• 沒有找到結果。

線上遊戲與數位世界的實在與價值

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "線上遊戲與數位世界的實在與價值"

Copied!
10
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

線上遊戲與數位世界的實在與價值

鄭凱元

*

(2)

《摘要》

我們從線上遊戲所獲得的種種經驗,對比於我們從物理世 界裡所獲得的種種經驗,是否有本質上的不同?前者的實在與 價值,是否比後者必然地低與次等?此問題不僅是許多衛道人 士關心的焦點,也困惑著廣大的玩家。本文試著從哲學的角 度,為此問題的解決提出學理上論述的架構與初步的回應。 關鍵詞:虛擬經驗、價值、數位世界、數位哲學、線上遊戲

(3)

壹、前言

線上遊戲與數位網路對當代人類文明帶來的衝擊與影響,已逐漸受 到廣大社會與學者的注目與關切,當父母與衛道人士採取眾多措施、發 表諸多言論,守衛孩童、青少年的身心健康與心智成長同時,似乎有更 多其欲保護或限制的對象「淪陷」其中。輕者認同網路遊戲的吸引力及 優點,察量其與現行主流價值多所滯隔的缺點,因而「理性地」酌量使 用、取得某種在現實與虛擬世界裡生活的平衡,但在實際行為上,卻也 往往呈現出對兩個世界在認知與評價的模糊,因而在其中不確定性地遊 走。重者直言線上遊戲與數位世界是生命意義與樂趣的最重要來源,以 及線上活動已不只是遊戲,而是一種生活、甚至是最理想的生活形式 (柯舜智,2004)。在數位科技與線上遊戲內容尚處在萌芽開創階段, 便以如此驚人的方式改變新生一代的生活與經驗,在可見的未來,此一 趨勢勢必以更為快速與全面的方式襲捲人類未來的生活。因此如何在基 礎的學理上,釐清與界定數位經驗的實在與價值,以回應當前與未來無 數數位網路使用者的經驗與困惑,並探索與數位世界可能的相處與因應 之道,顯然成為相關學者與專家的當務之急。 本文的主要目的,即在以哲學的角度,對上述課題進行初步的探 究,冀望能勾勒一個可行的論述方式,一方面,對數位虛擬世界在經驗 與價值是否也是「虛擬」之基礎問題,提出初步的解答,另一方面,亦 期作為日後進行更為周詳研究的起點。

(4)

貳、數位經驗與價值的反實在論

Nozick(1974)對於數位世界裡的經驗是否「不實在」以及是否 「 有 價 值 」 , 曾 深 入 探 討 , 透 過 其 設 想 的 「 經 驗 機 器 」 (The Experience Machine)之思想實驗(情節類似於【駭客任務】裡,人類 的經驗完全由數位母體直接「餵灌」),他提出下列三個理由,反對 「過一個經驗機器的人生」: (一) 我們會希望實際上從事活動,而非僅是擁有從事那些活動的 經驗; (二) 我們會希望我們是某種人:聰明,勇敢,慷慨等等,而非僅 是擁有是那樣的人的經驗而已;以及 (三) 我們對於和真實世界的接觸賦予價值。 無獨有偶,Scruton(2010)在談論網路社交的利弊時,亦強調在實 際物理世界中的互動重要性與不可取代性,認為真正的友誼與價值,是 建立在透過這些互動所獲得的經驗;相對而言,從數位世界所取的經 驗,在存有地位與價值定位上較諸於從物理世界所取的經驗,是虛擬而 次等的。 我們可稱Nozick 與 Scruton 等哲學家的立場為「數位經驗與價值的 反實在論」,其論述結構與預設如下: 物理世界是真實的。 數位世界是不真實(虛擬)的。 從真實世界所獲得的經驗才有真正的價值。 ---

(5)

從數位世界所獲得的經驗沒有真正的價值。 此推論顯然有效,若其前提也為真,則結論亦為真。若是如此,選 擇在網路世界構築其所有或大部分人生的人確實要三思,因為這樣的人 生是沒有價值的,因為它並不真實。然而,問題有這麼簡單嗎?

參、何謂真實?

當有人宣稱數位世界裡的東西並不真實或實在(real),我們需釐 清的是,究竟何謂實在?以及什麼東西是實在?然而這些問題,在哲學 上卻是一直具有高度爭議,同時是非常難回答的問題。事實上,柏拉圖 會反駁數位經驗與價值的反實在論之論證,他會同意前提二是對的,因 為如同繪畫一般,數位世界相對於物理世界,至多只是一個抽象與超越 時空限制的理型世界(form)之複製品,同樣都是虛擬、不實在的。他 也會同意前提三是對的,但會主張前提一是錯的。對他而言,物理世界 是變動而虛幻的,理型世界才是真實的。因此,對柏拉圖而言,從物理 世界和數位世界所獲得的經驗,均無真正的價值。 舉柏拉圖為例,並非是贊同其立場,而是方便說明實在性與非實在 性的哲學問題之棘手與難解。在人類思想史上,認為物理世界在實在與 存有上是虛幻與次等的人,並不在少數。因此,斷然認定數位世界是所 謂「虛擬」而不實在,顯然有待商榷。然而,數位世界究竟實不實在? 若有實在性的話,究竟是何種實在性?我們從數位世界裡所獲得的經 驗,究竟有沒有價值?值不值得珍惜?要適當回答這些問題,並不容 易。以下我將借用一些哲學資源,來證成數位世界的實在性與從中所獲 得的經驗的價值性。

(6)

肆、數位世界的實在與數位經驗的價值

線上遊戲與網際網路所建構的數位世界,簡化而言,其背後機制與 構造是一個接近無止盡的0 與 1 序列的運算,而此 0 與 1 的運算落在當 前的技術,則是以矽晶電路板上的開與關來實現(implement; Heim, 1993)。我們要問的是:在此數位世界裡,真正存在的是什麼?最「科 學」的回答,應是一長串的 0 與 1,具體化在無止盡的電流間的開與 關。但果真如此嗎?這些經由龐大0 與 1 運算所呈現在電腦螢幕上的種 種呈象不存在嗎?它們沒有實在性嗎?這個問題類似於之前所提之問 題。我們問道:在物理世界裡,什麼東西真的存在?桌子、椅子、倫敦 大笨鐘與王力宏,存在嗎?這些事物以及它們所呈現出來的種種樣貌, 包括色澤、形狀、聲音等,存在嗎?很不幸地,在物理學理論所給的世 界圖像裡,這些東西均不存在,因為真正存在的,是原子、粒子、夸克 或超弦。 上述的「科學」回答,明顯違反人們的直覺,也顯然無法被人們所 接受。在此,我們可以導出下列的歸謬論證:若主張數位世界裡存在的 只是 0 與 1、電流開與關的事項,那將導致認定物理世界裡存在的,只 是無數龐大的原子、粒子、夸克或超弦之後果。由於此後果明顯是謬誤 的(特別對數位經驗與價值的反實在論者而言,亦不會接受此後果,因 為他們的立場是肯定物理世界裡尋常事物的實在性),因此導致此結論 的預設並不成立。藉由此歸謬論證所導出的結果是,0 與 1 運算所呈現 在電腦螢幕上的種種呈象,如同物理世界裡的桌子、椅子一般,具有類 似的存有地位,若我們認可後者具有實在性,前者亦有。 除了用上述的間接方式,來證成數位世界裡所呈現的事物的實在

(7)

哲學領域裡的一個長久的爭論是:物理世界的種種事物與其種種性質如 何 被 人 所 認 識 ? 近 當 代 的 哲 學 家 包 括 休 姆 、 洛 克 、 柏 克 萊 (G. Berkeley ) , 乃 至 於 笛 卡 兒 等 人 , 均 主 張 人 得 透 過 其 內 在 的 印 象 (impression)或想法(idea)去表徵世界,易言之,外在世界並非直接 呈現給人們,而是間接透過內在心靈的表徵被人們所認識。這樣的想法 在當代心靈哲學與認知科學也廣被接受,在其中以各式之表徵理論 (Fodor, 1979)或內在計算模型(Marr, 1982)來解釋人的認知方式。 此種泛稱為「表徵理論」取徑(representational approach)的基本想 法,可用實際案例來做類比說明。早期照相機對外在物的表徵,是透過 內在倒立的成影,以此類似機制,我們似乎可刻畫人表徵外在世界的方 式:亦即,人在看到外在世界事物時,必定在腦海裡也形成內在的呈 象,藉此呈象(presence),人得以認識外在事物之樣態。 Johnston(2009)認為此類比有其問題。因為在相機內部所出現之 成影,嚴格而言,無法被說成和外在事物間有所謂的表徵關係。我們會 這麼認定,純粹只是因為相機內外之兩個事項在我們的眼中似乎很相 像,然而據此推論此二項中有一個表徵另外一個的關係,事實上是個具 誤導性的推論,就如同有些人拿著在某廟宇裡的天花板因滲水而出現之 類似觀音菩薩的呈象,而宣稱這是一個表徵觀音菩薩的呈象,此宣稱顯 然是建立在一個過於輕忽的推論上,其類似性純粹是吾人主觀之判定, 而非在客觀上確有一表徵性關係。 Johnston(2009)認為心理表徵理論,乃建立在此一具直覺性但卻 謬誤的基礎,並主張因應之道,是去除表徵主義的基本預設;亦即,人 在認知外在世界的過程,無須透過任何內在的表徵狀態,外在世界事物 與其種種性質與樣態是直接呈現給我們。換言之,種種外在事物的呈

(8)

象,在表徵主義的認定裡,是由人所生產,是所謂的內在表徵狀態,但 在Johnston 非表徵主義的主張裡,種種外在事物的呈象,是外在世界裡 的客觀物件及項目,人是其享有者與擷取者(sampler of presence),而 非生產者(producer of presence)。由於 Johnston 認為外在世界的事物 與其種種狀態均客觀存在,為人所直接認知與探取,因此非表徵主義的 延伸後果,是反對科學主義的世界觀,因為其所認定存在的,不僅僅只 是原子、夸克、粒子或超弦,而亦涵蓋其所構成之所有個別事物與其呈 現之繁多樣態。 我的主張是,Johnston 的非表徵主義具有可行性,其延伸意涵亦適 用於本文中對數位世界的實在性之思考。就如同外在世界的事物與其種 種樣態均屬於客觀世界的一部份,毫無保留且源源不斷地供給人擷取, 數位世界以及其中的所有呈象亦是屬於真實客觀世界的一部份,供人所 認知與擷取。只承認0 與 1 數串的存在,或無數電流開與關的世界,乃 是犯了科學主義與表徵主義的謬誤。去除這些有問題的預設,我們可得 到數位世界在電腦螢幕前或在其他各種可能介面上的種種呈象,是具有 實在性的結論。這意味著我們可自由放心地享用數位世界所提供的呈 象,一如我們毫不遲疑地取用物理世界的種種呈象,兩者皆具有類似位 階的實在性,因而就取決於具有實在地位與否的價值性而言,兩者亦無 根本性的不同。

伍、結論:數位科技的聖杯?

基於上述之論點,數位世界的實在性與數位經驗的價值性,相較於 物理世界的實在性與物理經驗的價值性而言,並無虛無或次等之虞。依 筆者之見,在擔憂數位實在性的問題背後,所隱藏著的真正問題其實

(9)

接近無限的計算與儲存能力,以及此特色所帶來關於人類能自行創造幾 乎無可限制的數位世界的驚人潛力,我們目前正處在能略窺數位科技深 不見底的潛能之階段。就本文論述而言,我們基本的關懷,主要應放在 數位內容的創造,而無須過慮其實在地位,數位內容的品質越高,對人 性的提升與超越的可能助益也越高。數位科技與其內容的發展無疑是 21 世紀裡絕大的挑戰,但也是一個前所未有的機會。

參考書目

柯舜智(2004)。〈虛擬空間,真實經驗:青少年與線上遊戲的互動意涵〉,《玄 奘資訊新聞傳播學報》,1: 1-27。

Fodor, J. (1979). Representations: Essays on the foundations of cognitive science. Cambridge, MA: MIT Press.

Heim, M. (1993). The metaphysics of virtual reality. Oxford, UK: Oxford University Press.

Johnston, M. (2009). Saving God: Religion after idolatry. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Marr, D. (1982). Vision: A computational investigation into the human representation and processing of visual information. New York, NY: W. H. Freeman and Company. Nozick, R. (1974). Anarchy state and utopia. Cambridge, MA: Harvard University Press. Scruton, R. (2010). Hiding behind the screen. Washington, DC: The New Atlantis.

(10)

The Reality and Value of Virtual Experience

in Online Games

Kai-Yuan Cheng

*

ABSTRACT

The aim of this paper is to address the following questions: Is the experience which we obtain from online games or cyberspace ontologically inferior to that which we obtain from interacting with the physical world? Answering this question requires illumination of the reality and value in relation to digital experience which we acquire from the so-called “virtual reality.” Some philosophical considerations are provided to support the view of that there is no fundamental difference between the digital and physical worlds in terms of reality and value.

Keywords: digital philosophy, online game, value, virtual experience,

virtual reality

* Kai-Yuan Cheng is Associate Professor at the Department of Philosophy, National Chung Cheng University, Chiayi, Taiwan.

參考文獻

相關文件

to introduce how teachers may enhance learning and teaching effectiveness by adopting virtual reality (VR) technology and relevant strategies in the classroom as well as

a) Visitor arrivals is growing at a compound annual growth rate. The number of visitors fluctuates from 2012 to 2018 and does not increase in compound growth rate in reality.

The second question in this paper is raised from the first question – the relationship between constructing Fo Guang Pure Land and the perspective of management beginning

Immersive display: Head Mounted Display, BOOM, Stereo shutter glasses.. Force Feedback Devices (Joystick, PHANToM

In this work, we will present a new learning algorithm called error tolerant associative memory (ETAM), which enlarges the basins of attraction, centered at the stored patterns,

In this study, we took some elementary schools located in Taichung city as samples to analyze the quality properties of academic administration services from the perspective

In order to analyze the tourists’ multi-phase recreation experience of railway tourism, this research discusses the dimensions, including customers’ involvement, perceived

The main objective of this system is to design a virtual reality learning system for operation practice of total station instrument, and to make learning this skill easier.. Students