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生物生物

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Academic year: 2022

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(1)

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搜查線

生物 搜查線

生物

23 23

「玩桌遊學生物」

的多元選修課程 P.2

專案特搜 1

「玩桌遊學生物」

的多元選修課程 P.2

桌遊設計初體驗 P.9

專案特搜 2

桌遊設計初體驗 P.9

本期刊物電子檔

(2)

開課動機(理念)

隨著十二年國教課綱即將實施,多元選修的 正式上路也進入倒數階段,許多學校也在這段時 間積極的嘗試開設相關課程,為課程的轉型作準 備,同時也整合校內的資源與特色,發展出特色 課程,為新變革、新挑戰做準備。在開課前夕,

想起常有部分學生在學科課程中一旦遇到較多繁 瑣知識的單元,便變得意興闌珊、動機低落,讓 我不經反思,這是學生的問題?還是課程的問 題?在新世代學生的世界,資訊發達、網路資源 唾手可得,也許複雜的學理、瑣碎的例子是他們 認為不需要的,而課程無法回應學生需求時,對 學生以及授課的老師來說,在教室的時間就變得 漫長;於是在這堂選修課,我稍微大膽地希望能 夠讓學生主導自己的學習,以多元的能力取代知 識性的內容當作學習的目標,並透過自己曾有經 驗、學生也較有興趣的桌遊作為素材,展開選修 課程的設計。

課程目標

y 藉 由 多 元 的 學 習 方 式 , 由 嚴 肅 教 育 遊 戲 (serious educational games) 進行生物學的學習 活動。

✽註:嚴肅教育遊戲:跳脫傳統遊戲概念,

以培養知識與技巧、提供教學訓練和專業模 擬為主要應用內容的遊戲型態,而不僅是單 純的娛樂遊戲。

y 透過遊戲的過程,探討遊戲構成的要素及嚴 肅遊戲之內涵。

y 設計與建構一套生物學主題桌遊,透過設計 遊戲的過程讓學生主動檢視自己的生物學知 識,並適時修正,最後完成也能幫助他人學 習生物學知識的嚴肅教育遊戲。

y 藉由玩遊戲、甚至是建構遊戲的過程,提升 學習動機、主動的學習生物學知識,成為自 我調整的學習者 (self-regulated learners),達 成有意義的學習。

實施期間與課程對象

105學年上學期/1學分

開設班級 選課人數

高二 1 類組 20 人 高二 2 類組 35 人

開設班級 選課人數

高三 1 類組 30 人

「玩桌遊學生物」

的多元選修課程

1

臺南二中/教師 鄭富中

(3)

課程規劃

本課程一學期分為三大單元進行,並隨著課程的進行,學生的角色也隨之轉變。

學期課程進度表

週次 教學內容 作業與評量 教學建議

1

第一堂課:準備啟動

◎桌上遊戲簡介

◎分組編排

教師可事先將來自不同班級的學生分組。

2 主題一:一起玩桌遊

桌遊體驗【演化論】(1) 歷程檔案:記錄遊戲心得 在遊戲前可多作任務說明,避免學生單純進 行遊戲,學習內容失焦。

3 主題一:一起玩桌遊

桌遊體驗【演化論】(2) 【演化論】桌遊規則 熟悉規則後,再次遊戲並進行競賽,並請學 生留意自己所使用的遊戲策略。

4 主題一:一起玩桌遊

桌遊體驗【演化論】(3) 規則修改與自製牌卡 引導學生討論遊戲可以如何修改,以更符合 我們所認知的演化論。

5 主題一:一起玩桌遊

【演化論】桌遊探討 規則修改與自製牌卡 以小組成員討論出的新規則重新進行遊戲,

並加入自創牌卡重新體驗遊戲。

6

主題二:桌遊 maker

◎遊戲理論

◎嚴肅遊戲構成要素之探討

學習單

1. 由自身經驗出發,小組討論嚴肅遊戲所需 具備的要素。

2. 討論時教師不一定需要帶入很多學理,只 要引導學生設想一款好的遊戲應具備何種 要素即可,爾後學生在設計遊戲時,便請 其依所討論的方向進行。

7 期中考週

8 主題二:桌遊 maker

桌遊設計範例【內分泌王】

歷程檔案∕預習

【內分泌王】桌遊規則

1. 以教師自行設計之桌遊作為範例,分享桌 遊製作過程。

2. 可選擇其他市售桌遊進行體驗作為替代。

1

一起玩桌遊

藉由桌遊體驗了解嚴肅教育遊戲 (serious educational games) 的構成要件。先由「桌遊玩家」

的角度認識桌遊,再逐漸延伸 至「桌遊設計者」的視角。

2

桌遊

maker

由教師過去參與設計的桌遊「內 分泌王」為例作為分享,學生分 組成為「桌遊設計者」,設計包 含生物學概念的桌遊。設計的 同時須兼顧娛樂性以及知識 性的平衡。

3

玩桌遊、學生物

為各組之成果發表,屆時將體驗 不同種類的桌遊,成為「桌遊評 鑑者」,同時也加深加廣不同的 生物學知識。

Player Designer Evaluator

(4)

週次 教學內容 作業與評量 教學建議 9 主題二:桌遊 maker

桌遊體驗【內分泌王】(1)

歷程檔案:

分析【內分泌王】具備哪 些生物學知識

遊戲進行前,提醒學生留意遊戲中隱含哪些 知識架構,不只是以玩家的身分進行遊戲。

10 主題二:桌遊 maker

桌遊體驗【內分泌王】(2)

歷程檔案:【內分泌王】

具備哪些遊戲構成要素,

又有哪些部份可以改良?

學生透過討論,評析鑑賞他人設計的遊戲內 容,作為之後遊戲設計之暖身。

11 主題二:桌遊 maker 桌遊製作主題討論

歷程檔案:

選定一生物學內容,紀錄 發展為桌遊的過程

1. 教師引導學生選定適當的生物學主題與桌 遊形式。

2. 所含學科知識內容的深度,教師可斟酌學 生程度給予建議。

3. 教師可適時拋出問題,引導學生自行蒐集 相關資料,學習相關知識,成為知識專 家,進一步再成為遊戲設計者。

12 主題二:桌遊 maker

討論與資料蒐集(1) 歷程檔案/課後討論

13 主題二:桌遊 maker

討論與資料蒐集(2) 歷程檔案/課後討論

14 期中考週

15 主題三:玩桌遊、學生物

第一組成果發表與回饋 同儕互評

1. 學生準備遊戲媒體外,需於課前上傳說明 書,供其他同學參閱。

2. 課堂中,報告的組別需進行規則的說明,

以及分配成員至各桌協助桌遊的體驗。因 本學期選修課僅一學分,規則說明與遊 戲體驗在一堂課內完成,故教師須提醒小 組每位成員都需對小組設計的規則清楚明 瞭,才能順利協助其他組別的同學順利體 驗遊戲。

16 主題三:玩桌遊、學生物

第二組成果發表與回饋 同儕互評

17 主題三:玩桌遊、學生物

第三組成果發表與回饋 同儕互評

18 主題三:玩桌遊、學生物

第四組成果發表與回饋 同儕互評

19 主題三:玩桌遊、學生物

第五組成果發表與回饋 同儕互評

20 主題三:玩桌遊、學生物

第六組成果發表與回饋 同儕互評 21 期末考週

◎ 上課注意事項

1. 上課若有需要查詢資料時可使用手機,其他非教師同意情 況請勿使用。

2. 請認真的「玩」、不要「混」。

3. 進行桌遊活動時請放低音量,以免干擾其他組活動進行。

◎ 評量

1. 學習歷程檔案 30%

2. 同儕評量 30%

3. 小組報告 20%

4. 課堂參與 20%

(5)

各階段課程說明

第一堂課:準備啟動

  由於此門選修課的進行須透過小組的活動進 行,而選修課程的學生來自不同班級,因此如何 使小組盡快熟悉彼此、促成討論便是首要課題,

於是在分組上本課程採取下列安排:

1. 每組至多五人,由教師課前隨機編排。

2. 每組皆含有不同班級的成員:避免小組內皆 為同一班級的學生,以免同質性過高使得討 論面相單一,甚至於活動的過程中失焦,單 純遊戲而無思考。

3. 每組中皆有同班級的夥伴:盡可能的避免成 員在組內落單,在課程甫開始時,能有夥伴 能參與活動與討論,而透過課程第一部分的 遊戲,逐漸與其他成員培養默契。

主題一:一起玩桌遊

課程的起初,以商業化的教育遊戲「演化 論」桌遊(圖1,遊戲玩法可參考《2Plus-演化 論教學影片》,見右方連結)帶領學生體驗桌 遊。在說明規則後,需提醒學生在稍後的活動中 留意:在遊戲的過程中,有哪些部分是好的遊戲

體驗?有哪些部分是不好的遊戲體驗?自己在遊 戲過程中使用哪些策略?這些問題在教師巡視各 組時,需不時的提問,促進學生在遊戲的過程中 反思,以免活動失焦。

在過程中,小組間或許會有些規則與實際的 遊戲玩法不同,但教師不需急著糾正,只要小組 成員間共同遵守一套規則即可,因為「規則是可 以被挑戰、被修改的」。當遊戲熟悉後,學生對 於演化論桌遊也有了不同的想法,接著就是鼓勵 學生提出遊戲的優、缺點,引導學生完成以下這 兩件最重要的工作:

1. 試著修改規則,使遊戲變得更符合我們所了 解的演化論,也設法增進遊戲的體驗。

2. 試著自製牌卡(每人三種各 2 張),放入遊戲 中進行體驗。(圖2)

於是,各小組手中的演化論漸漸發展各自的 規則與內容,學生也在固定架構的遊戲下,嘗試 了遊戲的部分設計。(圖3)

《2Plus-演化論教學影片》

https://youtu.be/3rlPod7YYT0

1 演化論/2Plus出版

  2 學生討論規則修改,設計擴充牌卡

圖3 學生設計的擴充牌卡

(6)

主題二:桌遊 maker

  課程的中段,由於學生已有桌遊以及部分參 與設計的經驗,因此讓討論嚴肅遊戲須具備的要 素相對快速,而在其之後,教師提供過去曾參 與設計的生物桌遊「內分泌王」作為範例(圖 4),和學生分享桌遊設計的過程(牌卡圖片的 創作、詢問專家意見、規則的演進過程與修改的 理由),提醒在設計桌遊可能需注意的面向(著 作權、知識內容的正確性、遊戲的平衡),此部 分若授課教師無實際案例分享,可再選擇一項市 售桌遊再進行一次前一階段之課程。

  經過第二套桌遊的體驗與討論後,便是本課 程最核心的內容:引導學生設計生物相關桌遊。

起初學生對於主題的設定較無想法,尤其是社會

組之學生,因此教師可提供題材供學生參考(通 常是具有某種順序性、規則、配對關係之題材較 易發展桌遊,如免疫、循環系統、細胞的構造、

生態系、消化系統、 內分泌等,若學生選擇課 外題材亦可),而桌遊的形式可以是卡片遊戲

(撲克牌、對戰卡牌)、圖版遊戲(大富翁、棋 類)或其他多人面對面平臺之遊戲型態,種類十 分多元,學生可從平時有接觸的遊戲內容著手發 想(牌七、吹牛、撿紅點、uno…等),選擇較 適合的遊戲架構重新設計其內容。在設計的過程 中,須要求遊戲中知識內容的正確性,因此小組 成員須先討論所設計桌遊的教育目標,並且主動 蒐集相關資料,力求精確。(圖5, 6)

圖4 學生進行【內分泌王】遊戲

圖6 小組試玩所設計的桌遊並進行修正

圖5 小組討論桌遊主題以及遊戲內容

圖7 小組桌遊發表

(7)

圖8 成果發表學習單 & 同儕互評表

 主題三:玩桌遊、學生物

此階段每週安排一組進行桌遊發表,報告的 小組除了準備遊戲媒體外,須於課前上傳說明 書,供其他同學參閱,並在課堂中報告進行規則 的說明(可製作簡報);為使說明以及遊戲體驗 能在一節課中完成,小組的每位成員皆需對於小 組自己所設計的遊戲規則了解透徹,並於規則講 解後分配成員至各桌協助桌遊的進行(視時間狀 況也可讓小組成員直接至各桌講解規則與帶領遊 戲)。(圖7)

由於後段課程的主持工作落在各小組學生身 上,因此在製作桌遊的階段須提醒各組:最後幾 週的課程精彩度取決於各小組的努力,務必要充

評分等第 回饋與建議

桌遊與生物學知識的契合度 1 2 3 4 5

□ □ □ □ □ 說明書與規則解說 1 2 3 4 5

□ □ □ □ □

教育功能 1 2 3 4 5

□ □ □ □ □

娛樂性 1 2 3 4 5

□ □ □ □ □ 心得短評

總分 基本 75+□= 小組平均

實內容,才能對其他體驗桌遊的小組負責。過去 對於傳統形式評量較為無感的學生,在發表過程 除了獲得同儕的評量建議外,更能直接面對群 眾,群眾進行桌遊的投入程度便給了小組成員立 即的回饋,因此有不少學生對於桌遊的發表格外 的在乎,希望自己製作的桌遊能獲得他人的肯 定。而在遊戲的期間,教師可至各組巡訪,對 於學科知識的內容進行提問,適度的幫助學生 聚焦於學習內容,而有不足或需改正之處,也 可透過遊戲進行後簡短的分享進行補充說明。

(圖8)

(8)

檢討與建議

遭遇困難/缺點

1. 選課前是否充分的讓學生了解課程目的以及 內 容 : 桌 遊 要 進 行 , 需 要 確 認 「 所 有 的 玩 家 都 想 獲 勝 」 以 及 「 玩 家 都 知 道 獲 勝 的 方 法」。課程的進行同理,若學生缺乏動機,

不理解課程將往什麼方向進行,將會使課程 設計的目標打折扣。

2. 不同類組的學生有所差異,在學科知識的起 點也不同,因此教學模式需做調整,而對於 其所設計之桌遊涵蓋的知識深度也應給予不 同的要求。但本課程屬實作、有相關產出的 課程,同時開設不同類組的多個班級對於教 師在指導桌遊設計確實負擔較大,因此仍需 斟酌選課上限人數以及開設班級數,以維持 教學品質以及學生作品產出的品質。

建議

1. 初次開選修課程時,許多學生過去沒有選修 的經驗,可能只看開課名稱選課,若課程已 先行進行過一輪,下次選課的學生也許將耳 聞 各 選 修 課 的 授 課 方 式 , 搭 配 上 行 政 的 宣 導,或許可以改善。

2. 在嘗試開課後,教師可評估所設計的課程,

進行滾動式修正,這門課程也將趨於成熟,

更容易掌握。

3. 建議在課程開始進行前,教師可給予選修課 的學生明確的相關規範,避免部分學生抱持 休閒活動的心態進行選修(特別是像此門以 實作比重較重的課程),同時他們的投入也 會鼓勵教師們開設更多更多元的選修課程。

結語

各式各樣選修課的出現,對學生來說是不同 的學習挑戰,對老師來說也是課程與教學的重大 轉變,在開設新課程時,要「打破」自己的舒適 圈實在不是件容易的事,但若在教師本身的專長 與興趣、學生的學習目標、學習動機之間取得交 集,「拓展」自己的舒適圈就容易得多;這門課 程結束後,我最大的感受是:當跨出最艱難的第 一步之後,發現脫離升學考試掛勾的學習讓課堂 有了不一樣的風景,雖然說仍有許多不足之處尚 待修正,但我想這堂課帶給我和學生的是一段很 特別的回憶。

參 考 資 料

1. Annetta L.A. & Cheng M.-T.(2008). Serious educational games: From theory to practice, The Netherland:Sense

Publication.

2. 桌遊【演化論】/2Plus 出版

http://2plus.com.tw/product/z801-evolution-the- origin-species/

3.桌遊【內分泌王】/教師自編

(9)

桌遊設計初體驗

大溪高中/教師 陳雅慧

2

請問各位教育現場的夥伴,當在教學上遇到 困難時,大家都怎麼辦呢?為了解決學生學習上 的問題,我想大部分的教師除了借鏡他人的經驗 分享,可能也會想試著發展其他多元的教學方法 與策略。今天筆者跟大家分享與社群夥伴一起開 發生態系桌遊的歷程,若能激起各位夥伴一點點 教學上的火花,實是學生之幸也是教師之福,與 大家共勉之。

初識教育桌遊

接觸桌遊,是由加入科內夥伴巫昶昕老師 的教育桌遊及數位遊戲發展社群開始的,當初 的想法是希望自己的教學風景能有些變化,希 望自己的課堂能有更多不同的教學元素,幫助

學生學習。在社群一系列的研習(圖1)之中,

從 認 識 各 款 桌 遊 開 始 , 了 解 每 一 款 桌 遊 的 玩 法,以及它適合用在什麼樣的教學情境。例如 一款叫「哆寶」(圖2)的桌遊,非常適合用在 班級剛形成之初,讓同學練習彼此打招呼、相互 熟識,活絡班級氣氛;又如一款「走過臺灣」

(圖3)的桌遊,學生需藉由卡牌上所提供的線 索,將臺灣的歷史事件按時間排序,原本對學生 而言很難背誦的年代,藉由卡牌的轉換,成了小 菜一碟。

圖2 桌遊 哆寶

圖1 教師社群研習

  圖3 桌遊 走過臺灣/2Plus出版

(10)

生態系桌遊設計發想

隨著課程的進行,社群鼓勵與會教師試著設 計出一款桌遊,接觸桌遊不深的我,甚為惶恐。

但為了完成作業,我開始思考,哪一個章節,可 能適合以桌遊的方式來進行?曾經玩過哪一款桌 遊的遊戲機制可以配合?

筆者後來挑選了高二基礎生物下的「生態 系」單元。「生態系」單元裡有許多要記誦的內 容,包括生態系的環境特色、代表性的生物,以 及這些生物具有那些特色以適應該生態系等。這 些龐大且繁雜的知識量,對學生而言是很大的負 擔,是以希望能以遊戲的方式幫助學生學習。

筆者之前玩過一款「天生絕配」(圖4)的 桌遊,遊戲玩法是:玩家抽中一個主題後,須由 手邊的牌卡中選出五張與這主題最為相關的圖 片,是一個圖片與主題配對的桌遊。而生態系的 考題中,時常出現生態系與代表性物種的配對關 係,於是筆者聯想到可用配對機制來試著開發看 看。且生態系單元裡有大量生物的圖片,也非常 適合主題與圖片配對機制。

針對教學目標規劃與修正

遊戲設計之初,我整理了各版本的內容,挑 選出各版本中生態系的代表性生物圖片,印製成 圖卡,要學生將圖片配對出正確的生態系(圖5 )。 遊戲的玩法是,學生擲骰得到某個生態系的題 目,須由眾多牌卡中去找尋相配對的生物。

社群夥伴在看過初設計的卡牌後,回饋:教 育桌遊的遊戲目標就是教師的教學目標,目的是 希望學生藉由遊戲的過程,達到我們要的教學目 標;我們必須以終為始,預先設立學生要達到的 教學目標,進而來設計桌遊的內容。設計需要在 遊戲元素間搭起學生的學習鷹架,藉由鷹架一步 步讓學生到達教師要的教學目標。

而筆者初設計的桌遊,只有圖片,所能提供 的資訊太少,學生仍須透過死記的方式來完成卡 牌的配對,這樣的桌遊學習的效果較差,在社群 夥伴的建議下,我思考我的教學目標:

1. 學生能了解每個生態系的環境特色。

2. 能說出每個生態系兩到三個代表性的物種。

圖4 桌遊 天生絕配

玉山圓柏 華南鼬鼠 招潮蟹 椰子蟹

生態系 擲骰點數 寒原 一點 高山草原 兩點 針葉林 三點 針闊葉混生林 四點 闊葉林 五點 熱帶季風林 六點 砂丘 七點 流動水域 八點 靜止水域 九點 沼澤 十點 海洋 十一點

(11)

根據教學目標,我將牌卡作了修正,我在原 本單純的圖片下方,加上了一些文字的敘述,敘 述的內容是該生物的特色或所處生態系的環境描 述,學生可藉由牌卡上的文字線索,推敲出該生 物位於何種生態系;而藉由共存同一生態系中不 同生物的特色描述,學生也可以歸納出該生態系 的環境特色(圖6)。

文字敘述是整套桌遊設計最困難的部分,難 處在於,第一:字數不能太多,一則字數受到牌 卡大小的限制,二則過多的字數會使玩家失去閱 讀的耐心或不知重點為何。第二:不能在敘述中 直接出現該生態系的名稱,而要以換句話說的方

圖6 修正版 加了文字敘述的牌卡設計

圖7 背面加了答案的牌卡最後成品

圖片來源:玉山圓柏-邱嘉德;華南鼬鼠、招潮蟹、椰子蟹- Shutterstock 玉山圓柏

玉山圓柏

y 為臺灣分布海拔最高 的樹種之一

y 樹形高大,但在迎風 面受強風吹襲而匍匐 地面生長

y 為臺灣分布海拔最高 的樹種之一

y 樹形高大,但在迎風 面受強風吹襲而匍匐 地面生長

玉山圓柏 岩原

華南鼬鼠

y 身體細長,適合在草 叢、灌叢和岩石洞穴 中穿梭

y 登山客時常在陵線的 山徑裸地或箭竹草叢 間發現其排遺

式,間接帶出該生物與生態系連結關鍵特色,提 供學生鷹架訊息。筆者一一查詢每種生物的介 紹,挑選出有意義的字句,字字斟酌,著實花了 不少時間。而生態系資訊量大且龐雜,我後來 選擇先捨棄水域生態系,只完成陸域生態系的部 分,原因是陸域生態系結構完整、層次分明。

完成之後先請校內教師幫忙檢視牌卡上所提 供的文字訊息,是否有助於玩家判斷出正確的生 態系,再加以修正。後來為了方便玩家快速檢視 答案是否正確,我們在卡牌的背面印製了答案,

算是完成了初步的設計(圖7)。

華南鼬鼠 華南鼬鼠

y 身體細長,適合在草 叢、灌叢和岩石洞穴 中穿梭

y 登山客時常在陵線的 山徑裸地或箭竹草叢 間發現其排遺

岩原 高山草原

(12)

初步成果與未來展望

最後請社群夥伴試玩,我們在遊戲前後均做 了生態系配對的測驗(圖8),來檢視遊戲是否 能達到教學成效。測驗的方式就是生態系配對,

我將七大陸域生態系的環境特色、代表性的生物 一一列出,玩家須將每一項因子與生態系相互配 對,滿分為28分。結果如右表所示,大多數的 玩家透過遊戲之後,測驗分數顯著提升,可以佐 證此教育桌遊對於生態系有正向的學習效果。

現今各種翻轉式教學方興未艾,在進入社群 之前,筆者接觸過的桌遊,只有大家耳熟能詳的 大富翁或橋牌之類的傳統桌遊,並未在課堂上使 用過桌遊來進行遊戲式學習,更遑論發展出一款 基礎桌遊。藉由筆者粗淺的心得分享,衷心鼓勵 各位老師如果願意踏出第一步,相信一定會有很 大的收穫。

受測者 遊戲前得分 遊戲後得分

A 10 18

B 17 24

C 20 18

D 12 24

E 18 20

F 7 21

G 24 19

H 13 18

Mean 15.13 20.25

SD 5.62 2.55

圖8 生態系試玩測驗學習單

參 考 資 料

1.教育桌遊及數位遊戲發展社群:https://www.facebook.com/groups/EduDigGame/

2.桌遊【哆寶】:https://www.amazon.com/Asmodee-ASMDOBB01EN-Dobble-Card-Game/dp/B0031QBHMA 3.桌遊【走過臺灣】/2Plus出版:http://2plus.com.tw/product/z618-voyage-with-taiwan2/

參考文獻

相關文件

(二)每位學生接受巡迴輔導以每週一至兩次(每次一至兩節)為原則,惟

學生有異議,須於兩週 內提出相關證明文件向 負責助教辦理銷假或更 正作業。.

• 利用緊扣 課程設計 讓同學做討論,使同學 必須要讀過內容才能針對議題發表意見,這 樣不只讓教師知道學生的學習情況,也能慢

• 第三種教學觀認為,教學的目的是改變學生對事物、現象 的理解。教學( Teaching )的焦點是學生對學習內容的理解 和掌握。教師須瞭解學生想什麼

每本主題冊會提供一些探討該冊主題內容的建議問題,列舉主題冊內容大綱及學生在

趣 趣、 、 、 、學習風格 學習風格 學習風格 學習風格等的不同,並有不同的學習需要。2.

課程內容 教學指引 活動建議 4.4

參考教育局提供的多元化甄選工具(建立校本行為 特質量表:《學生校內表現評估輔助表》