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因此,「聲音」在創作的過 程中,是不可或缺的

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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

音樂創作,乃是運用聽力、視聽能力、記譜能力和創造力,將聲音作有意義

的排列或組合(Boyle & Radocy, 1987);透過音樂創作,學生可以自由地實驗聲

音,並從中發現如何操弄和組織聲音(Hickey, 1999)。因此,「聲音」在創作的過

程中,是不可或缺的。

音樂創作的活動,以即興(improvise)、作曲(compose)及改編(arrange)

三者最具代表性。即興是以展演的方式創作音樂,與演奏一樣,是真實聲音的創

作,在創作的過程中,即興者必須演奏或演唱,因此必然有聲音的回饋;而作曲

是以寫的方式創作音樂,與改編一樣,是虛擬聲音的創作,由於作曲者與改編者

是先於腦海中構思聲音,以音樂符號記錄之,再交由演出者演唱或演奏,故創作

過程中未必有聲音的回饋(Webster, 1979; Reimer, 2004)。因此,雖然即興、作曲

與改編都是音樂的創作,但是在作曲和改編的過程中,聲音的立即回饋較容易被

忽略。

在沒有聲音的情形下,要創作新的旋律,或改編既有的旋律時,必須能在腦

海中用音樂的語言構思音樂。當聲音已經過去而需要回想,或聲音從未出現而需

要預先規劃時,則必須具有在腦海中構思音樂的能力,才能在沒有聲音的情況下

思考。然而,一般的學生普遍缺乏這種能力,因此對進行沒有聲音回饋的紙筆式

作曲或改編感到困難,而學校音樂課的創作教學也僅限於「與基本練習、音樂知

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識、歌曲、樂器、音樂欣賞等教材配合練習」(教育部,1995)。

Reimer(2003)指出,透過科技工具,創作經驗變得更加可行、更具挑戰性,

使學生能進行更複雜、更高層次且更有創意的思考。創作中使用的科技工具,可

能為電腦的軟體,或是電腦外接電子琴等硬體,如此可以幫助學生在創作的過程

中得到聲音的立即回饋,也可以符合創作的本意—將「聲音」作有意義的排列或

組合;更進一步來說,科技工具較紙筆形式的創作,更能讓學生嘗試運用沒有學

習過的音樂元素及創作技法,進而從聆聽中建立概念。上述創作過程中聲音之立

即回饋,可藉由科技工具的運用而達成。

有關運用科技工具於創作的研究,在台灣最早為楊雅惠(1992)的研究,接

著是孫德珍(1995)、陳惠貞(1995)、黃玉生(2004)和曾佩宜(2004)的研究,

總數不多。在上述的研究中,孫德珍(1995)以幼兒為對象,陳惠貞(1995)與

黃玉生(2004)以小學高年級學生為對象,而楊雅惠(1992)與曾佩宜(2004)

是以國中學生為對象,目前為止尚無以高中生為對象之研究。在國外,運用科技

於音樂創作的研究,其研究對象也是以年紀較小的學生居多,而少數以高中學生

為對象之研究則包括 Folkestad, Hargreaves & Lindstrom(1998)和 Kennedy(2002)

的研究。

國內缺乏以高中學生為研究對象的原因,研究者認為與課程標準之規定有

關。現行的高中音樂課程乃根據八十四年的課程標準施行,其中,創作之教材綱

要規定為「配合基本和聲學作適當之練習」及「配合曲式之基本認識作適當之練

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習」(教育部,1995),例如曲式教到三段式時,創作活動即是請學生作一首三段

式的曲子;在教學設備的規定中,並未提到科技工具,由此可知,創作教學乃運

用對和聲學與曲式的認知為根據,並不需使用科技工具。然而,即將於民國 95

年施行的高中新課程中,音樂課程乃依據《後期中等教育共同核心課程「音樂」

課程指引》(教育部,2005)以及《普通高級中學音樂科課程暫行綱要》(教育部,

2005)實施;前者將音樂科分為表現與鑑賞兩個類別,表現類別三項內容其中之 一即為音樂創作能力—「培養創作知能及興趣,嘗試各類創作技法與素材,體驗

創作歷程,展現自我創作潛能」;後者在教學設備的規定中,獨立說明關於音樂創

作與多媒體應用的設備,必須包含可連結電腦的鍵盤(十台)或數位鋼琴(一台)

電腦(四十五台)、數位相機、音樂軟體、影音編輯軟體、數位攝影機、音源器等

(教育部,2005)。由此可見,未來的高中音樂課程的創作教學,不再只是配合其

他教學作練習,而是從創作中嘗試、探索、體驗與展現,以培養創作的能力及興

趣,並且朝向運用科技工具創作之趨勢發展。

音樂創作的科技工具,常見的形式為電腦軟體(software)或音樂工作台

(workstation),前者所需設備為軟體與電腦,後者則連結 MIDI 樂器(通常是電

子琴)、軟體和電腦三者。國內的研究皆採用前者,例如楊雅惠(1992)、陳惠貞

(1995)、陳玉玫(2002)、曾佩宜(2004)與黃玉生(2004)等人的研究;後者

在國內尚無研究採用,但國外已有 Folkestad 等人(1998)、Kennedy(2002)以及

Seddon & O’Neill(2003)等人的研究使用。國內的研究有其背景可循,因為,台

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灣的中小學音樂教室設備中,電腦與數位鋼琴(或鍵盤)通常為教師使用,數量

僅有一台,甚至有 59%的學校,在音樂教室中沒有電腦,以及 24%的學校,在音

樂教室中沒有數位鋼琴或鍵盤(莫恆中,2005),故運用科技工具創作音樂的條件

十分有限。因此,國內的研究皆為運用軟體創作,並在電腦教室中進行。

由於在即將實施的高中新課程中,創作教學旨在使學生從創作中嘗試、探索、

體驗與展現,以培養創作能力與興趣,因此創作教學不再只是其他教學項目之附

屬練習,而是以創作為出發點,強調主動的、探索的經驗,以從經驗中培養創作

能力與興趣;且在創作教學的設備方面,相當強調科技的運用,以提供創作時的

聲音回饋,而就國內目前之設備環境而言,以電腦軟體為創作工具較為可行,因

此運用軟體創作音樂,仍是未來重要的發展趨勢。

此外,研究者對運用電腦於音樂教學的興趣、資訊能力與實務經驗,亦為研

究動機之一。研究者大學期間曾修習「資訊教育」「電腦與音樂教學」與「計算

機概論」等課程,奠定了電腦與音樂教學的基礎與能力,並因而產生濃厚的興趣;

研究所期間曾參與「英特爾 E 教師計畫」之教材改版,並多次擔任此計畫之研習

課程助教,累積了運用電腦教學之課程設計與實務經驗。

因此,研究者設計本研究中運用軟體創作音樂之課程,並擔任教學。研究以

高中學生為對象,採個案研究的方式探討研究對象參與創作之歷程與看法,期望

研究之結果,對未來之教學有實際的助益。

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第二節 研究目的

根據上述之研究動機,本研究採質化與量化兼具之個案研究法,於高中某班

級實施運用軟體創作音樂的課程,藉由觀察、訪談,以及相關文件與作品之分析,

深入瞭解教師的教學與學生的學習,以作為未來實施之參考。本研究之目的如下:

一、設計運用軟體創作音樂之課程,並經由實際教學中檢視之。

二、探討學生創作歷程之困難與問題,以尋求解決與改善之道。

三、瞭解學生對音樂創作課程的看法。

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第三節 研究問題

根據上述之研究目的,本研究欲探討的問題如下:

一、運用軟體創作音樂之課程設計

1. 在音樂創作教學的文獻中,課程設計的理念或策略為何?

2. 課程設計的理念或策略如何應用於實際教學中?

二、運用軟體創作音樂的過程

1. 各類型學生在創作歷程的各階段時間分配為何?

2. 各階段時間分配的問題應如何改善?

3. 教師應如何協助各類型學生解決創作的問題及困難?

三、學生對音樂創作課程的看法

1. 學生對於音樂創作的興趣與態度如何?

2. 學生對運用電腦進行創作之興趣與態度如何?

3. 學生對本研究所設計課程的意見為何?

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第四節 研究設計

本研究採質化與量化兼具之個案研究法,為單一個案多重分析單位之設計類

型,意即以一個班級為個案,以多位學生為分析單位。

資料收集包括有學生的作品、作業單、問卷、訪談及畫面操作紀錄。在作品

方面,每節課有一至二個規定的作業,以及作業之外的作品;作業單包含第一、

第六和第七節的開放式問題,分別討論音樂創作、自省創作之困難與分享創作之

心得,另有第二和第三節的填空與輸入練習;問卷為第八節的半封閉式問卷;訪

談則選擇不同類型之代表性學生,根據其個人作品與學習歷程,進行個別的半結

構式訪談;畫面操作紀錄為擷取課堂中學生個別操作電腦之畫面,以十秒為間隔。

根據上節之研究問題,在課程設計方面,先參考文獻設計課程,再以教學活

動設計、訪談、問卷與研究日誌等資料作為檢視之依據。欲瞭解運用軟體創作音

樂的過程,研究者參考 Kratus(1989, 1994)在研究中所使用之創作歷程定義,分

析學生的操作紀錄畫面,並輔以作業單、問卷、訪談與作品,得知學生的想法、

困難與表現,以探討學生創作過程中的問題。學生對運用科技創作音樂的看法,

則由問卷的分析得之。

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第五節 研究範圍與限制

壹、研究範圍

一、研究對象

由於國內在運用科技創作音樂之研究,以高中學生為對象者十分欠缺,

而未來高中音樂課程的創作教學,將以運用科技為發展趨勢,因此,研究者

決定以高中學生為研究對象。研究者選取台北縣藍天高中(化名)之一個班

級為研究對象,因該校電腦與音樂學習風氣相當興盛,有利研究進行;而班

級的選擇乃基於電腦教室借用之考量,以音樂課時段與電腦教室使用不衝突

為佳。

二、教學情境

由於科技工具可提供聲音之回饋,使創作經驗變得更加可行,讓學生從

嘗試創作的探索中,進行更複雜、更高層次且更有創意的思考。本研究的教

學以軟體基本操作為主,提供學生創作之經驗,分享彼此的創作成果;避免

純粹講述音樂理論,或視創作為理論之練習活動。每節課包含教師的教學與

學生的實作兩大部分,並且隨時觀察學生的創作過程,以適時介入引導、教

學或複習。

三、課程內容

為因應新課程的創作教學變革,本研究以《普通高級中學音樂課程暫行

綱要》(教育部,2005)為依據。基礎性課程(音樂 I 與音樂 II)之第三項主題

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為即興與音樂創作,後者所涵蓋之樂曲創作與改編,在過程中的聲音立即回

饋較易被忽略,可藉由科技工具提供創作過程之聲音立即回饋。因此,本研

究之課程內容以「音樂創作」為主,包含作曲與改編。

貳、研究限制

一、設備與環境

雖然國外研究中常見的科技工具為整合性的「工作台(workstation)」,

亦即將電腦外接 MIDI 樂器,並利用音樂軟體作轉譯與編輯,但考量國內設

備之限制,因此本研究之科技工具僅限於電腦上使用寫譜軟體。藍天高中尚

無建置「多媒體應用電腦教室」,因此本研究必須於電腦教室進行,才能以學

生一人一機的方式進行。

二、操作畫面紀錄之間隔設定

本研究設定學生操作畫面記錄之間隔時間,乃基於檔案大小之考量:每

張操作畫面的圖檔約為 50KB,以一張 700MB 的光碟燒錄,共可容納 14000

張圖;全班人數為 42 人,平均一個人圖檔約為 300 張,由於一節課為 50 分

鐘(亦即 3000 秒),因此平均以 10 秒為間隔記錄較為合適。

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第六節 名詞解釋

壹、音樂創作

音樂創作是將聲音作有意義的排列或組合,創作的活動類型包含作曲、即興

與改編等。從本質來看,作曲與改編類似,屬於寫作性質的創作,與演奏性質的

即興創作有所不同。根據國內外之學校音樂教育課程標準,狹義的音樂創作是指

作曲或改編—運用想像力構思音樂,並運用創作技法操弄音樂元素,對聲音進行

有意義的排列組合,以創作具有風格、效果、對作曲者與聆聽者有個人或文化意

義的作品。

本研究的音樂創作係指作曲與改編,其中,作曲又可為自由創作或依照教師

引導之創作。

貳、作曲軟體

創作音樂之軟體,依照功能可分為編序軟體(sequencer programs)、寫譜

軟體(scorewriters/notation programs)、自動伴奏軟體(auto-accompaniment

programs)等。編序軟體為多軌的編輯環境,可以單獨編輯某些聲軌,結合聲 音檔和 MIDI 檔,以及使用特效或混音等;寫譜軟體的編輯環境是以樂譜為主,

另外也可將 MIDI 檔案輸入以轉譯為樂譜;自動伴奏軟體,顧名思義就是軟體

可以自動產生伴奏,且可以任意改變伴奏的速度,功能較強者,甚至可以即時

依據演奏調整伴奏的速度和音量。

本研究所使用之軟體 Finale 2005 屬於寫譜軟體。此軟體的作曲輔助功能可

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以協助使用者創作;另外,其提示列顯示各按鈕的名稱與用法,協助使用者探

索各種功能。雖然 Finale 2005 屬於寫譜軟體,但也外掛了其他相關的軟體,整

合了不同的特性與功能,不但可提升使用之簡便性,也可減輕學習者學習多套

軟體的負擔。

參、創作歷程階段

根據 Kratus(1989; 1994)的研究,學生的創作歷程分為探索(Exploration)

發展(Development)、重複(Repetition)與靜默(Silence)。由於本研究與 Kratus

的研究所採用的創作工具不同,因此需加以修正,除了將「靜默」改為「閒置」

之外,並重新詮釋四個階段的定義,詳見第四章第三節。

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參考文獻

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