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December 30, 2007

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(1)

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Flash 網頁設計與特效

December 30, 2007

(2)

本章提要

7-1 認識元件與實體

7-2 認識元件庫與內建元件庫

7-3 元件的類型

7-4 建立元件

7-5 元件編輯的環境

7-6 元件庫的操作

7-7 實體屬性設定

(3)

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7-1 認識元件與實體

在 Flash 製作動畫時,我們可以將會重複使用到 的物件,如圖像物件、群組物件、文字物件等製 作成元件(Symbol),存放在動畫文件的元件庫

(Library)中,當你需要使用該元件時,便可自 元件庫將它拉曳出來使用。此時,被放入編輯區 中進行編輯的,便是該元件的實體(Instance)。

(4)

認識元件與實體

例如你可以將花朵的圖片轉換成元件,並重複拉曳此元件 至舞台中,用這些複製出來的實體來建立一個花園。你還 可以經由改變顏色屬性、大小等,來變化這些實體的外觀,

省卻一一繪製的功夫,可說是方便又實用。

(5)

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認識元件與實體

在編輯區中的每個實體都是獨立個體,你可任意 編輯、更改它的屬性而不會影響到相同元件的其 它實體。但如果進入元件的編輯模式進行修改,

則所有的實體也會同時更新。

(6)

7-2 認識元件庫與內建元件庫

Flash 的元件庫分兩種,一種是每個動畫專屬的 元件庫(Library);另一種則是內建元件庫

(Common Libraries),兩者皆可透過『視窗』

功能表來開啟,以下即為您說明。

(7)

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元件庫

元件庫面板(Library)是存放元件、點陣圖、聲 音、視訊、組件等物件的工具箱。所有元件一經 建立,就會存放在元件庫中。執行『檔案/匯入』

命令,可自外部匯入點陣圖、聲音、視訊等物件,

這些物件也會儲存在元件庫。因此,動畫元件的 新增、複製、編輯等操作,也都是依賴元件庫來 進行與管理。

(8)

內建元件庫

內建元件庫(Common Libraries)則存放了 Flash 提供 的元件,讓使用者自由使用。Flash 內建的元件庫共有 3 種,執行『視窗/內建元件庫』命令,可看到 Flash 提供 的元件類別:

(9)

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內建元件庫

這 3 種內建元件庫的差異:

按鈕(Buttons):提供各種具有按鈕功能的元件。

類別(Classes):提供連接資料庫或其它 Web Services 所使用的元件。

課程互動(Learning Interactions):提供現成 的線上互動物件,主要用於教學方面。

(10)

內建元件庫

內建元件庫中元件的屬性是無法修改的,但將其 拉曳到舞台上後,會自動在文件的元件庫中複製 一份,複製到元件庫的元件就和你自行建立的一 樣,可以自由編輯應用。

(11)

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7-3 元件的類型

Flash 的元件包含圖像元件(Graphic Symbol)、

按鈕元件(Button Symbol)、影片片段元件

(Movie Clip Symbol)、字體元件(Font)與 組件(Components)5 種類型,我們一一說明 如下。

(12)

圖像元件

圖像元件(Graphic Symbol)可以是一般靜態 的圖檔,也可以是一段動畫。

圖像元件最大的特色,是必須隨著動畫的主時間 軸來播放。

舉例來說,若你建立了一個含有 10 格影格的圖像 元件,將其放置於 20 格影格的主動畫中,動畫將 重複播放兩次圖像元件;

如果將 10 格影格的元件放置在只有 1 格影格的主 動畫中,主動畫將會在播放圖像元件的第 1 格影格

(13)

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圖像元件

(14)

按鈕元件

按鈕元件(Button Symbol)可製作按鈕功能的 動畫,並透過 ActionScript 或行為指令

(Behavior),與瀏覽者的滑鼠或鍵盤事件產生 互動。每個按鈕元件都是由 4 格影格組成,分別 代表按鈕的 4 種狀態(後述)。此外,按鈕元件 內可以包含影片片段元件和圖像元件。

(15)

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按鈕元件

我們在場景 1 看到按鈕呈現 立體及光暈效果,在按鈕元 件的編輯模式卻只看到平面 圖形,這是因為我們在主動 畫按鈕上套用了濾鏡效果。

(16)

影片片段元件

影片片段元件(Movie Clip Symbol)本身即是 一段獨立的動畫,我們可以利用 ActionScript 和 行為指令(Behavior)來控制影片片段元件,且 影片片段元件擁有自己獨立的時間軸,不受主動 畫影格數的影響,甚至當你透過控制器停止主動 畫的播放後,影片片段元件仍可繼續播放。

(17)

Page 17 December 30, 2007

影片片段元件

要預覽影片片段元件,必須先將動畫發佈成 .swf 檔(按 [Ctrl] + [Enter] 鍵)才看得到。

此外,影片片段元件可以包含圖片、聲音或另一個元件,

甚至可以設定滑鼠的動作事件,或當做按鈕來使用,可說 是應用範圍最廣的一種元件。

(18)

字體元件

字體元件(Font)可以單純做靜態的文字顯示,

也可以成為與瀏覽者溝通用的輸入欄位,或做為 動態顯示之用。

(19)

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組件

組件(Components)是另一種影片片段元件,

你可以使用 Flash 內建的組件,或直接下載別人 做好的組件,甚至是自已開發組件來使用。使用 組件最大的好處是可以透過組件參數的設定,將 組件直接應用在動畫中,而不需自行撰寫

ActionScript。

(20)

7-4 建立元件

建立元件(Symbol)的方式有 2 種,你可以從無到有的 建立一個新元件;或是選取現成的圖像物件、群組物件、

點陣圖或文字物件,再按下 [F8] 鍵將其轉換成元件。

使用這兩種方式建立元件的不同點在於,將現成的物件轉 換成元件時,該元件不僅會儲存在元件庫中,還會自動將 舞台上的原物件變成實體;若是建立一個全新的元件,此 元件不會出現在舞台上,而是直接儲存在元件庫內。

建立元件的大致步驟如下:

(21)

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建立一個新元件

請開啟一個空白文件,再執行『插入/新增元件』

命令(或按 [Ctrl] + [F8] 鍵),在建立新元件交 談窗中替元件命名後,決定元件的類型,然後進 入元件編輯模式,編輯這個新增的空白元件。

(22)

建立一個新元件

(23)

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將現成物件轉換成元件

你可以將既有的圖像、群組、文字、視訊或匯入的圖片建 立成元件,請選取要轉換成元件的物件,然後執行『視窗 /元件庫』命令開啟元件庫面板:

(24)

將現成物件轉換成元件

(25)

Page 25 December 30, 2007

將現成物件轉換成元件

使用現成物件所建立的元件,通常是只有 1 格影 格的靜態元件,你可以雙按舞台上的實體進入元 件編輯模式進行其它編輯。當你編輯元件時,所 有在舞台上的實體也會隨著改變。

(26)

元件的註冊點

當我們將圖形轉換成元件時,可設定元件的註冊 點,註冊點是以十字準線 “+" 來表示,其代表 的意義就是元件的原點(x,y = 0,0),作用則 是讓我們使用 ActioinScript 來控制該元件時,

能正確找到元件的座標;若要製作導引線動畫,

啟動貼齊功能後,也必須使註冊點吸附到移動路 徑上,元件才能隨著導引線移動。

(27)

Page 27 December 30, 2007

元件的註冊點

(28)

在一般的情況下,如果是執行『插入/新增元件』命令,

從無到有繪製一個新元件,我們會以註冊點為中心來繪 製元件,因此元件的註冊點常與圖形的中心點重疊 若是將繪製好的圖形轉換成元件,在轉換成元件交談窗 中預設的註冊點會在左上角,因此轉換後的元件註冊點 會顯示在左上角,也可以自行設定於中央。

無論是用哪一種方式建立元件,我們都可以在建立成元 件後,再切換至元件的編輯模式下視需要來調整註冊點 的位置。

元件的註冊點

(29)

Page 29 December 30, 2007

檢視實體在舞台上的座標位置

利用資訊面板可得知目前實體在舞台中的座標位 置,這對於日後製作精確的動畫效果,或是想以 ActionScript 控制實體時非常有幫助。

(30)

利用選取工具點選舞台上的實體,會看到實體中 央有一個空心圓 ,這就是中心點。在變形、旋 轉物件時,預設會以元件的中心點為基準來進行 變形或旋轉,此時中心點亦稱為變形點。

若要更改變形點的位置,可先按下自由變形工具,

當指標移至中心點附近呈 狀,將變形點拉曳 至目的位置,即可改變圖形旋轉的基準點。

元件的中心點

(31)

Page 31 December 30, 2007

若要將實體的中心點(變形點)與註冊點設定在 一起,請先按下自由變形工具,將指標移至中心 點(變形點)上,當指標呈 狀時雙按中心點

(變形點),實體的中心點(變形點)就會移至 註冊點上,並顯示為 (註冊點 + 中心點)。

元件的中心點

(32)

正確選擇元件類型

為了讓你明確判斷在建立元件時,該選擇什麼元 件類型,我們將元件的性質表列如下,供你做個 參考:

(33)

Page 33 December 30, 2007

正確選擇元件類型

由於影片片段元件的支援度較圖像元件高,而按 鈕元件大多只能應用在按鈕類功能上,故一般都 建議使用影片片段類型,以增加動畫修改的彈性。

如果建立時選擇了不適用的元件類型,可在元件 庫內該元件的名稱上按右鈕執行『類型』命令,

從中選取適當的元件類型。

(34)

實做練習

元件製作與使用

練習一(exercise/car.fla)

x 利用元件製作汽車跳動橫越舞台動畫

練習二(exercise/bear.fla)

x 將「小熊走路」製作成元件

x 利用此元件製作小熊走過舞臺動畫

練習三(exercise/flower.fla)

x 將花朵製作成按鈕元件 x 當滑鼠移入時,花朵旋轉

(35)

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7-5 元件編輯的環境

將圖形轉換為元件後,想要編輯元件的內容,必 須切換到該元件的編輯模式下才能進行,元件的 編輯模式有下列 3 種,以下分別為您介紹。

(36)

開啟元件編輯環境的方法

依便利性高低依序排列:

雙按元件庫面板中元件名稱的圖示;或選取該元 件,再雙按預覽窗格。

直接按下動畫文件視窗右上角的編輯元件鈕 , 由其中選擇要編輯的元件。

(37)

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開啟元件編輯環境的方法

在編輯區中的實體上按右鈕,執行的『編輯』命令。

選取編輯區中的實體,執行『編輯/編輯元件』命令(或 [Ctrl] + [E] 鍵)。

(38)

修改註冊點的位置

在元件的編輯環境下會顯示十字準線的註冊點,預設在畫 面的中央位置。若是想要改變元件註冊點的位置,請選取 全部的圖形,再以註冊點為中心,將圖形拉曳至目的位置,

例如將圖形拉曳至註冊點的右下角,表示該元件的註冊點 將移至左上角:

(39)

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在實體位置上編輯

若想直接在舞台中編輯該元件,可選擇在實體位置上編輯,

以便和舞台中其它物件進行比對。請直接在舞台上雙按實 體,或按右鈕執行『在原地編輯』命令,進入此編輯狀態:

(40)

在新視窗編輯

如果想開啟另一個獨立的文件視窗來編輯元件,省去在場 景和元件間切換的手續,請在實體上按滑鼠右鈕,執行

『在新視窗中編輯』命令,開啟一個新視窗來編輯元件。

(41)

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繪圖物件與元件的差異

我們曾介紹過繪圖的技巧,為了使繪製的圖形不 受其它物件的影響,在繪製時可以啟動繪圖物件 功能,或是將圖形群組在一起。你可能也注意到 了,繪圖物件與元件有些許相似之處,例如選取 時都會顯示藍色框線,雙按可進入編輯狀態...等,

為了讓您的觀念更清楚,我們再做個詳細的比較。

(42)

繪圖物件與元件的差異

最大的差異在於元件將儲存在元件庫中,繪圖物 件則不會出現在元件庫內,且繪圖物件只是靜態 的圖片,非動態效果。

元件和繪圖物件在選取時雖都會顯示藍色選取框 線,但元件會顯示註冊點,繪圖物件則沒有註冊 點。

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若是在繪圖物件或元件上雙按,皆可進入編輯環 境,此時可由圖示來辨別目前物件的型態。

繪圖物件的圖示為 ;元件會顯示成

(影片片段)、 (圖像元件)、

(按鈕)。

繪圖物件與元件的差異

(44)

繪圖物件與元件的差異

想要編輯繪圖物件時,只要選取舞台上的物件

(不需雙按進入編輯狀態),即可變更物件的填 色、框線、外形...等;編輯元件時則一定要進入 元件的編輯狀態,其編輯的動作才會有作用。

以上我們只是列出幾個方便您區分兩者的技巧,

在使用的原則上,若是動畫中經常要出現的物件、

需要設定為動畫(或按鈕)、想設定

ActionScript ...等,還是將其轉換成元件會比較 方便。

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7-6 元件庫的操作

每個 Flash 動畫檔都有一個專屬的元件庫(Library),元件庫的目的 在於讓我們檢視、儲存動畫中的項目(元件、聲音、影片、圖檔...

等),並進行管理的工作。

要在動畫中使用元件庫內的元件,相信您已經相當熟悉了,只要開啟 元件庫面板,將其中的項目拉曳到編輯區,即可使用該元件。

(46)

共用元件庫

若是想在 A 動畫中使用 B 動畫元件庫中的元件,可同時 開啟 A、B 兩個動畫檔案,再由元件庫面板切換至要使用 的檔案元件庫,例如目前在 B 動畫檔案,要使用 A 檔案 元件庫中的元件:

(47)

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共用元件庫

使用其它檔案元件庫中的元件後,亦會自動複製 一份在目前使用中的檔案元件庫。你也可以利用

『複製』和『貼上』命令,將其它檔案元件庫中 的元件複製到目前檔案的元件庫中。

除了與目前已開啟的檔案共用元件庫外,也可以 僅開啟檔案的元件庫來利用,而不須開啟動畫檔 案。請執行『檔案/匯入/共用元件庫』命令,選 取要使用的檔案元件庫後,即可使用該檔案元件 庫內的元件。

(48)

「元件庫」面板的基本操作

除了上述功能外,元件庫面板還有很多功能,

我們一一說明如下︰

(49)

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「元件庫」面板的基本操作

鎖定目前的元件庫鈕:在與其它檔案共用元件庫 時,按下此鈕可固定要選用的檔案元件庫。

新元件庫面板鈕:按下此鈕,可將目前的檔案元 件庫獨立開啟成另一個元件庫面板,讓您方便在 不同的元件庫面板中複製要使用的元件。

項目列示窗︰列出元件庫面板內所有的項目,每 個項目前方均有其代表圖示。

(50)

「元件庫」面板的基本操作

新增元件鈕:按此鈕可建立新的元件,功能與執 行『插入/新增元件』命令相同。

新增資料夾鈕︰按此鈕可在元件庫面板中建立資 料夾。你可以建立各類資料夾,然後把同類的項 目拉曳置入同一資料夾中,讓項目的管理更有條 不紊。

(51)

Page 51 December 30, 2007

「元件庫」面板的基本操作

(52)

「元件庫」面板的基本操作

替換排列順序鈕︰按此鈕可切換遞增或遞減排列,

代表目前排列方式是遞增排列,則是遞減排列。

屬性鈕︰更改選取項目的屬性。選取元件後按下 此鈕,可開啟元件屬性交談窗,讓您重新選擇元 件的類型。

刪除鈕:刪除目前選取的項目或資料夾(資料夾 內的項目亦會一併刪除)。

寬/窄元件庫檢視鈕:切換元件庫的顯示模式,預 設為窄元件庫檢視模式。

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7-7 實體屬性設定

介紹過元件以及元件庫面板的操作之後,接著我 們再來討論元件的分身-實體的相關事項。

(54)

屬性變更

所有實體的屬性都可以在屬性面板中調整,屬性 面板會依實體的類型而顯示對應的設定項目。

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圖像元件的實體屬性

請先在編輯區中選取要調整屬性的實體,再執行

『視窗/屬性』命令(也可以按 [Ctrl] + [F3] 鍵)

開啟屬性面板︰

(56)

按鈕元件的實體屬性

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影片片段元件的實體屬性

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各類元件的共同實體屬性

替換︰把目前選取的實體換成另一個元件的實體。

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各類元件的共同實體屬性

寬、高:設定實體的寬/高度。

X 、Y:設定實體的X 、Y 軸位置。X 軸是距離舞 台左邊框的距離;Y 軸是距離舞台上邊框的距離。

顏色:可用來設定實體的色彩、亮度、透明度...

等。

(60)

各類元件的共同實體屬性

在屬性面板調整色調時,會呈現原來顏色加上目 前填色的結果。當著色量的數值愈低,愈能顯現 原來的色彩(此例為紅色);著色量高,表示將 偏重色調所設定的顏色;若設定 100%,將完全 捨棄元件原來的顏色,顯示目前色調所選擇的色 彩。

若要回復原來的顏色,請將顏色欄位設定為無。

(61)

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各類元件的共同實體屬性

要能更自由地改變舞台上實體顏色或外觀線條,

可以選取舞台上的實體,再執行『修改/打散』命 令(或按 [Ctrl] + [B] 鍵),將實體轉換為一般圖 像,既能自由填色、編輯,又不影響其它實體及 元件。

被打散的實體將不再是實體,也不具有元件的特 性,例如無法設定 ActionScript 來控制、修改元 件庫面板中的元件時,亦無法修改已打散的實體。

(62)

各類元件的共同實體屬性

(63)

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各類元件的共同實體屬性

因此,建議您在確定該實體不需要保有元件的特 性,再進行打散的步驟,萬一後悔將實體打散了,

也不用太擔心,別忘了元件庫面板裡,還儲存了 一份可以隨時取用的元件本尊哦!

(64)

Flash 網頁設計與特效

December 30, 2007

(65)

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本章提要

8-1 認識時間軸面板、圖層與影格

8-2 圖層的操作與管理

8-3 影格的類型及相關操作

8-4 複製、搬移與反轉影格

8-5 影格速率與時間軸刻度比例

8-6 描圖紙功能

(66)

8-1 認識時間軸、圖層與影格

何謂時間軸

何謂圖層

何謂影格

(67)

Page 67 December 30, 2007

何謂時間軸

動畫檔案視窗中的時間軸面板(Timeline,以下簡稱時間 軸),主要顯示出圖層(Layer,以下簡稱圖層)以及影 格(Frame,以下簡稱影格)中的所有內容。

時間軸面板的各項元件說明如下:

(68)

何謂時間軸

時間軸中若有未能顯示的圖層,可用滑鼠拉曳右 側的捲軸來顯示其它圖層。

(69)

Page 69 December 30, 2007

何謂圖層

製作傳統動畫的時候,為了製作上的方便,常會 將畫面中的背景與角色分別製作,例如將人物、

背景分別繪製在不同的透明賽璐璐片上,當背景 與人物交疊時便成為完整的畫面;若要呈現人物 原地跳躍的動作時,只要更換人物的賽璐璐片即 可。此觀念運用在 Flash 動畫中,就是圖層。

(70)

何謂圖層

Flash 動畫可以將背景、物件分別放置在不同的 圖層上:

(71)

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何謂影格

我們利用傳統動畫與 Flash 動畫的製作過程,來 對照說明影格的觀念,可以比較容易了解影格的 作用。

傳統動畫是先在賽璐璐片上繪製圖形,然後將其 掃描成單格畫面,剪輯成為具有連貫性的影片。

Flash 時間軸上一格格的影格,就如同動畫影片 的單格畫面一樣,而影格順序則代表 Flash 動畫 行進的程序,我們必須根據演出順序製作影格內 容。不過,影格內容並非放置在時間軸內,而是 顯示在舞台之中。

(72)

何謂影格

一般我們觀賞的卡通影片就是將多個連貫的單格畫面連續 播放,而連續播放Flash 時間軸上的影格,即形成 Flash 動畫。一部 Flash 動畫的演出全看如何在時間軸上設計與 安排影格。

(73)

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在 Flash 製作動畫的注意事項

多運用補間動畫(Tweened)來設計動畫效果,並減少 動畫中關鍵影格的數量。

多利用元件(Symbol),少用匯入點陣圖的方式來製作 動畫。

動畫中的靜態、動態部分,及 ActionScript 程式、聲音、

視訊,儘量都分開在不同圖層中製作較好。

匯出含有聲音的 Flash 影片時,利用 MP3 格式來壓縮聲 音可有效降低檔案大小。

注意使用的字型。使用裝置字體可有效降低檔案大小,若 是不想使用裝置字型,則不要使用太多種字型以免增加檔 案體積。

(74)

8-2 圖層的操作與管理

圖層的作用就如同一張張透明的賽璐璐片,你可 以將動畫中的每項物件,放置在不同圖層中,圖 層交疊就形成完整的畫面。在各圖層中的物件,

做任何的移動或變化,都不會相互干擾,所以當 你編輯一個物件時,只要在物件所在的圖層進行 操作,將可大幅降低製作過程的複雜度與難度。

(75)

Page 75 December 30, 2007

新增與刪除圖層

新增圖層

開啟一份新的動畫檔時預設只有一個圖層,新增 圖層的方式如下:

刪除圖層

若是有不需要使用的圖層,可先按一下圖層名稱,

再按下刪除圖層鈕或是該圖層拉曳至刪除圖層鈕 上,皆可刪除圖層。

(76)

將圖層重新命名

Flash 會自動將圖層依序命名為圖層*(*為 1 、 2 、3... 等依序編號),為了方便日後的編輯工

作,建議您為圖層重新更改為容易辨識的名稱。

為圖層重新命名時,請雙按圖層名稱,即可輸入 新的圖層名稱。

(77)

Page 77 December 30, 2007

當你想要對圖層進行任何編輯動作時,必須先選取圖層,

而選取的方式有如右 2 種:

此外,想要選取多個圖層時,可按住 [Shift] 鍵不放,再 接續按下其它圖層名稱。

選取圖層

(78)

改變圖層順序

圖層的上下位置代表圖層中物件在編輯區域的前後關係。

在愈上方的圖層,就位於編輯區域愈上層,而背景則是放 置在最底層的圖層。想要變更圖層的順序,請如下進行:

(79)

Page 79 December 30, 2007

實做練習

圖層的使用(exercise/airplane.fla)

製作飛機與汽車同時橫越舞臺之動畫

調整使飛機與汽車之速度不同

(80)

使用圖層資料夾管理圖層

在製作大型動畫的時候,圖層太多可能造成操作、

尋找上的不方便,這時候就可以利用圖層資料夾

(Layer Folder ),將相關的圖層放在同一圖層 資料夾下,管理起來就會方便許多。

(81)

Page 81 December 30, 2007

使用圖層資料夾管理圖層

(82)

使用圖層資料夾管理圖層

圖層資料夾關閉時會隱藏其下的所有圖層,以 精簡時間軸的空間,再按一下圖層資料夾前方 小三角形,可再次開啟圖層資料夾:

(83)

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圖層的 4 種狀態

在圖層名稱右方有圖層狀態欄,以圖示來顯示該 圖層的圖層狀態,一共有 4 種圖層狀態,其代表 的意義如下:

(84)

作用中的圖層:目前正在進行編輯的圖層。

不論有幾個圖層,都只會有 1 個作用圖層。

作用中圖層除了圖層名稱右方會顯示 圖示外,

圖層也會呈現被選取的狀態。

當你要在圖層中繪製新的圖形、插入實體或是執 行『貼上』命令時,該圖層都必須是在作用狀態 下才行。

圖層的 4 種狀態

(85)

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圖層的 4 種狀態

隱藏的圖層:表示該圖層的物件不會顯示出來,

也不能進行編輯的工作。當你正在編輯某一個圖 層時,可以將其它圖層設定為隱藏,以便在不受 干擾的環境下順利進行編輯動作。

鎖定的圖層:表示該圖層無法執行任何編輯動作,

但圖層中的物件仍可正常顯示。當你正在編輯某 一圖層時,可以將其它圖層設為鎖定,避免不小 心更動到其它圖層的內容。

(86)

圖層的 4 種狀態

將圖層中的物件顯示成外框:表示該圖層中的所 有物件都會以外框線條來顯示。當動畫的內容複 雜,需要隨時參考其它圖層的內容,可將圖層設 定為此狀態,就不用擔心編輯的物件會被上面圖 層遮住,並可了解各圖層物件的相對位置,兼顧 編輯時的方便性。

(87)

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圖層的 4 種狀態

(88)

切換圖層狀態

若要將圖層切換成作用中的圖層,只要選取該 圖層即可。

接下來為您說明其餘圖層狀態的切換方法,我 們以切換成隱藏的圖層來做示範,而鎖定、顯 示成外框的操作也都相同。

(89)

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切換圖層狀態

隱藏單一圖層:按一下圖層名稱右方的隱藏圖 層狀態欄,可以切換圖層的隱藏或顯示狀態:

(90)

切換圖層狀態

隱藏或顯示所有圖層:按下圖層狀態欄的 圖示,

可同時隱藏或顯示所有的圖層。

(91)

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切換圖層狀態

隱藏或顯示其它圖層:按住 [Alt] 鍵,再按一下 圖層名稱右方的隱藏圖層狀態欄,可以切換其 他圖層的隱藏或顯示狀態:

(92)

8-3 影格的類型及相關操作

新增影格

播放磁頭與影格的關係

選取影格

移除影格

影格的類型

設定關鍵影格

設定空白關鍵影格

清除關鍵影格

(93)

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新增影格

在 Flash 中開啟一個新檔案時,其時間軸刻度表 上只有 1 格影格,我們可透過以下的方法來新

增影格,假設我們要新增影格至影格 15 的位置:

(94)

新增影格

新增的影格會延續前一關鍵影格(影格類型將 在稍後說明)的內容,以本例而言,就是影格 1 與影格 2 ~ 14 中的內容都一樣。

往後若是新增圖層,將會自動建立好相同數目 的影格,但在新增的圖層中,影格內容是空白 的,並不會加入任何內容:

(95)

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在現有影格範圍內插入影格

若要在現有影格範圍內插入新影格,只要先選取想要插入 的影格數量,再按下 [F5] 鍵即可新增影格。

(96)

播放磁頭與影格的關係

在時間軸上方有時間軸刻度表,其刻度數就代表影格編號,

而播放磁頭會指出目前編輯區顯示的是哪一格影格的內容。

播放動畫時,播放磁頭會在時間軸刻度表上由左向右移動,

讓我們檢視動畫的播放效果:

(97)

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播放磁頭與影格的關係

亦可直接拉曳播放磁頭到想要顯示的影格,編輯 區會顯示該影格內容(或者直接按下時間軸刻度 表上的影格刻度)。此外,播放磁頭只限在動畫 長度的範圍內移動。

(98)

選取影格

在編輯影格之前,首先要學會如何選取影格,下 面我們示範幾種常用的選取方法:

在既有的影格中用滑鼠拉曳選取,指標經過的影 格都會被選取,此方式只能選取相鄰且連續的影 格。

(99)

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選取影格

按住 [Shift] 鍵,然後再分別按下欲選取影格的頭尾影格,

即使不同圖層也可以一併選取:

按一下圖層名稱選取圖層,可將圖層中所有的影格一次 選取:

(100)

選取影格

選取物件時,所有包含該物件的影格都會自動選 取:

移除影格

選取要移除的影格,按右鈕執行『移除影格』命

(101)

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影格的類型

Flash 一共有3 種影格類型,分別為關鍵影格

(key frame)、空白關鍵影格(Blank key frame)與影格(Frame )。

(102)

當我們對動畫中的影格進行編輯,會發現這些 影格在時間軸上的圖示將顯示成 ,這類的影 格我們稱之為關鍵影格(key frame)。

一般而言,關鍵影格多用在動畫過程中產生變 化的影格,可說是動畫的重心。我們可以在關 鍵影格加入物件(包括聲音檔)或特效、編輯 圖像、編輯元件,或是加入

ActionScript 。

關鍵影格

(103)

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空白關鍵影格

空白關鍵影格(Blank key frame)是一種特殊 的關鍵影格,表示此關鍵影格中沒有任何物件,

其作用是清空前一關鍵影格中的物件,所以多半 用在關鍵影格之後;或使用在影格中沒有物件,

但必須加入 ActionScript 或聲音檔的情況中。

(104)

影格

關鍵影格和空白關鍵影格之外的影格,都屬於一 般的影格(Frame),一般影格的作用在於延續 前一個關鍵影格或空白關鍵影格的內容。

當影格之前有個關鍵影格時,影格會呈現灰色,

表示延續前面關鍵影格的內容;若影格之前有個 空白關鍵影格,影格呈現白色,表示延續前面空 白關鍵影格的內容,也就是一片空白。

(105)

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影格

結束影格是關鍵影格與關鍵影格(或空白關鍵影 格)間動畫的最後一格,影格上會標示空心小方 格,目的是做為標記,讓設計者在製作動畫時容 易辨識。

(106)

當關鍵影格之間設有補間動畫時,則關鍵影格至下一個 關鍵影格之間的影格稱為補間動畫影格,而隨著補間動 畫的類型,又可分為以綠色顯示的形狀影格,與以紫色 顯示的移動影格。在補間動畫影格上會顯示箭頭,你可 以輕易地分辨出來。

補間動畫可由下方屬性面板進行設定。線段或方塊的形

補間動畫影格

(107)

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設定關鍵影格

設定關鍵影格表示該影格在動畫中具有關鍵性內容。當我 們執行『插入關鍵影格』命令時,除了可以在未使用的影 格上新增關鍵影格外,也可以將原有的影格轉換為關鍵影 格。

若在關鍵影格之後新增關鍵影格,則新的關鍵影格將會自 動把前一個關鍵影格的內容複製過來。

(108)

設定空白關鍵影格

執行『插入空白關鍵影格』命令,編輯區會變成 空白,因此當動畫進行到必須將全部的內容更換 時,可設定 1 格空白關鍵影格,將影格內容清空,

再接著安排新的動畫內容。

(109)

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設定空白關鍵影格

我們也可以選取一般的影格,再按滑鼠右鈕執行

『轉換成關鍵影格』或『轉換成空白關鍵影格』

命令,一次將一個或多個影格轉換成關鍵影格或 空白關鍵影格。

若是在沒有建立影格的部份插入關鍵影格,或是 插入空白關鍵影格,等於是同時進行新增影格與 設定關鍵影格(或空白關鍵影格)的動作。

(110)

清除關鍵影格

『清除關鍵影格』命令的作用並不是刪除影格,

而是將關鍵影格(或空白關鍵影格)轉變成一般 影格。因此影格的內容將會轉變成前 1 格關鍵影 格(或空白關鍵影格)的內容。

(111)

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8-4 複製、搬移與反轉影格

複製影格

搬移影格

反轉影格

(112)

複製影格

複製影格(Copy Frame)有兩種方式,最方便 的就是用滑鼠拉曳來進行複製,此方式可在同一 個動畫檔中複製影格。若要在不同的檔案之間複 製影格,就要使用『複製影格』與『貼上影格』

命令。

使用滑鼠拉曳的方式來複製影格時,請先將欲複 製的影格選取起來,然後按住 [Alt] 鍵,拉曳選取 區到要貼上的位置。

(113)

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複製影格

使用功能表命令複製影格時,同樣請先選取欲 複製的影格,在選取區中按下滑鼠右鈕執行

『複製影格』命令,再將指標移至欲貼上影格 的地方,然後按下滑鼠右鈕執行『貼上影格』

命令即可。

(114)

搬移影格

用滑鼠拉曳的方式來搬移影格(Move Frame)

是再簡單不過的了,只要將欲搬移的影格選取起 來,然後拉曳選取區到適當的位置即可。

你也可以按下滑鼠右鈕,利用快顯功能表中的

『剪下影格』、『貼上影格』命令來搬移影格。

(115)

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移動關鍵影格

若需要在影格中移動關鍵影格位置,只要先點 選關鍵影格,再拉曳關鍵影格到適當位置即可。

(116)

反轉影格

反轉影格(Reverse Frame)是把動畫的頭尾順 序顛倒,反過來播放的意思。

(117)

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反轉影格

(118)

反轉影格

雖然這只是一個簡單的例子,但是在動畫內容很 複雜的時候,只要執行『反轉影格』命令,就可 以輕鬆地將動畫反轉,相當好用。

必須完整選取一段動畫的開始至結束之間的所有 影格,才能執行反轉影格的操作,單一影格則無 法執行此命令。

(119)

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8-5 影格速率與時間軸刻度比例

接著我們再來看看時間軸面板上其它的功能。

在時間軸面板下方會顯示目前動畫所設定的影 格速率(Frame Rate )等資訊:

(120)

影格速率

影格速率(Frame Rate )是指 Flash 動畫每秒 鐘播放的影格數,預設是 12 fps(frame per second),也就是每秒播放 12 格影格的意思。

影格速率會影響動畫的流暢性,若速率太低,會 明顯感受到播放畫面停格現象。

依照人類視覺暫留的特性,若要動畫流暢自然,

12 fps 是最起碼的速率要求;24 fps 則適合製作 分解動作精細的動畫,像是電影動畫。一般來說 預設的 12 fps 就很足夠了。

(121)

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影格速率

如果要為動畫設定其它的影格速率,請執行

『修改/文件』命令(或是雙按時間軸面板的影 格速率欄 ),開啟文件屬性交談窗:

(122)

時間軸刻度

時間軸刻度表上一個刻度即代表一個影格,刻 度大小的檢視比例是可以調整的。

(123)

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時間軸刻度

(124)

影格預覽(Frame Preview )功能可以將關鍵影格中的 內容顯示在時間軸面板中,就好像在看電影或是連續照 片的膠捲底片一樣。

請按下時間軸面板的 鈕,選擇『預覽』或『預覽內容』

這兩個命令,即可在時間軸預覽影格內容:

影格預覽功能

(125)

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8-6 描圖紙功能

在預設的情況下,舞台中只會顯示單 1 影格的內 容。為了方便掌握前後影格內容的位置,Flash 提供了描圖紙(Onion Skin)功能,讓你可以在 舞台上同時檢視 2 格以上的影格內容。

(126)

描圖紙模式

描圖紙(Onion Skin)鈕,可在編輯區域同時顯 示以播放磁頭為中心的前後數個影格內容,並以 逐漸淡出的色彩表現影格順序,順序愈前面顏色 愈淺。

若播放磁頭所在的 影格為關鍵影格,

則會以原色表現。

(127)

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描圖紙外框

描圖紙外框(Onion Skin Outlines)鈕 ,會以 播放磁頭所在位置為中心,將前後數個影格的 內容,以逐漸淡出的框線顯示出來。

(128)

編輯多個影格

編輯多個影格(Edit Multiple Frames)鈕 ,會 以播放磁頭所在位置為中心,以原來的色彩呈現 前後數個影格中含有關鍵影格的內容,但不會顯 示關鍵影格之間的變化。

此外,所有顯示出來 的關鍵影格內容都可 以選取進行編輯。

(129)

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編輯多個影格

編輯多個影格鈕若配合描圖紙鈕或描圖紙外框 鈕使用的話,既可以看見動畫的變化,又可以 編輯關鍵影格的內容。

(130)

利用描圖紙功能檢視影格內容時,可用滑鼠拉 曳時間軸刻度上的 ,調整顯示的開始影格;

拉曳 調整顯示的結束影格。若是藉由修改描 圖紙標記鈕來調整,則可透過命令的方式來調 整標記範圍,以下為您一一說明。

調整描圖紙標記範圍

(131)

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調整描圖紙標記範圍

永久顯示標記(Always Show Makers):選 擇此項,即使不執行描圖紙功能,也會在時間 軸刻度表上顯示描圖紙標記範圍。

(132)

調整描圖紙標記範圍

鎖定描圖紙(Anchor Onion):選擇此項,會 將時間軸刻度表上的描圖紙標記範圍鎖定。原本 描圖紙標記範圍會跟著播放磁頭移動,鎖定之後 即使移動播放磁頭,描圖紙標記範圍也不會移動。

(133)

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描圖 2 格(Onion 2):將描圖紙標記範圍設定在播放 磁頭前後 2 格影格。

描圖5格(Onion 5):將描圖紙標記範圍設定在播放磁 頭前後 5 格影格。

描圖全部(Onion All):將所有的影格都設定在描圖紙 標記範圍之內。

調整描圖紙標記範圍

(134)

實做練習-倒數開場

倒數開場(exercise/open.fla)

利用元件、圖層編排

(135)

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HW03 Flash 卡片

Flash 卡片製作,主題不限

開頭顯示:主題、學號與製作人

內容至少 10 秒,不超過 20 秒

內容設計與豐富性皆列入評分

完成後請將原始檔 .fla 寄給老師;若檔案中有使 用特殊字型,請將 .swf 檔一併寄給老師。

參考文獻

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