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科技意想不到的使用:對於「機造影片」之想像

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Academic year: 2021

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犢創論述

科技意想不到的使用:對於「機造影片」之想像

唐旭瑤

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傳播的力量,無遠弗屆;科技的腳步,未曾停歇。然而科技的躍進,卻不一定能 滿足傳播的需求。如同機造影片的發展,因應電玩遊戲的推出,閱聽人不但是參與遊 戲的消費者,同時也能夠成為創建另一視界的能動者。然而,機造影片似乎未能符合 大眾傳播的專業場域,面臨的是即將走入歷史的危機。 機造影片(Machinima)是「machine(機器)」和「cinema(電影)」的混合詞, 原意指利用電玩遊戲畫面製作而成的動畫影片。機造影片濫觴於 3D 電玩遊戲出現以 降,此時玩家已能在遊戲中自由運鏡、記錄遊戲實況。機造影片第一次受到全世界矚 目,是在 2002 年後,由電玩遊戲《最後一戰》(Halo)的玩家推出的脫口秀影集「Red VS. Blue」。此系列作品目前發表數量已然破百,並且得到《最後一戰》遊戲發行商微 軟(Microsoft)的贊助,成立自己的製作公司「Rooster Teeth」,並公開發行 DVD。 「Red V.S. Blue」利用《最後一戰》簡單的遊戲畫 面,以幽默的對白豐富影片內容,大受網友以及玩家 們的好評。 影片當中僅以顏色區分角色,以脫口秀形式演出影 片。 偶爾也會配合著談話內容,穿插適當的遊戲畫面。 從頭到尾都只是單純的遊戲錄像,卻傳達出玩家的絕 妙創意。 圖一、首部發行DVD的機造影片《Red V.S. Blue》畫面1 早先,機造影片僅是遊戲玩家記錄自己遊戲實況的工具,以便與親朋好友或是網 友們分享有趣的遊戲過程。之後的演變就像電影工業一樣,影片內容漸漸從單純的記 錄,轉換為有意義的剪接,機造影片也開始有了深度。致使,美國網站Machinima Filmfest2 1 影像來源:http://www.youtube.com/watch?v=9BAM9fgV-ts

自 2002 年至 2008 年,經由AMAS(Academy of Machinima Arts and Sciences)

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贊助,舉辦機造影片競賽,鼓勵遊戲玩家參與機造影片的製作。而在台灣,智凡迪代 理的《魔獸世界》(World of Warcraft)線上遊戲也曾經在 2006 年辦過「晶像獎」,邀 請魔獸世界的玩家們製作機造影片,同時發掘了不少有潛力的台灣機造影片團隊。 然而,儘管機造影片的前景看似一片樂觀,前文提及的 Machinima Filmfest 主辦 的機造影片競賽卻只持續到 2008 年,甚至官網上的最新消息也尚停留在 2008 年 10 月。另外,儘管台灣曾舉行過「晶像獎」,也僅是曇花一現。因此,即便機造影片是跟 隨科技之演進而生,也不見得其在傳播效果上同等的進程。 機造影片之所以無法持續推展,整體來說,主要是箝制於影片的版權問題,儘管 影片的創意發想與製作皆是由作者獨立完成,但是影片的素材卻是取自電玩遊戲,因 而難以釐清所有權,無法普遍推廣。 機造影片辦影展之所以困難的地方,在於版權還是屬於遊戲公司,而不 是影片的作者。當然可以註明作者,但你決定要把這個影片拿去什麼地方參 展,而那個影展又有對外售票的話,這就是問題了:收入要給誰?遊戲公司 還是影片作者?如果是給遊戲公司的話,影片裡面也有用到其他歌詞的版權, 那是不是也要給?所以其實一般影展還沒有辦法真的辦機造影片。 --徐漢強,演講紀實 另外,機造影片由於內容擷取自電玩遊戲,較容易吸引遊戲玩家觀看,至於非玩 家的閱聽眾,則較難進入狀況,甚至無法體會機造影片的創意何在。 第二個原因就是機造影片的觀眾不多,機造影片對於一些對遊戲完全沒 有興趣的人來說吸引力有限,因為它看起來像是多變形式比較少的 3D 動畫, 若沒辦法 catch 到,機造影片為甚麼有趣,是因為它本來是很有限的東西,無 法瞭解的話,他看起來就像粗糙的 3D 動畫。 --徐漢強,演講紀實 不過,線上遊戲《Second Life》的高自由度與遊戲的擬真性質,則讓玩家能夠盡 情所欲的自由創作,也無需考量遊戲文本是否對廣大閱聽眾形成門檻。由此可見,環 繞一般社會大眾習以為常的文本內容,才有較多的空間得以持續發展。因此,即便機 造影片在號稱「無疆界」的場域裡流動,仍然得服膺於主流大眾文化。再好的創意, 一旦牽扯到收入或是收視率等現實利益的考量,也只能坐以待斃。是以,線上世界 (online world)完整地再現了線下世界(offline world)的分眾區隔,宛若現實世界的 復刻品。以機造影片的興衰看來,新科技帶來的美好想像似乎是建立在烏托邦之上,

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而非人們生活的現實世界。

不過,線上遊戲《Second Life》(見圖 1)的高自由度與遊戲的擬真性質,則讓玩 家能夠盡情所欲的自由創作,也無需考量遊戲文本是否對廣大閱聽眾形成門檻。由此 可見,環繞一般社會大眾習以為常的文本內容,才有較多的空間得以持續發展。因此, 即便機造影片在號稱「無疆界」的場域裡流動,仍然得服膺於主流大眾文化。線上世 界(online world)完整地再現了線下世界(offline world)的分眾區隔,宛若現實世界 的復刻品。以機造影片的興衰看來,新科技帶來的美好想像似乎是建立在烏托邦之上, 而非人們生活的現實世界。 圖二、《Second Life》遊戲畫面2 儘管如此,機造影片不無死灰復燃的可能性。近兩年來,社群網站「臉書」 (Facebook)在台灣瞬間竄紅,「開心農場」、「餐城」、「寵物社區」等遊戲快速佔據廣 大閱聽眾的休閒時間。這意味的是網路遊戲的普及,也代表著機造影片能夠藉此得到 更多的素材。人們能夠藉由不同遊戲畫面的拼貼,紀錄遊戲狀況,也能夠在製作影片 的過程中,開啟更多與朋友互動的話題。另外,機造影片的主要內容,是由玩家在遊 戲中的虛擬化身(avatar)所構成,因此,機造影片能夠保留的,將不再受限於玩家的 創意展現,而能表露玩家虛擬化身象徵的意涵。也就是說,若將虛擬化身視為身處線 上生活裡的玩家,那麼以虛擬化身的角度來拍攝影片,便是對於玩家在線上生活裡作 停留的一種尊重,線上世界不再只是一種虛無飄渺的娛樂行為,而是能夠化成實體, 回到線下世界還能與親朋好友分享討論的確切資訊。線上遊戲也不再是社會大眾以一 2 圖片來源:http://www.chiquisoft.com/la-policia-britanica-investiga-una-red-de-pedofilia-en-second-life/

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言蔽之的貶義名詞,透過機造影片,遊戲玩家能夠充分展現自身在線上世界的自我, 線上與線下壁壘分明的界線因此逐漸模糊,取而代之的是更多的彼此尊重。 總的來說,當傳播產業逐漸淪為資本主義附庸、科技產業跟隨資本主義漸趨成長 之際,傳播與科技並非相輔相成,而是彼此打壓、相互競爭,為的是自身的最大利益。 社會大眾乍看之下也許是無辜的犧牲品,最後卻也可能漁翁得利。如同本文對於機造 影片的想像,新科技帶來的是網際空間的自由,是閱聽眾更多的選擇權。即使一時無 法逃脫大眾媒介主流導向之壓迫,閱聽眾仍然有機會藉由創意與創造,重新引領大眾 媒介的關懷焦點,成為傳播與科技的主宰者。

參考文獻

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