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Flash 網頁設計與特效
December 30, 2007
本章提要
•
7-1 認識元件與實體•
7-2 認識元件庫與內建元件庫•
7-3 元件的類型•
7-4 建立元件•
7-5 元件編輯的環境•
7-6 元件庫的操作•
7-7 實體屬性設定Page 3 December 30, 2007
7-1 認識元件與實體
•
在 Flash 製作動畫時,我們可以將會重複使用到 的物件,如圖像物件、群組物件、文字物件等製 作成元件(Symbol),存放在動畫文件的元件庫(Library)中,當你需要使用該元件時,便可自 元件庫將它拉曳出來使用。此時,被放入編輯區 中進行編輯的,便是該元件的實體(Instance)。
認識元件與實體
•
例如你可以將花朵的圖片轉換成元件,並重複拉曳此元件 至舞台中,用這些複製出來的實體來建立一個花園。你還 可以經由改變顏色屬性、大小等,來變化這些實體的外觀,省卻一一繪製的功夫,可說是方便又實用。
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認識元件與實體
•
在編輯區中的每個實體都是獨立個體,你可任意 編輯、更改它的屬性而不會影響到相同元件的其 它實體。但如果進入元件的編輯模式進行修改,則所有的實體也會同時更新。
7-2 認識元件庫與內建元件庫
•
Flash 的元件庫分兩種,一種是每個動畫專屬的 元件庫(Library);另一種則是內建元件庫(Common Libraries),兩者皆可透過『視窗』
功能表來開啟,以下即為您說明。
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元件庫
•
元件庫面板(Library)是存放元件、點陣圖、聲 音、視訊、組件等物件的工具箱。所有元件一經 建立,就會存放在元件庫中。執行『檔案/匯入』命令,可自外部匯入點陣圖、聲音、視訊等物件,
這些物件也會儲存在元件庫。因此,動畫元件的 新增、複製、編輯等操作,也都是依賴元件庫來 進行與管理。
內建元件庫
•
內建元件庫(Common Libraries)則存放了 Flash 提供 的元件,讓使用者自由使用。Flash 內建的元件庫共有 3 種,執行『視窗/內建元件庫』命令,可看到 Flash 提供 的元件類別:Page 9 December 30, 2007
內建元件庫
這 3 種內建元件庫的差異:
•
按鈕(Buttons):提供各種具有按鈕功能的元件。•
類別(Classes):提供連接資料庫或其它 Web Services 所使用的元件。•
課程互動(Learning Interactions):提供現成 的線上互動物件,主要用於教學方面。內建元件庫
•
內建元件庫中元件的屬性是無法修改的,但將其 拉曳到舞台上後,會自動在文件的元件庫中複製 一份,複製到元件庫的元件就和你自行建立的一 樣,可以自由編輯應用。Page 11 December 30, 2007
7-3 元件的類型
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Flash 的元件包含圖像元件(Graphic Symbol)、按鈕元件(Button Symbol)、影片片段元件
(Movie Clip Symbol)、字體元件(Font)與 組件(Components)5 種類型,我們一一說明 如下。
圖像元件
•
圖像元件(Graphic Symbol)可以是一般靜態 的圖檔,也可以是一段動畫。•
圖像元件最大的特色,是必須隨著動畫的主時間 軸來播放。▫
舉例來說,若你建立了一個含有 10 格影格的圖像 元件,將其放置於 20 格影格的主動畫中,動畫將 重複播放兩次圖像元件;▫
如果將 10 格影格的元件放置在只有 1 格影格的主 動畫中,主動畫將會在播放圖像元件的第 1 格影格Page 13 December 30, 2007
圖像元件
按鈕元件
•
按鈕元件(Button Symbol)可製作按鈕功能的 動畫,並透過 ActionScript 或行為指令(Behavior),與瀏覽者的滑鼠或鍵盤事件產生 互動。每個按鈕元件都是由 4 格影格組成,分別 代表按鈕的 4 種狀態(後述)。此外,按鈕元件 內可以包含影片片段元件和圖像元件。
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按鈕元件
•
我們在場景 1 看到按鈕呈現 立體及光暈效果,在按鈕元 件的編輯模式卻只看到平面 圖形,這是因為我們在主動 畫按鈕上套用了濾鏡效果。影片片段元件
•
影片片段元件(Movie Clip Symbol)本身即是 一段獨立的動畫,我們可以利用 ActionScript 和 行為指令(Behavior)來控制影片片段元件,且 影片片段元件擁有自己獨立的時間軸,不受主動 畫影格數的影響,甚至當你透過控制器停止主動 畫的播放後,影片片段元件仍可繼續播放。Page 17 December 30, 2007
影片片段元件
•
要預覽影片片段元件,必須先將動畫發佈成 .swf 檔(按 下 [Ctrl] + [Enter] 鍵)才看得到。•
此外,影片片段元件可以包含圖片、聲音或另一個元件,甚至可以設定滑鼠的動作事件,或當做按鈕來使用,可說 是應用範圍最廣的一種元件。
字體元件
•
字體元件(Font)可以單純做靜態的文字顯示,也可以成為與瀏覽者溝通用的輸入欄位,或做為 動態顯示之用。
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組件
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組件(Components)是另一種影片片段元件,你可以使用 Flash 內建的組件,或直接下載別人 做好的組件,甚至是自已開發組件來使用。使用 組件最大的好處是可以透過組件參數的設定,將 組件直接應用在動畫中,而不需自行撰寫
ActionScript。
7-4 建立元件
•
建立元件(Symbol)的方式有 2 種,你可以從無到有的 建立一個新元件;或是選取現成的圖像物件、群組物件、點陣圖或文字物件,再按下 [F8] 鍵將其轉換成元件。
•
使用這兩種方式建立元件的不同點在於,將現成的物件轉 換成元件時,該元件不僅會儲存在元件庫中,還會自動將 舞台上的原物件變成實體;若是建立一個全新的元件,此 元件不會出現在舞台上,而是直接儲存在元件庫內。•
建立元件的大致步驟如下:Page 21 December 30, 2007
建立一個新元件
•
請開啟一個空白文件,再執行『插入/新增元件』命令(或按 [Ctrl] + [F8] 鍵),在建立新元件交 談窗中替元件命名後,決定元件的類型,然後進 入元件編輯模式,編輯這個新增的空白元件。
建立一個新元件
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將現成物件轉換成元件
•
你可以將既有的圖像、群組、文字、視訊或匯入的圖片建 立成元件,請選取要轉換成元件的物件,然後執行『視窗 /元件庫』命令開啟元件庫面板:將現成物件轉換成元件
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將現成物件轉換成元件
•
使用現成物件所建立的元件,通常是只有 1 格影 格的靜態元件,你可以雙按舞台上的實體進入元 件編輯模式進行其它編輯。當你編輯元件時,所 有在舞台上的實體也會隨著改變。元件的註冊點
•
當我們將圖形轉換成元件時,可設定元件的註冊 點,註冊點是以十字準線 “+" 來表示,其代表 的意義就是元件的原點(x,y = 0,0),作用則 是讓我們使用 ActioinScript 來控制該元件時,能正確找到元件的座標;若要製作導引線動畫,
啟動貼齊功能後,也必須使註冊點吸附到移動路 徑上,元件才能隨著導引線移動。
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元件的註冊點
•
在一般的情況下,如果是執行『插入/新增元件』命令,從無到有繪製一個新元件,我們會以註冊點為中心來繪 製元件,因此元件的註冊點常與圖形的中心點重疊 ; 若是將繪製好的圖形轉換成元件,在轉換成元件交談窗 中預設的註冊點會在左上角,因此轉換後的元件註冊點 會顯示在左上角,也可以自行設定於中央。
•
無論是用哪一種方式建立元件,我們都可以在建立成元 件後,再切換至元件的編輯模式下視需要來調整註冊點 的位置。元件的註冊點
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檢視實體在舞台上的座標位置
•
利用資訊面板可得知目前實體在舞台中的座標位 置,這對於日後製作精確的動畫效果,或是想以 ActionScript 控制實體時非常有幫助。•
利用選取工具點選舞台上的實體,會看到實體中 央有一個空心圓 ,這就是中心點。在變形、旋 轉物件時,預設會以元件的中心點為基準來進行 變形或旋轉,此時中心點亦稱為變形點。•
若要更改變形點的位置,可先按下自由變形工具,當指標移至中心點附近呈 狀,將變形點拉曳 至目的位置,即可改變圖形旋轉的基準點。
元件的中心點
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•
若要將實體的中心點(變形點)與註冊點設定在 一起,請先按下自由變形工具,將指標移至中心 點(變形點)上,當指標呈 狀時雙按中心點(變形點),實體的中心點(變形點)就會移至 註冊點上,並顯示為 (註冊點 + 中心點)。
元件的中心點
正確選擇元件類型
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為了讓你明確判斷在建立元件時,該選擇什麼元 件類型,我們將元件的性質表列如下,供你做個 參考:Page 33 December 30, 2007
正確選擇元件類型
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由於影片片段元件的支援度較圖像元件高,而按 鈕元件大多只能應用在按鈕類功能上,故一般都 建議使用影片片段類型,以增加動畫修改的彈性。•
如果建立時選擇了不適用的元件類型,可在元件 庫內該元件的名稱上按右鈕執行『類型』命令,從中選取適當的元件類型。
實做練習
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元件製作與使用▫
練習一(exercise/car.fla)x 利用元件製作汽車跳動橫越舞台動畫
▫
練習二(exercise/bear.fla)x 將「小熊走路」製作成元件
x 利用此元件製作小熊走過舞臺動畫
▫
練習三(exercise/flower.fla)x 將花朵製作成按鈕元件 x 當滑鼠移入時,花朵旋轉
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7-5 元件編輯的環境
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將圖形轉換為元件後,想要編輯元件的內容,必 須切換到該元件的編輯模式下才能進行,元件的 編輯模式有下列 3 種,以下分別為您介紹。開啟元件編輯環境的方法
依便利性高低依序排列:
•
雙按元件庫面板中元件名稱的圖示;或選取該元 件,再雙按預覽窗格。•
直接按下動畫文件視窗右上角的編輯元件鈕 , 由其中選擇要編輯的元件。Page 37 December 30, 2007
開啟元件編輯環境的方法
•
在編輯區中的實體上按右鈕,執行的『編輯』命令。•
選取編輯區中的實體,執行『編輯/編輯元件』命令(或 按 [Ctrl] + [E] 鍵)。修改註冊點的位置
•
在元件的編輯環境下會顯示十字準線的註冊點,預設在畫 面的中央位置。若是想要改變元件註冊點的位置,請選取 全部的圖形,再以註冊點為中心,將圖形拉曳至目的位置,例如將圖形拉曳至註冊點的右下角,表示該元件的註冊點 將移至左上角:
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在實體位置上編輯
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若想直接在舞台中編輯該元件,可選擇在實體位置上編輯,以便和舞台中其它物件進行比對。請直接在舞台上雙按實 體,或按右鈕執行『在原地編輯』命令,進入此編輯狀態:
在新視窗編輯
•
如果想開啟另一個獨立的文件視窗來編輯元件,省去在場 景和元件間切換的手續,請在實體上按滑鼠右鈕,執行『在新視窗中編輯』命令,開啟一個新視窗來編輯元件。
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繪圖物件與元件的差異
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我們曾介紹過繪圖的技巧,為了使繪製的圖形不 受其它物件的影響,在繪製時可以啟動繪圖物件 功能,或是將圖形群組在一起。你可能也注意到 了,繪圖物件與元件有些許相似之處,例如選取 時都會顯示藍色框線,雙按可進入編輯狀態...等,為了讓您的觀念更清楚,我們再做個詳細的比較。
繪圖物件與元件的差異
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最大的差異在於元件將儲存在元件庫中,繪圖物 件則不會出現在元件庫內,且繪圖物件只是靜態 的圖片,非動態效果。•
元件和繪圖物件在選取時雖都會顯示藍色選取框 線,但元件會顯示註冊點,繪圖物件則沒有註冊 點。Page 43 December 30, 2007
•
若是在繪圖物件或元件上雙按,皆可進入編輯環 境,此時可由圖示來辨別目前物件的型態。•
繪圖物件的圖示為 ;元件會顯示成(影片片段)、 (圖像元件)、
(按鈕)。
繪圖物件與元件的差異
繪圖物件與元件的差異
•
想要編輯繪圖物件時,只要選取舞台上的物件(不需雙按進入編輯狀態),即可變更物件的填 色、框線、外形...等;編輯元件時則一定要進入 元件的編輯狀態,其編輯的動作才會有作用。
•
以上我們只是列出幾個方便您區分兩者的技巧,在使用的原則上,若是動畫中經常要出現的物件、
需要設定為動畫(或按鈕)、想設定
ActionScript ...等,還是將其轉換成元件會比較 方便。
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7-6 元件庫的操作
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每個 Flash 動畫檔都有一個專屬的元件庫(Library),元件庫的目的 在於讓我們檢視、儲存動畫中的項目(元件、聲音、影片、圖檔...等),並進行管理的工作。
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要在動畫中使用元件庫內的元件,相信您已經相當熟悉了,只要開啟 元件庫面板,將其中的項目拉曳到編輯區,即可使用該元件。共用元件庫
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若是想在 A 動畫中使用 B 動畫元件庫中的元件,可同時 開啟 A、B 兩個動畫檔案,再由元件庫面板切換至要使用 的檔案元件庫,例如目前在 B 動畫檔案,要使用 A 檔案 元件庫中的元件:Page 47 December 30, 2007
共用元件庫
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使用其它檔案元件庫中的元件後,亦會自動複製 一份在目前使用中的檔案元件庫。你也可以利用『複製』和『貼上』命令,將其它檔案元件庫中 的元件複製到目前檔案的元件庫中。
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除了與目前已開啟的檔案共用元件庫外,也可以 僅開啟檔案的元件庫來利用,而不須開啟動畫檔 案。請執行『檔案/匯入/共用元件庫』命令,選 取要使用的檔案元件庫後,即可使用該檔案元件 庫內的元件。「元件庫」面板的基本操作
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除了上述功能外,元件庫面板還有很多功能,我們一一說明如下︰
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「元件庫」面板的基本操作
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鎖定目前的元件庫鈕:在與其它檔案共用元件庫 時,按下此鈕可固定要選用的檔案元件庫。•
新元件庫面板鈕:按下此鈕,可將目前的檔案元 件庫獨立開啟成另一個元件庫面板,讓您方便在 不同的元件庫面板中複製要使用的元件。•
項目列示窗︰列出元件庫面板內所有的項目,每 個項目前方均有其代表圖示。「元件庫」面板的基本操作
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新增元件鈕:按此鈕可建立新的元件,功能與執 行『插入/新增元件』命令相同。•
新增資料夾鈕︰按此鈕可在元件庫面板中建立資 料夾。你可以建立各類資料夾,然後把同類的項 目拉曳置入同一資料夾中,讓項目的管理更有條 不紊。Page 51 December 30, 2007
「元件庫」面板的基本操作
「元件庫」面板的基本操作
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替換排列順序鈕︰按此鈕可切換遞增或遞減排列,代表目前排列方式是遞增排列,則是遞減排列。
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屬性鈕︰更改選取項目的屬性。選取元件後按下 此鈕,可開啟元件屬性交談窗,讓您重新選擇元 件的類型。•
刪除鈕:刪除目前選取的項目或資料夾(資料夾 內的項目亦會一併刪除)。•
寬/窄元件庫檢視鈕:切換元件庫的顯示模式,預 設為窄元件庫檢視模式。Page 53 December 30, 2007
7-7 實體屬性設定
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介紹過元件以及元件庫面板的操作之後,接著我 們再來討論元件的分身-實體的相關事項。屬性變更
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所有實體的屬性都可以在屬性面板中調整,屬性 面板會依實體的類型而顯示對應的設定項目。Page 55 December 30, 2007
圖像元件的實體屬性
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請先在編輯區中選取要調整屬性的實體,再執行『視窗/屬性』命令(也可以按 [Ctrl] + [F3] 鍵)
開啟屬性面板︰
按鈕元件的實體屬性
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影片片段元件的實體屬性
各類元件的共同實體屬性
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替換︰把目前選取的實體換成另一個元件的實體。Page 59 December 30, 2007
各類元件的共同實體屬性
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寬、高:設定實體的寬/高度。•
X 、Y:設定實體的X 、Y 軸位置。X 軸是距離舞 台左邊框的距離;Y 軸是距離舞台上邊框的距離。•
顏色:可用來設定實體的色彩、亮度、透明度...等。
各類元件的共同實體屬性
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在屬性面板調整色調時,會呈現原來顏色加上目 前填色的結果。當著色量的數值愈低,愈能顯現 原來的色彩(此例為紅色);著色量高,表示將 偏重色調所設定的顏色;若設定 100%,將完全 捨棄元件原來的顏色,顯示目前色調所選擇的色 彩。•
若要回復原來的顏色,請將顏色欄位設定為無。Page 61 December 30, 2007
各類元件的共同實體屬性
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要能更自由地改變舞台上實體顏色或外觀線條,可以選取舞台上的實體,再執行『修改/打散』命 令(或按 [Ctrl] + [B] 鍵),將實體轉換為一般圖 像,既能自由填色、編輯,又不影響其它實體及 元件。
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被打散的實體將不再是實體,也不具有元件的特 性,例如無法設定 ActionScript 來控制、修改元 件庫面板中的元件時,亦無法修改已打散的實體。各類元件的共同實體屬性
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各類元件的共同實體屬性
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因此,建議您在確定該實體不需要保有元件的特 性,再進行打散的步驟,萬一後悔將實體打散了,也不用太擔心,別忘了元件庫面板裡,還儲存了 一份可以隨時取用的元件本尊哦!
Flash 網頁設計與特效
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本章提要
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8-1 認識時間軸面板、圖層與影格•
8-2 圖層的操作與管理•
8-3 影格的類型及相關操作•
8-4 複製、搬移與反轉影格•
8-5 影格速率與時間軸刻度比例•
8-6 描圖紙功能8-1 認識時間軸、圖層與影格
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何謂時間軸•
何謂圖層•
何謂影格Page 67 December 30, 2007
何謂時間軸
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動畫檔案視窗中的時間軸面板(Timeline,以下簡稱時間 軸),主要顯示出圖層(Layer,以下簡稱圖層)以及影 格(Frame,以下簡稱影格)中的所有內容。•
時間軸面板的各項元件說明如下:何謂時間軸
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時間軸中若有未能顯示的圖層,可用滑鼠拉曳右 側的捲軸來顯示其它圖層。Page 69 December 30, 2007
何謂圖層
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製作傳統動畫的時候,為了製作上的方便,常會 將畫面中的背景與角色分別製作,例如將人物、背景分別繪製在不同的透明賽璐璐片上,當背景 與人物交疊時便成為完整的畫面;若要呈現人物 原地跳躍的動作時,只要更換人物的賽璐璐片即 可。此觀念運用在 Flash 動畫中,就是圖層。
何謂圖層
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Flash 動畫可以將背景、物件分別放置在不同的 圖層上:Page 71 December 30, 2007
何謂影格
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我們利用傳統動畫與 Flash 動畫的製作過程,來 對照說明影格的觀念,可以比較容易了解影格的 作用。•
傳統動畫是先在賽璐璐片上繪製圖形,然後將其 掃描成單格畫面,剪輯成為具有連貫性的影片。Flash 時間軸上一格格的影格,就如同動畫影片 的單格畫面一樣,而影格順序則代表 Flash 動畫 行進的程序,我們必須根據演出順序製作影格內 容。不過,影格內容並非放置在時間軸內,而是 顯示在舞台之中。
何謂影格
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一般我們觀賞的卡通影片就是將多個連貫的單格畫面連續 播放,而連續播放Flash 時間軸上的影格,即形成 Flash 動畫。一部 Flash 動畫的演出全看如何在時間軸上設計與 安排影格。Page 73 December 30, 2007
在 Flash 製作動畫的注意事項
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多運用補間動畫(Tweened)來設計動畫效果,並減少 動畫中關鍵影格的數量。•
多利用元件(Symbol),少用匯入點陣圖的方式來製作 動畫。•
動畫中的靜態、動態部分,及 ActionScript 程式、聲音、視訊,儘量都分開在不同圖層中製作較好。
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匯出含有聲音的 Flash 影片時,利用 MP3 格式來壓縮聲 音可有效降低檔案大小。•
注意使用的字型。使用裝置字體可有效降低檔案大小,若 是不想使用裝置字型,則不要使用太多種字型以免增加檔 案體積。8-2 圖層的操作與管理
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圖層的作用就如同一張張透明的賽璐璐片,你可 以將動畫中的每項物件,放置在不同圖層中,圖 層交疊就形成完整的畫面。在各圖層中的物件,做任何的移動或變化,都不會相互干擾,所以當 你編輯一個物件時,只要在物件所在的圖層進行 操作,將可大幅降低製作過程的複雜度與難度。
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新增與刪除圖層
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新增圖層▫
開啟一份新的動畫檔時預設只有一個圖層,新增 圖層的方式如下:•
刪除圖層▫
若是有不需要使用的圖層,可先按一下圖層名稱,再按下刪除圖層鈕或是該圖層拉曳至刪除圖層鈕 上,皆可刪除圖層。
將圖層重新命名
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Flash 會自動將圖層依序命名為圖層*(*為 1 、 2 、3... 等依序編號),為了方便日後的編輯工作,建議您為圖層重新更改為容易辨識的名稱。
為圖層重新命名時,請雙按圖層名稱,即可輸入 新的圖層名稱。
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當你想要對圖層進行任何編輯動作時,必須先選取圖層,而選取的方式有如右 2 種:
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此外,想要選取多個圖層時,可按住 [Shift] 鍵不放,再 接續按下其它圖層名稱。選取圖層
改變圖層順序
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圖層的上下位置代表圖層中物件在編輯區域的前後關係。在愈上方的圖層,就位於編輯區域愈上層,而背景則是放 置在最底層的圖層。想要變更圖層的順序,請如下進行:
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實做練習
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圖層的使用(exercise/airplane.fla)▫
製作飛機與汽車同時橫越舞臺之動畫▫
調整使飛機與汽車之速度不同使用圖層資料夾管理圖層
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在製作大型動畫的時候,圖層太多可能造成操作、尋找上的不方便,這時候就可以利用圖層資料夾
(Layer Folder ),將相關的圖層放在同一圖層 資料夾下,管理起來就會方便許多。
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使用圖層資料夾管理圖層
使用圖層資料夾管理圖層
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圖層資料夾關閉時會隱藏其下的所有圖層,以 精簡時間軸的空間,再按一下圖層資料夾前方 小三角形,可再次開啟圖層資料夾:Page 83 December 30, 2007
圖層的 4 種狀態
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在圖層名稱右方有圖層狀態欄,以圖示來顯示該 圖層的圖層狀態,一共有 4 種圖層狀態,其代表 的意義如下:•
作用中的圖層:目前正在進行編輯的圖層。•
不論有幾個圖層,都只會有 1 個作用圖層。•
作用中圖層除了圖層名稱右方會顯示 圖示外,圖層也會呈現被選取的狀態。
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當你要在圖層中繪製新的圖形、插入實體或是執 行『貼上』命令時,該圖層都必須是在作用狀態 下才行。圖層的 4 種狀態
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圖層的 4 種狀態
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隱藏的圖層:表示該圖層的物件不會顯示出來,也不能進行編輯的工作。當你正在編輯某一個圖 層時,可以將其它圖層設定為隱藏,以便在不受 干擾的環境下順利進行編輯動作。
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鎖定的圖層:表示該圖層無法執行任何編輯動作,但圖層中的物件仍可正常顯示。當你正在編輯某 一圖層時,可以將其它圖層設為鎖定,避免不小 心更動到其它圖層的內容。
圖層的 4 種狀態
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將圖層中的物件顯示成外框:表示該圖層中的所 有物件都會以外框線條來顯示。當動畫的內容複 雜,需要隨時參考其它圖層的內容,可將圖層設 定為此狀態,就不用擔心編輯的物件會被上面圖 層遮住,並可了解各圖層物件的相對位置,兼顧 編輯時的方便性。Page 87 December 30, 2007
圖層的 4 種狀態
切換圖層狀態
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若要將圖層切換成作用中的圖層,只要選取該 圖層即可。•
接下來為您說明其餘圖層狀態的切換方法,我 們以切換成隱藏的圖層來做示範,而鎖定、顯 示成外框的操作也都相同。Page 89 December 30, 2007
切換圖層狀態
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隱藏單一圖層:按一下圖層名稱右方的隱藏圖 層狀態欄,可以切換圖層的隱藏或顯示狀態:切換圖層狀態
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隱藏或顯示所有圖層:按下圖層狀態欄的 圖示,可同時隱藏或顯示所有的圖層。
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切換圖層狀態
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隱藏或顯示其它圖層:按住 [Alt] 鍵,再按一下 圖層名稱右方的隱藏圖層狀態欄,可以切換其 他圖層的隱藏或顯示狀態:8-3 影格的類型及相關操作
•
新增影格•
播放磁頭與影格的關係•
選取影格•
移除影格•
影格的類型•
設定關鍵影格•
設定空白關鍵影格•
清除關鍵影格Page 93 December 30, 2007
新增影格
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在 Flash 中開啟一個新檔案時,其時間軸刻度表 上只有 1 格影格,我們可透過以下的方法來新增影格,假設我們要新增影格至影格 15 的位置:
新增影格
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新增的影格會延續前一關鍵影格(影格類型將 在稍後說明)的內容,以本例而言,就是影格 1 與影格 2 ~ 14 中的內容都一樣。•
往後若是新增圖層,將會自動建立好相同數目 的影格,但在新增的圖層中,影格內容是空白 的,並不會加入任何內容:Page 95 December 30, 2007
在現有影格範圍內插入影格
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若要在現有影格範圍內插入新影格,只要先選取想要插入 的影格數量,再按下 [F5] 鍵即可新增影格。播放磁頭與影格的關係
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在時間軸上方有時間軸刻度表,其刻度數就代表影格編號,而播放磁頭會指出目前編輯區顯示的是哪一格影格的內容。
播放動畫時,播放磁頭會在時間軸刻度表上由左向右移動,
讓我們檢視動畫的播放效果:
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播放磁頭與影格的關係
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亦可直接拉曳播放磁頭到想要顯示的影格,編輯 區會顯示該影格內容(或者直接按下時間軸刻度 表上的影格刻度)。此外,播放磁頭只限在動畫 長度的範圍內移動。選取影格
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在編輯影格之前,首先要學會如何選取影格,下 面我們示範幾種常用的選取方法:•
在既有的影格中用滑鼠拉曳選取,指標經過的影 格都會被選取,此方式只能選取相鄰且連續的影 格。Page 99 December 30, 2007
選取影格
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按住 [Shift] 鍵,然後再分別按下欲選取影格的頭尾影格,即使不同圖層也可以一併選取:
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按一下圖層名稱選取圖層,可將圖層中所有的影格一次 選取:選取影格
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選取物件時,所有包含該物件的影格都會自動選 取:•
移除影格▫
選取要移除的影格,按右鈕執行『移除影格』命Page 101 December 30, 2007
影格的類型
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Flash 一共有3 種影格類型,分別為關鍵影格(key frame)、空白關鍵影格(Blank key frame)與影格(Frame )。
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當我們對動畫中的影格進行編輯,會發現這些 影格在時間軸上的圖示將顯示成 ,這類的影 格我們稱之為關鍵影格(key frame)。•
一般而言,關鍵影格多用在動畫過程中產生變 化的影格,可說是動畫的重心。我們可以在關 鍵影格加入物件(包括聲音檔)或特效、編輯 圖像、編輯元件,或是加入ActionScript 。
關鍵影格
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空白關鍵影格
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空白關鍵影格(Blank key frame)是一種特殊 的關鍵影格,表示此關鍵影格中沒有任何物件,其作用是清空前一關鍵影格中的物件,所以多半 用在關鍵影格之後;或使用在影格中沒有物件,
但必須加入 ActionScript 或聲音檔的情況中。
影格
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關鍵影格和空白關鍵影格之外的影格,都屬於一 般的影格(Frame),一般影格的作用在於延續 前一個關鍵影格或空白關鍵影格的內容。•
當影格之前有個關鍵影格時,影格會呈現灰色,表示延續前面關鍵影格的內容;若影格之前有個 空白關鍵影格,影格呈現白色,表示延續前面空 白關鍵影格的內容,也就是一片空白。
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影格
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結束影格是關鍵影格與關鍵影格(或空白關鍵影 格)間動畫的最後一格,影格上會標示空心小方 格,目的是做為標記,讓設計者在製作動畫時容 易辨識。•
當關鍵影格之間設有補間動畫時,則關鍵影格至下一個 關鍵影格之間的影格稱為補間動畫影格,而隨著補間動 畫的類型,又可分為以綠色顯示的形狀影格,與以紫色 顯示的移動影格。在補間動畫影格上會顯示箭頭,你可 以輕易地分辨出來。•
補間動畫可由下方屬性面板進行設定。線段或方塊的形補間動畫影格
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設定關鍵影格
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設定關鍵影格表示該影格在動畫中具有關鍵性內容。當我 們執行『插入關鍵影格』命令時,除了可以在未使用的影 格上新增關鍵影格外,也可以將原有的影格轉換為關鍵影 格。•
若在關鍵影格之後新增關鍵影格,則新的關鍵影格將會自 動把前一個關鍵影格的內容複製過來。設定空白關鍵影格
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執行『插入空白關鍵影格』命令,編輯區會變成 空白,因此當動畫進行到必須將全部的內容更換 時,可設定 1 格空白關鍵影格,將影格內容清空,再接著安排新的動畫內容。
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設定空白關鍵影格
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我們也可以選取一般的影格,再按滑鼠右鈕執行『轉換成關鍵影格』或『轉換成空白關鍵影格』
命令,一次將一個或多個影格轉換成關鍵影格或 空白關鍵影格。
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若是在沒有建立影格的部份插入關鍵影格,或是 插入空白關鍵影格,等於是同時進行新增影格與 設定關鍵影格(或空白關鍵影格)的動作。清除關鍵影格
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『清除關鍵影格』命令的作用並不是刪除影格,而是將關鍵影格(或空白關鍵影格)轉變成一般 影格。因此影格的內容將會轉變成前 1 格關鍵影 格(或空白關鍵影格)的內容。
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8-4 複製、搬移與反轉影格
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複製影格•
搬移影格•
反轉影格複製影格
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複製影格(Copy Frame)有兩種方式,最方便 的就是用滑鼠拉曳來進行複製,此方式可在同一 個動畫檔中複製影格。若要在不同的檔案之間複 製影格,就要使用『複製影格』與『貼上影格』命令。
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使用滑鼠拉曳的方式來複製影格時,請先將欲複 製的影格選取起來,然後按住 [Alt] 鍵,拉曳選取 區到要貼上的位置。Page 113 December 30, 2007
複製影格
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使用功能表命令複製影格時,同樣請先選取欲 複製的影格,在選取區中按下滑鼠右鈕執行『複製影格』命令,再將指標移至欲貼上影格 的地方,然後按下滑鼠右鈕執行『貼上影格』
命令即可。
搬移影格
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用滑鼠拉曳的方式來搬移影格(Move Frame)是再簡單不過的了,只要將欲搬移的影格選取起 來,然後拉曳選取區到適當的位置即可。
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你也可以按下滑鼠右鈕,利用快顯功能表中的『剪下影格』、『貼上影格』命令來搬移影格。
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移動關鍵影格
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若需要在影格中移動關鍵影格位置,只要先點 選關鍵影格,再拉曳關鍵影格到適當位置即可。反轉影格
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反轉影格(Reverse Frame)是把動畫的頭尾順 序顛倒,反過來播放的意思。Page 117 December 30, 2007
反轉影格
反轉影格
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雖然這只是一個簡單的例子,但是在動畫內容很 複雜的時候,只要執行『反轉影格』命令,就可 以輕鬆地將動畫反轉,相當好用。•
必須完整選取一段動畫的開始至結束之間的所有 影格,才能執行反轉影格的操作,單一影格則無 法執行此命令。Page 119 December 30, 2007
8-5 影格速率與時間軸刻度比例
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接著我們再來看看時間軸面板上其它的功能。在時間軸面板下方會顯示目前動畫所設定的影 格速率(Frame Rate )等資訊:
影格速率
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影格速率(Frame Rate )是指 Flash 動畫每秒 鐘播放的影格數,預設是 12 fps(frame per second),也就是每秒播放 12 格影格的意思。影格速率會影響動畫的流暢性,若速率太低,會 明顯感受到播放畫面停格現象。
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依照人類視覺暫留的特性,若要動畫流暢自然,12 fps 是最起碼的速率要求;24 fps 則適合製作 分解動作精細的動畫,像是電影動畫。一般來說 預設的 12 fps 就很足夠了。
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影格速率
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如果要為動畫設定其它的影格速率,請執行『修改/文件』命令(或是雙按時間軸面板的影 格速率欄 ),開啟文件屬性交談窗:
時間軸刻度
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時間軸刻度表上一個刻度即代表一個影格,刻 度大小的檢視比例是可以調整的。Page 123 December 30, 2007
時間軸刻度
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影格預覽(Frame Preview )功能可以將關鍵影格中的 內容顯示在時間軸面板中,就好像在看電影或是連續照 片的膠捲底片一樣。•
請按下時間軸面板的 鈕,選擇『預覽』或『預覽內容』這兩個命令,即可在時間軸預覽影格內容:
影格預覽功能
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8-6 描圖紙功能
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在預設的情況下,舞台中只會顯示單 1 影格的內 容。為了方便掌握前後影格內容的位置,Flash 提供了描圖紙(Onion Skin)功能,讓你可以在 舞台上同時檢視 2 格以上的影格內容。描圖紙模式
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描圖紙(Onion Skin)鈕,可在編輯區域同時顯 示以播放磁頭為中心的前後數個影格內容,並以 逐漸淡出的色彩表現影格順序,順序愈前面顏色 愈淺。•
若播放磁頭所在的 影格為關鍵影格,則會以原色表現。
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描圖紙外框
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描圖紙外框(Onion Skin Outlines)鈕 ,會以 播放磁頭所在位置為中心,將前後數個影格的 內容,以逐漸淡出的框線顯示出來。編輯多個影格
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編輯多個影格(Edit Multiple Frames)鈕 ,會 以播放磁頭所在位置為中心,以原來的色彩呈現 前後數個影格中含有關鍵影格的內容,但不會顯 示關鍵影格之間的變化。•
此外,所有顯示出來 的關鍵影格內容都可 以選取進行編輯。Page 129 December 30, 2007
編輯多個影格
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編輯多個影格鈕若配合描圖紙鈕或描圖紙外框 鈕使用的話,既可以看見動畫的變化,又可以 編輯關鍵影格的內容。•
利用描圖紙功能檢視影格內容時,可用滑鼠拉 曳時間軸刻度上的 ,調整顯示的開始影格;拉曳 調整顯示的結束影格。若是藉由修改描 圖紙標記鈕來調整,則可透過命令的方式來調 整標記範圍,以下為您一一說明。
調整描圖紙標記範圍
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調整描圖紙標記範圍
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永久顯示標記(Always Show Makers):選 擇此項,即使不執行描圖紙功能,也會在時間 軸刻度表上顯示描圖紙標記範圍。調整描圖紙標記範圍
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鎖定描圖紙(Anchor Onion):選擇此項,會 將時間軸刻度表上的描圖紙標記範圍鎖定。原本 描圖紙標記範圍會跟著播放磁頭移動,鎖定之後 即使移動播放磁頭,描圖紙標記範圍也不會移動。Page 133 December 30, 2007
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描圖 2 格(Onion 2):將描圖紙標記範圍設定在播放 磁頭前後 2 格影格。•
描圖5格(Onion 5):將描圖紙標記範圍設定在播放磁 頭前後 5 格影格。•
描圖全部(Onion All):將所有的影格都設定在描圖紙 標記範圍之內。調整描圖紙標記範圍
實做練習-倒數開場
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倒數開場(exercise/open.fla)▫
利用元件、圖層編排Page 135 December 30, 2007