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美術產業碩士學位 在職進修專班碩士論文

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(1)

國立臺東大學 美術產業碩士學位 在職進修專班 碩士論文

地 方 文 化 意 象 應 用 在 桌 上 遊 戲 的 設 計 研 究 - 以 利 嘉 社 區 為 例

研 究 生 : 馬 志 堅 指導教授 : 羅 平 和

中 華 民 國 九 十 八 年 六 月

碩士論文

97

地 方 文 化 意 象 應 用 在 桌 上 遊 戲 的 設 計 研 究 - 以 利 嘉 社 區 為 例

馬志堅

(2)
(3)
(4)

地方文化意象應用在桌上遊戲的設計研究 - 以利嘉社區為例

【 摘 要 】

本研究目的乃以探索地方文化與桌上遊戲為基礎,試圖建構擷取地方文化意 象與設計桌上遊戲的方法論,並實際進行設計為文化創意商品屬性的桌上遊戲產 製實驗。

研究係探究台東縣卑南鄉利嘉社區文化內涵與其環境因素,在能對文史、文 獻與自然與人文環境的現況有具體認知的條件下,去定義、獲取出何謂利嘉社區 的地方文化特色,並決定用作設計時所必要的意象元素內容;藉由對國內市面上 較廣為流通之桌上遊戲種類與形式進行認識與整理,並藉設定分類方法,針對其 造型形式或規則內容進行分析,以做為設計桌上遊戲的方法論基礎;對文化創意 產品設計的相關文獻、理論等進行探究,並提出設計文化創意遊戲產品的產製模 型;最終結合上揭研究成果以進行文化創意遊戲產品設計與創作。

研究者整理歸納所蒐集之相關資料並實際應用於設計創作研究後,有下列幾 項發現:

一、 桌上遊戲本屬於文化創意商品範疇。

二、 桌上遊戲型式種類繁多,再透過規則的轉換與融合,能有相當多樣的變 化。

三、 市面上將地方文化意象融入桌上遊戲設計之商品仍屬少數,仍具有相當 多的發展空間。

四、 利用桌上遊戲之形式內容傳達地方文化意象,能具體表現地方文史時空 概念與文化特徵,使玩家能「寓教於樂」。

(5)

總結本研究中所有發現,分別對利嘉社區、地方文化意象的擷取與建構、桌 上遊戲的設計發展以及未來後續研究提出建議,以供參考。

關鍵詞:卑南族、利嘉社區、地方文化意象、文化創意、桌上遊戲

(6)

The image of local culture in desktop games – a case study of Lija community

Abstract

The purpose of the study is to investigate the relationship between local culture and desktop games. In addition, I also try to collect and use the related theories in practice to design some desktop games which belong to creative culture products.

This study aims to investigate the culture and the environment of the Lija community. Moreover, after figuring out completely its literature, the documents, the nature and the culture, I will try to give a definition what the cultural feature is. It will be a necessary image for my invention. I will analyze the forms and rules of the desktop games which are published and put in circulation to be the creative foundation. According to the result of this study, I will make a modal of creative culture product in the end.

After concluding all related documents and applying them in the creative works, there are some discoveries:

1. Desktop games belong to the category of creative culture product design.

2. The kinds of desktop games are numerous. After the game rules’

transformation and integration, there will be many variations.

3. Desktop games which are combined with the image of local culture are minority. There are still much development space.

(7)

4. Using the form of desktop games to convey the image of local culture can show the concept and feature of local literature and history concretely.

To summarize the research, I would like to make suggestions for reference about Lija community, the image of local culture, the design of desktop games and following research.

Keywords: Pinuymayan, Lija community, the image of local culture, cultural creation, desktop game

(8)

目 次

第一章 緒論 1

第一節 研究動機與概念簡述 ... 1

第二節 研究目的 ... 3

第三節 研究方法與流程架構 ... 4

第四節 研究範圍與限制 ... 6

一、 研究範圍 ... 6

二、 研究限制 ... 6

第五節 重要名詞釋義 ... 8

一、 地方文化意象 ... 8

二、 文化創意產業與文化創意產品 ... 8

三、 利嘉社區 ... 9

四、 桌上遊戲 ... 10

(9)

第二章 文獻探討 11

第一節 如何進行文化商品設計研究 ... 11

一、 設計的建構 ... 11

二、 設計的創思—創作過程 ... 12

三、 設計的表現方法 ... 15

第二節 擷取地方文化意象的方法論 ... 16

一、 符號學的基本定義 ... 16

二、 文化與文化意象的符號角色 ... 17

三、 承載文化意涵的符號分類與各家論述 .. 17

第三節 利嘉社區的地方文化概述 ... 19

一、 自然生態與地理環境 ... 19

二、 人文與產業現況 ... 21

三、 關於利嘉社區的起源傳說 ... 24

四、 卑南族相關文獻探討 ... 33

五、 利嘉國小的影響 ... 38

第四節 遊戲相關理論 ... 43

一、 桌上遊戲的定義 ... 43

二、 賽局理論(GameTheory)與遊戲 ... 43

三、 桌上遊戲的分類 ... 44

四、 遊戲如何設計 ... 45

(10)

第五節 桌上遊戲起源與案例概述 ... 47

一、 如何挑選桌上遊戲的種類 ... 47

二、 機率遊戲—撲克牌的造型分類 ... 49

三、 策略與開放遊戲的分類 ... 68

第三章 設計研究的實施 86

第一節 桌上遊戲的創作理論 ... 86

第二節 利嘉社區地方文化意象的決定 ... 89

第三節 創作技術 ... 96

第四節 擷取造型的基本元素 ... 98

一、 卑南族長老帽 ... 98

二、 幾何特徵的蛇文變化紋 ... 99

三、 服飾 ... 104

四、 建築與竹編器具 ... 105

五、 人物與軍事、團結氛圍 ... 106

六、 梅子:利卡夢‧梅之宴音樂祭與社區總體營造 ... 108

七、 原住民共同意象 ... 109

八、 標準字 ... 109

九、 其他 ... 110

(11)

第四章 研究成果分析 111

第一節 機率遊戲設計—撲克牌 ... 111

一、 創作的方法與步驟 ... 111

二、 撲克牌設計內容說明 ... 111

三、 花面的造型設計 ... 112

四、 撲克牌牌面設計 ... 125

第二節 策略遊戲設計 ... 134

一、 創作的方法與步驟 ... 134

二、 策略遊戲設計內容說明 ... 134

三、 棋盤的造型設計 ... 135

四、 棋子的造型設計 ... 141

第三節 開放遊戲設計 ... 149

一、 創作的方法與步驟 ... 149

二、 開放遊戲設計概說 ... 149

三、 遊戲造型 ... 150

四、 遊戲內容與規則 ... 158

(12)

第五章 結論與建議 167

第一節 結論 ... 167

一、 建立獲取在地文化意象以為設計元素的方法論 ... 167

二、 建立桌上遊戲的設計方法論 ... 168

三、 以地方文化意象元素進行桌上遊戲的設計 ... 169

第二節 建議 ... 170

一、 對於地方文化意象的分類整理 ... 170

二、 對於桌上遊戲的研究 ... 170

三、 對於桌上遊戲的設計 ... 170

四、 對於文化創意產品的設計 ... 171

(13)

參考文獻 172

一、 地方文化概論與史料記載 ... 172 二、 民族文化的藝術表現 ... 173 三、 造型原理與設計方法 ... 174 四、 地方文化意象與文化創意產品設計 ... 174 五、 賽局(博奕)理論 ... 175 六、 遊戲設計 ... 175

(14)

圖 目 次

圖 1.1 大富翁遊戲... 1

圖 1.2 大富翁棋盤與道具... 1

圖 1.3 八家將撲克牌... 2

圖 1.4 第九屆《利卡夢‧梅之宴音樂祭》海報... 2

圖 1.5 本研究流程與架構設計圖... 5

圖 1.6 精靈占卜牌... 10

圖 2.1 視覺創意思考方法發想過程(王其敏,1997)... 13

圖 2.2 主題式意象轉化造型法之流程(許毓容,2005)... 14

圖 2.3 文化特色的運用(王昱心,2009)... 14

圖 2.4 2004 第五屆《利卡夢‧梅之宴音樂祭》,演出者為 史蘭倩絲卡... 38

圖 2.5 美國鋼琴家露絲‧史蘭倩絲卡(RuthSlenzquska), 被譽為當代繼莫札特之後最偉大的音樂神童... 39

圖 2.6 2005 第六屆《利卡夢‧梅之宴音樂祭》,演出者 NSO 安德石與解瑄... 39

(15)

圖 2.7 《麗家梅–素風》商品標籤圖樣... 43

圖 2.8 遊戲基本架構(陳俊斌,2006)... 46

圖 2.9 兩國象棋(二人對奕)... 69

圖 2.10 三國象棋(三人對奕)... 69

圖 2.11 四國象棋(四人對奕)... 70

圖 2.12 西洋棋盤... 70

圖 2.13 電腦西洋棋遊戲畫面... 70

圖 2.14 故宮博物院展出之中世紀的象牙西洋棋造型... 71

圖 2.15 布袋戲西洋棋造型... 71

圖 2.16 長城造型西洋棋盤... 71

圖 2.17 以西洋棋為造型所設計的海報... 72

圖 2.18 中國跳棋棋盤... 73

圖 2.19 國際跳棋棋子啟始位置與棋盤... 74

圖 2.20 市售三行棋的棋子與棋盤... 74

圖 2.21 MONOPOLY 地產大亨世界版的遊戲棋盤 ... 75

圖 3.1 地方文化意象應用在桌上遊戲設計的條件關係與創作步驟 ... 87

圖 3.2 一般印刷廠制訂撲克牌尺寸... 96

圖 3.3 卑南族傳統長老帽造型... 98

圖 3.4 意象化的卑南族長老帽... 99

(16)

圖 3.5 建農里(知本部落之一)入口意象... 99

圖 3.6 普悠瑪傳統文化園區競技台與圍牆局部造型... 99

圖 3.7 普悠瑪傳統文化園區大門入口意象 (卑南族長老帽以及幾何圖騰門柱)... 100

圖 3.8 普悠瑪傳統文化園區轉角意象裝置... 100

圖 3.9 南王國小門口幾何圖騰意象門柱... 100

圖 3.10 下賓朗部落入口意象... 100

圖 3.11 下賓朗部落社區意象裝置... 100

圖 3.12 下賓朗巡守隊辦公室的幾何圖騰造型... 101

圖 3.13 下賓朗巡守隊辦公室幾何圖騰造型局部... 101

圖 3.14 初鹿部落社區意向化裝置... 101

圖 3.15 台東縣政府原住民行政處前廊卑南族幾何圖騰壁飾.. 102

圖 3.16 利嘉老人自製以圖紋裝飾之運動裝置... 102

圖 3.17 利嘉社區巴拉冠手繪的幾何化圖騰柱... 102

圖 3.18 卑南族傳統圖紋用做設計造型之改造... 103

圖 3.19 利嘉村卑南族祭典時,男子盛裝參加活動... 104

圖 3.20 向量化的卑南族十字繡華服外紋... 104

圖 3.21 現代的卑南族老人仍喜歡帶花環表示心情的歡愉.... 104

圖 3.22 南王村新建的少年會所塔古邦... 105

圖 3.23 想要表現「竹子」意象所做的大門... 105

圖 3.24 少年會所塔古邦(向量繪圖)... 105

(17)

圖 3.25 青年會所巴拉冠(向量繪圖)... 105

圖 3.26 普通茅草屋(向量繪圖)... 106

圖 3.27 望樓(向量繪圖)... 106

圖 3.28 牌樓(向量繪圖)... 106

圖 3.29 竹鞦韆(向量繪圖)... 106

圖 3.30 手持武器的萬沙浪勇士與少年(向量繪圖)... 107

圖 3.31 手拿檳榔迎賓的女孩(向量繪圖)... 107

圖 3.32 手握禮刀迎賓的長老頭目(向量繪圖)... 107

圖 3.33 女孩與女祭司(向量繪圖)... 108

圖 3.34 聽音樂長大的梅子(2 款) ... 109

圖 3.35 百步蛇與蘭嶼舟船眼... 109

圖 3.36 本研究兩款標準字... 109

圖 3.37 本研究所使用自然意象造型基本元素... 110

圖 4.1 呂家望 LIKAVUNG-LOGO 花面造型... 113

圖 4.2 利卡夢 LIKAVONG-LOGO 花面造型... 114

圖 4.3 意象化長老帽 LIKAVONG-LOGO 花面造型... 115

圖 4.4 梅子意象的呂家望與山風海日–整體圖像的花面造型 116 圖 4.5 「山風海日」與藤蔓紋–整體圖像的花面造型... 117

圖 4.6 長老十字刺繡華服圖紋意象–整體圖像的花面造型.. 118

圖 4.7 卑南族男子後敞褲圖紋意象–整體圖像的花面造型.. 119

(18)

圖 4.8 與活動結合之意象–整體圖像的花面造型... 120

圖 4.9 意象化之卑南族長老帽–堆疊圖像的花面造型... 121

圖 4.10 山風海日之一–堆疊圖像的花面造型... 122

圖 4.11 山風海日之二–堆疊圖像的花面造型... 123

圖 4.12 山風海日之三–堆疊圖像的花面造型... 124

圖 4.13 本研究撲克牌花色的設計... 125

圖 4.14 本研究撲克牌 JOKER 牌面設計... 126

圖 4.15 本研究撲克牌A牌面的設計... 127

圖 4.16 本研究撲克牌黑桃 JQK 牌面設計... 128

圖 4.17 本研究撲克牌紅心、梅花、方塊 JQK 牌面設計... 129

圖 4.18 本研究撲克牌黑桃 A-10 牌面設計... 130

圖 4.19 本研究撲克牌紅心 A-10 牌面設計... 131

圖 4.20 本研究撲克牌梅花 A-10 牌面設計... 132

圖 4.21 本研究撲克牌方塊 A-10 牌面設計... 133

圖 4.22 本研究中國象棋棋盤設計... 136

圖 4.23 本研究國際象棋棋盤設計... 137

圖 4.25 本研究國際象棋棋盤設計之二... 138

圖 4.26 本研究中國跳棋棋盤設計... 139

圖 4.27 本研究三行棋棋組設計... 140

圖 4.28 本研究平面式棋子設計... 141

圖 4.29 本研究幾何體棋子設計... 142

(19)

圖 4.30 本研究簡單椎體棋子的設計(之一)... 143

圖 4.31 本研究簡單椎體棋子的設計(之二)... 144

圖 4.32 本研究具象椎體棋子的設計(之一,國際象棋).... 145

圖 4.33 本研究具象椎體棋子的設計(之二,中國象棋).... 146

圖 4.34 本研究具象椎體棋子的設計(之三,國際象棋).... 147

圖 4.35 本研究雕像公仔棋子的設計... 148

圖 4.36 「利卡夢穿梭時空大冒險」開放遊戲棋盤... 153

圖 4.37 「利卡夢穿梭時空大冒險」道具卡花面設計... 154

圖 4.38 神諭卡的四種牌面造型... 155

圖 4.39 獵物卡的牌面設計... 156

圖 4.40 房地契卡的牌面設計... 156

圖 4.41 本遊戲生存代幣的造型設計... 157

圖 4.42 本遊戲棋盤上,主要以空間分佈做規劃路線的區域.. 158

圖 4.43 本遊戲棋盤上,主要以文化與歷史事件做規劃路線 的區域... 159

圖 4.44 供品卡圖樣... 161

圖 4.45 武器類特殊裝備卡... 162

圖 4.46 總頭目寶冠特殊裝備卡... 163

圖 4.47 本遊戲魔法陣與機率結合之捷徑功能設計... 166

(20)

表 目 次

表 2.1 卑南族起源傳說、村社系統和語言... 34

表 2.2 卑南族各部落現行重要祭典與特色... 36

表 2.3 卑南族藝術表現概略表... 37

表 2.4 利嘉國小辦理歷屆《利卡夢‧梅之宴音樂祭》及 音樂會一覽... 40

表 2.5 桌上遊戲的分類(本研究整理)... 45

表 2.6 本研究擬進行設計之遊戲類型... 48

表 2.7 分析項目(1)撲克牌花色♠♥♣♦之造型設計 ... 50

表 2.8 分析項目(2)撲克牌面「JOKER」之造型設計... 52

表 2.9 分析項目(3)撲克牌面「A」造型設計... 54

表 2.10 分析項目(4)撲克牌面「J」、「Q」、「K」造型設計... 57

表 2.11 分析項目(5)撲克牌面「A-10」造型設計... 60

表 2.12 分析項目(6)撲克牌花面造型設計... 63

表 2.13 分析項目(7)襯卡的功能... 64

表 2.14 分析項目(8)造型與符合主題名稱的程度... 65

表 2.15 分析項目(9)附加功能... 66

(21)

表 2.16 分析項目(10)外在形式... 67

表 2.17 策略與開放遊戲研究分析項目(本研究整理)... 76

表 2.18 分析項目(1)競爭與獲勝... 76

表 2.19 分析項目(2)淘汰(出局)... 77

表 2.20 分析項目(3)路線的封閉性... 77

表 2.21 分析項目(4)折返點與捷徑... 78

表 2.22 分析項目(5)抉擇點... 78

表 2.23 分析項目(6)棋盤的造型... 79

表 2.24 分析項目(7)棋子的造型... 80

表 2.25 分析項目(8)資產... 81

表 2.26 分析項目(9)籌碼... 82

表 2.27 分析項目(10)前進方法... 83

表 2.28 分析項目(11)變數... 83

表 2.29 分析項目(12)工具... 84

表 2.30 分析項目(13)功能... 84

表 2.31 分析項目(14)外在形式... 85

表 3.1 地方文化意象應用在桌上遊戲設計的條件三元素... 86

表 3.2 地方文化意象的分類與選用... 89

表 3.3 本研究所使用的設計與產製技術... 97

表 3.4 卑南族傳統圖紋用於設計造型並賦予意義化之改造.. 103

(22)

第一章 緒論

第一節 研究動機與概念簡述

近年來,在政府文化與觀光部門大力推動以「文化產業化、產業文化化」為 訴求的社區營造運動陸續有所成果,亦使得「原鄉時尚」概念的建立,帶動整體 新一波經濟潮流的興起。國內各地除了有地方文化館與主題園區的設立,也透過 許許多多特色新興節慶活動的舉辦,使得各地的文化都有被注視的機會,同時也 帶動了更多地方產業的發展與相關文化創意商品開發。

研究者發現,國內各地的文化創意商品種類雖然繁多複雜,但目前尚較少有 以桌上遊戲(圖 1.1、1.2、1.3)所呈現之文化商品類型,故而本研究以探索地方 文化的與桌上遊戲為基礎,試圖建構地方意象應用設計的依據,並用以設計屬於 文化創意層面的桌上遊戲產品。最終期待本研究能產生實際的產業價值。

圖 1.1 大富翁遊戲

大富翁遊戲是許多人童年共同的回憶。

圖 1.2 大富翁棋盤與道具

將地理位置與特色融入遊戲的形式設 計,有助對環境的認識。

(23)

圖 1.3 八家將撲克牌

以「八家將」為主題設計的撲克牌花面設計,

充滿趣味與濃濃的台灣味。

為使得目標明確,容易定義,本研究擬選定位在花東縱谷南端,台東市西南 端山坡上的卑南鄉利嘉社區作為研發文化創意產品的背景文化。究其因,除了研 究者服務於該地多年,佔盡地利之便以外,利嘉社區的特色,無論在自然環境的、

人文歷史方面的條件,以及近幾年該社區居民與國小自主發展,並向公私立部門 申請補助計畫所推動的觀光旅遊設施與活動,均有其特殊卻樸質的特質,極具發 展文化觀光之潛能(圖 1.4)。

圖 1.4 第九屆《利卡夢‧梅之宴音樂祭》

海報

《利卡夢‧梅之宴音樂祭》儼然已經成了台東 當地最具代表性的藝文盛事。每年除吸引大量 遊客前來聆賞,更有企業認養而成為全國著名 的音樂活動。

(24)

本研究擬就地方文化意象應用於產品設計時,特別選定以桌上遊戲(Desktop Game)作為研發文化商品的種類,其理由至少有下列三點:

一、 符應消費大眾的生活印象:

桌上遊戲種類繁多,撲克牌、象棋、西洋棋甚至著名的大富翁遊戲

(Monopoly,或稱為地產大亨)均屬其範疇,因此能夠符應消費大眾的生活 印象,消弭接受新產品的憂慮。因此若以文化創意為導向的桌上遊戲產品能 夠成為商品時,應亦能增加其購買產品的意願。

二、 具備多元產業價值:

目前市面上的文化創意商品,其種類雖然繁多,但仍缺乏本類產品的開 發,具有市場開發的潛力。再者,桌上遊戲除了實體開發的可能以外,進而 研發、轉換成為電子遊戲、線上遊戲,又從遊戲角色、情境所進而研發成其 他種類商品的例子不勝枚數。因此,研發桌上遊戲具備相當的產業價值,產 業的可能性更能無限擴張。

三、 透過遊戲有助於學習文化內涵與推動地方觀光:

希望透過遊戲,以「寓教於樂」的方法,將地方文化融入遊戲的設計,

再透過讀者的遊戲體驗,心領神會地方的文化,讓遊戲者學習到地方文化的 精髓,達到傳遞地方文化的效果,也希望藉以此類產品增進消費大眾前往該 地區遊憩的意願,有助推展地方觀光事業。

第二節 研究目的

基於上述的研究動機,本研究所欲達成之目的整理如下:

一、 探究獲取在地文化意象以成為設計元素的實例與方法 二、 探討並建立桌上遊戲的設計方法論

三、 以地方文化意象元素進行桌上遊戲的設計

四、 整理並提供經驗,以做為文化創意商品的設計參考

(25)

第三節 研究方法與流程架構

本研究擬透過下列方法與步驟,達成研究目的:

一、 文獻分析法:地方文化意象

分析所蒐集、訪談的資料以及文獻的記載,試著歸納分析利嘉社區的具 有哪些地方文化的特色與內涵以做為意象符號的表徵。

本研究藉由整理利嘉社區文化內涵與其環境因素,從文史、文獻與現況 的探討,試著定義、歸納整理何謂利嘉社區的地方文化特色,以成為設計的 所必要的元素內容。

二、 文獻分析法:桌上遊戲

本研究藉由對國內市面上較廣為流通之桌上遊戲種類與形式進行認識 與整理,以做為設計研究的基礎。最後從研究的資料中,選取可用於設計桌 上遊戲的題材、內容、形式與技法,作為設計的前提。

三、 文獻分析法:創作方法論

本研究藉由對文化創意層面的相關文獻、理論與實務記錄,以做為設計 產品的方法論依據與參考。

四、 進行產品設計

試著選擇出適合編製成桌上遊戲的利嘉地方文化特色,並挑選出適合與 地方文化相融合的桌上遊戲種類,進行結合地方文化意象,融合地方文化特 色與桌上遊戲規則,進行文化商品屬性的桌上遊戲設計創作。

五、 解釋、分析、檢討、發表與具體建議

本研究的目的之一是在於建立一套設計方法,並利用這個方法,實際的 進行產品的設計,待設計圖稿完成後,進行解釋、分析、檢討,再將部分設 計圖稿進行產製實驗用以發表,最後再提出具體建議,以做為設計具有地方 文化意象的桌上遊戲商品時的參考。

(26)

圖 1.5 本研究流程架構設計圖

(27)

第四節 研究範圍與限制

一、 研究範圍

本研究之研究範圍如下:

(一) 文獻探討方面

1. 探討利嘉社區人文歷史與自然環境的區域特色 2. 探討並建立獲取地方文化意象的方法

3. 探討、解析並分類桌上遊戲,進行形式與內容的研究 4. 建立具地區文化意象之桌上遊戲的設計方法論

(二) 設計研究方面

1. 獲取、挑選、轉換、改造適用的利嘉地區文化意象 2. 進行具地區文化意象的之桌上遊戲產品設計

3. 部分設計稿進行桌上遊戲產品的產製實驗

二、 研究限制

本研究雖力求周全完整,但在各種主客觀因素的影響之下,仍有許多限 制無法排除,這些限制茲分述如下:

(一) 僅作設計方法研究,行銷與定價非本研究之範圍

本研究目的在於桌上遊戲設計方法的研究,至於如何行銷、銷售、

定價、推廣等各面項,乃至於其他設計稿成為商品可能會面臨的種種經 濟利益層面的問題,雖值得再深入研究,但是為了能凸顯本研究的主題 與目的性,避免模糊焦點,研究者於本研究階段暫不予探索。

(二) 研究範圍囿限於國內產製或銷售量較高的桌上遊戲類型 桌上遊戲的發展起源悠久,種類繁多,但在國內普遍能取得的種類 與樣式卻相當有限,其所取得的管道來自於玩具與文具的供應商、量販 店、專賣店以及網路販售等。

(28)

縱使在國內販售的這類遊戲大部分亦複製、改良於國外的商品,甚 至部分完全由國外進口,但取得樣本的範圍仍囿限於國內市面上較為流 通、暢銷的桌上遊戲。

(三) 設計技術

雖然本研究中部分遊戲道具(如棋子)應以 3D 電腦繪圖軟體進行 繪製設計,但因研究者能力有限,故而在設計技術方面僅以 2D 電腦繪 圖進行設計,3D 模型部份則使用 2D 繪圖軟體進行模擬。

遊戲樣本模型的製作部份,將以彩色噴墨印表機及一般市面常見之 耗材與紙張進行印製,因此尚無法達成專業印刷之水準。棋子的部分亦 多以手工捏製,由於其比例、造型、色彩等均無法達到專業之水準,因 此亦屬於示意之模型範疇。

(四) 設計的遊戲內容

本研究中,部分進行設計創作的遊戲種類,其原本即有固定、多元 的玩法,甚至不乏有國際大型比賽的舉行,且研究者礙於能力所及,尚 無法改變其規則,因此僅改變其造型以求能夠傳達文化的內涵;而針對 本研究中「開放遊戲」類型,因其富有多樣變化性,因此本研究乃進行 造型與規則方面進行改變。

(29)

第五節 重要名詞釋義

為便於往後之分析探討,故將本研究相關之重要名詞列於如下:

一、 地方文化意象

簡單來說,文化即是生活,是人類活動的總稱。而所謂「文化意象」是 由即是某種類的「符號」,這些符號建構出一個對於該文化的印象。

以實務著手而言,本研究所謂「地方文化意象」,乃先蒐集對於特定範 圍內的人類群體生活具有影響力的自然環境、歷史人文、產業活動、政策推 動等資源,自其歷史發展與現況等,進行廣泛性的探究,以歸納整理出這個 特定範圍內的較為顯著易見的特徵,這些特徵會共構形成一個對這個特定範 圍的全面或局部認知的印象或概念。

以物產舉例來說,特大號品質優良的「釋迦」是台東的特色物產,一提 及釋迦,好品質的釋迦往往就會被冠上台東,而被稱為「台東釋迦」的,其 價格似乎也能因此水漲船高,是品質的保證。就因此「釋迦」也就成了能夠 代表台東的一個符號,亦即「地方文化意象」之一。

二、 文化創意產業與文化創意產品

所謂文化創意產業,大致上乃指針對文化與創意面進行的產業發展政 策。依本國主管機關的定義為: 「源自創意或文化積累,透過智慧財產的 形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活環境提升的行 業 1 」,而文化創意產品係以此原則運作下所產生的產品合稱,其屬有形產 品或無形的服務等,依各產業類別而有所不同的型態。

1 此說法取自經濟部投資業務網站,網址:http://twbusiness.nat.gov.tw/asp/industry11.asp。檢索日 期:2009/05/04。

(30)

本研究所謂「文化創意產品」乃依前述定義「文化創意產業」的原則,

必須符合下列幾個條件:

(一) 設計概念具原創性或源自某特定文化意象

(二) 以具體可運作的智慧財產型態,產生產業價值

(三) 具有創造財富、就業機會與產業成長的潛力

(四) 能促進整體生活環境提升,對環境改善有貢獻

三、 利嘉社區

利嘉社區的稱呼多樣,有「呂家望」、「呂家」、「利家」等不同的稱法。

據耆老說法,其意為卑南族語「像大帽子一樣的地方」,即「土地肥沃,種 出來的芋頭葉子長得像大帽子一樣大」。位於台東縣卑南鄉境內,地處台東 市西南側的緩坡地區。人口約莫一千七百人,其中約有七成屬卑南族石生系 統族人。據記載,利嘉的居民曾多次與在朝各政權有所往來,榮敗均備,歷 史的更迭,甚為有趣 2

(一)自然環境:

利嘉社區位於台東市之西南方山麓,自然環境之資源豐富,蜿蜒在 後山呂家山區的「利嘉林道」乃被選定為十大重要野生動植物棲息地之 一。

(二) 歷史人文:

在地人口約莫 70%屬卑南族石生系統的卑南族人,但因地理之便,

其與附近之魯凱、排灣、阿美族、布農族等均有往來,並互為影響,因 此利嘉卑南族在其物質生活與神話傳說上均有其與周遭族群相關卻又 相異之處。

歷史上的事件則以上古時期的「竹林事件」、荷西時期「衛西里事 件」與清領時期「大庄事件」較為人知,又受到日據時期政府政策的皇 民化等影響,利嘉聚落在權力結構與社經地位上的轉變,均能有其特色。

2 宋龍生(1998)。臺灣原住民史 卑南族史篇(1 版)。南投市:臺灣省文獻委員會。頁269-279。

(31)

(三) 產業活動與政府政策:

近年來,當地利嘉國小所推動的「利卡夢‧梅之宴音樂祭」,將「殿 堂藝術帶到部落」的概念,與社區發展協會戮力與政府政策推動的的社 區營造活動,以及政府觀光部門所輔導的食宿產業等,都影響了利嘉社 區現代居民的生活方式,也影響了地方文化意象的形成。

四、 桌上遊戲

本研究所謂桌上遊戲又稱為圖版遊戲(Boardgame),一般而言為了與「電 子遊戲」、「電腦遊戲」、「網路遊戲」……等做區別,所謂的桌上遊戲的特徵 界定,即以不使用電 3 與在平面上玩的靜態遊戲為主 4,常見的種類如大富 翁遊戲、象棋、麻將、圍棋、西洋棋等棋類遊戲,甚至有占卜功能的撲克牌、

塔羅牌(圖 1.6)等均屬於桌上遊戲之範疇。

「下棋確係一種具有意義的文娛活動,它不僅能夠陶冶性情,並且能夠 訓練和培養我們的思考力和判斷力。5 」桌上遊戲因其寓教於樂的性質,若 能結合以地方文化為基礎進行設計,將會是相當值得開發的方向。

圖 1.6 精靈占卜牌

利用機率並應用心理學,賦予神秘色彩的 桌上遊戲類型。

3 由於科技的進步,現代的桌上遊戲也加入電子器材的輔助,但仍以人與實際物件的操作為主,

因此不離本研究定義桌上遊戲的範疇。

4 靜態遊戲之意乃即與運動類遊戲作為對比與區隔。

5 傅天真(1967)。棋類遊戲三十種。台北市:華聯。

(32)

第二章 文獻探討

本章節擬就對地方文化做為設計符號、桌上遊戲以及創作理論等相關方面進 行文獻收集,並針對利嘉社區做意象元素的探討與擷取,旨在為設計以文化為背 景的桌上遊戲前,就文化、心理與藝術各個層面進行探究,以做為後續創作行為 的理論基礎。

第一節 如何進行文化商品設計研究

一、 設計的建構

原研哉(2005)說明什麼是設計,他提到「所謂的『設計』,是透過製 作或溝通,來將我們所生存的世界做一個真實的詮釋。優越的認識或發現,

一定也會帶給汲汲營營於生活的人類喜悅與驕傲。6」、「人們越來越期待設 計能提供『品質』、『新奇』、『創意』,而設計也予以回應。 7」的看法,而 對於設計的內涵與過程,他則建議一個良好的設計,至少要能考慮其設計所 要傳達的概念是否能符合「容易瞭解」、具「獨創性」以及「詼諧」三個要 素,在現有的基礎上加以改變、使人容易理解以便接納的思考方向。 8

林榮泰(2009)講述以文化為基礎的工業設計「創意生活產品」指出:

「『文化』是一種生活形態,設計是一種生活品味,『創意』是經由感動的一 種認同,「產業」則事實現文化設計創意的媒介、手段或方法。」他並提出 了「創意生活產業」有「4C」9 的特徵:文化的(Cultural)、精選的(Collective)、

6 黃雅雯(2005)。設計中的設計。台北市:磐築創意。(原研哉 , 2003)。頁 20。

7 同上揭資料來源。頁 37。

8 同上揭資料來源。頁 257 - 261。

9 林榮泰(2009)。「工」不可沒,「藝」不可失—當代藝術的美學表現與可能。台灣工藝季刊,

33 期,2009。頁 6-12。

(33)

愉悅的(Cheerful)以及創意的(Creative)。研究者認為此「4C」頗為有趣,

在本研究的過程中亦可參酌。

至於設計品本身的構成元素,沈叔儒(2006)譯自英國學者 David Dabner(2005)的著作《平面設計講座10》中,提出設計有三個基本構件:

造型、色彩與概念。

「造型式設計組合最基本的元素,也是物件看起來的樣式」並說明了「形 狀、比例、平衡與調和是構成的方法。11」他還補充說明了「色彩是平面設 計的要件之一,會增加多樣性與增進氣氛與空間感」以及「『概念』(concept)

是指在設計背後的想法與思維,是思考的過程,是設計師接受顧客的案件 後,所進行之一連串尋求解決設計問題的流程。」

二、 設計的創思—創作過程

設計者在「創思—創作」的過程,往往因為自己的受限於學經歷的範圍,

或偶有突破,而本研究為有效建立產製流程的模型,故針對此一過程進行探 究,希望提供一個有跡可尋的程序來使得此類文化商品的產製流程更為順 暢。

王其敏(1997)提到「藝術的創造,遊藝念的蘊育到造型的表現,由內 創品到外創品的完成,大致可經過六個過程12」其順序是觀察、體驗、想像、

選擇、組合與表現,他亦提出視覺創意思考方法發想過程13(圖2.1)。而林 貞吟(2005)譯著 Francis D.K. Ching 和 Steven P. Juroszek《設計圖學 Design Drawing》時亦提到,「本質上,所有繪圖都是觀看、想像和在現影像三者之 間交互作用的流程14。」藉此我們可以發現,研發文化商品的過程物必要先 對背景文化進行通盤的了解與融會貫通,經過意象的分解、分析,再重新重 組合成,並將概念意象化後,才會有具象的產品出現。

10 David Dabner(2006)。平面設計講座(1 版)(沈叔儒譯)。台北縣:視博文化。

11 David Dabner(2006)。平面設計講座(1 版)(沈叔儒譯)。台北縣:視博文化。頁 8。

12 王其敏(1997)。視覺創意—思考與方法。台北市:正中。頁 14-15。

13 王其敏(1997)。視覺創意—思考與方法。台北市:正中。頁 133。

14 Francis D.K. Ching, & Steven P. Juroszek(2005)。設計圖學 Design Drawing(林貞吟譯)。台 北市:藝術家。

(34)

2.1 視覺創意思考方法發想過程(王其敏,1997)

陳文龍(2003)以工業設計實務工作者的角度,則將設計開發區分為三 個步驟 15 ,概念簡潔清楚:

(1) 問題概念化(Concept Definition)

(2) 概念視覺化(Idea Visualization)

(3) 設計商品化(Mass-production)

除上述以外,許毓容(2005)的研究則歸納數種產品造型設計的方法,

進而提出所謂「主題式意象轉化造型法」,頗值得參考。所謂「主題式意象 轉化造型法」的內涵包括意象表徵、原形概念、聯想強化、想像過程、主題 概念等,其目的為了協助設計者在設計構想發展階段,將主題意象特徵轉化 於商品造型上,幫助設計者構思 16(圖2.2)。

值得一提的是,許毓容(2005)在意象轉化的部分,乃「以擷取意象的 細節或完整的形體、簡化造型特徵、語彙聯想、以抽象、變形、擬人、誇張 表現,四個方法為主要的造型方式,運用四個手法將意象特徵轉化於造型上

17。」此一流程,更具體有效的表現出文化商品的創作歷程所經歷的步驟。

侯博倫(2007)以對交趾陶的研究指出,文化意象化及商品化的設計階 段,大致會經過「仿形—借用—轉化」的過程,他並利用「類別—出處—代 表—涵義」的方法,將其研究交趾陶文化商品意象元素分類並加以分析解釋

18

15 陳文龍(2003)。設計三部曲:概念、視覺、量產。載於浩漢設計&李雪如(2003)。搞設計- 工業設計&創意管理的24 堂課,台北市:藍鯨,頁 28-35。

16 許毓容(2005)。主題式意象轉化於文化商品造型之研究。國立成功大學工業設計研究所碩士 論文:台南。頁22-25。

17 同上揭資料來源。

18 侯博倫(2007)。文化商品意象傳達之研究。國立雲林科技大學工業設計系碩士班碩士論文:

雲林。頁51-52。

主題

、 問題

分解

、 分析

合成

、 重組

創意的具體化 圖像表現

(35)

王昱心(2009)則以長期關注原住民文化藝術的經驗,提出「運用文化 特色做設計」的方法與步驟(圖2.3),並說明「此設計方法強調以文化了解 為基礎,是原住民或非原住民在構想原住民文化產品之前皆必須做的功課

19」:

19 王昱心(2009)。原鄉文化產品之路—以原社與臺東縣金峰鄉正興村為例。台灣工藝季刊,第 33 期,頁 54-61。頁 54-61。

建立主題意象特

意象轉化 聯想強化 想像運思

擷取大眾認知語彙 粹取基本元素

知覺想像 創造想像

主題意象看板

簡化造型特徵

擷取意象的細節或完整形體 語彙聯想

抽象、擬人、變形、誇張 2.2 主題式意象轉化造型法之流程(許毓容,2005)

2.擷取元素 文化涵義 文化美感 習俗經驗 1.文化了解

田野調查 生活體驗 教學互動

3.創作 材質運用 涵義昇華 文化傳承

2.3 文化特色的運用(王昱心,2009)

(36)

研究者認為,王昱心(2009)所提出的方法與步驟淺顯易懂,除了相當 適合一般文化創意工作者參考,也相當適合本研究所用。因此歸納上述各家 的觀點,本研究將主要以王昱心的文化特色的運用做為設計研究的步驟依 據,先進行文化了解,進而擷取元素,在進行創作的設計研究。

三、 設計的表現方法

為了使本設計研究的結果不至於僅流於感性的想像,希望最終還能將過 程紀錄下來,甚至研擬成一套以文化意象轉換成文化商品的產製流程模型,

因此希望透過對「設計」行為進行探究與了解。

「造型式設計組合最基本的元素,就是物件看起來的樣式:形狀、比例、

平衡與調合是構成的方法。了解造型來自於開發,對元素內在品質的觀察能 力,以及視覺元素之間的相互關係。20」因此本研究亦需針對設計的方法進 行研究。

(一) 構成視覺的形式原理

有許多學界與設計業界的專家均對視覺構成的形式原理有所闡 述。陳瓊花(1995)指出,視覺構成的形式原理包含有多種不同的基本 原理21,甚為詳細,茲認為可用於設計桌上遊戲時的參考。

陸偉榮(1999)則提出了設計的構成原理應包含有:平衡、比例關 係、對照反差、對稱、節奏韻律、構成的點線面等 22,他的闡釋雖與 陳瓊花不同,但所說明的形式原理與技巧卻相差不遠,而這裡所列舉的 形式原理,均是在陸續進行產品設計時都可能運用到的。因此本研究參 酌上揭形式原理,做為設計以地方文化意象做為題材進行桌上遊戲設計 時的的學理依據之一。

(二) 視覺表現的方法

至於如何實際表現視覺的設計手法,王其敏(1997)歸納出有下列 記號、圖示、圖表、表面、展示等五種表示法 23,可供設計時可參酌 的表現方法。而陳俊宏、楊東宏(1999)亦以上揭五種表示法進行詳實

20 沈叔儒(2006)譯。平面設計講座。David Dabner 原著。台北縣:視博文化。頁 8。

21 陳瓊花(1995)。藝術概論。台北市:三民。頁 103-118。

22 陸偉榮(1999)。廣告設計基礎與應用。香港九龍:萬里。頁 42-44。

23 王其敏(1997)。視覺創意—思考與方法。台北市:正中。頁 10-12。

(37)

的闡述24

王其敏(1997)將設計的方法稱之為「圖像表現策略」,其定義是:

「視覺創作上,將普通主題及視覺觀點轉換成特殊、不平凡圖形表現的 方法及技巧」。其參酌了Roukes(1988)所提出的二十二種視覺技巧,

再加上其研究成果,整理出四十二種形式 25,相當值得參考。

第二節 擷取地方文化意象的方法論

研究符號之相關論述已經多如繁星,而本研究探討符號之目的乃在於擷取地 方文化意象以做為設計元素,故而本研究從其基本解釋延伸、了解屬於「地方文 化意象」的符號種類,以做為本研究的學理依據。

一、 符號學的基本定義

王俊良(2004)指出「符碼係為一套套有組織的符號系統,符號則 則有代表或代替某種事物或意義的象徵作用。 26」符號學則是研究「以 符號傳達意念」的一種人文科學,包括符號與符號系統。符號學亦是藝 術研究的一門學科,其包括研究藝術作品中所呈現的符號範圍、定義和 分析創作者選用該符號到以底有何意義等。

在符號學的研究裡,瑞士語言學家索緒爾(Ferdinand de Saussure)

將符號分成外在形體為主的意符(Signifier)和內在意涵為要的意指

(Signified);實用主義兼邏輯學者皮爾士(Charles Sanders Santiago Peirce)則認為,符號乃由 ① 具體形象的肖像符號(icon)、② 邏輯與 因果導向的指示符號(index)、③ 社會化定義的象徵符號(symbol)三 個部分所構成。本研究將參酌此二人的對符號的分類來探討何為利嘉社 區的地方文化意象。

24 陳俊宏、楊東民(1999)。視覺傳達設計概論。台北市:全華。

25 王其敏(1997)。視覺創意—思考與方法。台北市:正中。頁 134-135。

26 王俊良(2004)。現代海設計之東方意象。台灣美術,第 57 期,頁 40-41。

(38)

二、 文化與文化意象的符號角色

文化一詞為何意,其實有很多種說法。一般教科書的解釋則多以「文 化乃人類生活的總稱」來敘述,此一說法定義甚為廣泛,舉凡與生活有 關的種種均為文化的範疇。

相對於人類文化、國家文化的廣泛,當指稱為「地方文化」時則加 入了時空範圍上的限制。本研究將「地方文化」定義為「某一個時空範 圍內人類生活的總稱」,而「地方文化意象」定義則為「使人能清楚分 辨某個時空下人類生活的特徵」的符號與符號系統。簡單來說,「地方 文化意象」就是對於某一族群文化有全面或局部認知的印象或概念。

而本研究所謂「意象」,即「有意義的形象」之解,亦幾近等同於

「符號」之定義。然符號與意象之差別,研究者認為「意象」還具有較 複雜的意指,某一種整體性的氛圍內涵,使觀者能與某一個特定區域或 文化特徵做連結,「意象」是屬於較特定的符號類型。

而「意象」既然是個承載訊息的符號,「文化意象」便是承載有文 化特色特徵、具某特定訊息意涵的符號。同理,「地方文化意象」是指 承載某個特定區域的特徵、具某種特定訊息意涵的符號。本研究之設計 活動所需使用的「意象」、「符號」,也許是圖像、文字、型態等不同面 貌(意符),承載了某些要傳達的意義、得以辨識特定時空區域內的特 徵的精神內涵(意指)。

三、 承載文化意涵的符號分類與各家論述

符號的使用與符碼的運作是「建立在社會成員的共識上」,而符碼 的建立是「長期累積的文化、慣例或約定成俗的結果」。(王俊良,2004)

符號或符碼本身即承載有特定的文化意涵,具有文化上的意義。

在整體上,本研究以皮爾斯將符號拆解的兩個部分:「意符」與「意 指」來做為主要分類,除了對地方文化於本研究,應擷取何種意符種類 來進行探究,亦打算從意指方向進行分析,希望在選取的過程中能更周 延,有更多層面的選擇。

而本研究主題以「地方文化意象」做為設計研究的材料,首要任務 之一即要調查、挑選出符合特定地域性的特徵的意象表徵,以做為設計 用的符號元素。關於本項次亦有頗多專家學者提供論述。

(39)

王俊良(2004)在研究現代海報中的「東方意象符碼」時,歸納出 五種 27

(1)文字 (2)水墨書畫

(3)傳統民俗、信仰 (4)器物紋飾

(5)東方哲學精神的反映

其中最特別的描述,就是所謂「東方哲學精神的反映」,其意義應 為東方哲學精神在構圖上的應用,例如留白,少則得,少即是多的概念。

一般符號都有具體的型態,亦即「意符」的形式明確,「意指」也 通常容易理解。但王俊良則將「氛圍的營造」也視為環境符碼的一個部 分,若以皮爾士的分類方法,應屬「象徵符號(symbol)」。

柯鴻圖(1998)提出中國傳統文化素材的基本分類有七大類28

(1)單元圖案 (2)吉祥物 (3)民間工藝

(4)藝術品 (5)人文 (6)材質

(7)其他

廖新田(2002)與郭建廷(2006)在研究早期台灣風景畫時,則將 所檢視的臺灣風景畫,主要分成四個類型 29

(1)民間意象:城牆、廟宇、房屋

(2)生活的景象:地方居民和街景

(3)現代景象:電線杆、交通與旅遊地標

(4)自然景象:原始、農村和市郊

其中對於「旅遊地標」的部分,曾分析整理了 1931 年臺灣總督府 請鹽月桃甫設計的一系列描述島上著名景點的郵戳,並說明了這些郵戳 所用的圖案「說明了這些風景是集體合作的呈現,以及回應新社會的需 求和期待的視覺表徵」。該研究對這些日據時期郵戳之符號意指部分有 詳細的分類,頗值得做為本研究參考:

27 王俊良(2004)。現代海設計之東方意象。台灣美術,第 57 期,頁 40-41。

28 柯鴻圖(1998)。傳統文化素材的現代設計運用。台北市:世界文物。頁 72-73。

29 郭建廷(2006)。再現台灣—臺灣風景畫的視覺表徵。臺灣美術,第 65 期,頁 16-31。

(40)

(1)政治的 (2)傳統的 (3)自然的

(4)經濟上的 (5)現代的 (6)歷史的

(7)娛樂的 (8)熱帶的 (9)地理的

(10)國家主義的 (11)宗教的 (12)風景的

同樣為日據時期紀念戳章的研究主題主題,李羿德(2007)更以符 號學的理論分析這些圖像符號的表現具有三層意義:①第一層:符號具

(意符)、符號義(意指)、②第二層:象徵意義、③第三層:意識型態 等 30,研究者認為這種分析方法,可以清楚的檢視使用符號與作者、作 品之間的思維關連,因此本研究亦將予以參酌。

第三節 利嘉社區的地方文化概述

本節將從文史與環境角度觀看利嘉社區,探究利嘉社區的「地方文化意象」

的各個面向,以便後續研究中擷取、選用利嘉社區的地方文化意象,做為設計元 素。

一、 自然生態與地理環境

(一) 地理位置

利嘉村屬於卑南鄉,位於台東市西南方山麓。面積約 42.7760 平方公里。背倚中央山脈的利嘉山(又稱呂家山),遠眺太平洋、

綠島。利嘉溪及新園溪皆發源於利嘉村境內的中央山脈。台九乙線 和東 52 縣道公路是利嘉村對外的主要通路。

30 李羿德(2007)。日治時期紀念戳章之視覺圖像符號研究。高雄師範大學碩士論文:高雄市。

(41)

(二) 利嘉山(呂家山)

呂家山林木蒼鬱、空氣清新,有豐富的動植物資源。如松雀鷹、

大冠鷲、領角鴞、白尾鴝、綠畫眉、斑文鳥等鳥類,台灣杉、紅檜、

樟樹、楓香、構樹、澀葉榕、木油桐、台灣灤木、相思樹等喬樹。

在交通不方便的時代,卑南族祖先就開闢一條利嘉──初鹿古道。

據說,這條古道沿著中央山脈彎蜒而行,風景優美。站在利嘉山上,

可俯瞰台東市區、綠島、太平洋。目前的利嘉林道早已成為賞鳥、

健行、尋幽、望遠的好去處。

(三) 利嘉林道與利嘉產業道路

利嘉林道以利嘉為名,現今因為行政區域的劃分,因此一般入 口必須由隔壁村落—泰安村進入。林道的支幹線更是深入林務局公 告的「利嘉野生動物重要棲息環境」的唯一途徑。整條林道位於台 東縣卑南鄉的山區,地形複雜、林相完整,動植物資源相當豐富。

尤其常能發現到台灣獼猴、朱鸝、橙腹樹蛙等保育類動物的蹤跡。

由於環境冷涼潮濕,林道的環境相當適合野生蘭花生長,開花季節 常見蘭花開放,景觀相當幽美。

利嘉產業道路與利嘉林道相通,由利嘉村利嘉路經利嘉國小後 山直上,蜿蜒在利嘉山的蔥鬱森林及蟲鳴鳥叫之中。沿途能將台東 平原一覽無遺,被稱為「台東的陽明山」可是一點都不為過呢!沿 著利嘉產業道路兩旁,有著名的原住民風味餐廳以及景觀茶坊,是 台東民眾經常偕伴休閒的好去處,更有許多觀光客曾慕名而來呢!

山上的電波站後方山坡是絕佳的觀景、觀星、賞夜景之處,更是著 名的飛行傘起飛場,只不過路況不好、地點隱密,目前還是台東少 數人招待親友的秘密景點。

(42)

(四) 老樹群落

利嘉社區內有數棵百年茄冬樹及榕樹,陪伴著社區居民度過百 年的悠悠歲月。在利嘉國小的校園內,也有許許多多的大樹,許多 遊客都讚嘆校園宛如自然公園一般。本校的校園內老樹處處,其中 有一棵「三抱樹」,其實是由三棵樹─茄苳、三角梅和榕樹合抱而 成的老樹最為奇特。此外,校園還有各式各樣的果樹,最著名的是 梅樹,每當梅花盛開的季節,學校會在梅園中舉辦「利卡夢‧梅之 宴音樂祭」,會邀請國內外知名的音樂家來校園演奏,甚至還有著 名畫家現場畫梅,每年都吸引了許許多多的遊客前來聆賞。

二、 人文與產業現況

(一) 現況人口及居住分布情形

利嘉村是卑南族(pinuyumayan)傳統八社中呂家社(likavung)

的世居地。Likavung 呂家望,卑南族語是「土地很肥沃,種的地瓜 會長得很大」之意。日據時期因是軍政教中心,漸有漢人遷入定居。

目前,居民以原住民為主,約佔總人口的三分之二,其他則是漢人 族群。原住民、漢人族群並未形成各自的聚集區,而是群居在一起,

形成多族群和諧群居的社區特色。

(二) 時代建築

共榮診所是日據時期的保健室,為和式建築。庭院裡花木扶 疏,仍保有日式庭園風味。民國九十五年四月一日台東地區發生大 地震,老舊的共容診所因地震引發電線走火,以致付之一炬。具歷 史性的地方時代建築毀於一旦,甚為可惜。

(三) 宗教信仰

呂家望在日據時代即為鄰近地區的軍政教中心,因此,在所有 卑南族部落中,就以利嘉的卑南族人皇民化最深。也是目前卑南族

(43)

當中,遺失傳統文化最嚴重的部落。呂家望居民以道佛教為主要信 仰,在舊的活動中心內即有一座恭奉「媽祖」的廟宇,在呂家山上 有一座慈德寺。此外,尚有居民信奉基督長老教會及天主教會,社 區內有多處私人廟宇。

(四) 人文組織

教育方面,區內只有一間學校──利嘉國小。將近百年歷史的 利嘉國小,建在山坡上,校內老樹環抱,自然環境幽美,是一個純 樸靜悠的鄉下小學。與利嘉活動中心(新)只有一路之隔,必要時,

兩者可連成一氣,結合成更大的活動空間。校區與社區之間沒有架 設圍牆,採開放式空間,為多功能的展演場地。利嘉國小從民國八 十八年開始,就在校園內舉辦各式音樂會,致力於推廣音樂活動。

此外,利嘉國小也有陶藝工作坊,備有現代化的燒窯設備。

公立機關部分,村內除利嘉派出所和自來水公司利嘉淨水廠 外,尚有軍事基地─利嘉油庫。

民間社團則有「台東縣卑南鄉利嘉社區發展協會」設立,配合 政府推動各項軟硬體建設。民國八十八年,居民又自發性的成立了

「台東縣卑南鄉利嘉村巴拉冠管理委員會」,負責推動卑南族傳統 文化事務。

公共活動空間的部分,社區內有二間活動中心,一舊一新。舊 的活動中心在利嘉派出所旁;新的則位於利嘉國小邊,是多功能的 活動中心。內有巴拉冠(palakawan 青年會所)建築、室內展示中 心、現代化的燒窯設備。此外,在利嘉山上,尚有一座飛行傘基地,

供愛好此道人士進行飛行傘訓練。

(五) 卑南族傳統祭儀

居民正努力拾回卑南族的傳統文化,目前會依歲時季節舉辦除 喪祭、年祭系列活動(猴祭及大獵祭),於九十三年起恢復辦理已 停辦約六十年的小米收穫祭活動。

(44)

(六) 卑南聯合年祭

自民國七十八年開始,每年由各部落輪流主辦,邀請全卑南族 人共襄盛舉,以聯繫部落之間的感情,並穿插傳統技藝表演。希望 在部落的基礎上,形成共同的族群意識。利嘉村曾主辦八十一年度 及九十年度的卑南聯合年祭。

(七) 產業資源

農業部分:目前種植最多的是釋迦。居民自行成立產銷班將採 收的釋迦自行包裝、銷售。其次是荖葉、金線蓮、木耳、有機蔬菜。

畜牧部分:村內有一座「利家牧場及双龍牧場」,原本以養豬 為大宗,目前轉型當中……另種植有機蔬菜。在利嘉油庫及利嘉山 上的利嘉安樂園附近,有人飼養放山雞。

(八) 卑南族傳統技藝

社區民眾在傳統技藝部分以卑南族傳統服飾織繡為主。社區裡 尚有人從事卑南族口傳文學,歌謠紀錄與傳承的工作。

藝術創作則多從事音樂、陶藝方面的創作。亦有部分部落人士 設立個人工作室,從事工藝創作。社區裡的潘濟仁陶藝工作室主人 潘濟仁,是一位平埔族人,他的工作室採用「土法煉鋼」的方式來 燒陶。一切都是手工,窯仍採用古老的木柴燒窯,他以樟木當柴火 來燃燒。

(九) 生活環境特色資源

本地原漢相處十分和諧。社區舉辦傳統祭儀時,漢人族群會主 動參與,並擔任活動義工,協助祭儀圓滿順利進行。婦女具有高度 學習意願,並自組讀書會,並踴躍地參加十字繡、織布、陶藝、合 唱、有氣舞蹈班,是社區進步不可或缺的原動力。居民較重視教育,

所以利嘉村從事公、教、醫職人員的比例較其他鄰近村落高。

(45)

(十) 積極參與社區活動的利嘉國小

利嘉國小多功能的展演場地,不但能夠配合因應社區的需要,

更可貴的是,會主動、熱切地拉近學校與社區的關係,積極規劃、

參與社區活動。學校與社區是相輔相成的,也是日後社區推動社區 總體營時,不可或缺的人力、物力資源。

三、 關於利嘉社區的起源傳說

關於利嘉社區的起源傳說,一般的說法是與卑南族有關。茲整理相 關文獻如下:

(一) 建立的時期

卑南族上古時期(石器時代、男子以打獵為重要的生產方式)

(二) 建立的背景 31

(1) 知本先祖西哈西浩建立了卡砦卡蘭社(知本舊部落)。

(2) 當時還在石器時代,男子以打獵為重要的生產方式。

(3) 向台東平原的阿美族人、卑南族人和南至恆春的原住民族收 取貢物。

(4) 卡砦卡蘭之強盛,是奠基於會所制度和年齡階及等政治制度 生態創立的結果。

(三) 創立年代推演 32

(1) 以倪六與呂家望的關係來推算。

(2) 卑南族史上古時期之末期或在進入中古時期以前的數十年 間。

(3) 也就是在明萬曆二十八年(西元 1600 年,十七世紀)開始 的階段。

(4) 知本社群的卡砦卡蘭部落在台東地區仍是極為強盛的大部 落,他們得到卑南社人的合作,向北討伐復仇。

31 宋龍生(1998)。臺灣原住民史 卑南族史篇。南投市:臺灣省文獻委員會。頁 50。

32 宋龍生(1998)。臺灣原住民史 卑南族史篇。南投市:臺灣省文獻委員會。頁 169。

(46)

(四) 利嘉的建立 33

(1) 說法一

西哈西浩分派其次子邦奧利安前往北方徵收獵獲物的貢 稅,邦奧利安經常帶著長女西奈漢、次女摩阿蓋一起去,後來 西奈漢與摩阿蓋將做為中途休息所和夜宿的小屋改建成了永 久的居住地,之後繁衍了下來。亦即,利嘉的建立是因為驛站 的功能日趨完善而形成的聚落。

(2) 說法二

呂家望與射馬干社、知本社,甚至於阿美族之祖先都是從 發祥地的石頭所誕生出來的。卑南社人的祖先是從同地的竹枝 所生。阿美族的祖先先離開往北遷徙,卑南社祖先沿海岸到卑 南。不久之後,呂家社、射馬干社與知本社的祖先即移到 Ka-hadawayan 之地而建造部落,從此地起再分為三個社。移來 呂家者,僅為三個女人,其名為 Moakai(摩阿蓋)、Sinaihan

(西奈漢)及 Sanguv。

(五) 關鍵的地理位置 34

(1) 呂家社來源的多元性,與呂家社所處的衝要為置有關。

(2) 位在知本通往北方縱谷地區之中間休息位置。

(3) 最接近魯凱族所居住地大南和肯度布。

(六) 血緣的關係

(1) 因為創立的先組來自知本,因此與知本社有直接上的血緣關 係。

(2) 與魯凱族達魯瑪克社有婚姻的交往,因此又與達魯瑪克有血 緣上的關係。

33 宋龍生(1998)。臺灣原住民史 卑南族史篇。南投市:臺灣省文獻委員會。頁 71-73。

34 宋龍生(1998)。臺灣原住民史 卑南族史篇。南投市:臺灣省文獻委員會。頁 73。

(47)

(七) 地名由來

(1) 說法一:族人種植里芋,成熟的葉子有如帽子 K-um-avokavon

(成為帽子的形狀),而稱部落名為 Rikavon。35

(2) 說法二:因為位在台東平原邊緣的丘陵地頂端,遠遠望去地 形就像是帽子,所以稱為 Rikavon。

(八) 名稱的演變

(1) 尼家堡(Nickabon、Nicobon):荷蘭據臺時期在東部卑南地 方會議中稱利嘉為 Nickabon 或 Nicokbon。

(2) 呂家望、呂家:清朝文獻上的記載。呂家的稱法據說是漢人 習慣二個字的地名而簡稱。

(3) 呂家罔(Rikavon):清朝地圖上的記載。

(4) 利家:日本據臺時期改成日式風格的名字。

(5) 利嘉:光復後改為中國風格的名字。

(6) 利卡夢(Likavong):取自文化教材中卑南語「利嘉」的稱呼

(九) 長老口述

(1) 關於利嘉的起源,利嘉高德儀先生口述:

我們利家因為沒有文字的紀錄,也不能確定哪一種說法是 對或錯,我們利家的祖先的說法是老人並沒有說是從南洋一帶 或遇洪水之說,只說是我們的祖先是來自巴拉巴拉樣。36

利嘉之名稱用母語叫 LiKabung(利嘎夢)。據老人說:過 去我們所居住的周圍種植芋頭,因土質好所種的芋頭長的很茂 盛,而且葉子大狀如帽子,普悠瑪語帽子叫 Kabung 其意為在 那個帽子的地方,後來變成 LiKabung,日據時代取前半段變成 1iKa(利家),延用至今。37

(2) 利嘉(Ly ka bung)部落部落名稱產生的背景,由南王陳光 榮先生口述:

35 宋龍生(1998)。臺灣原住民史 卑南族史篇。南投市:臺灣省文獻委員會。頁 72。

36 臺灣省文獻委員會(2007)。臺東縣鄉土史料。南投:臺灣省文獻委員會。頁 261。

37 臺灣省文獻委員會(2007)。臺東縣鄉土史料。南投:臺灣省文獻委員會。頁 266。

(48)

Ly ka bung(利嘉)和 alypay (上賓朗)是知本大頭目分 派出來收貢的一組人,每次到了 da' uda'u (現在賓朗畜牧場的 南邊)天黑了,就找個地方搭寮過夜,久而久之習慣了,就不 再回去知本,而定居在 da' uda'u ,繁衍下一代。他們除了打 獵,也種植一些如地瓜、小米、芋頭之類的植物,特別是他們 種植的芋頭,葉子非常茂盛,狀如帽子,他們自稱是住在 ka bu ka bung 的地方,而得 Ly ka bung 人之稱,據說現在利嘉之名稱 是因為閩南人只取前段 Ly ka (閩南語發音利嘉獲利加),而 原初對人群的稱呼見衍生成地名。當 ta ma la kwa 人(泰安部 落)在 a Lysu lay 地方發生火災,移居山下之後,為爭地盤,

常與 Ly ka bung 人發生衝突(當時 Ly ka bung 人住在太平榮家 上面一帶),日本人來了以後,在南邊隔山的山谷下方規劃部 落,把 Ly ka bung 人遷移過去居住,因 Ly ka bung 居住此地而 為利加或利嘉村。38

(十) 重要歷史事件

(1) 竹林戰役:部落間的征戰與權力的轉移

「知本社群之卡砦卡蘭 Kazekalan 部落,在臺東的卑南會 議區域內,仍掌握有相當強大的影響力,附近部族的定期向他 們那貢物以表對使用其獵場之補償,這些輝煌的事蹟所顯示的 是卡砦卡蘭 Kazekalan 部落極盛的年代。卡砦卡蘭部落的未向 荷蘭人歸順建立友好的關係,是有其歷史背景的。正因為如 此,荷蘭人一直想要在東部地區培植另一可依賴的勢力,以抵 制卡砦卡蘭部落為順服的態度。荷蘭人在初抵臺東之時,卻意 外的得到卑南平原上第一大部落邦蘭‧普悠瑪(或卑南)Panglan Puyuma 部落的善待。自此荷蘭人得到卑南社的幫助南征北 討,卑南社也因而建立了在東部卑南會議區內的名號與地位。

卑南社的年輕戰士,對每年必須向知本舊社卡砦卡蘭 Kazekalan 繳納獵物貢品漸感不服,因此就引發了臺東平原上一場兩個最

38 南王部落陳光榮先生口述。取自臺灣省文獻委員會(2007),臺東縣鄉土史料,南投:臺灣省 文獻委員會,頁285。

(49)

強部落之間兄弟鬩牆之戰爭。 39

「在各部族必須向卡砦卡蘭 Kazekalan 按期繳付貢品的時 節,一群負責運送貢品至卡砦卡蘭的卑南社除役級青年,因為 心中不滿,所以在途中就把貢品(獵物)吃掉了。這樣的舉動 引起了知本人的不滿,於是派人來到卑南來理論,要跟卑南打 仗。雖然卑南社的頭目已經將事情源由搞清楚了,並承認這是 卑南社錯誤,但是知本方面還是堅持卡砦卡蘭 Kazekalan 的尊 貴榮耀,決定要發動戰爭。結果卑南社利用竹子打了這場戰 爭,知本的頭目加力答克 Karitak 反而被卑南社抓了起來。雖 然戰敗,加力答克還是堅持卑南社應該要賠償貢品。卑南社人 便用刀將加力答克的肉一塊塊割下來餵加力答克,並說:「這 就是你的貢品,這樣你滿足了吧!」雖然加力答克到最後還是 不服輸,但是終究重傷身亡。從那時候起,知本人失去了原有 的獵場,因為獵場也歸卑南社人所有,知本的人每年打獵後,

反過來要向卑南社繳納獵物為稅金。而其他的部族也轉向卑南 社繳納貢品了。」(宋龍生,1998)

由此可知,臺灣大環境的政權轉移,確實會牽引著古代的 部族間的互動,也可得知,在古代時期,卑南族擁有領導全的 部落,即享有土地的所有權,其他部落都必需向其提供收穫的 一部份做為稅金。

(2) 荷西時期: 衛西林事件

在荷蘭與西班牙據台時期,利嘉社區的先民曾經與荷蘭軍 隊發生了一場相當嚴重的戰役,此戰役影響深遠,也是相當重 要,卻少被人所知的歷史事件。

「荷蘭據台時期的西元 1641 年 2、3 月間,荷蘭人在台灣 的第六任長官托拉扭斯派助理商務員衛西林前來台東調查是 否出產黃金。在不斷的搜尋中,於 5 月間來到卑南覓的某日,

原本由大巴六九和呂家望族人設宴款待衛西林,沒想到衛西林 卻調戲婦女,於是被憤怒的大巴六九和呂家望族人殺死。

39 宋龍生(1998)。臺灣原住民史 卑南族史篇。南投市:臺灣省文獻委員會。頁 161。

參考文獻

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