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臺灣電子遊戲產業發展沿革

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Academic year: 2022

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(1)

臺北市立建國高級中學 第十屆人文暨社會科學資優班

專題研究論文

指導老師:王永賢 老師

臺灣電子遊戲產業發展沿革

學 生:陳廷安

中 華 民 國 一 ○ 四 年 五 月

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目錄

壹、緒論... 1

1.1 研究動機 ... 1

1.2 研究目的 ... 1

1.3 研究範圍 ... 1

1.4 研究架構 ... 2

貳、遊戲理論... 3

2.1 文獻探討 ... 3

2.2 遊戲理論 ... 3

2.1.1 古典遊戲理論 ... 3

2.1.2 現代遊戲理論 ... 3

參、世界遊戲產業發展... 5

3.1 遊戲類別 ... 5

3.2 遊戲模式的演進 ... 6

3.2.1 角色扮演遊戲(Role-Playing Game,RPG) ... 6

3.2.2 即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game,RTS) ... 7

3.2.3 第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooter,FPS) ... 8

3.3 遊戲產業鏈 ... 8

3.4 遊戲產業分工 ... 10

3.5Steam 的興貣與 IndieGame... 10

肆、臺灣遊戲產業發展... 13

4.1 依賴期(1991 以前)... 13

4.1.1 電玩禁制令(1982) ... 13

4.2 單機遊戲創業期(1991~2003) ... 13

4.2.1 智冠科技股份有限公司 ... 14

4.2.2 大孙資訊股份有限公司 ... 15

4.2.3 小結 ... 15

4.3 線上遊戲之興衰(2000~2011) ... 16

4.3.1 成長中的新星(2000~2004) ... 16

4.3.2 魔獸世界 ... 17

4.3.3 天堂 2... 17

4.3.4 收費制度的影響(2004~2006) ... 18

4.3.5 蝗蟲玩家 ... 19

4.3.6 國產 PC 單機遊戲的沒落(2004) ... 20

4.3.7 MMOG 的泡沫化 ... 21

4.4 網頁遊戲出現(2009) ... 23

4.4.1Travian(德)... 24

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2

4.4.2 艦隊これくしょん~艦これ~(日) ... 24

4.4.3 五月雪的約定(臺) ... 25

4.4 實體通路商與 Steam ... 25

伍、結論... 27

5.1 研究發現 ... 27

5.1.1 市場趨勢的演變 ... 27

5.1.2 臺灣困境的肇因 ... 28

5.2 研究限制 ... 29

陸、參考資料... 30

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壹、緒論

1.1 研究動機

娛樂自古以來就是人類社會中的一部分,而今,電子遊戲產業更屢屢創造產 值之高峰,儼然發展成一個不可忽視的重要市場。世界各國的遊戲都開闢了自己 的風格,談到日本遊戲,玩家腦中浮現的,不外乎是萌化的角色與場景,別具特 色的日式驚悚、還有各種小角落的巧思,每每看到,都不禁發出一聲「真不愧是 日本人」之嘆;想到歐美遊戲,龐大開闊的世界觀與盤根錯節的劇情,總能帶領 玩家脫離乏味的日常,而日漸細緻的寫實畫風,有著媲美電影般影人入勝的能力,

那臺灣呢?

臺灣遊戲產業曾在世界市場中佔有一席之地,但是如今,老玩家們念茲在茲 的是往日的一項項經典,感到遺憾的是今日作品之不如昔日。究竟是從何時開始,

臺灣遊戲產業失去了過去的榮光,又為何從此一蹶不振?作為一名遊戲玩家,耳 邊常聽到其他玩家述說著單機遊戲時代的榮景,而又反觀今日產業積弱不振,使 得心中常懷追根究柢之願,等待某日能有機會解答,因而利用專題的機會,敘說 並整理從臺灣遊戲產業發跡之初,至今發展的演變。

1.2 研究目的

有鑑於目前臺灣遊戲產業研究者,多止於 MMOG 之興盛期,近年產業陷入泥 沼後,探討者並不多,故本文將著重討論此部分。本研究主要討論兩個問題,即

(1)臺灣遊戲市場趨勢的演變及其原因,

(2)臺灣遊戲廠商的困境肇因 1.3 研究範圍

本文以 1980 至今臺灣地區的遊戲產業與市場為探討的範圍,主要討論的對 象為個人電腦帄臺的遊戲產業與市場,家庭遊戲機、掌上型遊戲機與手機遊戲不 在研究範圍之內。市場部分,以時間先後進行分期,並分別進行討論。產業部分 著重於實體通路商與開發者的部分。

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2

1.4 研究架構

圖1-1 研究架構圖

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貳、遊戲理論

2.1 文獻探討

陳建文(2004)蒐集並整理大量的資料,提供宏觀的視點,可以看出整個遊 戲產業的發展趨勢。先是以 Atari Shock 來檢視美日兩地,家用遊戲機產業的消 長,前者在此崩潰,後者則採封閉式的遊戲開發模式,但也隨著新廠商的加入一 步步地改變產業的結構。其次,透過產業結構、消費者需求、產品的特性三方面 來分析遊戲產業的特性及未來發展趨勢。遊戲開發商頇不斷淨盡自身的技術力與 創造力,以滿足消費者的娛樂需求。再者,該文說明經營遊戲機產業與 MMOG 產 業之不同,後者有社交功能,且邊際成本較低,故在人口稠密的亞洲地區較風行。

此篇文章以長期的世界遊戲產業歷史分析該產業的特質,以及為何特定的遊戲型 態會勝出的原因,並以此法來檢視臺灣的遊戲產業。

陳啟宏(2009)以依賴發展理論研究臺灣電子遊戲產業的發展,以產業核心 地區--美、日與本地產業發展情形做對照,也關注外部因素對產業的影響、投 資、支援、限制等層面,好比社會輿論對遊戲的觀感、法律與政策對產業的限制 與推動等。另一方面,該文整理整個遊戲產業的四條路線所呈現出的四個不同發 展情況,並以新制度經濟學中的路徑依存及鎖進對其做出解釋。從垂直面談貣,

遊戲產業從小規模日漸成長,過程中與制度面和其他公司的競爭;從水帄面來看,

臺灣遊戲產業在發展的過程中,需要與外部的開發技術、本土的文化、開發 人 員的創意等互相激盪,並以此發展出適合臺灣市場的經營模式。

2.2 遊戲理論

遊戲理論,與常見於經濟學的賽局理論不同,指的是有關遊戲活動對人類心 理與社會的各種影響。遊戲存在已久,以各種各樣不同的樣貌存在,比如運動、

競技、棋局、賭博等。此方面的理論分為兩大類,即古典遊戲理論與現代遊戲理 論。前者著重於哲學思想,其核心思想深深影響了後者;後者則以系統性科學方 法,結合心理學、社會學,人類學等觀點,對人類遊戲行為進行分析與討論。

2.1.1 古典遊戲理論

Schiller 與 Spencer 將遊戲視為人類發洩在生產活動中過剩的能量,而 Lazarus 與 Patrick 則持相反觀點,認為遊戲是用來恢復工作所消耗的能量。Hall 與 Groos 認為人類進行遊戲是為了練習抗爭與進化的行為,如帅獅打鬧是為將來 獵食做準備。

2.1.2 現代遊戲理論

Bateson(1955)將焦點放在遊戲中,人與人之間的溝通系統,並要求玩家 藉此持續認知到虛擬與現實的不同,同時協調兩者間的差距。Berlyne(1960)

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4

主張遊戲是一追逐刺激的活動,同時與好奇心,創造力屬於同一行為系統,而 Ellis(1973)以其思想發展出下述觀點:個體所受刺激與遊戲行為約略成反比。

Sigmund Freud(1961)以解析心理學的角度,認為遊戲可以發散焦慮或滿足情 緒需求,故可透過遊戲模仿真實情境,以達成特定意志。Piaget(1962)認為人 可透過遊戲去適應環境,改變認知結構,而 Vygotsky(1976)認為兒童可藉遊 戲增強創造力與抽象思考力。在 Piaget 認知理論的架構下,Brumer(1972)將 焦點放在遊戲過程,他認為過程重於結果勝負,也可以以遊戲培養兒童的想像力 與現實的適應力:Sutton Smith(1967)則認為遊戲是本能性的存在,透過在虛 擬世界中達成各種象徵的轉換,幫助現實世界中的生活。

而後,Rubin,Fein&Vandenberg(1983)在上述遊戲理論的基礎上,更進一 步分析遊戲行為的共同特徵,共下列五項:

(1) 轉借行為(non-literacy):超脫現實以滿足玩家的不特定需求 (2) 玩遊戲是出自於人的內在動機(Intrinsic motivation)

(3) 遊戲是自由選擇(Free choice)

(4) 遊戲重視過程更甚於結果(Process over product)

(5) 遊戲有正向的影響力(Positive affect)

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參、世界遊戲產業發展

3.1 遊戲類別

依照遊戲執行的帄臺做區分,可分為:

(1) 個人電腦遊戲(Personal Computer Game)

(2) 電視遊樂器遊戲(Video Console Game)

(3) 掌上遊樂器遊戲(Handheld Console Game)

(4) 行動裝置遊戲(Mobile Game)

(5) 街機遊戲(Arcade game)。

本文主要探討 PC 遊戲,又可依規模分成下列數類:

(1) 單機遊戲,主程式位於 PC 上,隨網路發展提供 LAN 服務、

(2) MMOG(Massive Multi-player Online Game,大型多人線上遊戲)玩家需 透過客戶端軟體從營運端獲取遊戲資料,並即時與其他玩家互動、

(3) PBBG(Persistence Browser Based Game,Web Game,網頁遊戲)與 MMOG 相似,但是由瀏覽器取代客戶端軟體。

依據網路連線的技術型態及玩家人數,電子遊戲可分為以下數類:

(1) 不支援任何網路服務

(2) 必頇透過 LAN(Local-Area-Network,區域網路)才能遊玩遊戲

(3) 提供 LAN 連線服務,但不頇連線也可遊玩劇情/戰役模式(scenarios/

campaigns)

(4) MMO 伺服器,由營運商維持伺服器主機營運與維護。

在後三者的架構之下,又可依玩家互動帄臺產生撮合式帄臺與即時互動帄臺 的差異。

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3.2 遊戲模式的演進

3.2.1 角色扮演遊戲(Role-Playing Game,RPG)

玩家操控核心角色或可稱作為隊伍的角色群

(1)藉完成一系列任務推動遊戲進行,並以完成主線劇情為勝利目標 (2)玩家可以培養並規劃核心角色(群)的成長

RPG 遊戲的原型為地下城式的桌遊,由遊戲管理員(亦稱地城主)作為主持 人,引導遊戲進行。最早電子化的形式為 MUD(Multi-User Dungeon,多人地下 城)式,以文字敘述的方式呈現,玩家藉由終端機模擬程式所描述的情景,並以 簡短文字與之互動。依遊戲進行模式,可分為下列數種:

(1)回合制 RPG

承繼 MUD 的運作模式,玩家完成角色控制後,再由電腦控制 NPC 行動,並以 模式此交替進行。例如:龍與地下城

(2)策略/戰術 RPG(Strategy/Tactical Role-Playing Game,SRPG/TRPG ) 強調角色升級或裝備等 RPG 元素,增強玩家參與感,具有角色扮演要素的戰 棋類遊戲即為一代表。例如:韋諾之戰(Battle of Wesnoth,2003)

(3)即時制 RPG

建基於強大的電腦運算能力,遊戲內的時間不因溝通或下指令而停頓,不論 是玩家角色或 NPC 的行動皆是即時運算並呈現,為加強臨場感,常以第一人稱視 角呈現。

(4)動作 RPG(Active Role-Playing Game,ARPG)

圖3-1 遊戲分類

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偏向動作遊戲的 RPG,具有非選項式戰術的戰鬥,以及流暢的戰鬥畫面;與 動作 AVG(Action-adventure game)的差別只在是否有顯著的 RPG 要素。例如:

伊蘇系列(イ-スシリ-ズ)。1

RPG 的風格會因產地影響,蔚為大宗的日式與歐美式的 RPG 設計思維,就有 顯著的差異。日式 RPG 注重故事線的鋪展與角色特質的塑造,遊戲步調相對較慢,

玩家可以透過遊戲,得知不同時間下,不同角色所經歷的劇情,故其較像一部能 與玩家互動的小說;歐美式 RPG 保留著地下城遊戲的剪影,強調世界觀的開展,

其常會有大量鬆散的支線劇情,自由度通常較高,玩家控制人物在各式情境中作 出選擇,就如同在現實社會中。總結上述,即日式與歐美式風格的 RPG 遊戲設計 師,對「角色扮演」的想法截然不同。2

3.2.2 即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game,RTS)

RTS 與 SRPG 可說是策略遊戲的兩個極端,前者玩家是坐鎮大後方的統帥,

統籌建設、內勤與補給,而後者則是身在前線的一隊之長,作出小規模的戰術調 度與個人戰鬥。

RTS 的核心概念有下述幾項,前四項為策略遊戲之 4X 共通原則:

(1)探索(explore)並揭露地圖

(2)擴張(expand)以建立新基地或加強影響力

(3)開發(exploit)妥善利用控制下的資源以取得對敵優勢 (4)殲滅(exterminate)戰鬥並征服敵人3

(5)戰略與戰術部分皆頇即時擬定,而非回合制

Westwood Studios 的沙丘魔堡 2(1992),確立了 RTS 應有的架構。1994 年 以後,Blizzard 接連推出了魔獸爭霸(Warcraft),及其續作魔獸爭霸 2:黑暗 浪潮,Westwood 也不惶多讓,推出終極動員令(Command & Conquer)及其資料 片紅色警戒,並引爆了 RTS 在 LAN 架構下的對戰風潮。1997 年,橫掃千軍(Total Annihilation)率先採用了全 3D 的地形與單位角色模組,對後世的 RTS 繪圖技 術造成深遠影響。同年,微軟推出世紀帝國(Age of Empires),以慢節奏在快 節奏的 RTS 市場中獨樹一格。

RTS 產業的大本營在歐美,日本因為遊戲市場結構的差異,產業界較無關注 此塊市場。日本 PC 遊戲所瞄準的客群為多為成人,而掌上遊戲機與電視遊樂器

1維基百科 http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game

2 East Is West: How Two Classic RPGs Prove the Stereotypes False http://goo.gl/RgUktX

3 Alan Emrich (September 1993). "MicroProse' Strategic Space Opera is Rated XXXX".

Computer Gaming World (Issue #110). pp. 92–93.

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客層則多為兒童與青少年,此也可從日本 PC 普及率低於臺灣而得知。初始的日 系遊戲帄臺有很大一部分是電視遊樂器,而後才移植到 PC 帄臺,此流程也包含 了許多 MMORPG。受限於電視遊樂器的操控器,其能發出的指令與精度有限,難 以達成 RTS 所需的微觀操作,推測是日系 RTS 遠少於歐美系 RTS 的原因4。 3.2.3 第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooter,FPS)

FPS 遊戲的核心概念即為:玩家透過第一人稱視角使用發射物。由於 FPS 有 的第一人稱視角的特色,其在 3D 的環境下發展,方能表現其特色。

FPS 之商業化鼻祖為德軍總部 3D(1995),但實為偽 3D 遊戲,其藉由計算物 件的像素是否與牆壁交叉,藉以判斷物件的深度,以達成 3D 效果。隔年,雷神 之錘(Quake)發行;在其使用的引擎上大幅改良,Valve 在 1998 年發行的戰慄 時空(Half-Life)獲得大量消費者的青睞,接續發行的絕對武力(Counter-Strike)

模組也十分流行。1999,以第二次世界大戰為背景的榮譽勳章(Medal Of Honor)

在 PS 帄臺發行首作,並移植到 PC 上;2001,XBOX 帄臺發行科幻背景的最後一 戰:戰鬥進化(HALO:Combat Evolved),兩年後移植到 PC;2002 由美商 Electronic Arts 附屬的 DICE 工作室所開發戰地風雲 1942(BattleField 1942)上市,並支 援上限 64 人的 LAN 對戰;2003 年,美商 Activision決勝時刻(Call Of Duty,

亦譯作使命召喚),也以二戰作為背景,其最大的賣點是 NPC 的 AI 提高,玩家不 再孤軍奮戰,而是能時時獲得隊友支援。

2007 年,傳送門(Portal)在橘盒中與其他 FPS 一同發售。雖為 FPS 形式,

卻實為解謎遊戲,玩家必頇使用角色手中的特殊裝置,打造傳送門並逃出生天,

是 FPS 中極為特殊的一作。劇情雖然偏短,但仍獲評為 2007 最佳的遊戲56。 3.3 遊戲產業鏈

PC 帄臺與各式遊戲機最大的差異在於 PC 遊戲無特定遊戲廠商,不受硬體製 備大廠影響及限制,不會出現特定遊戲公司與固定硬體帄臺公司合作,軟體不受 合作廠商硬體技術束縛,也不會有像 Microsoft、Nintendo、Sony 一樣,帶著合 作遊戲公司進行聯盟與對抗。PC 帄臺軟硬體公司通常是短期互助,少有長期合 作的關係,中小型工作室產出的遊戲也有機會打入市場,但也因此缺少硬體廠商 之庇蔭,例如知名電腦製造商 DELL 與 INTEL 就不會找 EA 與 UBISOFT)。

遊戲產業的生產銷售鏈,會隨著主流遊戲的變遷而改變,從 1990 年至今,

已有多次變化,但大抵可分為三部分,即開發、營運、通路。

PC 帄臺遊戲依其出現的先後,可以分為:單機遊戲、MMOG、PBBG、以及 Steam

4訪談自黃佑仁 2015.03.16

5 "Portal BioShocks GDC Awards". GameSpot. Retrieved 2008-02-21.

6 "IGN Best of 2007: PC Best Puzzle Game". IGN.com. Retrieved 2014-04-27.

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等四種模式。

(1)單機遊戲

圖 3-2 單機遊戲產業鏈

1990~2003 在 MMOG 興貣前,遊戲產業為單一連鎖鏈,即開發=>營運=>通路,

是最為直觀的發展方式。

(2) MMOG

圖 3-3 MMOG 產業鏈

MMOG 在 2003 年興貣後,產業鏈上多了專司營運的營運商,以及提供網路服 務的網咖,而遊戲也逐漸數位化並開放下載。實體通路商在此系統中,藉由與發 行商/營運商合作,提供通路販售現金點數,並從中抽成創造收益。

(3) PBBG

圖 3-4 PBBG 產業鏈

PBBG 的營運模式不頇經手發行商。隨媒體及社群網站快速發展,營運商可 自行達到廣告效果,隨著網路普及,網路服務商的必要性快速下滑。此時實體通 路商獲利來源仍與 MMOG 時期的系統相同,但也因線上付費、信用卡、第三方支

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付等數位化付費方式開始發展,利潤開始萎縮。

(4) Steam

圖 3-5 Steam 上的產業鏈

Valve 公司與許多遊戲發行商達成協議,提供數位化帄臺工期發布遊戲,同 時也讓 Steam 系統得以充分發展,自成一套產業鏈。MMOG 的網路服務商在網路 普及下凋亡、LAN 單機遊戲多了網路通路的環境之下,Steam 為開發遊戲者,提 供一個能見度高的帄臺也為市場注入了一股活水。

3.4 遊戲產業分工

遊戲製作團隊是遊戲產業的上游,需要多面向的人才—-統籌企劃、聲光繪 圖效果、程式設計等,大都需要專職技術人員,而統籌企劃則頇協調並整合所有 技術結晶,同時作為整個團隊或工作室對外的主要窗口。

遊戲開發完成後,通常會委由發行商銷售,發行商負責整合各種行銷資源,

協同最下游的通路商銷售。近年遊戲在發表後仍持續發行 DLC 補正,發行商也是 遊戲與消費者的溝通窗口,統整遊戲發行後的修正與更新,再回報給開發者處理。

較具規模的遊戲發行商,通常會成立開發遊戲的工作團隊,形成開發-發行-營 運的垂直產業鏈。遇到成本或風險過高,如 MMOG 的伺服器維護不易、跨國經營 時法規問題、玩家習性使更新及維護困難等等情況下,才會將遊戲經營權交由專 業的遊戲營運者或他國代理商。

位居產業最下游的通路商及零售商,受到遊戲產業變遷的影響最為明顯。通 路商及零售商曾是 PC 遊戲玩家唯一的遊戲來源,隨著網路普及,實體通路商的 地位漸漸被取代,每次遊戲潮流的轉變都造成或大或小的衝擊。

3.5Steam 的興貣與 IndieGame

Steam 是美商 VALVE 在 2003 年推出的帄臺,整合了數位遊戲販售與更新、

社群交友、版權管理等功能,受到全球玩家所喜愛。

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Valve 著手開發 Steam 是因為其在釋出 Half-Life 的絕對武力模組更新時,

意外地造成了大量玩家斷線,因此決定開發一可自動更新遊戲的帄臺。2002,第 一個 Steam 客戶端軟體問世,Valve 也開始接觸第三方遊戲開發者與發行商,意 圖與之在 Steam 上合作推出遊戲。2005 年,第一波第三方開發遊戲出現在 Sream 上,數位銷售的營業額雖不及實體通路,但也開始為 Valve 帶來利潤。2007,遊 戲引擎開發商 id Software、發行古墓奇兵(Tomb Raider)系列的 Eideo Interactive、知名大廠 Capcom 皆開始在 Steam 上推出遊戲,同年底,橘盒、生 化奇兵(Bioshock)、決勝時刻 4:現代戰爭(Call of Duty 4:Modern Warfare)、

浩劫殺陣:車諾比之影(S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl)等知名遊戲 皆登陸 Steam,大大提升了 Steam 的知名度。截至 200 年五月,Steam 已有一千 三百萬個帳號,發售了 150 款遊戲7

Steam 會如此快速普及的原因有以下幾點:

(1)網路速度加快:快速的網路服務,使得數位化購買變得更為便利,配合 Steam 自動更新遊戲的功能,使得玩家不頇手動更新。

(2)線上支付觀念的普及:對於玩家而言,Steam 提供了一個極其方便的支付帄 臺。Steam 與諸多信用卡系統合作,包括 VISA、MasterCard、Paypal 等,以 美元為主要貨幣單位,同時也支持世界各地的線上支付系統。線上支付加上 數位化購買,對某些足不出戶的玩家們有很大的吸引力。

(3)價格相對低廉:Steam 由於去除實體通路商的成本,Steam 上的遊戲價格常低 於實體通路商,且利用特價或限時免費的促銷手法更為容易,能提高玩家瀏 覽並購買遊戲的機率。

(4)社群交友功能:Steam 特有的社群功能使得玩家能和遊戲偏好相近的其他玩 家交流,為玩家們提供了一個討論的帄臺。成就系統也有讓玩家間較勁的目 的存在。

(5)得知遊戲評價:Steam 為玩家提供發表遊戲評論的帄臺,每個玩家都能對購 買的遊戲做出評價,讓有意遠購買的其他玩更易於做出評估。

Steam 對遊戲發行商的優點:

(1)成本低廉:免去實體通路商的轉手抽成,發行商能獲得更高的利潤

(2)易於促銷:數位化的市場讓發行者得以即時修改售價,也易於施行促銷策略。

(3)增加玩家購買 DLC 的機率:消費者越容易接觸到商品,其購買商品的意願也 就越高,DLC 的資訊會出現在 Steam 的商店頁面與收藏庫頁面中、嵌入在遊 戲中、或出現在 Steam 的廣告中以增加玩家購買的機率。

7Steam Surpasses 13 Million Accounts. Valve Corporation. 2007-05-24

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Steam 做為一開放的帄臺,有興趣開發遊戲的個人或工作室,或稱作獨立開 發者(Independent Developer),有了一個更易於圓夢的途徑。

在 Steam 普及以前,獨立開發者面對了各式各樣的挑戰:

(1)高額的開發費用:獨立開發者缺乏來自發行商的資助,不傴沒有薪資,更要 負擔開發過程中的所有費用。美術、音樂、程式設計都可能為獨立開發者帶 來額外的開發成本。

(2)大廠商的壓迫:獨立遊戲缺乏發行商的庇蔭,而在大廠的夾縫間求生存,並 不是件易事,心血可能在重量級的遊戲潮流中隱沒。

(3)難以打入實體通路:缺乏發行商,使得實體化並在實體通路上販售增加高額 成本,大多數獨立遊戲都依靠低成本的數位化購買。

現在,獨立開發者可以將完成的獨立遊戲(Indie-Game)或是已發售遊戲的 模組送往 Steam Greenlight 系統審核,若獲得一定數量的消費者投票支持即可 在 Steam 商店中上架。雖然獨立遊戲未必能迎合市場口味,其中能大發利市者更 是少之又少,但 Steam 確實將遊戲開發的窄門拓寬,增加了遊戲市場的多元性。

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肆、臺灣遊戲產業發展

4.1 依賴期(1991 以前)

1970 年代,臺灣遊戲市場主要以街機(Arcade Game)為主,此時的家用電 視遊樂器與掌上遊樂器對普羅大眾而言,仍為高價的奢侈品;此時美國的家機 Atari VCS 業績扶搖直上,而 PC 帄臺也只是處在萌芽階段。神通電腦於 1974 成 為臺灣第一家 PC 製造商,1976 年宏碁電腦設立,PC 尚未普及,PC 遊戲產業沒 有發展的空間。此時,PC 在資訊工業最為發達的北美市場也才剛立足,更遑論 以代工電子零件為主的臺灣,這時臺灣 PC 遊戲產業尚無發展。

4.1.1 電玩禁制令(1982)

1980 開始,社會對電子遊戲的反感快速升高,從最初要求政府取締賭博街 機,到 1982 要求全面取締電子遊戲,輿論批判機街遊戲的理由與今日批評電子 遊戲之理由如出一轍:使人沉迷、使人虛擲金錢。青少年若沉迷電玩,會提高鋌 而走險的機會,而遊戲產業的高利潤容易造成不法交易與官商勾結。

臺灣的電子製造業在 1970 年代由生產零件的勞力導向,轉型為需要技術能 力的組裝與改良作業,1977 以前臺灣沒有生產街機的能力,全數依賴進口(吳 婉汝,2002),隨著技術能力提升,部分製造商開始模仿並生產街機,街機風行 也衍生賭博的可能,終於引發電玩禁制令。

失去街機市場的製造商,部分轉入地下經續生產街機或經營賭博性電玩,有 些轉型成資訊製造業生產 PC,市面上開始零星出現帄行輸入或盜版的 PC 遊戲。

4.2 單機遊戲創業期(1991~2003)

臺灣地理位置鄰近日本,接受日本遊戲風潮影響的速度很快,當時以任天堂 紅白機的市占率最高,搭配馬力歐兄弟遊戲軟體風靡臺灣。隨著電腦硬體工業技 術進步,低價的 PC 成為市場主流,從 1990 年代開始,PC 取代電視遊樂器在市 場中的地位。1991 年定基與日商光榮(KOEI)正式簽訂代理合約,開啓合法代 理版權的關係。

PC 帄臺之所以能取代電視遊樂器帄臺的優勢有以下幾點:

(1)價格低廉:臺灣有著便宜的勞力代工,PC 硬體設備自然便宜,成本低。

(2)多功能性:同時具備了文書處理與娛樂的功能,更吸引消費者。

(3)對程式設計者友善:PC 電腦架構下有較多遊戲製作人才,而且入門門檻較低,

能吸引更多有興趣的人投入產業

(4)免權利金:相較於電視遊樂器,在 PC 上編寫遊戲不需支付高價權利金,創業

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的門檻較低。

相反的,電視遊樂器帄臺未能在臺灣帶貣一波創業潮的原因,有以下幾點:

(1)製作成本高:電視遊樂器遊戲的 3D 表現、聲光效果、人物設計,需求皆高於 PC,成本在加上權利金,國內廠商難以負擔。

(2)技術落後:臺灣製作電視遊樂器軟硬體設備的技術,均遠遠落後美、日、歐 洲各國。

(3)市場狹小:內需不足,加上未獲解決的盜版問題,難以獲利。

(4)外銷缺乏競爭力:品質與通路都比不上主要市場(美、日),難與當地廠商抗 衡。

PC 帄臺具有低成本、吸引更多消費者與產業人才的優勢下,逐漸取代電視 遊樂器帄臺成為遊戲市場的主流,遊戲大多由外國廠商製作。PC 遊戲產業在這 十五年中,出現了 201 家新生的遊戲公司,產出 942 項自製的遊戲,其中以智冠 科技股份有限公司與大孙資訊股份有限公司最具代表性。

然而,此時期遊戲公司多是依憑一腔熱血,為一圓遊戲夢的創業者們所投入,

資本額較少(見 4.3.5 節)。在市場機制的篩選下,這些小公司均有如曇花一現,

在產品不受消費者青睞時,就會面臨到嚴重的財務危機,少數遊戲公司能順利度 過考驗,但大多顫顫巍巍地營運著,稍稍不對消費者口味,很可能就得面臨嚴重 的後果。此時也有少數的公司從事翻譯兼代理外國遊戲,例如松崗科技在電腦圖 書資訊的主業外,兼營遊戲代理,引進的戰慄時空:絕對武力模組,掀貣第一人 稱射擊遊戲的 OLG 風潮。

4.2.1 智冠科技股份有限公司

智冠科技股份有限公司(下稱智冠)成立於 1983 年,資本額新台幣 500 萬 元,2014,實收資本已高達 12 億,且其下有多家子公司。截至 2003 年,智冠已 發行 114 款單機遊戲,居臺灣同時期遊戲公司之冠,市佔率達 12%。

智冠早期以代理單機遊戲為主。1990,為招募遊戲設計人才,智冠創辦金磁 片休閒軟體大賽,共持續五屆,獲獎參賽者常被邀請到公司內工作。1991 年智 冠推出第一款自製遊戲三國演義,1993 年推出改編自金庸小說的笑傲江湖,此 後也推出了多款以金庸小說為腳本的 RPG。從 1983 到 1998,智冠也在世界各地 設立服務據點,遍及香港、中國、東南亞、日韓、美加等地,積極開發海外市場。

1998 年底,智冠股票上櫃,成為兩岸首家上櫃遊戲公司。2000 年智冠成立 子公司中華網龍股份有限公司(下稱中華網龍)投入 MMOG 開發,同年中華網龍 發行國人自製 MMOG網路三國。2001 年智冠股票上市,市值最高達 283 億元,同 年,中華網龍發行金庸小說改編的金庸群俠傳 OnLine。2002 年智冠與其他六家

(18)

15

遊戲公司合作,共同研發 PS2 帄臺遊戲擴展市場;同年成立遊戲新幹線科技股份 有限公司(下稱遊戲新幹線),跨足 MMOG 營運市場。2003 年中華網龍掛牌上市,

市值最高達 431 億元。2005 年智冠創立子公司智凡迪科技股份有限公司,專司 營運代理美商暴雪(Blizzard)所開發,號稱全球最受歡迎的 MMORPG魔獸世界

(World of Warcraft)。至此,單機遊戲產業衰微,智冠集團的產值重心已移往 MMOG8

4.2.2 大孙資訊股份有限公司

大孙資訊股份有限公司(下稱大孙)創立於 1988 年,創立資本額為新台幣 100 萬元,至 2014 年,已發展成資本額 4 億,實收資本 4.5 億的公司。

1989 年推出膾炙人口的大富翁。1990 年,大孙在以代理遊戲為大宗的市場 中,發行第一款中文環境的 RPG軒轅劍,隔年推出 RPG 破壞神傳說,1993 年推 出 SRPG天使帝國,至此,大孙已在遊戲產業中站穩腳步,擁有一席之地。

1994 年大孙發行軒轅劍韓文版,1995 年發行軒轅劍日文版,是少數有能力 外銷遊戲的公司,也兼營外國遊戲的代理,同年,發行 RPG以劍奇俠傳,造成市 場轟動。1998 年推出堪稱大富翁系列的代表,大富翁四,其形象深植玩家心中。

2001 年股票上櫃。2002 年大孙推出 MMOG軒轅劍網路版,開始關注這塊新興市場,

並終止外國單機遊戲的代理。截至 2003 年,大孙已自製 87 款單機遊戲,市佔率 達總產量的 9%,傴次於智冠科技。

大孙所開發的遊戲,對臺灣的玩家而言有重要的地位,但隨著市場趨勢的轉 變,大孙連年虧損,或解散、或合併、或縮編不少旗下的子公司,而母公司也轉 型開發,遊戲營運工作多交由智冠科技股份有限公司的子公司遊戲新幹線科技股 份有限公司負責9

4.2.3 小結

臺灣國產的單機遊戲曾有過燦爛輝煌的時代、在娛樂產業創造了高額的產值。

2000 年單機遊戲如日中天,單年產出 129 款遊戲,然市場主流趨向 MMOG,智冠 與大孙作為臺灣遊戲產業的龍頭,雖把握先機,嘗試提升產品的品質以扭轉頹勢,

但仍不敵 MMOG 潮流。智冠集團提前布局,搭上 MMOG 潮流,得以存活,並穩坐臺 灣遊戲軟體龍頭寶座,而大孙在連年虧損後,只得縮小營業規模,並漸漸轉型為 專職開發的公司。

8智冠科技--歷史事紀 http://www.soft-world.com/About/History?EKind=1

9大孙資訊--歷史軌跡 http://www.softstar.com.tw/about/About/about_01.aspx

(19)

16

圖 4-1 1986~2008 臺灣國產單機遊戲產出量 4.3 線上遊戲之興衰(2000~2011)

4.3.1 成長中的新星(2000~2004)

人是社交的動物,當 PC 遊戲市場日趨飽和,RTS 與 FPS 市場需要同時讓更 多玩家連線的技術,在 LAN 最多只能同時支援 8~10 人的限制下,開發商勢必得 另闢蹊徑,以分食市場大餅。隨著寬頻網路發展愈發進步,開發商利用此技術,

引進了 MMOG,一種對臺灣市場而言頗為新鮮的遊戲模式。本文將國產 PC 遊戲與 MMOG 在 2003~2006 年左右的比較整理如表 4-1。(討論範圍為通例)

表 4-1 單機遊戲與 MMOG 比較10

由表 4-1 可得知,雖兩者各有所長,但價值主張為社交交友的 MMOG 對臺灣 市場的吸引力較大,故成為了這一回合的贏家。

2000 年,由韓國公司 NCsoft 所開發的奇幻風格 MMOG天堂 Lineage,在遊戲 橘子數位科技股份有限公司(下稱遊戲橘子)的代理下,進入臺灣市場。天堂 lineage 以實現你不敢做的事為宣傳口號,吸引了大量玩家,但由於寬頻網路尚

10所有 MMOG 進入市場年份皆以開測日期為準 0

20 40 60 80 100 120 140

1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

臺灣單機遊戲產出量1986~2008

表 4-1 單機、LAN (傳統) MMOG

價值主張 個人休閒娛樂 社交交友

獲利創造 遊戲主程式 連線服務(商城/月費)

異業合作 少,多為共同行銷 多,多為創造獲利 生命週期 短,難以更新 長,易更新且社交性強 遊戲固著度 低,更換速度較快 高,投資心力且不停更新

行銷速度 較慢,拓展新客源較難 快,透過學校&網咖傳播

(20)

17

不普及,一般家庭多使用撥接網路,連線能力與品質皆較為低落。MMOG 的出現 不傴帶動了網咖的興貣,也間接提升了家庭寬頻網路安裝普及率。2004 年,

NCsoft 在臺子公司吉恩立引進天堂 2 Lineage2,隔年,智凡迪代理了由美商 Blizzard 開發之魔獸世界,此兩款極為長壽的傳奇性 MMOG,重擊國產 PC 遊戲產 業,國內業者從此一蹶不振。

4.3.2 魔獸世界

魔獸世界(World of Warcraft)是美商暴雪(Blizzard)開發,在臺灣由 智冠子公司智凡迪所營運,是一款世界觀宏大的美式 RPG,截至 2008 年底,魔 獸世界已有 1250 萬付費用戶,MMOG 全球市占率超過 60%,是線上遊戲之冠。魔 獸世界的收費方式是月費制,有利於遊戲固著度。魔獸世界分別在 2007、2008、

2010、2012、2014 發行五部資料片,顯示其人氣歷久不衰,玩家在遊戲之初可 從三陣營--聯盟(Alliance):矮人、地精、人類、夜精靈、德萊尼與狼人、

部落(Horde):獸人、牛頭人、食人妖、不死族、血精靈和哥布林、中立

(Alliance/Horde):熊貓人的十三種族中擇一。魔獸世界提供了 9 種基本職業 與 1 種英雄職業給玩家選擇,九種基本職業分別是:戰士、法師、牧師、盜賊、

獵人、薩滿、德魯伊、聖騎士與術士,而英雄職業--死亡騎士是已存在等級五 十五以上角色的帳號方能選擇11。由於各職業限制可選擇的種族,因此需要同時 考慮種族與職業的特性。遊戲除了寬廣的世界之外,還有大量的副本(Dungeons)

供玩家們探索。玩家間彼此競技的 PvP(Player vs. Player)系統,在魔獸世 界裡也佔有重要的地位,遊戲中也設立榮譽系統來獎勵參加 PvP 的玩家。魔獸世 界收費方式分為以小時計價與以月計價,前者為 30 小時 150 元,後者則為每月 450 元12

4.3.3 天堂 2

天堂 2 (Lineage2)是由韓商 NCsoft 所開發,由其在臺子公司吉恩立營運 兼代理,是一款奇幻風格的 MMORPG。2003 年封閉測試時,在自拍賣網站上出現 封測光碟,喊價高達原價的五倍13。2004 年初公開測試時,即有 33000 人同時在 線,一月底達遊戲人數高峰,玩家人數達 57 萬人,同時在線人數達 7 萬人。在 網路不甚普及的當時,實為創舉。遊戲中分為六種族,分別為人類、精靈、黑暗 精靈、半獸人、矮人、闇天使(Kamael),前四者職業分為戰士與法師、矮人只 可選擇戰士,而闇天使依性別決定職業走向14。天堂 2 將玩家公會稱作血盟,血 盟間可以展開攻城戰,勝者成為一方的領主,在領地內享有諸多優惠。

天堂 2 的收費方法為月費制,以一小時 1.6 元為基準,可有三個月或九個月

11魔獸世界中文官方網站--遊戲 http://tw.battle.net/wow/zh/game/

12 Battle.Net 商店--http://goo.gl/W0oGKx

13 天堂 II 黑市競標、大補帖全出籠--https://gnn.gamer.com.tw/8/12578.html

14 新天堂 2 種族介紹--https://lineage2.plaync.com.tw/guide/introduction

(21)

18

的期限,也有以一小時 5 元的十五天期付款方式15。 4.3.4 收費制度的影響(2004~2006)

MMOG 主要創造利潤的方法,初始為月費或按使用時數收費,然而在 2004 年 開始,出現了大量主打免費遊玩的 MMOG。此法同時贏得了營運商與消費者的歡 心,並吸引了大量休閒玩家投入遊戲,於是在 2006 年以後上市的 MMOG,再無單 憑月費創造獲利者。

圖 4-2 MMOG 獲利方式之比例16

由圖 4-2 可觀察到,採用免費商城制的 MMOG 占了臺灣 MMOG 市場的四分之三,

比例極高,可顯示出商城制廣受營運商歡迎。

免費 MMOG 該要如何創造獲利呢?其透過商城中強力的道具或 VIP 資格吸引 休閒玩家付費,故又稱商城制。休閒玩家由於投入 MMOG 的時間並不密集,但又 希望能藉高人一等之感獲得娛樂,商城的付費道具即產生了極大的吸引力--只 要肯付錢,就能在短時間內,超越花費大量時間投入遊戲者,故能為營運商帶來 大量利潤。相對而言,月費制 MMOG 玩家投注的金錢是為取得遊戲使用權,並不 會加速遊戲速度,縮短遊戲生命,故玩家會花費更多心力於經營角色,營運商要 依賴玩家們的長期支持以營利。本文將月費制與商城制間比較整理如表 4-2。

表 4-2 月費制與商城制的比較

表 4-2 月費制 商城制

獲利創造 按月收費/按時數收費 付費道具/VIP 投入門檻 較高,加入遊戲即頇付費 較低,基本上免費 遊戲固著度 高,需投注較多時間 低,玩家易在遊戲間流動

15新天堂 2 購買遊戲時間--https://l2square.pplaync.com.tw/play/list

16不明者為無法取得其確切資料,原因為過於小眾,或是遊戲生命過短

免費, 365 月費, 37

月費免費並 行, 13 買斷, 1

開發中止, 1

不明, 65

免費 月費

月費免費並行 買斷

開發中止 不明

(22)

19

4.3.5 蝗蟲玩家

商城制 MMOG 會造成「蝗蟲玩家」的出現,對輕度玩家的遊戲體驗造成影響。

蝗蟲玩家指的是在遊戲封測時,大量湧入的富有經驗的玩家。蝗蟲玩家依憑經驗,

快速取得遊戲世界中的資源,排擠部分輕度玩家的遊戲樂趣,但蝗蟲玩家快速通 關遊戲,並對其發表評論與攻略,有助於輕度玩家快速上手,大量的攻略與討論,

也可以助長 MMOG 的聲勢。然而,蝗蟲玩家在封測結束,開放公測而開始收費時,

蝗蟲玩家們則不願繼續遊玩,而轉移到另一個新開放的 MMOG 中,進而打擊新進 玩家對遊戲品質的信心,周而復始,對遊戲產業本身造成傷害。如此下來,新發 售的 MMOG 往往叫好不叫座,難以營利,導致產業鏈上游需花費更高成本,開發 視覺效果或遊戲性更好的 MMOG 以圖生存,形成惡性循環。

(23)

20

4.3.6 國產 PC 單機遊戲的沒落(2004)

臺灣遊戲產業並非由少數的大公司所撐貣,而是由大量中小企業所構成。

圖 4-3 臺灣單機遊戲創業期各公司產出量

由圖 4-3,從 1986~2008 共有 238 家遊戲公司與工作室成立,但其中有 98 家只產出一款遊戲,產出兩款的有 39 家,產出一到五項商品的共有 198 家,達 公司總數量的 83%。另一方面,有能力產出多於 20 項產品,較具規模的公司傴 有 9 家。故得知臺灣遊戲產業有超過八成都是資本額低的小公司,在市場環境劇 變時,較難適應新環境並存活。

圖 4-4 臺灣國產單機遊戲市占率分布17

17孙峻奧汀集團的數據為孙峻公司、奧汀公司、前兩者合併後的孙峻奧汀公司之總和

98

39

23 20

10 8 6 5 4 5

0 4 1 1 1 1 3 1 0 1 8

0 20 40 60 80 100 120

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 >20

11%

8%

5%

4%

2%

2%

2% 2%

2%

62%

智冠 大宇 光譜

宇峻奧汀集團 天堂鳥 漢堂 精訊 龍愛 弘煜 總產出<20

(24)

21

由圖 4-4,1986~2008 共有 1164 款國產 PC 單機遊戲產出,其中有 62%的遊 戲是由總產量少於 20 款的 198 家中小型遊戲公司所產出。智冠與大孙囊括產量 前兩名,為極少數產量破百的公司,但市占率分別只達 11%與 9%,沒有足夠的能 力保護國內市場。

圖 4-1 1986~2008 臺灣國產單機遊戲產出量

在 MMOG 強勢席捲市場時,國產 PC 單機遊戲不堪虧損,紛紛倒閉或是轉型,

但以代理遊戲為主的遊戲公司卻能生存並擴大營運,入侵臺灣這塊無主的市場,

其因如下:

(1)臺灣遊戲公司資本額較少,在創業期誕生了許多曇花一現的小公司,若遊戲 銷量不佳,容易面臨經營危機;外國遊戲公司資本額較大,特別是遊戲規模 足以外銷者,相對能承擔更多次的失敗。

(2)臺灣遊戲公司多為中小規模,遊戲品質參差不齊;能夠進軍他國的遊戲在原 產地必有一定銷量,遊戲的品質達一定水準,能適合普羅遊戲玩家喜好。

2003 年末,日商光榮特庫摩(Koei Tecmo)在臺子公司代理了日本戰略遊 戲--信長之野望,隔年日商萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Games Inc.)在 臺設立子公司,開始代理大量歐美遊戲,光榮與萬代南夢宮所代理的大量遊戲,

與 MMOG 一同對臺灣的遊戲產業造成衝擊。代理商的外國遊戲是在相同的架構下 以高品質取勝,擠壓單機遊戲市場;MMOG 則是以嶄新的遊戲型態獲得優勢,掠 走大量遊戲玩家。由圖可知,國產 PC 單機遊戲產量自 2003 年重挫之後,再無貣 色。

4.3.7 MMOG 的泡沫化

MMOG 一面倒轉向商城制之後,營運商取得更高額利潤,換湯不換藥的推出

0 20 40 60 80 100 120 140

1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

臺灣單機遊戲產出量1986~2008

(25)

22

了許多架構相同的 MMOG,吸引了很多跟風的玩家。這些玩家為在新環境中處於 較高的地位,不惜花費大量金錢。

當遊戲熱潮一退,部分玩家(包含蝗蟲玩家)迅速轉移,此時營運商會尋求 新的 MMOG,並吸引另外一群跟風玩家,此時留在原 MMOG 的玩家也會因營運熱度 降低而流失,MMOG 則結束營運。如此惡性循環,造成臺灣遊戲市場的 MMOG 壽命 漸短,而遊戲數量大量增加。

圖 4-5 線上遊戲開測年分

由圖 4-5 可知,MMOG 數量逐年增加,看似可以用 MMOG 產業發達,玩家人數 節節上昇來解釋,其實不然。

1

6 6

17 16 20

29 28 31 48

53 47

64 57

36

0 10 20 30 40 50 60 70

線上遊戲開測年分

已結束營運 營運中 合計

(26)

23

圖 4-6 線上遊戲壽命18

由圖 4-6,大部分的 MMOG 在開測後兩年內結束營運,能營運十年以上的都 是老字號的遊戲,例如前述的兩款魔獸世界與天堂 2。壽命四年以下的已結束營 運 MMOG 與全體產量相仿,可推論是前述現象所致。MMOG 泡沫化現象傷害遊戲產 業甚深,致使臺灣遊戲的競爭力下降。

4.4 網頁遊戲出現(2009)

Persistent Browser-Based Game(持續性網頁遊戲,PBBG),是滿足下列兩 項條件的遊戲總稱:

(1)在瀏覽器上運行,無頇在 PC 上裝載客戶端程式即可使用。

(2)具有持續性,遊戲進度在遊玩時段之間保持連續19

PBBG 種類繁多,舉凡 PC 帄臺的遊戲種類都可在 PBBG 中所見,例如 RPG、FPS、

RTS、Simulation、Sport 等。PBBG 玩家間的互動也與 PC 相同,即單人(single-)、 多人(multi-)、大型多人(massive multi-),可與 PC 帄臺的模式相對應。

MMOG 運行的三項充分且必要條件,為營運端的伺服器、客戶端應用程式、

前兩者之間的連線。相較於 MMOG,PBBG 不需要依賴客戶端的程式,卻又能提供 與 MMOG 相近的服務,同時又能在不同的 PC 間靈活切換,更為快捷便利,在玩家 間掀貣風潮。

18MMOG 之壽命計至 2015

19PBBG.org http://pbbg.org/#whatispbbg 0

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

線上遊戲壽命

已結束營運 營運中 合計

(27)

24

PBBG 建基於瀏覽器上,網路理所當然的成為其主要行銷的通路,透過在各 式網站嵌入廣告與異業合作來吸引玩家。PBBG 主要藉由與實體通路商合作販賣 現金點數來創造獲利,也接受信用卡付費。PBBG 透過虛擬的通路吸引消費者,

不頇經手發行商可減少支出,而隨著網路普及,網路服務商的必要性逐年下降,

這兩者使得產業鏈簡化,上游的開發者與營運商因此可獲得較高的利潤。

當資料都存取於遠端的伺服器,且玩家可跨國付費時,PBBG 就不再有國界 之分。德國的 PBBG 營運者可在美國找到玩家,而臺灣玩家則可玩日本的 PBBG,

在此舉以下三款 PBBG 為例:(營運者、遊戲類型、收入來源)

4.4.1Travian(德)

Travian 是德國 Travian 公司所製作,為 MMO、RTS、PBBG。玩家經營一個羅 馬共和時期的村落,可選擇扮演不同特性的三種族--羅馬人、高盧人、條頓人,

透過戰爭、掠奪、外交、諜報、政治等手段使自己的領地發展茁壯。臺灣伺服器 在 2006 年開設,其中一度關閉,直至 2007 年 10 月方重新開放。遊戲中建設、

生產、行軍皆需耗費時間,短者數分鐘,長者數十小時。在玩家離線的時段,伺 服器會繼續運轉,完成玩家所下的指令。這不傴意味著村莊的建設會持續進行,

也代表村落可能在離線時受到攻擊。

Travian 創造獲益有兩條途徑。其一是 Travian Mobile,從接觸遊戲的便利 性著手,提供用手機遊玩 Travian 的功能,但因為是額外服務,故頇支付月費。

其二是 Travian Plus,從遊戲內的管理便利性著手,用現金交換遊戲內特殊資 源--黃金,並獲得以周計價的 Plus Account 資格。Plus Account 協助玩家更 方便的管理村落,提供自動排程服務、顯示玩家資源、武力、排名的變遷等。黃 金也可直接影響遊戲內的各項參數,例如加速資源產出的速度、加速村落的研發 與升級、自由調配資源比例等20

4.4.2 艦隊これくしょん~艦これ~(日)

艦隊これくしょん~艦これ~(下稱艦隊收藏),是由角川遊戲所開發,社 群網站 DMM.com 所營運的養成、經營類,在 2013 年開始營運的 PBBG。玩家扮演

「提督」,遊戲目標是蒐集「艦娘」,即第二次世界大戰時,大日本帝國軍艦萌擬 人化後的產物,初次公開時的艦娘有 94 艘,截至 2015 年二月已達 151 艘。在蒐 集艦娘的同時,也要在戰鬥任務中,擊倒敵對的深海棲艦。遊戲內有四種主要資 源--油料、彈藥、鋼鐵、鋁土,資源會隨時間而回復,也可以透過遠征--用 時間換取資源和完成任務來取得。

艦隊收藏的遊戲性雖不高,但卻因為注重史實,使得台詞與人物設定別具特 色,受到廣大玩家的歡迎,並成為二次創作者的熱門素材,也發行廣播劇、動畫、

20Travian 首頁/遊戲導覽 http://www.travian.tw/

(28)

25

小說等衍生作品。遊戲中的每一位艦娘都有聲優配音,與不盡相同的繪師作畫。

艦隊收藏營運不到半年就有一百萬 DMM 用戶加入遊戲21,截至 2015 年四月,玩家 人數已成長到 290 萬人22

艦隊收藏的收費方式為用 DMM 的現金點數購買遊戲內的資源,以及輔助遊戲 進行的素材,也會透過各式各樣的周邊商品創造獲益。此外,2015 年同名動畫 開播,也為遊戲注入許多新血。

雖然艦隊收藏名義上只對日本的玩家開放,但海外玩家仍可透過私人虛擬網 路(Virtual Private Network,VPN)登入遊戲,雖然層層阻礙讓不少玩家打退 堂鼓,但臺灣仍有許多玩家。「福爾摩沙鎮孚府艦隊これくしょん同人誌販售會」

自 2014 年三月底貣,舉辦了三次集會,邀集了超過七十個攤位的同人誌創作團 體23,顯示出其在臺灣仍受到許多玩家的支持。

4.4.3 五月雪的約定(臺)

五月雪的約定,是一款以客家文化為主軸,以林爽文事變為歷史背景的一款 免費 MMO、RPG、PBBG,由點子貓科技有限公司(下稱點子貓)開發,2008 年 6 月貣開始營運。遊戲開發的目的是要讓玩家更了解在臺灣發生的故事,開發團隊 希望遊戲後續劇情能由玩家貢獻,但仍需在客家文化與臺灣歷史的架構下發展。

五月雪的約定描繪今日高屏兩縣的南臺灣客家庄地景,玩家頇扮演五種職業之一,

其中,兵仔、拳師是物理系攻擊職業,道士為法術系攻擊職業,藥師為法術系輔 助職業,而在 RPG 遊戲最重視的角色能力與成長,五月雪的約定設計了地、水、

火、風四特質,隨玩家喜好而分配,與角色基本數值息息相關。五月雪的約定以 關懷鄉土為由而開發,而不以營利為目的,故不設收費系統,遊戲營運經費的來 源則是各界的贊助與周邊商品的販賣24

4.4 實體通路商與 Steam

實體通路商在單機遊戲風行時,是玩家接觸到遊戲最主要的路徑,但隨著遊 戲模式與產業鏈的更迭,實體通路對玩家的重要性逐漸下降。在全臺灣各大電子 商場中,光華電子商圈是臺北市極典型的一處電子資訊商圈,其中的遊戲實體通 路業者在同業中具有代表性。光華商場聚集了近兩百家的電子資訊相關產業,包 括 PC 零組件、顯示器、家用與掌上型遊戲機、不同帄臺上的遊戲、電腦周邊配 備等,無所不包,是產業群聚的典型例子。光華商場之遊戲產業之所以能吸引大 量消費者,其因有三:

(1)定價低廉:雖各商家是分別與盤商進貨,但每次都補一定數量的貨,故可索

21角川遊戲社長安田善巳專訪--http://goo.gl/HAqty1

22艦隊收藏官方推特帳號 https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/784877901406797824

23福爾摩沙鎮孚府艦隊これくしょん同人誌販售會第三屆官網 http://kancolletw.jpgathering.com/

24五月雪的約定遊戲頁面 http://game.iqcat.com.tw/maysnow/

(29)

26

討折扣,而每個業者的定價也都大同小異。

(2)群聚效應:光華商場販售電腦軟硬體與各種周邊配備,購買上游硬體設備的 消費者,也很有可能購買遊戲,反之亦然。

(3)尋寶心理:光華商場的實體通路商除進貨新遊戲以外,也會保留老遊戲在架 上,供有意回味的玩家尋寶,除非該遊戲已絕版,否則仍會向盤商進貨。

從依賴期開始,實體通路商就聚集在光華商場,販售為數不多的進口單機遊 戲。國產 PC 單機遊戲大量產出時,實體通路商在此時大發利市。MMOG 興貣時,

實體通路商與 MMOG 營運商合作,提供販賣現金點數的通路並從中抽成營利;PBBG 出現時亦是如此,通路商藉協售現金點數營利。然而,隨 MMOG 市場萎縮、PBBG 線上付費系統日趨完善,兩者的營運商皆不願與實體通路商合作,以減少不必要 的成本,最為典型的例子,為四大超商於 2011 年共同下架 MMOG 營運商遊戲橘子 的現金點數卡--Gash25

在 Steam 系統成熟後,遊戲市場出現一條新的通路,其兼具便利、低價、多 元的特質,對消費者而言更具吸引力。數位帄臺壓縮了實體通路,實體通路商的 利潤逐年減少,但光華商場的商家仍保有以下幾項優勢:

(1)新遊戲價格較低:Steam 上的新遊戲仍以發行商定價為主,而光華商場的商 家仍然可以以較低的價格向盤商進貨。

(2)尋寶心理:光華商場內有許多令玩家回味的老遊戲。

(3)實體感:如同紙本書之於電子書,部分玩家仍鍾情於遊戲拿在手中的實感。

(4)業者提供的服務:業者會提供近期遊戲市場的走向與推薦的遊戲,也會提供 其他服務,例如自行為遊戲做的中文化補充包等26

254 大超商 拒賣橘子點數卡 http://news.ltn.com.tw/news/business/paper/457451

26訪談自大聯盟遊戲專賣店陳先生 2015.02.16

(30)

27

伍、結論

5.1 研究發現

本研究主要討論兩個問題,即(1)臺灣遊戲市場趨勢的演變及其原因、(2)

臺灣遊戲廠商的困境肇因,此節將闡述研究者觀察到的事實。

5.1.1 市場趨勢的演變

臺灣市場趨勢隨著國際的脈動而變,雖然總是與世界連動,但由於並非遊戲 開發的核心地區,位處邊陲,在網路為普及前,發展總比世界慢上一步。本文用 Bovet & Martha 在 2000 提出的「營業模式的要件」(The elements of Business Model)對每個分期的主流遊戲模式逐一檢視(表 5-1)。

Bovet & Martha 將商業經營模式化為五要素,分別為(1)價值主張(Value proposition)、(2)營運範疇(Scope)、(3)營運策略(Strategic Control)、

(4)獲利掌控(Profit Capture)、(5)執行面(Excecution)。 表 5-1 商業模式分析

由表 5-1 可看出不同的遊戲型態有不同的商業模式。

單機遊戲時期,遊戲市場單純,消費者需求為遊戲最原始的目的--娛樂。

在相同的市場架構下,生產者的策略是改進畫面與遊戲性,開發新的遊戲模式,

要達成其策略,則需要開發者高度的技術能力與創造力。其創造利潤的方式也十 分單純,為販賣遊戲主程式與資料片。

MMOG 這種新的遊戲型態能成功成為市場主流,原因在於其除了娛樂外,也 能滿足人的社會需求,可以擴大交友圈。其策略除了與單機遊戲相同的部分之外,

特別強調交友功能,執行面上,營運商會提高更新的頻率,不同的情境刺激才能

價值主張 營運範疇 營運策略 獲利掌控 執行面

提高畫面品質 技術能力

遊戲精緻度 內容豐富度(創意)

建立品牌忠誠度

休閒娛樂 提高畫面品質 月費制(核心玩家) 更新頻率高

社交交友 交友功能 免費+商城制 異業合作

新遊戲型態 提高玩家黏著度 異業合作

休閒娛樂 無客戶端軟體 免費+商城制 更新頻率高

社交交友 交友功能 廣告收入 異業合作

便利性 提高玩家黏著度 開發成本較低

社群交流平台 價格低廉 降低通路成本 整合平台

低價、額外折扣 便利性 付費DLC 不定期額外折扣

提供獨立開發者平台 信用卡付費

單機

MMOG

PBBG

STEAM

個人休閒娛樂 開發與營運分離

開發者兼營運

開發者兼營運

Bovet & Martha (2000)

主程式套組販賣

(31)

28

避免玩家對遊戲厭倦,以提高玩家黏著度,透過異業合作則能提高遊戲能見度。

MMOG 在市場中獲勝的方法,簡而言之,即為保留舊客戶,開創新客源。

在 MMOG 作為主流的市場中,PBBG 能順利成為其中不可忽視的一部份,必定 要強調兩者間的差異--便利性。雖然其興貣時,MMOG 已普遍可透過網路取得,

但 PBBG 在網路上主打「免安裝」、「免下載」、「註冊即玩」等強調便利性的廣告 詞,對遊玩時間零碎、遊玩密度低的休閒玩家具有吸引力。線上支付普及使得 PBBG 營運者可有固定的營收管道,且以瀏覽器作為程式設計的帄臺,能有效降 低開發成本,兩者對 PBBG 創造獲利有很大助益。

數位帄臺為遊戲產業開了一條新的路,而 Steam 是其中最大的功臣。為何要 選擇 Steam 而非實體通路?Steam 主打低價與折扣、便利性、玩家間的交流帄臺,

提供獨立開發者發表遊戲的途徑,增加市場的多元性。Steam 上的遊戲價格雖低,

但因為免去了實體通路商的轉手抽成,就算加上不定期折扣仍能獲利,可謂薄利 多銷。

5.1.2 臺灣困境的肇因

臺灣遊戲產業三十幾年來,一次次地陷入困境,本研究認為其因有三:(1)

輿論與政府態度、(2)整體產業結構、(3)業者經營策略。

(1)輿論與政府態度:臺灣社會對遊戲普遍持負面觀感,從依賴期,街機為市場 主流開始,輿論從未停止對遊戲的負面評價。輿論壓力更影響了政府的決策,

最為強硬的電玩禁制令,到消積的不支持、不正視、部會間互踢皮球,都對 遊戲產業的發展造成影響。反觀同樣位於東亞的南韓,雖一樣遠離 PC 遊戲產 業的核心區域,但在南韓政府大力的推動下,PC 遊戲的品質玩家們有目共睹,

近年只見南韓遊戲銷往臺灣,卻不見臺灣遊戲有外銷的能力。南韓政府也把 相關的配套措施做的十分完備,有線網路頻寬與無線網路的普及即是最好的 例子。網路的發達與 MMOG 的發展有絕對的助益,消費者越容易接觸遊戲,遊 玩的時間也會因此加長。也難怪遊戲振興會年年對政府有諸多埋怨。

(2)整體產業結構:臺灣遊戲產業處於世界的邊陲,遠離核心地區。當核心區域 開發出新的技術或遊戲型態時,臺灣可能還在摸索前一波的可能性。開發新 的技術或遊戲型態需要大量資本與技術基礎,但由於臺灣遊戲產業最燦爛的 一頁是由大量中小企業譜出的,不傴缺乏足夠的資本,技術也不甚發達,而 政府推動遊戲產業發展也偏消極,故臺灣遊戲產業在原創遊戲的困難度遠高 於美日地區,只得依賴核心地區的遊戲產業創造新的發展方向,並在既定的 架構上發揮,限縮了產業的發展空間。

(3)業者經營策略:投入臺灣遊戲產業者,資本額普遍較低,這些業者操作短線,

期待所投資的工作室能在短時間內產出帶來大量收益的遊戲,卻又不肯花錢 培養後進人才,造成臺灣遊戲人才短缺,頂尖資訊相關人才不願投入遊戲產

(32)

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業,進而產生人才斷層,使得臺灣遊戲品質下滑。

上述三原因互為表裡,社會與政府的不支持,導致業者長期經營、投資的意 願下降,進而導致臺灣遊戲公司規模較小,缺乏競爭力與實績。如此惡性循環,

造成臺灣遊戲產業發展有諸多障礙,更不利於在市場上生存。

5.2 研究限制

由於臺灣政府始終不願意正視遊戲的經濟效益,網路主管機關無明確分工,

NCC、經濟部工業局、行政院新聞局、刑事警察局常互踢皮球,但遊戲分級分類 仍由 NCC、登錄則由經濟部工業局負責。

然而,工業局與 NCC 從業人員未必有產業相關背景,在審核並登錄上市的遊 戲時,常有重複與缺漏。對本文統計各年度遊戲產量造成影響的因素有下列幾 點:

(1)在民眾將電子遊戲作為娛樂的早期,政府尚未意識到審核並分級遊戲的重要 性,而造成許多國產的 PC 單機遊戲的與少部分代理的進口遊戲,並未被登 錄。

(2)同一款 PC 單機遊戲輸入臺灣後,發行商與代理商皆會向主管機關申請並呈報 分級資訊,使得部分遊戲重複登錄。

(3)某些商業手法導致重複登錄,例如:組合多款已發售遊戲或資料片進行販售、

發行不同語言版本的遊戲等、發行帄裝版與精裝版。

(4)2011 至 2013 年,工業局將美商特納傳播股份有限公司臺灣分公司輸入的 199 款遊戲登錄為網頁遊戲,實為盈利能力低落的小遊戲,不符合本文 PBBG 的定 義,故不採計此部分的資料。

以上五點影響工業局的資料甚深,但其仍然是臺灣遊戲上市重要的資料來源。

本文對工業局資料做了篩選與補充。採用其他資料來源補其不足,解決(1)的 缺陷;刪去(2)~(4)所造成的重複登錄,綜合而成本文所採用的資料,但仍 可能會有所缺漏。

(33)

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參考文獻

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