 「我不敢一個人去三峽, 有火葬場,我會怕」);以及這些情境對活動的影響程度之深淺。. 表 4-2 類別與性質 類別. 性質. *面向範圍. 主體. 情緒. 正面←→負面. 想法. 正面←→負面. 身體狀態. 好←→壞. 年紀. 大←→小. 身份職業 性別 風格形象 興趣喜好 個性 能力 習慣 功能需求. 人造物. 外表觀感. 正面←→負面. 使用心得. 正面←→負面. 態度想法. 正面←→負面. 種類 功能 27 .  .

(38) 款式外觀 新舊. 新←→舊. 尺寸. 大←→小. 廠牌. 活動/目標. 社群. 角色. 規則. 情境. 價格. 昂貴←→便宜. 廣告. 有←→無. 使用頻率. 高←→低. 所有權. 是←→否. 種類 導向. 情感←→理性. 形式. 制式化←→非制式化. 種類 規模. 大←→小. 組織形式. 正式←→非正式. 感情. 深←→淺. 種類 互動傾向. 主動←→被動. 種類. 成文←→不成文. 強制力. 強←→弱. 種類 影響方向. 正面←→負面. 影響程度. 深←→淺. *「面向範圍」一欄空白者表示其為離散性性質 資料來源:本研究整理.   28  .

(39) 4.3 訪談結果分析—提出命題 在前兩階段的分析後,由資料中得到了許多可能影響活動的因素,在此階段 要再進一步分析以找出哪些因素對活動的影響較大?如何影響?本研究在前一 章利用活動理論預先建立起活動描述架構(如圖 3-2),理論上在此架構中所有的 元素/類別都會互相影響。因此,此階段的目標是在此整體架構下找出部分理論 架構,即是類別之間的相互影響作用,以及促成這些作用的因素。這些類別間的 關係以活動理論的觀點來看,就是不同元素之間的矛盾(contradiction)或緊張 (tension) ,它們可能是元素間的不協調、衝突或是機會(Engeström, 1987; Turner, Turner, & Horton, 1999)。這些矛盾對於了解行動的動機與整體活動的演進來說, 具有十分關鍵的地位(Barab et al., 2002)。本研究所發現之命題如下: 命題一:主體、人造物與目標 主體的功能需求是影響他們對人造物之選擇的重要因素之一,而他們的功能 需求,也相當程度地代表了他們活動的目標: z 「我的輪胎有換過,就為了安全、功能性」 z 「覺得還是勁戰比較實用」 主體對人造物的外表觀感也是另一個重要因素,由受訪者所提及的次數來看,其 影響程度甚至高過於功能需求,但這點會隨人造物的種類而有所不同;而且主體 的性別也會影響他們對外表觀感的重視程度,受訪者中的女性會比男性更加重 視,並進而影響對人造物的選擇: z 「我覺得新的尾燈的造型我比較不喜歡,還是喜歡這一款的尾燈的造型」 z 「我比較喜歡女性化的東西,騎我的車就可以胸挺起來,腳併起來,感. 覺就比較秀氣一點」 z 「好像是因為它(機車)太斜,太有殺氣吧」 另外,主體對人造物的使用心得也會影響後續活動進行時對人造物的選擇: z 「我會選摩托車(出去玩),因為不一樣,汽車是不用曬太陽,很悠哉的.   29  .

(40) 在一個空間裡面,可是摩托車感覺比較接近這整個環境」 z 「想改車箱,我覺得車箱不夠大,我包包都放不下」 對人造物的態度想法也會影響人造物的選擇與使用狀況: z 「我是覺得挑比較貴的感覺就是比較有保障」 z 「一開始真的超寶貝的,還打蠟幹嘛的,可是像現在就比較沒有保養,. 就是自從它(機車)開始生鏽開始有刮到之後,就想說來不及,就算了 啦,反正車子都會舊」 主體在選擇人造物的時候,它們的外觀是否能與個人的風格形象搭配也是個考慮 的重點: z 「我就把我車子的照片給他看,就搭配我的車子跟我的感覺畫一個安全. 帽」 z 「當然要找一輛外觀可以跟你配的,你不可能找哪種很不協調的,那種. 看起來就很怪」 針對不同的活動/目標之種類,主體所注重的人造物性質、對人造物的需求 也會有所不同,如通勤移動時會比較注意人造物的功能特性: z 「因為我回公司都會騎山路回去,林口是屬於比較山區,沒有什麼路燈,. 換這個黃金燈比較安全」 而在裝飾機車時,所主要注重的就是人造物的外觀: z 「最主要是要給人家看的,停車的時候就是一排車在那邊,妳就會覺得. 自己的車很好看、很亮眼」 因此可以得知活動/目標會影響主體的需求,進而也影響他們所使用的人造物; 換個角度來看,人造物的種類、功能、款式外觀、新舊、尺寸則是影響主體對它 們印象的關鍵因素。 對主體來說,不同的活動/目標由於其導向與形式的不同,會對主體在活動 進行時的情緒與想法有不同的影響,情感導向與較非制式化的形式通常會給主體 較多的感受:   30  .

(41) z 「騎車到學校叫大家來參觀我的車,女生一定會說(機車)好可愛唷,就. 會讓我更有那種開心的感覺」 而進行理性導向與較制式化的形式類型活動時,主體通常只是為了完成特定任 務,不會有太多情緒反應或想法: z 「上班騎車就趕時間趕刷卡,趕八點以前到,比較不會去注意後面的車. 子,就是比較專心一路趕去公司」 相對影響活動/目標比較明顯的主體性質主要有情緒、想法、性別、個性、能力 與興趣喜好,依序舉例如下: z. 「我有朋友心情不好,就一鼓作氣騎快到嘉義」. z. 「在台北的話騎車還是比較自由」. z. 「吊一些心型的裝飾品在車上,就比較像女生」. z. 「我覺得我是個性關係,騎起來要帥一點,俐落一點,有速度的感覺」. z. 「只要我都知道路的話,就是能騎多遠都可以」. z. 「我自己也覺得(裝飾機車)還蠻有趣的,就是很好玩,不會讓你覺得車. 子就只是代步而已,而是自己會有那種一些屬於自己的東西存在」 綜合以上論述,可以將主體、人造物與目標三者間的相互作用整合表示如圖4-1, 為求圖形之簡潔,將圖上若干性質合併擺放。此關係圖表示出類別間是如何彼此 影響、影響的方向,以及造成影響與被影響的性質:.   31  .

(42) 種類  功能  款式外觀  新舊  尺寸.   人造物. 功能需求 外表觀感 使用心得 性別 態度想法 風格形象. 情緒. 導向. 想法. 形式. 種類. 活動/ 目標. 主體 性別 個性 能力 興趣喜好. 圖4-1 主體、人造物與目標關係圖. 將所提出之命題一中各類別間的關係,套入情節描述架構中以對其進行驗 證。透過所得實際資料的分析,可以確定在活動中主體、人造物、目標三者間互 相影響關係之存在,並將以上三個類別與性質間複雜的關係,抽象化至實體與實 體間的關係,以ER圖簡化表示(如圖4-2)。. 圖4-2 主體、人造物與目標ER圖.   32  .

(43) 命題二:主體、社群、規則與角色 從訪談所得的逐字稿中,可以發現在進行活動時主體會受到社群的影響,主 體與不同種類的社群互動時,進行活動的方式就會有所差異: z 「團體出遊和女朋友出遊就不一樣,而且騎車也不大一樣,跟女朋友出. 去有時候就真的騎很慢」 z 「載爸爸媽媽最高速度大概二、三十吧,載女朋友大概五、六十吧,朋. 友大概七、八十吧」 並且其間互動所應用的規則之種類及強制力也會有所不同,而對主體的行為有不 同程度的影響: z 「之前有裝過啦,然後後來就是警察臨檢就說這是不能裝的…就把它拆. 掉」 z 「大家都說要慢慢騎,但有時候要上課還是會騎很快」 規則的種類(成文或不成文)也會依社群的組織形式而定,非正式組織形態的 社群與主體間互動的規則通常是不成文的,如口頭上的約定或是對他人的配合或 顧慮: z 「媽媽他就說要買全罩(安全帽),我就說好,就買全罩的,我就跟他說. 我以後都會戴全罩的」 z 「因為我周遭的朋友不是全部對採集有興趣的人,就變成大家只是要去. 好玩的,那可能大概十二點一點就會到家了」 若是一個正式組織形態的社群,其規則多半是明文規定、有所憑據的,如法律規 定: z 「因為我已經跟警察報失竊了,他說要過兩天才能領,那兩天朋友要去. 哪裡我都沒有車」 以上可以看出規則的強制力之強弱與其種類是否為成文規定間具有一定程度的 相關性,以及受到社群組織形式與感情的影響。 社群與主體間的感情,依其親疏遠近也會造成不同程度的影響,感情較深   33  .

(44) 者,如家人或男女朋友,對主體產生的影響較大: z 「騎車去阿里山,可是那一次我沒有去,因為我爸不讓我去」 z 「訓完車後第一件事情就是先去找我女朋友,因為她說她想要先坐坐看. 後座」。 相對的,主體與社群間的互動也會受到主體本身的影響,他們與社群一起進 行活動時的想法會影響活動時的社群規模大小: z 「最多三四台車吧!很多人要顧到那個人有沒有跟丟,反正就很麻煩」、 z 「人數少的話不太好、不安全」 主體與社群間是否具有相同的興趣喜好,以及活動進行時的情緒,這兩個因素會 影響主體是否願意與社群互動來進行活動: z 「大家有共同的嗜好就是喜歡這台車」 z 「看球的時候會比較喜歡一群人,因為比較 HIGH」 z 「一堆人是很開心,可是過一下子就想一個人喘口氣,就會離開群眾到. 旁邊」 主體的性別、個性與能力則會影響主體與社群互動時所扮演角色的互動傾向,並 且根據不同的角色,主體與社群間互動的規則也會有所不同,並影響活動的進行: z 「如果騎遠途都是被載,騎跨縣市的,像去台南看煙火、屏東吃烤肉都. 是被載。大部份都是男生騎然後載一個女生」 z 「我覺得我是喜歡做準備工作,像我去日本也是這樣,像我去南橫就會. 把地圖看好…把交通細節先弄好」 z 「最熟的像我是第一台,然後第二熟的一定是最後一台,然後其他通常. 都是雙載的,或不熟的一定是夾中間,這樣子比較安全」 活動中角色的分配有時則是由社群直接加以決定,此時角色就會影響主體的行 為: z 「像這種比較小台的車,就載比較簡單的東西…分隊伍的時候就有分. 工,他們五個(隊長)通常會先計畫好」   34  .

(45) 以上主體、社群、規則與角色類別間的關係,可以整理為如圖 4-2 之關係圖:. 性別 個性 能力. 主體. 想法 情緒 興趣喜好.  . 規則. 種類. 種類.  . 組織形式. 強制力. 互動傾向. 規模. 社群.  . 角色. 感情. 圖 4-3 主體、社群、規則與角色關係圖. 命題二驗證了主體、社群、規則與角色間的關係存在,並如同命題一一般將 這些類別間的關係抽象化至實體層級,以實體關係圖表示(圖 4-4)如下。. 圖 4-4 主體、社群、規則與角色 ER 圖. 命題三:社群、主體與目標   35  .

(46) 依據社群種類的不同,活動/目標本身的導向也會有所不同,主體與同儕團 體或男女朋友所共同進行的活動,有很大部分是為了主體情感上的需求,是較為 情感導向: z 「像我們去墾丁,出去玩我覺得感情就會變好」 相對的,與其他團體間的互動或是共同進行的活動,有較大的傾向是主體為了單 純完成一項作業,則會是比較理性、任務導向: z 「通常載媽媽我是不太會跟她講甚麼話,她上車我就載她到那邊」 這兩個類別間的關係,可以用圖 4-3 來表示:.  . 社群 種類. 主體. 導向. 活動/ 目標. 圖 4-5 社群、主體與目標關係圖. 命題三驗證了情節描述架構中社群與主體間互動,進而影響目標的關係,三 個類別的關係以實體關係圖(圖 4-6)表示如下。. 圖 4-6 社群、主體與目標 ER 圖   36  .

(47) 命題四:情境的影響 在與受訪者的訪談間,最常被提及的外在情境不外乎時間、空間與社會等三 個因素,由於活動是發生在情境之中,因此不可避免地會受到這些因素的影響; 而且若缺乏對情境的了解,就無法了解行動(Suchman, 1987)。在所有的類別中, 以主體、人造物與目標受到情境之影響最為顯著。 情境對主體的影響主要是在其想法與情緒上,影響方向為正面或負面都有可 能: z. 「下雨天比較困擾吧,就是會有一些限制」. z. 「看到海比較寬廣,然後心裡的想法也比較看得開」. 而在不同的空間環境下,主體由於其所具備的能力不同,兩者交互作用下會影響 主體所扮演的角色: z 「在市區,因為我不熟是我朋友帶路,可是一到山上是我的天下,就是. 由我去帶路」 在人造物的形式上,包括功能、款式外觀、尺寸,外部空間環境具有相當的 影響力,主體必須選擇適當的人造物去適應、配合他們活動的環境。也就是說, 情境會影響主體對人造物的功能需求,進而影響人造物本身: z. 「在宜蘭,看到很多人車子前面都會裝擋風版,只有在宜蘭這個地方…. 他們就說他們常下雨,就用擋風版還有雨刷」 z. 「這個(機車)大小剛好適中,因為常常在跑台北市,台北市有些地段像. 台北車站、補習街、光華商場、東區那些地方的話,就是停車方面還是 要考量一下」 社會因素,如治安、物價等,也同樣會影響活動中人造物的選擇: z. 「現在油價比較貴,騎機車比較省油,所以這是考量的其中因素之一」. z. 「是媽媽在高雄買的二手車,因為那時候想說高雄的治安不好,就是車. 子應該容易被偷或幹嘛」 同樣地,情境也可能會影響主體與社群的互動: 37   .

(48) z. 「有車之後最遠跑到淡水,一個人不敢跑這麼遠,所以跟朋友一群人」. 情境對活動/目標的影響程度則依活動的不同而有所差異,如在通勤或旅遊 活動中空間因素與時間因素的影響程度較大: z. 「如果女生的話像我,可能沒有大太陽的話會想長征」. z. 「一般時間夠的話,我可能就會慢慢的晃過去(學校)」. 另外某些活動中,如購物,社會因素之影響程度較大: z. 「做防盜的工作,裝防盜器花了兩千多塊,再買個大鎖兩千塊」. 也有些活動在進行時,受訪者並不會意識到外在情境,他們在訪談中不會談論到 外界環境的影響。因此可知,情境對活動/目標的影響程度依活動不同而有所差 異。整體來說,情境之影響以空間因素最為顯著,時間與社會因素對活動的影響 相對來說程度較低。以上情境與主體、人造物與目標之關係可整理為圖 4-7:. 功能 尺寸 種類 款式外觀.   人造物. 功能需求. 活動/ 目標. 主體 能力. 情緒 想法 種類.  . 影響方向. 角色.  . 影響程度. 情境. 圖 4-7 情境、主體、人造物與目標關係圖. 由命題四可以驗證原先所提出情境對活動的影響,以及活動中主體、人造 物、角色、目標等類別的影響,彼此間的關係同樣以實體關係圖加以表示(圖 4-8)。   38  .

(49) 圖 4-8 情境、主體、人造物與目標 ER 圖. 從以上過程所提出之命題,可以發現多數類別與類別間的互相影響皆是透過 主體而間接影響,而非彼此間直接的作用,所以在此可以得出一個「活動是以人 為中心進行」之結論。. 4.4 訪談結果分析-情節資料庫架構 在第一階段的分析後,從受訪者的逐字稿中找出了許多可能會影響活動的概 念;這些概念在經過第二階段類別化、抽象化的動作後,被整合為六個主要類別 以及各類別其下的性質;在第三階段,透過提出命題的過程,檢視類別與類別間 存在的關係,以及在這些關係中,它們的哪些性質具有重要的影響? 接著在此階段中,依據前三階段對情節描述架構驗證之結果,以及所找出之 各實體的屬性,修改原先之描述架構,提出一個情節資料庫之資料模型。首先要   39  .

(50) 定義出其中的實體、屬性,在先前分析階段中所用的類別即為資料模型中的實 體,類別的性質則為實體的屬性,但刪除表 4-2 所列各類別之性質中對活動影響 程度較不顯著者,也就是在「提出命題」階段中對類別間作用或關係無顯著影響 之性質,其餘延用至此階段中成為各實體的屬性,並且為每一個實體加入鍵值以 做為資料庫中各筆資料之識別。但先前所分析之類別皆屬於活動內部的元素,為 情節與活動中片段、拆解的資訊,因此除了原有的七個類別外,將活動由活動/ 目標此一類別中獨立,並另外加上情節這個實體,以表現出由情節而活動,由活 動而活動元素的層次關係。前者在資料模型中代表活動之整體,包含了所有前述 之類別,為情節之基本單位,且原先活動/目標類別中的形式性質較適合用以描 述活動,因此轉移至活動實體中。後者為此資料模型中最上層之單位,情節為使 用者的故事,故事內可能包含一到多個活動。經過調整後,所得結果如表 4-3。. 表 4-3 實體與屬性 實體類型. *屬性. 原本性質. Scenario(情節). Scenario_id Scenario_story. Activity(活動). Activity_id Activity _type Activity _form. 形式 Subject(主體). Subject_id 情緒. Subject_emotion. 想法. Subject_thought. 年紀. Subject_age. 性別. Subject_gender. 風格形象. Subject_style   40.  .

(51) 興趣喜好. Subject_preference. 個性. Subject_personality. 能力. Subject_ability. 功能需求. Requirement_toward_prod. 外表觀感. Impression_toward_prod. 使用心得. Review_of_prod. 態度想法. Attitude_toward_prod. Object(目標). Object_id 種類. Object _type. 導向. Object _orientation. Artifact(人造物). Artifact_id 種類. Artifact_type. 功能. Artifact_Function. 款式外觀. Artifact_Model. 新舊. Artifact_Condition. 尺寸. Artifact_size. Community(社群). Community_id 種類. Community_type. 規模. Community_size. 組織形式. Community_form. 感情. Community_feeling. Role(角色). Role_id 種類. Role_type. 互動傾向. Role_interaction_tendency. Rule(規則). Rule_id   41.  .

(52) 種類. Rule_type. 強制力. Rule_restriction. Context(情境). Context_id 種類. Context_type. 影響方向. Context_influence. 影響程度. Context_influence_extent. *「屬性」加底線者表示其為鍵值 資料來源:本研究整理. 建立完實體與其屬性後,接下來依據前一階段中所提出命題對情節描述架構 之驗證結果,建立資料模型中實體與實體間的關係。綜合由命題一到四所產生之 實體關係圖(圖 4-2、圖 4-4、圖 4-6、圖 4-8)以及情節與活動這兩個新加入的實體, 本研究所提出之資料模型(圖 4-9)的概念為活動隸屬於情節之下,一個情節中可 能包括一到多項活動的進行;活動存在於某一特定情境下,情境對活動的進行具 有深遠影響。主體進行活動以達成其所有之目標,並藉由人造物之使用來幫助此 目標之達成。在活動的過程中,主體會與社群進行互動,在此社群或活動中扮演 某一特定角色,此角色可能是由社群所加以指定,並且主體在活動中的行為需遵 循由社群所制定的規則。. 圖 4-9 情節資料庫 ER 圖   42  .

數據

圖 1-1  研究流程與論文結構 第五章第四章第三章第二章第一章研究背景與動機 文獻回顧 研究方法 資料分析結果 情節資料庫架構 研究目的 研究結論與建議
表 2-2  情節設計法之比較
圖 2-1 Vygotsky 之活動模型
圖 2-3  人類活動架構  2.2.2  活動之層次  Leont'ev 區別出活動(activity)、行動(action)和操作(operation)三個不同的活動 層次,最頂端的活動由與物件相關的動機所驅動;活動經由行動而進行,行動由 主體有意識的目標所觸發,目標反應物件的結果(outcome);行動藉由而最底層 的操作實現,操作是被行動的結構和環境的狀態所驅動,它們是由行為者在無意 識狀態下進行。活動、行動、操作三者的位置並不是固定的,一個活動在另一個 情境中可能是一個行動;藉由不斷練習而自動化,
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參考文獻

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