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牆經濟 線上線下應用

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牆經濟 線上線下應用

2016-04-20 記者王聖安文 實體店購物、網路購物、手機

APP

購物

……

隨著科技發展,消費方式百百種,而今又出現了一種 新穎的購物方式。牆上印著一個個排列好的商品圖樣和

Q R

C ode

,只要一堵牆和一支智慧型手 機,連上網之後就能輕鬆購物。

牆經濟 等車兼買菜

牆經濟 等車兼買菜

這是一個嶄新的商業模式,是一種

O 2O

(即

O nline

To

O ffline

)的應用,它被稱為「牆經 濟」。消費者透過掃描實體「牆」上的

Q R C ode

,就能連上線上的商品頁面,並利用電子錢包或 線上刷卡等方式支付。牆經濟的特點便在於牆上商品的排列猶如店內商品櫃的陳設,使消費者能 夠有購買實體物品的感受。與網路購物相比,雖然同樣無法確切觸摸到商品本身,卻因為與實體 商品同等大小的視覺設計,而使消費者體驗到購買實體商品的感受。 牆經濟由韓國開始發起,英國超市集團特易購(

Tesco

)在韓國發展的超市品牌

Homeplus

於二 〇一一年推出了地鐵虛擬超市的概念。

Homeplus

將最受歡迎的各項產品以

1

1

的比例、仿照超 市櫥櫃的擺設印製成海報,加上光罩之後,放在通車族必經的地鐵站中。消費者只要掃瞄商品旁 邊的

Q R C ode

,就可以將商品加入購物車並付款,當天便能送貨到府。這樣的商業模式讓韓國人 在等待地鐵的幾分鐘時間就能快速採購生鮮食蔬與家居用品,

Homeplus

利用韓國人「急」的特 質以及都市無線網路隨處可得的特性,讓線上會員成長七成,線上銷售更是成長了

130%

,顛覆 了人們對傳統超市購物的想像。 韓國超市Home plus在地鐵站中設立虛擬超市, 只要有智慧型手機,就能連上網購買圖上的商品。(影片來源/Youtube)

導入台灣 鴻海創新想法

導入台灣 鴻海創新想法

而在台灣,早在二〇一二年

7-ELEVEn

就曾效仿這個模式,以「雲端超商」作為理念,在店內貼 上商品的海報,結合

7net

APP

就能購買到更多樣的產品,讓消費者逛超商也能像逛大賣場一 樣。然而,這項策略很快便宣告失敗,由於當時台灣的行動支付尚未普及、超商種類不如大賣場 豐富,以及海報張貼的位置策略錯誤等等,都成為

7-ELEVEn

這項策略失敗的原因。當消費者走 進超商,多數是求快速方便,即便注意到了牆上的海報,也難以停下腳步掃描牆上的

Q R Code

。 而在二〇一五年,

PChome

網路家庭也與旗下的

Pi

行動錢包合作推出牆經濟,設立 「

PChome24h

購物補給站」,強調這是一個能複製且簡單的實體展店模式,只要有一面牆,商 家便能展店。

Pi

行動錢包董事長詹宏志也在記者會上表示,「它可以是一面永久牆,甚至是一面 因應演唱會、球賽臨時設置的快閃牆。」相對於

7-E L E V En

的案例,

P C home

24

小時線上購物 網站提供的商品種類豐富,且行動支付在台灣開始普及,應能成功吸引消費者,然而在二〇一五 年

PChome

推出的試營運站之後,至今尚未看見其他的設置點,牆經濟並未因此在台灣普及,實 無法判斷此案例是否讓牆經濟成功在台耕植。

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PChome結合旗下Pi行動錢包推出牆經濟。(圖片來源/科技報橘) 牆經濟在台灣發展數年,卻未能成功吸引消費者,然而許多大廠依然看好牆經濟的發展,鴻海集 團便規劃與前述實體牆不同的數位牆商業模式。二〇一六年三月,鴻海旗下新創的富奇想公司便 鎖定牆經濟,將來台陸客設置成目標客群,在捷運、機場等陸客來往較密集處設置電子看板,陸 客同樣只需利用手機和微信支付便能購買商家產品。鴻海對於牆經濟的想像不僅如此,它希望能 夠透過牆經濟發展智慧家居生活。鴻海認為牆經濟有兩種發展的可能性,其一是將家中硬體的物 件放入數位牆中,例如音響、電視、書櫃等,利用前瞻技術使牆也成為傢俱載體;其二則是建構 平台,使台灣傳統產業透過這個平台取得專利,並透過物聯網取得通路。富奇想的目標市場除了 台灣,也擴及行動支付普遍的中國。

他國牆經濟 仿效韓國

他國牆經濟 仿效韓國

而在國外也有許多不同的例子,但多仿造

Homeplus

的案例,如沃爾瑪(

W al-Mart

)便和玩具 公司美泰兒(

Mattel

)合作,於二〇一二年的聖誕節在地鐵站裡設置了兩堵牆,牆面印製不同的

3D

立體玩具商品圖,家長能利用等地鐵的時間幫孩子購買聖誕禮物。而瑞典的電子商務平台

Jetshop

則在首都車站設立一個虛擬商城,由一面面印有商品及

Q R C ode

的板子搭建而成,在設 立的六天內就有超過一百五十萬人受吸引並嘗試。 中國的網路超市

1

號店除了推出同樣設置在地鐵站的「無限

1

號店」,在二〇一二年也發展了「無 限

1

號店

2.0

」,消費者利用手機地圖及

APP

可以到達指定的寬闊場域,如公園或空地中,手機

APP

裡就能在指定的空地上顯示虛擬的

3D

超市,消費者能透過

APP

看見虛擬貨架上擺放的商品, 並進行點擊購買。類似的概念,打破「牆」的限制,然而實用度較低,

2.0

的商店更接近娛樂性 質。 無限1號店2.0延伸牆經濟的概念, 透過手機APP空地上出現3D虛擬超市。(圖片來源/金羊網)

無法維持 更偏行銷手法

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以國內及國外的例子而言,牆經濟都無法長遠地持續,它更趨向一種行銷手法。在發想類似的概 念之前,牆設立的地點與陳設商品都需經過市場分析,並以消費者角度思考。例如台北捷運每班 次相隔時間短,消費者沒有足夠時間瀏覽旁邊的廣告牆並完成消費程序。 商家可以利用牆經濟的特點,使其成為一項足夠吸引人的行銷活動,例如愛迪達(

Adidas

)在德 國曾推出的互動櫥窗,利用互動數位牆讓消費者在關店之後也能看見商品,並用手機連上商品頁 面購買。商家除了利用牆經濟行銷,也深化對於牆經濟的應用,例如消費者在掃描之後,除了商 品頁面,還能夠看見商品的產銷履歷或製作過程,使連接的資訊更多元。牆經濟作為廣告,確實 能夠吸引人連結到商品網頁,然而以長時間來說,它似乎不適合成為商家固定營收的項目,該如 何妥善利用牆經濟的特點,將其發揮最大價值,是企業需要思考的面向。

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