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p =.004,達.05顯著水準。表示「錄影媒體」之學習動機成績愈高者,其創意產品

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第四章第四章

第四章第四章 結果與討論結果與討論結果與討論結果與討論

本章將呈現運用教學媒體進行學習動機與學習成效的研究結果,共分三節進 行分析與討論:一、教學媒體型態對學習動機差異;二、教學媒體型態對學習成 效影響;三、教學媒體型態之學習動機對學習成效之預測。

第一節第一節

第一節第一節 教學媒體型態與學習動機教學媒體型態與學習動機教學媒體型態與學習動機教學媒體型態與學習動機

壹、、不同教學媒體型態對學習動機之差異性不同教學媒體型態對學習動機之差異性不同教學媒體型態對學習動機之差異性不同教學媒體型態對學習動機之差異性

由IMMS量表可以用來判斷教學媒體影響學生學習動機的心態,分述如下:

一、、電腦簡報投影片媒體電腦簡報投影片媒體電腦簡報投影片媒體電腦簡報投影片媒體

由表4-1-1可以看出,運用電腦簡報投影片媒體在學習動機得分而言,其平均 數得分為3.62,標準差為0.44。而其在注意構面上的平均得分為3.51,標準差為 0.48;而其在相關構面上的平均得分為3.78,標準差為0.60;而其在信心構面上的 平均得分為3.49,標準差為0.48;而其在滿足構面上的平均得分為3.70,標準差為 0.52。

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表 4-1-1 電腦簡報投影片媒體之學習動機描述統計量

個數 平均數 標準差 變異數 Attention(注意) 39 3.51 0.48 0.23 Revelence (相關) 39 3.78 0.60 0.36 Confidence (信心) 39 3.49 0.48 0.23 Satisifaction(滿足) 39 3.70 0.52 0.27 動機總分 39 3.62 0.44

有效的N(完全排除) 39

二、、作品展示作品展示作品展示作品展示

由表4-1-2可以看出,運用「作品展示」在學習動機得分而言,其平均數得分 為3.79,標準差為0.40。而其在注意構面上的平均得分為3.70,標準差為0.49;而 其在相關構面上的平均得分為3.87,標準差為0.55;而其在信心構面上的平均得 分為3.56,標準差為0.43;而其在滿足構面上的平均得分為3.85,標準差為0.46。

表 4-1-2 作品展示之學習動機描述統計量

個數 平均數 標準差 變異數 Attention(注意) 39 3.70 0.49 0.24 Revelence (相關) 39 3.87 0.55 0.30 Confidence (信心) 39 3.56 0.43 0.18 Satisifaction(滿足) 39 3.85 0.46 0.21 動機總分 39 3.79 0.40

有效的N(完全排除) 39

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三、、錄影媒體錄影媒體錄影媒體錄影媒體

由表4-1-3可以看出,運用「錄影媒體」在學習動機得分而言,其平均數得分 為3.80,標準差為0.41。而其在注意構面上的平均得分為3.67,標準差為0.50;而 其在相關構面上的平均得分為3.85,標準差為0.54;而其在信心構面上的平均得 分為3.56,標準差為0.45;而其在滿足構面上的平均得分為3.88,標準差為0.78。

表 4-1-3 錄影媒體之學習動機描述統計量

個數 平均數 標準差 變異數 Attention(注意) 39 3.67 0.50 0.25 Revelence (相關) 39 3.85 0.54 0.29 Confidence (信心) 39 3.56 0.45 0.20 Satisifaction(滿足) 39 3.88 0.78 0.61 動機總分 39 3.80 0.41

有效的N(完全排除) 39

四、、電腦電腦電腦媒體電腦媒體媒體媒體

由表4-1-4可以看出,運用「電腦媒體」在學習動機得分而言,其平均數得分 為3.62,標準差為0.42。而其在注意構面上的平均得分為3.52,標準差為0.46;而 其在相關構面上的平均得分為3.78,標準差為0.55;而其在信心構面上的平均得 分為3.48,標準差為0.47;而其在滿足構面上的平均得分為3.72,標準差為0.50。

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表 4-1-4 電腦媒體之學習動機描述統計量

個數 平均數 標準差 變異數 Attention(注意) 39 3.52 0.46 0.22 Revelence (相關) 39 3.78 0.55 0.31 Confidence (信心) 39 3.48 0.47 0.23 Satisifaction(滿足) 39 3.72 0.50 0.25 動機總分 39 3.62 0.42

有效的N(完全排除) 39

另外,針對電腦簡報投影片媒體、作品展示、錄影媒體及電腦媒體四種不同 媒體型態,想了解媒體型態對於學習動機之影響,利用相依樣本之重複量數單因 子變異數分析方法進行分析,分析結果如表4-1-7。此一相依樣本的球面檢定假設 遭到違反,Mauchly’s W係數(表4-1-5)為.348(χ2 =38.721,p =.000),因此需 要進行修正。修正前自由度為3與114,修正後為1與38,以新的自由度來進行考 驗,四種媒體的平均數差異達顯著水準,組間效果F(1,38) =9.642,p =.004(表 4-1-6),表示不同教學媒體的運用,對於學生學習動機的影響的確有所不同。從 事後比較可以看出,四個水準平均數兩相比較,除了電腦簡報投影片媒體與電腦 媒體相比與作品媒體與錄影媒體相比較不顯著外,其餘均達顯著。平均數為錄影 媒體所引起學生學習動機效果最好(M=3.80),作品展示次之(M=3.79),引起 學生學習動機效果亦很好,再來才是電腦簡報投影片媒體(M=3.621)與電腦媒 體(M=3.615)。

表 4-1-5 Mauchly’s 球形檢定

Epsilon 受試者內

效應項

Mauchly’s W

近似卡

方分配 自由度 顯著性 Greenhouse- Geisser

Huynh- Feldt

下限

媒體型態 .348 38.721 5 .000 .636 .669 .333

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表 4-1-6 SPSS 重複量數程序的ANOVA摘要表

來源 型Ш平方和 自由度 均方 F值 顯著性 η2

媒體型態 假設為球形 1540.774 3 513.581 9.642 .000 .202 Greenhouse-Geisser 1540.774 1.909 807.262 9.642 .000 .202 Huynh-Feldt 1540.774 2.007 767.683 9.642 .000 .202 下限 1540.774 1.000 1540.744 9.642 .004 .202 誤差 假設為球形 6072.256 114 53.265

Greenhouse-Geisser 6072.256 72.527 83.724 Huynh-Feldt 6072.256 76.266 79.619 下限 6072.256 38.000 159.796

表 4-1-7 相依樣本單因子變異數分析摘要表

變異來源 離均差平方和 自由度 均 方 F值 受試者間 1540.774 1 1540.774 9.642**

受試者內

媒體型態 28446.359 38 748.588 殘差 6072.256 38 159.796 全體 36059.389 77

F .05(1,38)=4.10

** p <.01

因為此變異數分析的結果F值達到顯著水準,亦即表示媒體型態與學習動機 之間有關聯存在,其關聯強度(strength of association)以η2量數來表示。由表4-1-6 顯示η2=.202。依照Cohen (1988)建議的判斷準則,η2 ≥ .138為高度關聯強度,

因此由本實驗教學可以得知媒體型態與學習動機之間屬於高度關聯。

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叁、、討論討論討論討論

本研究發現就創意廚藝課程實施時,以錄影媒體所引起學生學習動機的效果 最好,特別是在「滿意」、「相關」兩個構面上的分數。錄影媒體的確吸引了學 生的注意力,使學生注意力較集中;而播放廣受學生歡迎的「Discovery之台灣采 風:美食文化」,使教學和學生的日常生活產生連結,進而對課程滿意度高,激 發學生的學習興趣與動機。Mayer (2003)指出的多媒體認知中,動畫的呈現方式 可以刺激視覺感官,增加學習者的學習動機,也能藉由動態的呈現方式表達抽象 的概念之功能,其優勢多於靜態圖片的呈現方式。Rieber (1989)的研究結果也提 出動態影像的呈現方式會讓學習者有正面積極的動機去努力尋求符合準則的答 案,更可清楚表現步驟的處理過程。也驗證了Tan (2001)認為播放影片是能有效 促進學生創造力的活動之一。另外,Strom和Strom (2002)也指出,學生反應在學 校中用視覺影像授課的內容比較容易保留。的確,和傳統講課方式比起來,錄影 媒體被認為是具刺激性的,且較能讓人專心,比較容易吸引學生的注意力,不致 讓學生覺得單調缺乏變化,它更符合了認知心理學家J.S. Burner在表徵系統論中 提到,錄影媒體包含經由動作、影像(iconic)、符號(symbolic)三種認知途徑,可 將經驗融入內在的基模中,使人能掌握經驗層面的一致性與關連性。也就是說,

透過錄影媒體內含符號(包括影像、聲音)的刺激,可以強化與激發學習動機。

另外,本研究顯示以作品展示所引起學生學習動機效果分數僅次於錄影媒 體,特別是在「相關」構面上的分數,符合Dale「經驗金字塔」中最底層媒體的 學習,例如實物、作品是最為具體,因為學生會和過去經驗相連結,將創意廚藝 結合過去所學的專業技術,加以發揮,有效的將理解層次降低,變得較為具體,

學生學習上較為輕鬆有趣,透過「創意雞肉」、「不一樣甜甜圈」、「醬汁的魔 法術」、「創意鱸魚」等實作作品的展示,有個人作品亦有團隊作品,學生透過 互相評分與觀摩彼此互相分享知識。符合Sternberg與Williams (1996)的研究,團 隊合作能激發創造力,鼓勵學生和有創意的人一起合作,從範例中學習,學生能

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從觀摩別人在創作歷程中所使用的技術、策略和方法中受益。Sternberg與Williams 同時也認為學生間彼此評定成績和交換回饋能激發高品質的作品。Reeves (1998) 也認為提供學習者真實的教材將有助於其知識、技能與態度之遷移。而Hegarty 及O’Mahony (2001)研究也指出,當人們吸收了感官方面的刺激、印象和一些點 子,受到這些知覺上的影響,個人會很迫切想要將這些內心的感受和經驗以真實 的方式表現出來,特別是對於餐飲有興趣,或是曾參與Hotelympia和Frankfurt廚 藝奧林匹克的人都會同意這種感受。Hegarty與O’Mahony還特別強調完成廚藝作 品需要一些直覺、創造力、技術與核心的洞察力,並與人分享其創造之作品。綜 言之,學生透過這樣的作品展示分享,彼此交流,討論,更可提升其對於廚藝創 造力的學習動機。

Rodgers 與 Withrow- Thorton (2005)研究發現互動式電腦為主的教學較講述 法、錄影帶顯示出較高的動機,然而,本研究結果卻顯示,電腦簡報投影片媒體 與電腦媒體所引起學生學習動機卻不若錄影與作品展示效果好,很可能是受限於 創意廚藝課程內容複雜及研究者的編輯能力,且電腦媒體設計的教學實驗只有在 第十五週才進行一次,學生較無法留下強烈深刻的印象,效果較不明顯。

再者,研究結果顯示不同媒體型態與學習動機之間關連強度達.202,大於 Cohen (1988)建議關聯強度≥ .138為高度關聯強度,因此由本實驗教學可以得知兩 者間屬於高度關聯。Strom及Strom (2002)就指出,學生反應在學校中用視覺影像 教學的內容比較容易保留;和枯燥的傳統講課方式比起來,媒體比較容易吸引學 生的注意力,不致讓學生覺得單調缺乏變化,所以電腦、錄影帶、幻燈片、投影 片、課程網要和進階組織圖(advance organizers)均被認為是具刺激性的,且較能讓 人專心,提升學習動機。

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第二節 第二節 第二節

第二節 教學媒體型態教學媒體型態教學媒體型態與教學媒體型態與學習成效影響學習成效影響學習成效影響學習成效影響

壹、、學習成效之量化分析學習成效之量化分析學習成效之量化分析學習成效之量化分析

本研究之學習成效以Horng與Lin (2007)發展「廚藝創意產品評分表」分別對 實驗進行前、後測,採用學生在此評分量表上之成績來瞭解其學習成效。以相依 相本t檢定,考驗經教學介入之前後測成績是來瞭解其學習成效否具有顯著差異,

其結果如表4-2-1。分述如下:

在廚藝創意產品「專業技能構面」方面,一共包含3個題項,滿分為15分,

前後測的平均數分別是7.49與10.64,成對樣本檢定的t值為-17.394,p<.001,考 驗結果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於專業技能構面的前後測成績有顯 著不同,從樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(10.64分)較教 學實驗前之前測成績(7.49分)為優,顯示學生的成績有所進步。

在廚藝創意產品「香氣、味道與口感構面」方面,一共包含4個題項,滿分 為20分,前後測的平均數分別是11.19與14.97,成對樣本檢定的t值為-12.200,p

<.001,考驗結果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於香氣、味道與口感構 面的前後測成績有顯著不同,從樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測 成績(14.97分)較教學實驗前之前測成績(11.19分)為優,顯示學生的成績有 所進步。

在廚藝創意產品「色彩構面」方面,一共包含3個題項,滿分為15分,前後 測的平均數分別是8.17與11.16,成對樣本檢定的t值為-8.855,顯著性為p<.001,

考驗結果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於色彩構面的前後測成績有顯著 不同,從樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(11.16分)較教學 實驗前之前測成績(8.17分)為優,顯示學生的成績有所進步。

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在廚藝創意產品「造型與排盤構面」方面,一共包含3個題項,滿分為15分,

前後測的平均數分別是7.85與10.89,成對樣本檢定的t值為-12.539,p<.001,考 驗結果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於造型與排盤構面的前後測成績有 顯著不同,從樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(10.89分)較 教學實驗前之前測成績(7.85分)為優,顯示學生的成績有所進步。

在廚藝創意產品「盤飾構面」方面,一共包含2個題項,滿分為10分,前後 測的平均數分別是4.70與6.98,成對樣本檢定的t值為-13.552,p<.001,考驗結果 達顯著,表示學生經教學介入之後,對於盤飾構面的前後測成績有顯著不同,從 樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(6.98分)較教學實驗前之 前測成績(4.70分)為優,顯示學生的成績有所進步。

在廚藝創意產品「器皿構面」方面,一共包含4個題項,滿分為10分,前後 測的平均數分別是9.18與13.51,成對樣本檢定的t值為-15.229,p<.001,考驗結 果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於器皿構面的前後測成績有顯著不同,

從樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(13.51分)較教學實驗前 之前測成績(9.18分)為優,顯示學生的成績有所進步。

在廚藝創意產品「食材選用構面」方面,一共包含6個題項,滿分為30分,

前後測的平均數分別是16.65與21.86,成對樣本檢定的t值為-12.486,p<.001,考 驗結果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於食材選用構面的前後測成績有顯 著不同,從樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(21.86分)較教 學實驗前之前測成績(16.65分)為優,顯示學生的成績有所進步。

在廚藝創意產品「整體評估構面」方面,一共包含9個題項,滿分為45分,

前後測的平均數分別是24.28與33.29,成對樣本檢定的t值為-15.119,p<.001,考 驗結果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於整體評估構面的前後測成績有顯 著不同,從樣本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(33.29分)較教

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學實驗前之前測成績(24.28分)為優,顯示學生的成績有所進步。

在廚藝創意產品「總分」方面,一共包含34個題項,滿分為170分,前後測 的平均數分別是89.56與123.16,成對樣本檢定的t值為-16.986,p<.001,考驗結 果達顯著,表示學生經教學介入之後,對於總分的前後測成績有顯著不同,從樣 本平均數可以看出,學生於教學實驗後的後測成績(123.16分)較教學實驗前之 前測成績(89.56分)為優,顯示學生的成績有所進步。

表 4-2-1 廚藝創意產品評分前後測差異表

變項 前後測 平均數 標準差

t p值

專業技能構面 前測 7.49 2.55 -17.394*** .000 後測 10.64 1.87

香氣、味道與口感構面 前測 11.19 4.05 -12.200*** .000 後測 14.97 2.52

色彩構面 前測 8.17 2.84 -8.855*** .000 後測 11.16 4.20

造型與排盤構面 前測 7.85 3.33 -12.539*** .000 後測 10.89 2.32

盤飾構面 前測 4.70 2.27 -13.552*** .000 後測 6.98 1.66

器皿構面 前測 9.18 3.94 -15.229*** .000 後測 13.51 2.61

食材選用構面 前測 16.65 4.79 -12.486*** .000 後測 21.86 4.07

整體評估構面 前測 24.28 7.53 -15.119*** .000 後測 33.29 5.36

總分 前測 89.56 27.25 -16.986*** .000 後測 123.16 18.64

***p<.001

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貳、、教師教師教師對不同教學媒體成效之看法教師對不同教學媒體成效之看法對不同教學媒體成效之看法對不同教學媒體成效之看法

在教學實驗研究結束後,本研究採用半結構式訪談題綱與實驗教師進行訪 談,訪談大綱見附錄四。

一、、電腦簡報投影片電腦簡報投影片電腦簡報投影片媒體電腦簡報投影片媒體媒體媒體

(一)圖文並茂,教學呈現「具象化」,引起學生興趣與動機

學生在教師的電腦簡報投影片媒體PowerPoint輔助教學下看到重點提示、範

例的圖片,迅速掌握且建立具體經驗,達到有效率的學習。即使教師所傳達出的 是抽象的概念或超出學生的生活經驗,也能因圖文並茂而幫助學生加深體會、助 益學生的學習吸收。

當然是會比較容易理解,因為你把所有你要講的內容都已經有組織化 的呈現,那所以學生應該可一邊聽你講解,一邊看 PowerPoint 的一些 重點,而且 PowerPoint 裡面除了文字說明以外還有一些圖片的輔助,

還有一些美工的編排,這樣看起來就比老師單獨在講解的過程當中,

不會那麼枯燥乏味。(A-001)

至少比單純有一個黑板然後有一個粉筆然後叫學生用想像的好,事實 上,那種效果會比傳統教學好很多。它可以把老師所要表達的東西具 體化,且聲、光、影都可以在裡面,我覺得這是還不錯,就是用超連 結的話就可以接到影片,然後還可以配樂,就是有音樂的呈現。(A-008)

當然是有幫助的啊,因為我不需要死背東西啊,我就可以透過先建構 好的東西來去找我我怎麼去教學,提綱挈領這樣子,有一個脈絡,基 本上,它其實是有幫助的,那當然是因為你 PowerPoint 的部份可以事

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先規劃,甚至我們因為整學期幾乎都規劃出來,所以我們可以 step by step,就是每一個步驟都做好,然後在每一個部份我就會比較能夠掌 控教課的進度,而且也比較能夠掌控就是說怎麼樣在適當的時間,丟 適當的 Q&A 出來,那我可以就放在媒體裡面,就變成說我的媒體設 計的時候,我就已經把我剛剛講的這些互動的東西融進去,所以 PowerPoint 當然是可以做這樣子的方式。所以其實他有他的優缺點。

(B-018)

Alessi與Trollip (2001)依據學習理論提出媒體教學的策略,包括:1.要引發學 生學習的知覺,媒體畫面上的訊息須容易被接受並能具有變化以保持學生注意 力,如:文字的尺寸、顏色、動態呈現、圖片、背景、音樂或影片的搭配應用;

2.複雜的概念可藉助簡單的圖片或動態圖解來呈現。透由電腦簡報投影片媒體 PowerPoint則可發揮此一功效,使教學更為豐富有趣。研究顯示教學上搭配使用 PowerPoint可以提升學生的滿足感和提高興趣相符合(Apperson, Laws, &

Scepansky, 2006; Beckoven, 2004; Debord, Aruguete, & Muhlig, 2004; Smith &

Woody, 2000)。另外Daniels (1999)、Mantei (2000)指出投影媒體可以取代黑板,一 邊講授,一邊書寫,較為節省時間。

(二)使用頻率高、適用性廣,實際上學習成效有限

電腦簡報投影片媒體使用普及,且運用範圍相當廣泛,但是,學生在如此相 同刺激下所得到的反應就比較沒有深刻反應,加上實際使用的限制,為了強調投 影展現效果,因此必須犧牲充足的光線,反而導致學生昏昏欲睡。再者,廚藝作 品最重視「五感」中的視覺,而其呈現又常因為電腦投影設備機器不佳,使得顏 色失真,導致學習成效不如預期。

Susskind(2005)指出教學上搭配使用PowerPoint可以提高興趣,卻不一定可以 提升學生之學習成效。

(13)

適用性很高,不管是理論或者是技術,因為技術的話也是可以用那種 分解圖或是剪一段超連結的錄影過程在裡面,就是說它是很好用的東 西,反而是最適用的,而且是廣度很廣什麼課程都可以用。(A-012)

我會覺得比較是輔助性的吧,它是屬於把教學做串聯,就讓它能夠很 順利的運作,但是如果要講成效的話,應該不是那麼明顯吧.. (A-010)

如果用 PowerPoint 教學,它其實就是上課的講述。等於就是課堂…就 是等於在上課一樣,在講述,然後就只是輔助。(B-002)

嗯…最大的問題我是覺得說就是我們做的時候是盡量把它做得很美 觀,但是在投射出來的那種感覺會有色差,所以原本一盤菜,你是 覺得它很漂亮,可是投出來就變得很黯淡…(A-006)

能夠完全呈現是很重要的,因為有些投影機可能效果不是很好或是太 老舊,就會失去我們下功夫的那個苦心了,ppt 可能是你花很多心思 去做的,可是它投出來的效果反而沒有很好,就失真了。就是說原本 有一盤菜它是很美的,阿你很想跟學生分享,可是投出來卻是那種效 果,你自己就會覺得蠻失望的。(A-007)

還有另一種狀況,因為你要讓顏色很接近自然,然後會把前面的燈關 掉,那學生可能有些因為上一節課比較累就會容易打瞌睡。(A-009)

可能也是有成效啦,可是我覺得應該還有其他方式會比他來得更好,

因為現在使用教學媒體的老師也非常多,幾乎每一堂課。除非是上廚 房的課的操作,親自看老師操作之外。所以我覺得這種刺激對學生來 講的話,他們可能已經認為很平凡的,不會覺得很特別,所以他的印 象並不會那麼深刻,也不會覺得特別稀奇還是怎樣。反正就是我覺得

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重要的是看你怎樣去編它。(A-011)

那 PowerPoint 有一個問題就是說燈一暗,燈一暗下來或是媒體的效果 不好的話,其實學生就比較想睡覺,所以就變成老師的講述就變成很 重要。就是老師上課的時候,要跟學生,就是說那個中間他還要很多 的互動,所以變成說妳媒體的設計就變得很重要,它不是不能只是純 論述的東西而已,它還有穿插圖片。尤其是對中廚系的學生來說,他 們對於理論或者是上課聽講的部份,他們是比較沒有興趣的。所以就 要在媒體設計的部份,其實就要多了很多互動的單元,他們才會很有 興趣,或者是在我教學的時候,要比較多的互動。(B-003)

投影媒體就是比較單調,而且燈一關真的比較容易睡覺。(B-010)

然後還有放影媒體的東西很重要,設備很重要,因為我們原來放影的 是在教室很好的,所以 OK 的,對,可是我們同樣有放過投影媒體,

可是因為投影設備不好,所以就很模糊,所以效果就很差,所以它跟 媒體的品質會也很有關係,現場的支援也很有關係。(B-025)

二、、作品展示作品展示作品展示作品展示

(一)實品展示,創意具現,學習成效佳

創意歷程發展之初,歷經模仿摸索的過程。特別是在創意廚藝的課程,更需

要透過直接的作品,模仿或參考他人的作品,使學生對於創意能夠直接產生聯 想、遷移產生新概念,內化為自己創作的潛能,學習效果明顯。

因為你有一個很好很具體的東西可以給他們模仿,你光嘴巴說了不算

,嘴巴說他根本無法想像。那如果你拿一個人家做的真品、就具體的

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作品給他看,他馬上就很能夠知道你要的是什麼,你要的感覺是什麼

。例如說盤子要怎樣才算留白,那盤子太大還是太小有怎樣的影響,

那如果你沒有照片的話,他根本無法體會。他才可以跳脫她原本那種

…那種思緒與想法。要是一直是以他的作品或者是以同學的作品來給 他參考的話,其實他就一直永遠停留在那個階段,頂多做一個小小的 改變,或是口味上的改變、或者是一些小小的烹調上的改變,但是如 果你可以讓他看更高階人的作品,一些名廚的或者是那些得獎的作品 的話,我覺得跳脫會比看真品來的快。(A-029)

其實我覺得給他們看別人的作品多多少少都會激起他們的挑戰性吧,

那他們覺得說「ㄟ…其實我也可以做到那樣子」、「我也設法想辦法 要做到那個樣子」,所以我覺得是蠻能激勵他們的。(A-032)

廚藝的部分不能只用想的,他還是要實作,作品展示就變得很重要,

他去落實,因為他用想的,可以天馬行空的想,可是實際上做出來,

你在烹調的過程裏面,它其實是有問題的,他能不能夠呈現…(B-035)

像實作的部份,我會把它剪開,然後每個同學都要嚐過,然後嚐過之 後,可能吃過了就可以給本人一些建議,那這個部份就是還蠻能夠讓 他得到一些迴響、或回去反思的部份,那這個部分他可以回去改進的 部份。(A-027)

別人作品的展示,就是說用一些得獎的作品,那我覺得這個部份也給 他們很大幫助,就是說你在他們看過這些作品之後,他會回去想說「

啊…原來別人的作品是可以這麼做的」,所以等到下次他做的時候,

我會發現當他們看過這些照片之後,他們作品有一點點味道會跟得獎 作品相似,就是說他們會從裡面去學到一些他本身並沒有的技術或是 本身並沒有想過的 idea,然後經過他的內化之後他把它呈現出來,就

(16)

變成自己的東西。(A-027)

對,我覺得作品…對於我們特別重視實作課程的餐旅系來說,別人的 作品對他們的學習成效是有幫助的。(A-028)

我覺得前後的反應…在後測成品的展現的反應就讓我們很多都很訝 異的作品,比方說樣冰淇淋或是蛋糕…這樣可能都會是讓我們覺得 原本是衝突,可是學生卻能夠把這樣的東西做到結合,讓我們覺得 很不簡單,效果還蠻…好的。(A-033)

Bruner在發展其「教學理論」中主張:「教學必須提供學習者以直接經驗來 進行學習」。Briggs與Wager (1981)也指出當學習屬於認知型態的學習時,最好使 用具體性較高的教學媒體。洪久賢、胡夢蕾(2008)的研究也發現,廚藝創造力發 展的歷程必須要經歷的為「具象化」,廚藝人運用之前尚未使用過的方法進行改 良來具體詮釋新想法,或畫出想法,此時進行的是多元轉換物體的功能,有助於 創造力的啟發。

(二)搭配餐旅學生之學習風格,重視實作導向,相得益彰

餐旅相關科系學生特別凸顯了在實作上的偏好,尤其是中廚系,對於作品展 的媒體教學,更能符合學生偏好,可以發現透過「創意廚藝」的課程設計與「作 品展示」教學媒體應用,更可啟發學生在抽象概念的發揮與呈現,使能融入廚藝 創作過程中。

對,我覺得作品…對於我們特別重視實作課程的餐旅系來說,別人的 作品對他們的學習成效是有幫助的。(A-028)

(17)

他們在實作的操作上來說,他們可能已經長期受過這樣子的訓練,三 年的訓練,對,所以有些東西可能放在不同領域的時候,他其實是要 做調整的,因為我覺得變成學生很重要,學生還是主題,同樣的媒體,

在他們的地方就是不一樣,還有再來就是,他們(中部餐旅系)烘焙 的地方可能會比較強,因為他們學過,我們沒有學過烘焙,所以他如 果融入烘焙的時候,我們其實前面的東西就是缺乏的,所以後面就會 有一點點盲點,譬如說要用到蛋糕色彩啦,他們可能就不知道那個東 西,會比較陌生。(B-037)

我剛剛講過了作品的部份會讓他們最興奮,因為他們實際上可以操 作,這是我們一直以來就是讓他們實作,他們覺得很開心這樣子。

(B-036)

廚藝科的教學尤其是,他們比較強調實作,這個回到實作的部份,會 比上投影教學這些來得有趣,因為你讓他們先去討論之後去實作,他 們 會 非 常 的 有 興 趣 , 他 們 喜 歡 做 東 西 , 中 廚 系 的 學 生 「 非 常 」 喜歡做東西。(B-013)

Lashley (1999)也發現在英國就讀餐旅管理課程的學生展現出較喜歡實務活 動的學習風格偏好,且 Lashley 與 Barron (2006)的研究指出大部分就讀餐旅觀光 課程的英國學生、澳洲本地學生以及其前往澳洲就讀之學生大都傾向行動學習者 風 格 , 他 們 比 較 喜 歡 透 過 經 驗 或 實 驗 來 學 習 勝 過 思 考 後 形 成 的 概念。

(三)教師扮演「觸媒者」,借力使力,媒體搭配教學策略,效果加倍

錄影帶可以提供活潑生動有趣動畫補足上課教材平面的不足,然而,錄影帶 片長、影片節奏、劇情編排皆影響學生專注力與學習成效。透過教師扮演「觸媒」,

(18)

適時導入教學策略,控制影片播放速度,加上旁白給予提醒,加強學生注意,觀 賞後立即進行小組討論、腦力激盪,提供回饋與反思,以加深學生印象,實在功 不可沒。符應張霄亭(1993)提醒教師使用錄影帶作為教學媒體須注意原則:1.事 先預看2.找出討論問題 3.掌握放映速度,以符合教學需求。

所以變成說,可能這個東西我自己要先想例子,然後告訴他們說好,

妳們可以從哪個方向講,然後誘導,一直到很後面他們才可以很主動 的去想到東西,否則上課你馬上要他們想到,大概沒有辦法,你可能 讓他們回家去想,一開始可能樣回家去想,想完之後,第二次上課得 時候再去做這樣子的東西,就是說,我可能先前要有一個作業讓他們 去做,可是就算先前給他們作業,學生的習慣還是不會先前做,所以 變成說,你要花一點時間,前面的部份,慢慢去誘導。所以媒體的設 計變的很重要,然後留白的時間很重要。(B-007)

就讓他們去思考的那個時間,需要有出來。然後讓他們去討論的時 間,所以可以一開始就是說,可以讓他們用小組討論的方式,給他們 一點,譬如說 5 分鐘、10 分鐘,然後用小組討論、腦力激盪的方式去 想,想完之後讓他們去回覆,好…那慢慢的你才能變成直接的 Q&A。

所以可以用這樣子的流程去做他們才會有比較多的互動,那這樣子的 教學才會比較有效果。(B-008)

我覺得…因為我會譬如說我知道在這個地方我知道要問什麼問題,然 後出來之後,我可能…學生沒有反應的時候,我可能可以不管他,或 者是我可以讓妳們想一想,或者就ㄟ…妳們就小組討論一下,對不 對,你有很多方式在教,或者是我就直接告訴你答案。那不同的方式 會造成不同的結果。(B-020)

(19)

我們因為是廚藝科的學生,所以他本來就是對廚藝比較有興趣,所以 我們就希望跟廚藝比較有關,然後有趣的,然後比較新的東西,然後 可以有知識性的,然後,可是這個知識性不是純論述性的,因為他等 於就是說還要讓學生看得下去,不能夠太悶的,因為如果太悶的話,

他們也看不下去,會睡覺。(B-024)

錄影媒體播放時,有時候中間會切斷,或者是說到哪個地方,我會切 斷,然後跟他們講什麼東西,因為如果速度太快的話,他們還是沒有 辦法,我覺得這就是學生的特質,因為這個就是,譬如說有時候錄影 帶超過半個小時、一個小時他們其實學習效益就往下來。(B-028)

留白比較多,他就會睡著,那那個時候,我就會介入,我就會介入,

因為我如果先看過,我就會知道這個地方比較 boring,我就會介入,

介入之後就是這個留白的部分我就開始講一些話,然後讓他們注意這 個什麼,你可能要注意,譬如說,我會在客家小炒的時候,像台灣采 風的時候,他有講到客家菜,那可能後面有一點留白,他在操作、在 烹調的時候,就會白下來了,那就看到不緊湊的時候,我就會下去說

「ㄟ…妳們注意一下,客家小炒是什麼,啊我可能會考試」或者是

「ㄟ…妳們要注意什麼什麼」我就會介入,或者是我會暫停一下,啊 妳們注意一下,回去想,因為主要是那個媒體它本身也長了一些,那 我就會做這樣子的介入,所以就是說,如果媒體有留白的部份,你要 適度地介入打斷那個空白,然後再回過頭來在去看說…(B-029)

一定要先做準備,要先看過,像因為台灣采風使用這個媒體的時候,

我已經看過四次了,以上了,所以我知道在哪裡的部份會比較無聊,

或者是哪裡的部分他比較需要介入,講解一下這樣子,那我覺得這樣 子的效果,終究我們的學生比較有效,可是不盡然對每個學生都這 樣,像我們同樣的媒體拿給旅運系的學生,他們沒看過,所以她們就

(20)

覺得很新鮮,那可是對我們學生,有些東西它已經看過了,覺得不稀 奇了,新鮮度也很重要,不同領域的學生他對於新鮮度很重要。

(B-030)

三、、錄影媒體錄影媒體錄影媒體錄影媒體

(一)教材來源不足、取得不易

傳統的媒體製作尚稱容易,拍攝幻燈片、製作投影片、使用圖表都不很困難,

但是如果是錄影媒體,則相對的需要相當高的專業製作影片能力,才能製作出良 好的符合教學需求的影片,這其中又牽涉到了創意的發想、腳本的規劃、圖片、

聲音、影片、動畫的製作、拍攝與整合,需要龐大的人力、物力,才能有好的教 材,而這些並不是教師所能夠完成的,即便具有製作的能力,在僅有的課餘的時 間,也難以完成。因此,大部分教學僅就現有影片資源運用,但又牽涉到版權問 題,取得不易。

在選擇教材的時候,我們當然是希望能夠跟課程非常 match 的、就是 很有相關的這樣子,可是在找這些媒體的時候,還是會發生一些困難

,有一些我們覺得不錯的但是並買不到,就是沒辦法去購得那種公播 ,公播版是很有限的,所以如果有更多的資源,例如我們在看 Discovery 或是 Travel living 裡面也有很多很適合觀賞的,但是並沒有 公播版,或者它根本就沒有出錄影帶,就無法拿它來做教學。(A-014)

可以使用的範圍太小了,也就是可以選擇性很少,我甚至於還想說自 己去錄,可是又很怕說到觸權的問題…(A-022)

但是市面上可以用得真的很少。如果說是自己拍的效果可能還不較電 視製作效果來得好。(A-023)

(21)

我覺得自己拍感覺上還是沒有大公司那麼好,雖然自己拍是可以比較 直接,你知道學生他需要的是什麼,還是會受限於編輯能力、財力。

你看例如「料理東西軍」,聽說他製作費是沒有上限的。(A-024)

對,就是說媒體與教育是必須結合的,如果單純要靠我們的力量,我 們又沒有學過沒媒體,所以我們可能製作不出來那麼有趣的東西。

(A-025)

(二)以不同的表達方式、聲色活潑的吸引力達成學習效果

教師選擇單元相關影片播放,配合前置準備說明、學習單與旁白講解,學生

容易了解教師的單元理論敘述,進入良好學習狀況。又由於生動的聲光故事情節

,更能將學生帶入學習的氣氛情境,使影像與聲音停留,有助於學生的興趣激發 與相關知識的體會吸收。

錄影媒體的製作是各種鏡頭被運用後,經拍攝、製作而成,其鏡頭的運用方 式類似文字中的形容詞,可反映出各種觀點、態度,具有不同程度的主觀性,豐 富學生的視野。透過由影音節目(錄影帶或VCD教學節目)的輔助教學,其最大 的效果在於可以提供生動、逼真的動態圖像、表現的事物不受時空限制,另外還 可以記錄與呈現不易觀察的事件以及可將學習者的操作練習攝錄下來。

當然是有幫助,因為很多事情我們只是嘴上說說,但是學生不一定會 去相信,那你如果找一些東西來輔助,來教書,例如說像 Discovery 這麼好的頻道,然後它所呈現的會比較有公信力。(A-016)

我覺得像我在安排錄影媒體的時候,我一定會先對這一段內容做一個 解釋,課前先解釋,但是我不會提到說我今天要放媒體,就是說我今 天把我想要交代的內容先上過,上過之後,我就說好啦,那現在大家

(22)

來看一段錄影帶,那這個錄影帶就是會跟我前面的內容做呼應,然後 大家看完之後就會感覺是感覺上是..這個課程當中的一個高潮,就把 它放在那個位置,剛好是覺得很期待,然後又會覺得剛好是跟老師講 的很呼應,然後感覺上也很有趣嘛,所以那個效果是很明顯的。因為 影片是多元的刺激,包括影像、聲音他們停留在腦海裡。可能是看完 就下課了吧,所以無法在課堂上討論。(A-018)

錄影媒體其實就是增加他們的想法概念嘛,就給他們多一點眼界,看 見不同的東西,就是說你可以透過多元的方式,因為錄影本身就比較 有影、音的部份,就不是老師的部份,他是經過設計的,所以他就可 以讓學生看不同的東西…(略) 如果挑得好的媒體的話,讓他們很有興 趣的話,他們其實回饋會很大,就像那個原來外國的那個影片,他們 會有反應,ㄟ..比較舊,可是有一些東西是可以啟發他們的,因為就 讓他們看不同的東西,因為有時候老師一直講,他們會覺得很枯燥,

因為同一個人一直講,所以換一個東西給他們看的時候,他們會覺得 還蠻好玩的。(B-022)

錄影媒體可以讓他們比較有新鮮感,等於換個人教學,或者是換個方 式教學,所以他們就比較有新鮮感,所以說如果那個媒體是很有意思 的話,他們就會看,效果很好。(B-023)

像台灣采風那個就是有穿插,所以還蠻有意思的,所以就不單純只是 論述而已,他是透過很多東西,然後去讓它變得比較多元、比較有意 思,所以變成媒體的素質本身,它的 Quality 本身很重要,它的品質 很重要。(B-024)

Rieber (1989)發現影像可以吸引學習者的注意力和提高他們學習的動機。

Harris與Bonn (2000)則是針對餐飲服務產業的訓練工具與方法作探討,在使用上

(23)

的成效而言,錄影帶最有效益。

四、、電電腦媒體腦媒體腦媒體腦媒體

(一)無法及時掌握學習互動,成效不如預期

全球E化的熱潮下,隨著教育科技的發展及網路的普及,學習不再侷限於傳

統的教室教學,而有了創新的風貌,電腦媒體便在此風潮中應運而生。然而,本 研究發現電腦媒體所衍生出來的問題是要如何掌握學習者的學習成效,教學者在 無法即時了解學習者的學習狀況下,便無法即時的調整其教學內容,遂易造成盲 目性的教學。此外,師生間及同儕間的互動相當的有限,而老師對於學生的了解,

僅能根據線上測驗的成績和學生透過網路繳交的作業來加以認識。在這麼有限的 資料來源下,老師實在很難去找出每個學生的人格特質,而當老師看到學生的學 習發生問題之後,也就無法根據學生的個人特質,做出不同的輔導與補救措施,

遂難達成因材施教的教學精神。

第一個你要回去看我們學生會不會去看(電腦媒體),你怎麼去監督他 有沒有看,就算她今天有跟你說她 register in,你怎知道它全部看完,那 你怎知道 quickly review 之後,就去做 Q&A,對不對,所以說你沒辦法 監控,你有沒有辦法監控學生到底看了沒,你一定要去監控嘛,對不對,

那他其實缺乏的部份是互動,就是說,我不能看到學生的反應,我所謂 的互動是說我看不到學生的反應,那學生如果有問題的時候,他可能也 不會去自己思考。(B-039)

尤其在廚藝的部份,電腦我看不到他做出來的成品,我看不到結果。

(B-040)

(24)

那電腦的東西,你其實就是看嘛,所以電腦的互動其實相對的會比較少,

而且會比較有限,會比較有限,它頂多做線上的,像我們現在做的就是 Q&A 嘛,那可能可以省掉我們檢核學生的時間,就是說他可以獨立作業

,可是同樣獨立作業的時候,我會沒有辦法監控他的狀況,實際上是不 是他做的,因為你說 key in 可以任何一個人 key in,那回答問題也是可 以幫人家回答。(B-042)

互動式教學你怎知道是不是他做的,除非他「真的」很有興趣,或是那 issue 是他很有興趣的,不然他怎會看得到。(B-044)

因為如果只是獨立教學,我覺得有它的困難性,因為我覺得還是學生的 自主性很重要,電腦媒體變成學生的自主性,它不像其他的教學媒體我 現場可以直接看得到。(B-050)

在電腦媒體教學使用上,遠距教育學者Willis (1992)指出,網路教學比傳統教 學複雜:1.學生與同儕分隔兩地,不易分享經驗與互動;2.學習者與教學者少有 接觸,若欲達到與教學者的高熟悉度,須比傳統教學環境花費更長時間。Frank, Reich與Humphreys (2003)研究發現學生透過教學網站(電腦媒體)自學及使用 e-mial與教師互動情形,發現學童普遍反應獨自學習讓他感到寂寞,因覺得自己 不屬於任何學習團體,希望學習時有同伴在身邊。

(二)電腦媒體的易用度與否為教學關鍵因素

學習者本身對於電腦使用上的易用度是影響成效關鍵因素之一,學生常因電 腦取得使用的便利性來當作是電腦媒體學習的阻礙,進而導致受挫與焦慮影響學 習進度。使用起來過度複雜的資訊科技常易使師生花心思處理與學習任務無關的 技術問題,干擾真正學習任務的進行。

(25)

還有我要講的是,我們那邊的學生,很少有自己的電腦,就是說他們如 果要上網的話可能就要去圖書館,不便利,就是說他們並不是每一個人 家裡都有一部電腦,他們都是住在學校的宿舍或者是租屋、外宿,反正 就是不是那麼方便每個人都可以接觸到電腦,所以他是有限制的,所以 我覺得如果說大家都有電腦的話,可能效果會好一點。因為方便性比較 差。(A-038)

因為網路連結也有問題啊,我們其實也有頻寬的問題,學生回到家有 頻寬的限制嘛,有些電腦媒體它需要頻寬比較寬的,像我們要上 http,

像她們如果頻寬比較小的話,網路塞機的時候他也沒有辦法啊!

(B-045)

電腦媒體的傳輸方式是不是很方便,它的便利性,目前就我們來說,

它便利性其實沒有那麼好,因為學生就是你講的,學生在家裡面,他 是不是方便用電腦去上課,或者是使用電腦,就像我在家裡我不見得 會開 email,因為我家裡的頻寬只要一開電腦就塞爆,像我們有一些網 路教學的東西,它需要 download 很多大量的媒體,所以它的媒體取得 方不方便其實也是一個很大的因素,使用的便利性,然後有沒有辦法 監控,這就是我們遇到的問題。(B-046)

要很多的配套,那不見得每個學生都有這麼好的設備,電腦也不見得 每個都有,有啦,我們學生是都有,可是不見得每個電腦都這麼好,

可以支援到,而且監測不到,回家就忘記了嘛,因為我們學生可能多 數來說都是比較被動。(B-047)

Willis (1992)指出網路教學的學習者常須透過科技工具以獲取教學資訊及進 行互動,故須花費時間學習及適應這些工具的使用。另外 Alavi, Marakas 與 Yoo

(26)

(2002)發現所使用的資訊科技先進與否並非是影響學習結果的主因,反而是資訊 科技是否簡單易用才是主因。

(三)學習跨越時空限制轉化學習者的角色由被動者轉為主動者

透過電腦媒體教學,傳統的時間與空間不再約束學生學習,由於學習是在虛

擬的網路世界且不需要同步進行,任何可以上網的地方與任何時間,都可以學 習。另外,學生可以自由安排學習程序,跳過已熟悉頁面,針對自己較無把握的 部份,加以複習與瀏覽,做高豐富度多層次的學習,學習由被動式轉為主動式,

享受完全個人化的學習,徹底操控學習的主動權。

用電腦媒體,因為它等於把我們所有的東西都作一次完整的再複習再呈 現,所以我覺得也不錯啊,然後就是在課餘的時間還可以再上去看,比 較不會受限於老師上課的時間。(A-035)

所以他其實有它的限制在,不過當然他也有很多它的優點,因為就是說 他可以獨立操作,然後可以做很多輔助的方式啊、輔助教學。我不會建 議放太多,事實上,這就牽涉到我剛剛講的我沒有辦法監控學生,然後 學生回到家會不會自己做,我真的是不確定,太多的不確定,所以我會 建議他作課後的輔導教學,就是說,譬如說我的東西可以放在那裡讓她 去看,我上課的東西或者是有些東西就是變成輔導的。(B-048)

就是說他可能是上課 miss 掉什麼,或者是他需要知道什麼,他可以透 過電腦的部分在家裡就學習得到,做一個補強。那這個部份效果就會比 較好,因為我不需要知道他有沒有確實在做,因為就是他不足的部份它 會自己去上網查。(B-049)

林奇賢(1998)指出網路學習環境可使學習者在任何時間、任何地點進入學習 之環境,滿足「人人有書讀, 處處是教室, 時時可學習」的終身學習需求。

(27)

第三節 第三節第三節

第三節 不同媒體型態之學習動機對學習成效預測分析不同媒體型態之學習動機對學習成效預測分析不同媒體型態之學習動機對學習成效預測分析不同媒體型態之學習動機對學習成效預測分析

本節探討不同教學媒體型態之學習動機與學習成效之關聯。以多元迴歸分析 (Multiple Regression Analysis),探討本研究中經媒體教學介入後,不同教學媒體 型態之學習動機預測其創意廚藝之學習成效。

壹、、不同媒體型態之學習動機對學習成效之預測不同媒體型態之學習動機對學習成效之預測不同媒體型態之學習動機對學習成效之預測不同媒體型態之學習動機對學習成效之預測

為了瞭解不同教學媒體型態之學習動機對創意廚藝之學習成效預測力,乃分 別以電腦簡報投影片媒體、作品展示、錄影媒體、電腦媒體之「教學媒體動機評 量量表」分數為預測變項,「廚藝創意產品評分表後測」分數為效標變項,進行 多元迴歸分析( Multiple Regression Analysis),而統計分析結果如表4-3-1、表4-3-2。

研究者以逐步多元迴歸(Stepwise Regression)的方法,依序投入「電腦簡報投 影片媒體」、「作品展示」、「錄影媒體」、「電腦媒體」等各變項,分析其對 於學習成效預測作用,選取變數的順序,進入模式的變數標準是F≦0.05者,移除 模式的變數標準是F≧0.10者。其中,「電腦簡報投影片媒體」、「作品展示」、

「電腦媒體」因未達顯著被排除,呈顯著變項的為「錄影媒體」,F(1,37) =9.726,

p =.004,達.05顯著水準。表示「錄影媒體」之學習動機成績愈高者,其創意產品

共識評量後測之分數也比較高。

由表4-3-1可知多元相關係數為0.456,表示學習成效的創意產品後測成績與 錄影媒體動機分數之相關為.456,根據邱皓政(2006)的觀點,r值介於.40到.69是屬 於中度相關,即「錄影媒體」之學習動機與創意產品共識評量後測之分數有關聯。

經過統計檢驗,可以發現「錄影媒體」之學習動機可以預測學生之學習成效。

其決定係數為0.208,顯示「錄影媒體」之學習動機可以解釋學習成效20.8%的變 異量。

(28)

表 4-3-1 錄影媒體型態之學習動機與學習成效迴歸分析摘要表 變異來源 SS df MS F值

R

2

R p值

迴歸變異 1426.852 1 1426.852 9.726** .208 .456 .004 殘差變異 5428.237 37 146.709

總和 6855.089 38

**p<.01

表 4-3-2 錄影媒體型態之學習動機與學習成效迴歸分析結果

選出的變數順序 迴歸係數β 標準誤 標準化迴歸係數β t值

p值

錄影媒體 .433 .139 .456 3.114** .004

**p<.01

貳、、討論討論討論討論

動機是人類最複雜的心理特質,不僅是心理學研究的重點,在教育上亦占一 席地位,本研究以多元迴歸分析,考驗不同媒體型態之學習動機與學習成效之關 聯,並探討不同教學媒體型態之學習動機對創意廚藝學習成效的預測力,結果發 現「錄影媒體」之學習動機與創意產品共識評量後測之分數有關聯,且當此運用 此種媒體所引起之學習動機愈高者,其創意產品共識評量後測之分數也比較高,

顯示學習成效也愈好。符合Small與Gluck (1994)提到動機可以做為預測個人學習 成就的重要指標,也驗證了McCombs (2000)的研究結果,強烈的學習動機與興趣 可以提升學習效率,當學生具有更高的學習動機時,其學習成效也會隨之提升。

數據

表  4-1-1    電腦簡報投影片媒體之學習動機描述統計量  個數  平均數  標準差  變異數  Attention(注意)  39  3.51  0.48  0.23  Revelence  (相關)  39  3.78  0.60  0.36  Confidence  (信心)  39  3.49  0.48  0.23  Satisifaction(滿足)    39  3.70  0.52  0.27  動機總分  39  3.62  0.44  有效的N(完全排除)  39  二二二 二、、
表  4-1-4    電腦媒體之學習動機描述統計量  個數      平均數  標準差  變異數  Attention(注意)  39  3.52  0.46  0.22  Revelence  (相關)  39  3.78  0.55  0.31  Confidence  (信心)  39  3.48  0.47  0.23  Satisifaction(滿足)    39  3.72  0.50  0.25  動機總分  39  3.62  0.42  有效的N(完全排除)  39
表  4-1-6    SPSS  重複量數程序的ANOVA摘要表  來源  型Ш平方和  自由度  均方  F值  顯著性  η2  媒體型態  假設為球形  1540.774  3  513.581  9.642  .000  .202  Greenhouse-Geisser  1540.774  1.909  807.262  9.642  .000  .202  Huynh-Feldt  1540.774  2.007  767.683  9.642  .000  .202  下限  1540.77
表  4-3-1    錄影媒體型態之學習動機與學習成效迴歸分析摘要表  變異來源  SS  df  MS  F值  R 2 R  p值  迴歸變異  1426.852  1  1426.852  9.726**  .208  .456  .004  殘差變異  5428.237  37    146.709    總和  6855.089  38  **p&lt;.01  表  4-3-2    錄影媒體型態之學習動機與學習成效迴歸分析結果  選出的變數順序  迴歸係數β  標準誤  標準化迴歸係數β

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