緣起
在一次的因緣際會下,我參加了一場化學桌遊的研習。在 場的各位老師(包含我自己),縱使沒有化學的背景,藉由遊 戲的包裝,還是可以很樂在其中,甚至從中學到一點點學科的 知識。因此,我突然從中有了靈感,或許,物理也可以藉由桌 遊的包裝,先利用遊戲,改變學生對於物理只有數字與算式的 刻板印象,在遊戲過程中,再讓學生自行歸納出一些規律和各 種可能性。因此,我開始了自製物理桌遊的這條教學道路。
遊戲式學習高中物理──
【三角麵包】向量分解的 桌遊設計與實際操作
國立新竹女中/ 教師 黃瀞瑩
1
設計理念、學習目標與活動流程
1. 設計理念與學習目標
現在的學生,遲至高二上數學第一章才第一次接觸到三角函數,往往一個向量分解就會花費許多 時間,造成物理高二上第二章平面運動的學習成績低落。因此,我設計「三角麵包」桌遊,讓學生能 在遊戲中,快樂地學習並熟練向量分解。在遊戲過程中,學生需要判斷每一張卡牌的數值,並快速地 做出適當決擇,以獲得最後勝利。學生在短時間內,會反覆、大量地練習向量分解,讓數學能力變成 是直覺性的反應。
2. 教學活動流程(遊戲規則請參考附錄)
【暖身階段】遊戲1:
(1) 讓學生在沒有搶答壓力下,慢慢熟悉向量的分解。
(2) 分組與講解規則 5 分鐘,每次遊戲時間約 5 分鐘,玩 2 場遊戲時間共 15 分鐘。
(3) 補充說明:
為了避免成績低落的學生無參與感,遊戲中增加了同顏色與同圖案的遊戲規則,讓完全不熟 向量分解的學生也能參與其中。另外,遊戲中增加了順子可以一次出多張牌的規則,讓學生 在想要獲得勝利的企圖心中,練習判讀卡牌上的向量分解。
出牌張數 出牌組合
1 張 3╱5
2 張 2+3╱3+4╱4+5╱5+6
3 張 1+2+3╱2+4+5╱3+4+5╱4+5+6╱5+6+7 4 張 1+2+3+4╱2+3+4+5╱3+4+5+6╱4+5+6+7╱
5+6+7+8
5 張之後以此類推,最多一次可將 1 ∼ 13 全部丟出。
【搶答階段】遊戲2:
(1) 讓學生在瘋狂搶答的過程中,將向量分解變成直覺反應。
(2) 講解規則 2 分鐘,每次遊戲時間約 2 分鐘,玩 4 場遊戲時間共 10 分鐘。
(3) 補充說明:
遊戲增加了搶答的部分,讓遊戲的節奏變得又緊湊又刺激,但老師需隨時留意學生的狀況,
如果有學生根本還沒有學會向量分解的判讀,就會在此遊戲中毫無參與感。
【強化階段】遊戲3:
(1) 利用一般撲克牌的「21 點」規則,讓學生不能再依賴同顏色或是同圖案,只能利用判讀卡牌 上的數字來出牌。
(2) 分組與講解規則 5 分鐘,遊戲時間約 10 分鐘,共 15 分鐘。
(3) 補充說明:
此階段學生只能利用判讀三角函數牌上的數字來進行遊戲,但是為了讓尚未熟悉卡牌的學生 也可以一同遊戲,學生可以自己決定是否要再增加手牌。
心流數據分析
「心流」是用來描述一個人深深地專注於某些活動時,有時會感受到的一種心理狀態。舉例來說,
一個足球員在沒有其它重要的事而只關注比賽本身,且比賽也進行順利時,可能就會感受到心流。活 動所引發心流在某段時間會讓一個人完全著迷,在這樣的情況下,時間似乎會扭曲,除了活動之外,
似乎其它事情都變得不重要了。特定場合中,心流可能不會持續很長一段時間,但是它可能會隨著時 間消逝而出現與消失。一直以來,心流經驗被解讀為一種內在的喜悅感受。
我採用的心流問卷,是台科大侯惠澤教授團隊(Hou & Chou,2014),將 Kiili(2006) 的問卷翻譯與 修改,問卷共22 題,分為心流前提與心流經驗兩大維度與九小向度,其數據如下表 1 所示。其中所 有的平均值都在3.8 以上甚至大部分都大於 4,且標準差都小於 1。從數據中可以看到學生在遊戲中:
投入程度高、規則易懂、遊戲流暢、目標清楚,並且能夠幫助學習。
表 1 心流各維度之平均數與標準差
Flow Dimensions(心流維度) Mean
(平均值)
Standard diviation
(標準差)
Flow Antecedents(心流前提) 4.11 0.80
Challenge(挑戰與技能的平衡 ) 4.35 0.75
Goal(清楚的目標) 4.31 0.78
Feedback(清楚的回饋) 4.15 0.70
Control(自我掌控感) 3.81 0.93
Playability(知行合一) 3.92 0.86
Indicators of flow experience(心流經驗) 4.17 0.90
Concentration(專心於手邊的事物) 4.25 0.83
Time distortion(失去時間感) 4.19 0.97
Autotelic experience(自成的目標) 4.36 0.83
Loss of self-consciousness(失去自我意識) 3.89 0.96
Flow All(整體心流) 4.14 0.84
結語
近年來,桌遊日益盛行,尤其在國小的教學現場,幾乎各個科目都可以將桌遊融入教學中。看到 別人的教室裡,滿是歡樂聲,而學生如此害怕的物理課,市面上卻幾乎沒有合適的物理桌遊可以參考。
因此我開始嘗試自製物理桌遊,從12 年的教學經驗裡,挑出學生的核心問題所在,再藉由桌遊的包裝,
將原先需要反覆練寫習題才能熟悉的向量分解,改裝成讓學生全心投入遊戲,在遊戲的過程中就可以 短時間大量、反覆地練習。
另外,為了確定遊戲式學習的可信度,我也開始佐以科學的方法,採用心流問卷與前後測,再加 以統計分析,利用行動研究確定自己的教學方式是真的可以帶給學生正面的幫助,而不只是歡樂卻毫 無收獲的一節課。
愛玩是人的天性,這2 年自從我將桌遊與上課內容結合後,我看到學生在遊戲中的團隊合作或是 彼此競爭,我看到目前素養導向中希望培養學生的溝通與表達自然的呈現,我看到學生主動思考、因 為想要獲勝的企圖心,主動尋找獲勝的各種可能。最重要的,我沒看到任何一個學生拿起手機、其他 科目的課本或是小考卷,我只看到那個許久不見的笑容。
參考資料
1. 心流問卷量表:
Kristian Kiili (2006). EVALUATIONS OF AN EXPERIENTIAL GAMING MODEL.
Human Technology: An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments, ISSN 1795-6889。
侯惠澤教授團隊中譯,發表於Hou & Li, 2014。
2. 歡樂之臺灣科大迷你教育遊戲團隊 (NTUST MEG) 全國教師 FB 社群。
學生回饋與照片
原來三角函數也能這樣玩阿!【215 林同學】
我超喜歡這個遊戲,因為規則豐富創新,但不會太複雜。老師超讚!【215 林同學】
今天的桌遊很好玩,讓三角函數變得可愛一點了,而且看著麵包覺得肚子餓了。【215 洪同學】
這個遊戲很有創意也非常新穎,超佩服老師的,我好喜歡。【215 楊同學】
算簡單的,sin、cos 有變快,不錯玩,很輕鬆又要動腦。【215 鄧同學】
我感覺到我的突觸被刺激了,也不會太燒腦,是個很不錯的遊戲。【211 馮同學】
牌面上的內容很獨特,從未想過三角函數可以融入遊戲裡,卡片也製作的很明瞭。【211 江同學】
把很討厭的功課,變成超級好玩的遊戲,讓我對它不會那麼排斥。【211 黃同學】
我覺得這個遊戲很酷,結合UNO & 撲克牌,讓我們用遊戲的方式玩物理 & 數學。【211 周同學】
這個遊戲結合了三角函數的應用,幫助我更了解角度換算。【211 王同學】
很好玩,透過遊戲可以加快自己的運算速度。【211 范同學】
我覺得這次的遊戲很好玩,因為需要動腦但又沒有壓力。【211 邱同學】
覺得很有趣,有點競爭,但又可以把學到的東西拿來玩。【211 李同學】
心流給我的感覺很特別,感覺很陷入遊戲中。【211 林同學】
附錄-遊戲規則
1.【暖身階段】遊戲 1 說明:
Step1 發牌 ──
將所有的牌洗勻(含52 張三角麵包牌、4 張 Pass 牌、4 張迴轉牌、8 張 +2 牌,共 68 張),
每人發5 張牌,剩餘的牌作為場中牌堆,並翻開第 1 張,牌面朝上作為場中牌。
Step2 出牌順序 ──
猜拳決定第一局出牌順序,玩家以順時針依序出牌。
註:第二局可從上一局獲勝玩家的左手邊玩家開始,依順時針方向出牌。
Step3 遊戲開始 ──
第一位玩家根據已翻開的場中牌,依出牌原則出牌。若無合適的牌可出,則從場中牌堆翻取一 張至手牌中,翻開的牌亦可馬上使用出牌。
註:當牌堆翻到沒牌時,可將已出過的牌重新洗勻放回牌堆。
Step4 遊戲結束 ──
當某一位玩家手中的牌出完時,遊戲結束,該玩家獲得勝利。
2.【搶答階段】遊戲 2 說明:
Step1 發牌 ──
僅取出52 張三角麵包牌洗勻使用(不使用 Pass 牌、迴轉牌、+2 牌),每人發 8 張牌,剩餘 的牌作為場中牌堆。
Step2 遊戲開始 ──
(1) 當每位玩家整理完手中的 8 張牌後,由發牌的玩家翻開場中央的第 1 張牌,所有玩家同時 搶出順子牌,當有人搶到順子牌後,即由順時針的下一位玩家開始依序同遊戲 1 的方式正 常出牌。
(2) 遊戲過程,任何時間點都可以搶出順子牌,以最先出牌者為主,再由順時針的下一位玩家 開始依序正常出牌。
Step3 遊戲結束 ──
當某一位玩家手中的牌出完時,遊戲結束,該玩家獲得勝利。
3.【強化階段】遊戲 3(類似撲克牌 21 點)說明:
Step1 發牌 ──
將所有的牌洗勻(含52 張三角麵包牌、4 張 Pass 牌、4 張迴轉牌、8 張 +2 牌,共 68 張),
每人發2 張牌,剩餘的牌作為場中牌堆。
Step2 計分說明 ──
(1) 三角麵包牌 1 為 1 點或 10 點,2~9 為 2~9 點,10~13 為 10 點。
(2) 迴轉牌與 pass 牌為 0 點。
(3)+2牌為0點,且可將與+2牌同數字的三角麵包牌的點數歸零,
此例可將手中的 6 或 8 點數歸零。
Step3 遊戲開始 ──
每位玩家先翻看自己的2 張起始手牌,決定是否要再從場中牌堆拿取更多的牌,每位玩家最 多可拿5 張牌。
Step4 遊戲結束 ──
當每位玩家都不再要場中牌堆的牌時,遊戲結束。累積5 張還沒有超過 21 點的玩家獲得勝利。
若所有玩家都沒有5 張牌,則越接近 21 點的玩家獲得勝利。
前言
某年的10 月中旬,我任教三個年段(高一、
高二文、高二理)的課程恰好都進入了「摩擦 力」的單元。還記得那天我總共有六節課,一大 早8 點鐘我就帶著砂紙、木塊及橡皮筋,神采奕 奕地進到教室準備向同學演示摩擦力的實驗:
「同學,你看喔,我現在拉橡皮筋,越拉越長代 表彈性力也越來越大,為什麼物體還是沒有動 呢?」
「因為靜摩擦力也越來越大。」
「沒錯,然後你看喔,我再拉拉拉拉……就動了
齣戲碼。「怎麼會這樣?難道我已經失去熱情了 嗎?這就是所謂的職業倦怠嗎?」我不斷地問著 自己。說實在的,再怎麼有趣的現象,如此密集 地重複「表演」六次,任誰到最後都會呈現眼神 死的狀態吧。既然如此,我開始思考有沒有可能 將「拉拉拉…動了耶!」的演出機會留給每一個 學生來詮釋,讓每個人都享有「第一次」的新鮮 感呢?
在現行的高一課綱中,摩擦力的觀察是示範 實驗的其中一項。這份教案就是以示範實驗為基
2
國立中大壢中/ 教師 林欣達
融合實驗操作與概念建立的課程設計──
以高一摩擦力與彈性力為例
就已經有了。其中比較需要尋找的器材就是「木 塊」而已,詳細的資訊請老師們參閱表1。
教學過程分享
這份教案內容大致分成:「實驗操作」與「檢 討分析」兩個階段。而「概念形成」則是融入在前 述兩個教學活動中。本教案實施的時數是2 ∼ 3 節 課的時間,以下將與老師們分享3 節課的課程設 計,老師們可以視整體課程規劃彈性調整實施的時 數。
第一階段:實驗操作(1~2節課)
1. 任務目標說明
當學生進到實驗室時,老師就可以發下實驗用 的學習單(每人1 張)(請參閱配套)。並且開門 見山地說:「這次實驗大家的任務目標是『測出 40 號與 1500 號砂紙的靜摩擦係數。(註 1)』」。
同時也可以很直覺問學生:「你們覺得哪一號砂紙 的靜摩擦係數比較大?」一般來說,得到的答案 通常都是「40 號比較大!因為顆粒比較大比較粗 糙。」不過,就算有學生有提出不同的想法,老師 們都不需要在這裡給答案或評論,只需要說:「好,
等一下你們做實驗證明你的想法!」即可。到這 裡,期待學生能夠建立的概念是:「靜摩擦係數的 數值是量化粗糙程度的指標。」再來,為了幫助學 生順利完成任務並建立其他概念,外加了兩個(鷹 架)實驗:「尋找最大靜摩擦力與正向力的關係」
以及「測定橡皮筋的彈性常數」。目的是希望透過 實驗操作與數據記錄、繪圖、與分析的過程,建立
「f = μN」、「f = kx」與「靜力平衡」的概念。
1
可以到「建材行」尋 找材料。將長條形的 木條裁切成小塊後,
即 可 使 用。( 邊緣要 用砂紙磨平)
2
五 金 行 或10 元商店 都 找 得 到。 徒 手 就 可以將鉤子鑽進木塊 中,以便實驗中拉動 木塊。
3 橡皮筋 大小不拘,亦可當作變因讓同學選擇。
4 五 金 行 或皆可找到。10 元商店
5 化學實驗室有可能會有這樣的支架可以借
用。
6 有掛鉤的砝碼一般砝碼 力學與運動學實驗之一的器材,實驗室應
該都有。
7 電子秤 實驗室應該都有。
木塊
洋釘鉤(35mm)
砂紙
(40 號與 1500 號 )
實驗支架
在實驗開始前,可以拋出問題提示學生要思考如 何測量靜摩擦係數:「我們沒有儀器可以直接量 出靜摩擦係數,但可以透過測量其他物理量得 到,你們先想一下要量什麼?還有怎麼量?」。
我認為這個問題不需要等待回答,更應該要避免 讓學生馬上講出答案,必須保留讓每個人都有思 考的機會。就算知道要量什麼,怎麼量也是需要 他們花點時間思考的。「噓……不要告訴別人你 們的方法。」是我在這個階段最常講的話了。(註 2)
2. 實驗架設示範
當學生對這次實驗的任務目標有一定的理解 後,就可以再補充介紹實驗器材與示範實驗架 設。測量靜摩擦係數的實驗架設如圖1所示。
而測定橡皮筋彈性常數的實驗,就利用轉接 頭與橫桿將橡皮筋懸吊起來即可。在這個過程 中,我認為只需要跟學生介紹他們等下會拿到的 器材以及大致的架設方式即可。而且器材也可以 有選擇性,例如:橡皮筋就可以準備兩種規格讓 同學自由選擇,學生作的決定會影響他後續的測 量,後續也可以成為討論的題材。不鉅細靡遺地 示範,不告訴學生怎麼測量,目的是希望能留給 學生更多的思考空間,而老師接下來要做的就是
圖 1 測量靜摩擦係數實驗架設圖
3. 實驗過程中
由於沒有詳細的實驗步驟及操作方法,各組 學生一定會遭遇各式各樣的問題。「老師,我有 問題!」將會是實驗室中出現頻率最高的詞語 了!(老師心中OS:終於承認自己有問題了齁 XD)下頁列出一些學生曾經問過的問題以及我 的回應給老師們參考。
從這些與學生互動的經驗,老師們可以將學 生問的問題再轉化成提問來刺激其他學生思考。
例如:「同學,你不覺得你拉一點點橡皮筋就縮 回去了嗎?這樣長度很難量得準喔…」「同學,
你橡皮筋的長度是量哪裡?怎麼量?」「同學,
你實驗做幾次,為什麼只做一次?」「同學,你 的結果在哪裡我看看,跟你原本想的一樣嗎?」
當學生提出問題時,我們就給他一點引導式 的問題幫助他前進;當學生沒有問題的時候,我 們就去製造一些問題造成他們的認知衝突感。老 師用問題來回應學生問的問題,把學習的脈絡交 給學生來建構。老師能做的不只是傳遞知識,更 可以做一個學習的引導者,適時提供學生檢核自 己學習的機會。
4. 實驗完成後
各組學生完成實驗的速度不一樣,老師可以 鼓勵進度較快的組別在課堂上完成實驗學習單。
「已經完成實驗的組別,可以利用時間把學習單 完成。下次上課的時候要收!」此時老師們就可 以把大部分的精神協助進度較慢的組別。
學生
學生
學生
砂紙才向後拉一點點,橡皮筋就縮回去了,長度很難量耶。
橡皮筋的長度是要從哪裡開始量?
我們每次量的橡皮筋長度都不一樣?
為什麼40 號砂紙的靜摩擦係數比較小?
有沒有什麼方法讓橡皮筋拉長一點才縮回 去呢?
虎克定律中的x是什麼意思呢?
伸長量是以哪裡當作基準呢?
你再做一次我看看。
你覺得每次量都不一樣很奇怪?你會這麼想的原因 是什麼?
你覺得整張砂紙跟木塊的面是均勻的嗎?
每次都不一樣,最後怎麼呈現你的數據?
真的啊?為什麼你會這麼問?
如果實驗結果跟你想的不一樣,通常有兩種做法:1. 可 能實驗需要改進。2. 可能想法需要調整。你想怎麼做?
如果實驗要改進,你會想改進什麼?
你要不要看看別組做的結果,跟你們一不一樣?
如果你相信實驗結果,那要怎麼修正你原本的想法?
希望學生思考影響最大 靜摩擦力的變因(增加 正向力),以及虎克定 律(將橡皮筋串聯減小 k 值)。
回應說明:
希望學生確實了解虎克 定律中伸長量的意義。
回應說明:
希望學生思考造成實驗 的可能變因,想辦法減 少誤差。
凡測量必有誤差,希望 學生能夠運用數據處理 的 知 識 呈 現 最 後 的 結 果。
回應說明:
希望學生體會「實驗與 理 論 的 物 理 的 兩 大 支 柱」,若兩方出現矛盾,
就 很 有 可 能 找 到 新 發 現。可能是實驗方法上 的進步,或是理論概念 的躍進。
嘗試提出觀點解釋看見 觀察到的現象。
第二階段:檢討分析(1節課)
通常在段考之後,我們都會很自然地帶 學生檢討考卷。然而做完實驗之後呢?我們 卻很少帶著學生檢討實驗。我想檢討實驗的 意義一來是協助學生確認自己是否在實驗過 程中建立概念,同時也能夠幫助學生學習實 驗方法與數據分析。
1. 呈現實驗結果
課堂一開始,會請各組組內確認實驗結 果,同時在黑板上畫上兩個表格,分別是40 號 砂紙及1500 號砂紙與木塊間的靜摩擦係 數。「每一組都代表一個研究團隊,現在我 們要召開研究年會,每個團隊將公布自己的研 究成果,我們一起來討論。」接著就請各組上 臺填寫數據。全體呈現數據的好處是,可以帶 著全班一起分析實驗數據。「來,大家看一下 這是我們所有研究團隊的成果,你們發現什 麼?」首先,學生們很容易的可以挑出跟大 家差異很大的數據。此時,可以告訴學生:「跟 大部分的數據不一樣,不代表他們一定錯啊!
說不定是劃時代的發現!很多諾貝爾獎也是 因為這樣誕生的啊!」原本被大家當作笑柄的 組別漸漸抬起頭來,好像沾了諾貝爾獎的光,
臉上多了一點光彩。「不過大部分的狀況,
你們的實驗可能還是有些問題啦,我們等一 下再來討論可以怎麼改進。」畢竟這算是蠻 單純的實驗,偏差太多的實驗結果應該是需 要找出問題所在。接著,就可以帶大家來討 論實驗方法。
2. 討論實驗方法
實驗過程中,總是會有些學生發展出聰 明的測量方法,老師們可以嘗試記錄哪些組
有太突出的實驗方法,也可以由老師直接分享或 提出改善的方案。例如:這次的實驗主要測量橡 皮筋的伸長量,一開始很直覺的作法就是拿尺對 準橡皮筋來量,但是要測量的位置恰好是橡皮筋 縮回的瞬間,非常難用肉眼對準,因此有些組別 就拿出手機用錄影回放的方式確認最大伸長量;
也有些組別是測量砂紙移動的距離來代表橡皮筋 的伸長量…等。以上只是其中一個例子而已,老 師們可以根據自己學生的情況,找出可以提點的 部分,藉此提升學生的實驗技術能力。
3. 分析討論實驗結果
最後,帶著大家關注這次的任務目標:「哪 一張砂紙的靜摩擦係數比較大?」。開始比較每 一組的兩個數據,從所有班級的結果來看,都是
「1500 號砂紙的靜摩擦係數比較大」的組別占 大多數。剔除極端值後平均的結果也得到「1500 號砂紙的靜摩擦係數比較大」的結論。「疑?好 像跟我們當初想的不太一樣?一般來說,摩擦係 數愈大就代表表面越粗糙,但1500 號砂紙比較 平滑,但摩擦係數卻比較大?為什麼呢?」這時 候就可以開放學生們提出想法來討論。最後,我 預設將討論收斂在:「摩擦係數的值是由介面兩 側的物質共同決定」的概念。我們一開始認為的 粗糙,是用我們的手來感受砂紙,但做實驗的時 候是測量木塊與砂紙之間的粗糙程度,因此我們 說「砂紙的摩擦係數是多少?」其實是不完整 的,比較完整的描述應該說「砂紙與木塊之間的 摩擦係數是多少?」。最後再請學生試著畫圖解 釋為什麼40 號砂紙與木塊的摩擦係數比較小。
我們共同討論的結果認為:「顆粒較大的40 號 砂紙與木塊的接觸點比較少,崁入木塊中的顆粒 也比較少,有點類似冷焊的效果;反觀1500 號
的概念,例如:
「我們沒有儀器可以直接量出靜摩擦係數,但可 以透過測量其他物理量得到,你是測量哪些物理 量呢?」
「你要怎麼測量正向力?為什麼這樣測就是正向 力?」
「你要怎麼測量最大靜摩擦力?」
「你怎麼知道你測到的是最大靜摩擦力?」
「你怎麼測量橡皮筋的彈性常數?」
甚至,最後可以給學生一個挑戰問題:
「如果今天實驗沒有磅秤及已知重量的砝碼,實 驗材料只有橡皮筋、木塊、砂紙還有實驗支架,
你要怎麼測出砂紙與木塊間的摩擦係數?」
我認為如果學生能清楚地回答這些問題,就 代表他對於當初設定要建立的概念都有達到一定 的理解程度。
以上是這次整理教案時才想到的點子,待下 次任教高一時才有機會嘗試。若老師們覺得可以 實行,也許可以直接加入您的教學流程中。
結語
我必須要說,以上分享的教案絕對不是單憑 我一個人設計出來的。許多的點子是透過夥伴們 在共備的場合中、輕鬆的閒聊中一點一滴積累而 成。現在只是透過我,將眾人的集體智慧呈現出 來而已。也希望再加入老師您的智慧與經驗,可 以使這些教案更加精緻,能協助我們的學生建立 更紮實的物理概念。
未來12 年國教新課綱,高一基礎物理的示
紮實的物理概念,就算示範實驗刪除了,我們 仍可以將實驗直接轉化到課程中,把有學習價 值的部分保留下來。
回到現場,授課時數一直是我們設計課程 的緊箍咒,我們都必須要想辦法在有限的時間 裡完成課綱裡的所有內容。如何充分且有效地 運用課堂時間,一直是我們努力的目標。我認 為要深化物理概念的學習,課堂中呈現的「內 容」就必須要有些取捨。我認為不該把課堂時 間平分到所有課綱規定的學習內容。學習的樣 貌可以是多元的,透過閱讀資料、製作報告、
甚至運用網路資源學習…等,我們應該要把珍 貴的課堂時間用來做只有大家齊聚一堂能做的 事情!
註1:
這個指導語本身是有瑕疵的,但這可以做為最 後檢討分析時討論的議題。
註2:
還是會有學生一直卡住,這時候可以用更具體 的問題來引導思考。例如:「有沒有哪個方程 式有靜摩擦係數?書裡面應該有,你翻翻看。」
「你要怎麼測量正向力?」「你要怎麼測量最 大靜摩擦力?」「你怎麼知道你測到的是最大 靜摩擦力?」…等。問什麼都好,就盡量不要 直接告訴學生怎麼操作。
註3:
節錄自「十二年國教自然科學領域課綱草案」
P.180
之前因名額的限制,讓許 多學生未能如願就讀康橋。
但現在機會來了!107學年 度康橋林口校區新落成,新 竹校區將成立留學班,屆時 將開放更多名額給大台北地 區與新竹地區的學生。
想讓孩子享有最好的學習 環境,開創美麗的未來,請把 握此一良機,康橋擴大招生就 這次,先報名先卡位!
讓 孩 子 遇 見 更 好 的 自 己 讓 孩 子 遇 見 更 好 的 自 己
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林口招生廣告21x30.pdf 1 2017/11/14 下午 03:20:26