壹﹒緒論
隨著資訊科技的日新月異,智慧型行動裝置崛起、跨平台的多螢時代已來臨, 科技產品早已無形的融入於我們的生活當中,根據資策會 MIC 指出的 2015 年 10 大科技趨勢,其中點出「智慧應用」將會是未來的一大主流,智慧科技將滲透至 各項生活應用領域,根據 Ericsson Consumer Lab 發表的 2015 至 2020 年十大消 費者趨勢,其中更點出「利用互聯網技術與應用服務來促進健康與延長壽命」 與 「利用家用機器人來提升日常生活品質」兩個科技應用主流,說明了全球逐漸成 熟的照護科技應用環境,與人們已經對服務型機器人進入日常生活的情境做好心 理準備。
響程度(Mood);(3)愉悅感(Enjoyment);(4)知覺存在感(Sense of presence);在對實 體機器人/虛擬代理人的態度,其延伸出兩個構面,分別為:(1)特徵性(Traits);(2) 仿真性(Lifelikeness),在回應特徵構面中提到六個因素,分別為:(1)社交性影響 (Dominant)、(2)信任感(Trustworthy)、(3)社交存在感(Sociable)、(4)知覺適應性 (Responsive)、(5)知覺有用性(Competent)、(6)尊重性(Respectful)。 (二) 過去研究案例 Clatworthy(2011)的研究中指出,服務互動的設計,是可以透過各種媒介與使 用者作接觸點,並以此達到符合使用者預期的使用者體驗。在 Powers et al.(2007) 研究中,其在健康諮詢的互動情境下,比較以不同形式呈現的機器人(實體與虛擬) 對於人與機器人互動的影響,其研究結果為實體會比虛擬有較佳的社交、專注反 應,但在諮詢時實體機器人會比較難問出私人健康習慣。 另外在 Fasola et al., (2013)的研究中探討機器人化身為健康教練與長者互動並協助其做健康運動輔導 ,研究探討主要分為兩個部分:(1)比較機器人是否有先與長者進行社交情感互動 後再開始健康運動輔導;(2)透過實體機器人或虛擬代理人與長者互動時其感受及 行為差異。研究結論:(1)有先進行社交情感互動的機器人正面評價較好、(2)實體 機器人在指導肢體伸展動作上會比虛擬代理人來得讓人理解。 透過上述文獻案例探討,可以發現到在 HRI 領域中,透過不同形式呈現的方 式作為接觸點去與人互動,會有不同的差異,其中明顯的可以看出幾點:(1)受測 者在面對實體機器人時,執行有物理方向指引的任務時有較佳的正確率;(2)實體 機器人的社交性影響比虛擬代理人高;(3)虛擬代理人較能夠使受測者透露較多的 私人訊息。 四﹒使用者與機器人互動的實驗設計方法 (一) 奧茲巫師法(Wizard of Oz)
,透過改變樣貌,讓受測者與人型、動物型、車型的智慧化夥伴機器人進行互動, 其任務設計為透過四種顏色不同的色卡(紅、綠、藍、黃)讓使用者自行決定其執 行任務的順序,四種色卡代表了四種不同的肢體檢查任務,其任務為一般醫院進 行肢體體檢的方式,實驗的分析方法為透過問卷的方式,讓使用者以主觀評估的 方式填寫問卷再作分析。 Powers 等人(2007)一樣是以健康諮詢的情境進行實驗,其自變數是改變機器 人呈現的形式(實體、電腦螢幕、投影布幕),讓受測者與不同形式呈現的機器人 進行互動,企圖找出受測者與其互動的感受及行為差異,其任務設計為機器人問 受測者一些關於健康習慣的問題,目的為讓受測者進入健康諮詢的使用情境下, 實驗的分析方法為問卷的方式以及實驗任務,其記錄了使用者在與機器人互動執 行任務時的時間、回應字數的多寡、資訊記憶量。
參﹒研究方法
一﹒研究架構 本研究的實驗變因為:(1)自變項為呈現機器人的三種形式:實體機器人、虛 擬代理人&電視螢幕、虛擬代理人&手機螢幕;(2)依變項分為兩個部分進行量測: (a)使用者行為觀察:揭露訊息、對話記憶量、肢體任務成功率、健康提醒幫助、 肢體動作幫助;(b)主觀自我評量:心理/情緒狀態、對實體機器人或虛擬代理人 的態度。 在依變項的部分,本研究為了探討不同形式呈現的機器人與受測者互動時的 行為及感受,本研究設定了五種行為來做觀察,分析的方法以攝影機全程記錄互 動過程,並於影片中擷取「受測者回答私人健康問題的個數」、「受測者在執行肢 體任務時的完成率」、「受測者在訪談時還記得多少機器人的健康建議」、「受測者 對於健康習慣被提醒的程度」、「受測者在執行肢體任務時對於機器人動作理解的 程度」,除了直接觀察受測者行為之外,本研究也讓受測者填寫主觀的自我評量 表來檢視其對機器人的感受,為了精準的量測受測者的感受,本研究將主觀感受 分成兩個部分:「心理/情緒狀態」、「對實體機器人與虛擬代理人的態度」(Powers et al., 2007, Fasola et al., 2013)。二﹒研究假設
在健康諮詢的使用情境下,實體機器人的社交性影響會比虛擬代理人高。(參 考至 Powers et al., 2007, Paauwe et al., 2015 的實驗設計)
在健康諮詢的使用情境下,執行具有物理方向特性的肢體檢查時,實體機器 人在動作的表達上會比虛擬代理人更能讓受測者理解,且肢體檢查任務的正 確率較高。(參考至 Fasola et al., 2013 的實驗設計)
在健康諮詢的使用情境下,存在於電視螢幕上的機器人會比存在於手機螢幕 上的機器人更有社交性影響。(參考至 Powers et al., 2007 的實驗設計) 三﹒研究對象及施測地點 實驗招募受測者條件為有使用電腦、手機等等相關 3C 經驗的人。本研究以 台中地區的年輕人為研究對象,招募年紀範圍為 20 歲至 30 歲的受測者,施測地 點為國立台中科技大學多媒體設計系昌明樓 4 樓的使用者研究觀察室。 四﹒研究工具
醒你一些健康的習慣,那生活圈自然會受到影響。另外呈現在大螢幕上的虛擬代 理人雖然無法隨身攜帶,但卻給予受測者較信任的感覺,本研究推測與其較大的 身形有關,且透過訪談的資訊中得出,受測者表示與大螢幕上的虛擬代理人互動 時有一種進入診療室的嚴肅氛圍,而與實體機器人與手機上的虛擬代理人互動時 則是一種接觸新的科技或是玩具的新奇氛圍。研究假設 2 則是由 Fasola 等人於 2013 年時提出的結論,本研究雖然也得出相同的結果,但實體機器人與大螢幕上 的虛擬代理人卻沒有差異,本研究推測,其肢體動作上的理解程度除了實體與虛 擬的因素之外,可能也與其身形的大小有關。 在後續研究中,本研究根據實驗過程中的數據、訪談結果及觀察到的現象, 提出幾點供未來研究參考的方向:(一)肢體動作上的理解程度除了實體與虛擬的 因素之外,可能也與其身形的大小有關;(二)在 Powers 等人(2007)過去研究當中, 並沒有將手機作為虛擬的呈現平台,為此,本研究驗證後,與先前研究有不同的 結果,推測手機與電視螢幕不單單只是螢幕大小的差異會影響受測者感受,更是 與近年來人們對於手機的依賴性有關。
陸﹒參考文獻
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