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試著從社會學習理論看行動學習-以LPP為例/ 31

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臺灣教育評論月刊,2016,5(12),頁 31-34

行動學習 主題評論 第 31 頁

試著從社會學習理論看行動學習-以 LPP 為例

黃佩岑 國立中央大學學習與教學研究所博士生

一、前言

行動學習中的載具已成為現代人 不可或缺的必需品。過去使用電器用 品,其使用手冊或說明書通常是厚厚 一本,現在也許是響應環保,所以不 印製了。但是沒有說明書,我們如何 得知該工具如何使用呢?六年級後段 班的我常蠻仰賴估狗大師(google),比 我 們 年 幼 的 N 世 代 更 是 如 此 , 如 Google Apps for Education 的 使 用 (TechNews,2016)。只是我們在何 時、何地和如何使用 google?即進入 到主題評論的議題-行動學習,從這個 小現象意味著教與學可能在變動,你 意識到了嗎?!

二、現今臺灣的行動學習

回顧臺灣從 2009 年試辦五所國民 小學的行動學習計畫,至 2016 年以推 廣至全臺有 199 所(國中小行動學習推 動計畫,2016)。有鑑於教育行動學習 計畫的規模日益廣大,這股臺灣官方主 導的行動學習計畫將成為潮流,像是 e 化創新學校暨電子書包實驗教學試辦 學校輔導計畫(教育部電子書包輔導團 隊,2010)、103 年國中小行動學習教師 專業發展與推動成效評估計畫(教育 部,2014)等等。國家此項政策有日趨 重視的現象。 這類實驗性質的課程中,根據蔡依 婷(2016)的研究提到國中教師在理化 課堂上使用行動學習的教學模式,教學 信念包括:具體產出、自主學習、表達 溝通、即時回饋;教學行為的 ACTIVE 包括:分析課文、資源連結、生活命題、 發表討論、數位評量和行動複習。另外 學習重心由教學者移轉至學習者,學習 場域由教室內跨出至教室外,這些似乎 是行動學習的轉變。 從教室的教材拓展至行動學習 QR Code 的校園,根據涂宗成(2016)的研 究利用行動學習規畫建置 QR Code 知 識點,將其串聯成學習步道,再來是全 校的學習步道編織成行動學習網絡,最 後融入到國小數位學習步道的學習網 站。這種教學模組,不僅運用探究式學 習,還有行動學習教學團隊、資訊團隊 等融入教學成為學習社群,而且實施多 元評量、討論、發表、拍攝影片和闖關 遊戲等。這看似行動學習的新氣象。 教育部推動的計畫中,相關的實驗 教與學,不僅融入多元的內容與活動, 並跨出教室、走到校園的行動學習場域 等。仍抱持著「有教才有學」、「怎麼教 怎麼學」的看法,教學的處方箋真的是 學習者唯一的學習途徑嗎?

三、學習的新面貌

學習的真相,卻較少被正視。過 往學校裡, 往往是 所 謂的專家設計 (design)課程,而由學習者自發投入 的學習,則被輕輕淡化,甚至是被視 為對立。Lave & Wenger(1991)曾指 出教學型課程(Teaching curriculum)

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行動學習 主題評論 第 32 頁 是針對新手的教學而建構出來的;反 之,學習型課程(Learning curriculum) 是從學習者的視角來看,從參與特定 實踐社群(Community of practice)共 同發展而來。同時在所屬的情境下發 生,處在共同的場域、明確的目標和 相互認同的團體,並且重視著多層次 的參與和實踐社群的成員關係,學習 便發生了。 行動學習看教學型課程是以教學 者的觀點,但是學習課程則不只反映 出學習者的觀點,更凸顯出學習者的 在意。前者以學校專屬設置的行動學 習平台為例,如 LMS、iLMS、Moodle、 Wisdom Master Pro 等,供教學者和學 習者使用,如布達訊息、討論作業等; 學習者發展出與原本平台或教材設計 者的特別應對策略。可是後者觀點, 有些許學習者不使用學校專設的平台 卻挪 移 到社群軟 體 自 組群組 , 像 臉 書、LINE 等,原因可能就是出在此。 根 據 楊 喻 婷 、 張 鐵 懷 和 陳 斐 卿 (2016)、的研究,描繪出設計者對於 數位平台或數位教材的預設目標,與 學生真實學習的湧現的落差,像是平 台設計者設定學生網路連線的範圍, 可是無法連線網路時,學生卻玩 google 恐龍遊戲;在閱讀平台方面,學生因 需要輸入 ISBN 編碼、頁碼、喜歡的一 句話等等作為結合駔些平台的紀錄與 習慣,但是學生卻因登記程序繁瑣, 發展出持續進入平台的原因是,搞笑 的歡迎語、書籍編碼猜猜樂等。 遊戲也可以有學習的新實踐。近 期較夯的寶可夢遊戲,它以 1 個月創 5 項金氏紀錄。金氏世界紀錄公布,《精 靈寶可夢 GO》創下手機遊戲上線 1 個 月內的「最高業績(約 2 億 650 萬美 元)」、「最高下載次數(約 1 億 3,000 萬次)」、「在最多國家的手機遊戲下載 排行榜第 1 名(70 國)」、「在最多國家 的手機遊戲業績排行榜第 1 名(55 國)」、「業績最早衝破 1 億美元(約 20 天)」等 5 項世界紀錄(黃菁菁,2016)。 意味著玩家下載這款遊戲後,擁有身 分才取得合法的周邊參與,學習機會 才有可能產生。 只要是合法的周邊參與者,行動 學習的地點是看似無處可去,其實處 處可行。由教室內走向教室外,由教 室走向校園,再來呢?反觀,近日的 《Pokémon GO》(精靈寶可夢 GO),由 美國率先上市,一個月後在臺灣也是 引起熱潮(維基百科,2016),學習場 域變成抓寶區域,若有超多稀少寶貝 的地方就會湧入大量人潮,如同大遷 徒,如北投公園、臺南觀夕等。這種 場 景 挺 像 花 衣 魔 笛 手 ( 德 文 : Rattenfänger von Hameln)不為過。

玩家玩著抓寶是處在完全的參與 機會下,學到知識技術、社群的規範, 甚至學習如何在一個社群中,得體地 表達觀點,像是網友整理出前十大「抓 寶地點」(於慶璇,2016)。甚至還有 玩家涉獵到美國在一個月前有他們自 己 的雷達, 但是他 們 沒有臺灣的 資 料,所以臺灣人研發出在地寶可夢雷 達 地 圖 程 式 《 Poke Radar 》 和 《 Go Radar》供大家抓寶(於慶璇,2016)。 以及 Pokemon Go 台灣神奇寶貝圖鑑 (Hin,2016),有編號、圖片和中英

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行動學習 主題評論 第 33 頁 文的名字。當分享出寶可夢的系列攻 略時,值得關切玩家是源自於需要更 有效率的管理寶物及晉身等。這些困 境來臨時即發展出新技法,即為嶄新 的實踐。對於學習型課程是實踐社群 的主要特徵。在實踐社群中,不僅有 著不同興趣、觀點的共同成員,還具 有不同水平的參與,並對各式各樣的 活動做出不同的貢獻。隨著社群的產 生、發展和成熟,課程中的新目標會 不斷生成,發展出動態學習狀態。

四、結論

本文試以 LPP 理論在看行動學 習。試用 Lave & Wenger(1991)曾指 出的情境學習理論(Situated learning- Legitimate peripheral participation, LPP)觀看行動學習。不同學習典範對 學習有著不同的意義賦予。過去,我 們習以為常認定學習發生之處在學校 裡、在教室裡、在書本裡,甚至在數 位平台和數位教材裡;所謂的學習很 理所當然的是把書本裡面的內容「輸 入腦袋瓜裡」。學習評量則是把腦內對 書本內容的記憶「再次呈現出來」,並 且判斷「是否正確」。然而,學習與評 量 就 真的只 侷限在背 誦與考試而已 嗎?所謂學到就是會與不會一翻兩瞪 眼?學生因在意而湧現的特定行為是 不能夠成為所謂的學習嗎?其實,從 參與典範的角度看待學習,學習它是 可以是一個變化的歷程(becoming); 學習是參與者慢慢從周邊參與進而到 完 全 成 為 社 群 一 份 子 的 過 程 (belonging);而學習更是透過投入之 所 以 在 意 而 獲 得 的 能 力 (competence)。 參考文獻  涂宗成(2016)。陽光行動學習 QR Code。師友月刊,587,85-87。  於慶璇(2016 年 8 月 23 日)。網 友最愛抓寶地點大公開 除北投外這 裡最夯!取自 http://photo.chinatimes.com/201608230 02361-260804  於慶璇(2016 年 11 月 16 日)。雷 達太卡?MIT「尋寶神器」你使用了 嗎?引自 http://photo.chinatimes.com/201608300 03088-260804  教育部電子書包輔導團隊 (2010)。「e 化創新學校暨電子書包 實驗教學試辦學校」輔導計畫電子書 包成效評量—學生問卷。臺北:教育 部。  楊雅婷(2014)。103 年國中小行 動學習教師專業發展與推動成效評估 計畫。臺北:教育部。  教育部資訊及科技教育司(2016 年 10 月 25 日)。國中小行動學習推動 計畫。取自 http://mlearning.ntue.edu.tw/  楊喻婷、張鐵懷和陳斐卿(2016 年 12 月)。沈浸 vs 出戲:一對一數位 教室的另類學習。台灣教育傳播暨科 技學會 2016 年學術研討會,國立臺灣 大學。

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行動學習 主題評論 第 34 頁  黃菁菁(2016 年 08 月 17 日)寶 可夢 1 個月創 5 項金氏紀錄。中時電 子報。取自 http://www.chinatimes.com/newspapers/ 20160817000115-260203  蔡依婷(2016)。國中理化教師在 課堂上使用行動學習教學模式。臺灣 教育評論月刊,5(9),101-104。  維基百科(2016 年 11 月 16 日)。 精靈寶可夢 GO。引自 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B2 %BE%E9%9D%88%E5%AF%B6%E5 %8F%AF%E5%A4%A2GO  Hin(2016 年 11 月 16 日)。 Pokemon Go 台灣神奇寶貝圖鑑【手機 一覽】151 隻寶可夢中英文名及編 號。引自 http://www.e-zone.com.hk/channelnews. php?id=17112  TechNews(2016 年 10 月 25 日)。 數位學習零距離,台北市中小學啟用

Google Apps for Education。取自

http://technews.tw/2016/06/14/google-a pps-for-education-taipei-school/

 Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. New York, NY: Cambridge University.

參考文獻

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