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中 華 大 學

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Academic year: 2022

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(1)

中 華 大 學 碩 士 論 文

競爭式英語字彙學習線上遊戲開發

The Development of an Online Competitive English Vocabulary Learning Game

系 所 別:資訊管理學系碩士班 學號姓名:E09910011 辛錦坤 指導教授:羅家駿博士

中 華 民 國 101 年 7 月

(2)

摘要

大多數學者支持數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)的理念,學 者們認為,在學習者參與玩遊戲的過程中,能增強學習動機和學習興趣投入於遊 戲學習內容中,更容易達到教學者的教學目標。市面上,大多數的教學遊戲軟體 著重於遊戲的教學目標上,疏忽了遊戲本身的樂趣與趣味性,可能降低學生對於 該教學遊戲軟體的熱情與持續使用性。

本研究將英語字彙學習與遊戲相結合,設計一款多人小組內競爭遊戲的英語 字彙大翁富線上遊戲軟體,利用多人小組內競爭的遊戲方式,藉由遊戲的特性,

提昇學習者的興趣與動機,在遊戲的過程中增進學習者對英語字彙的熟悉程度,

達到高使用性、接近真實又維持大富翁機制的樂趣與遊戲趣味性。

本研究以國中二年級的學生為使用對象,利用問卷的方式來分析。以問卷的 數據結果歸納學生使用英語字彙大富翁的學習態度、遊戲系統滿意度、延伸性科 技接受模式(Extension of the Technology Acceptance Model, TAM2);以資料庫資料 歸納學生的遊戲行為與英語字彙學習成效的相關。

研究結果顯示受測的學習者對於英語字彙大富翁遊戲軟體普遍有正面的評 價,並具有積極、主動的正面回應。英文成績中等的學生,相較於英文成績較差 的學生,更能接受本軟體;受訪學生,都表示願意與家人或同學一起使用本軟體,

表示此軟體在團體社交與家庭活動的部份,與傳統大富翁一樣,都具有團體活動 的效果。受訪的學生與受訪的教師,都認同英語字彙的學習功能,可以複習英語 字彙與學習新的英語字彙,成績較差的學生,也可以透過道具卡的適時使用或者 熟背課程指定的英語字彙,贏得遊戲排名。最後提出本研究的限制及對未來研究 之建議。

關鍵字:數位遊戲式學習、英語字彙學習、線上遊戲、競爭遊戲、延伸性科 技接受模式

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Abstract

Many researchers believe that the learner' s learning motivation and interest can be enhanced by participating in educational games. Many commercial educational games emphasize on the learning objectives and ignore the fun of the game, which may decrease student’s passion and continuous usage for playing the learning game.

This study, combining English vocabulary learning and game, development of an online competitive English vocabulary learning game, specifies “Monopoly Game”

with multiplayer group. Through competition game among players, learners can en- hance interests and motivation, increase familiarity with the English vocabulary in the process of the game, and achieve high usability, realistic and maintain a large rich mechanism for the fun and games fun. The research results can be used as the refer- ence for the remaining formative design to reach high usability, and close to reality while maintaining the fun of game playing for becoming a paradigmatic platform of game learning platform.

This study conducts the questionnaire methods on eighth-grade students for analysis. Summarized questionnaire data specify students learning attitude, satisfac- tion of the game system, Extension of the Technology Acceptance Model (TAM2), and the correlation between student’s game behavior and English-vocabulary learning effectiveness through database.

Study results show that generally learners hold the positive assessment on the Monopoly game software for English vocabulary and a positive, proactive and posi- tive response. Students with middle-level grade, compared to the students with poor-level grade, have better acceptance on the software. Interviewed students express their willingness to use the software together with the family or classmates, and the

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effect of this software being part of corporate social and family activities, which is same as the traditional Monopoly game, having group activities. Respondents agree that English word Meeting of the learning function can review vocabulary, and learn new English vocabulary. Students with poor-level grade can win the Monopoly game ranking through using the props card properly or memorize English vocabulary speci- fied in the curriculum.

Keywords: digital game-based learning, English vocabulary learning, online game, competition game, TAM2.

(5)

致謝

二年的資管學習生活,能順利完成論文的寫作,特別感謝指導教授羅家駿老 師,不管是在課業上、工作上或是生活上的關心,以及不厭其煩的諄諄教導,讓 我對於學術研究有了更深一層的領會與體悟。

感謝高苑科技大學資訊管理學系的謝德鑫博士與中華大學資訊管理學系的 系主任張文智博士,擔任我的口試委員,在口試過程中鉅細靡遺的教導與指正,

讓我的論文能更趨完整。

感謝東勢國中的張淑惠老師,在百忙之中協助實驗的實作,並提供建議,讓 本研究之系統更臻完備。

感謝中強光電集團資訊長林玉女小姐與好友 Matt 一再的鼓勵與支持,讓我 能在工作與學業的雙重壓力下順利走過來,人生的歷程多了多采多姿的求學生 活。

感謝系上的老師在課業上的指導,讓自己得以在專業領域的相關知識及能力 上有所增長。

最後,感謝家人的支持,讓我能順利完成學業。

(6)

目錄

摘要 ... i

Abstract ... ii

致謝 ... iv

目錄 ... v

表目錄 ... vii

圖目錄 ... ix

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景及動機 ... 1

第二節 研究目標及目的 ... 2

第三節 論文架構 ... 3

第四節 研究流程 ... 4

第二章 文獻探討 ... 5

第一節 英語字彙學習 ... 5

第二節 數位遊戲式學習 ... 8

第三節 數位遊戲輔助英語字彙學習 ... 12

第四節 結語 ... 18

第三章 系統架構 ... 19

第一節 系統設計理念 ... 19

第二節 系統架構 ... 22

第四章 實驗設計與結果分析 ... 34

第一節 實驗設計 ... 35

第二節 實驗(一)基本資料分析 ... 45

第三節 實驗(一)英文單字態度 ... 48

第四節 實驗(一)遊戲系統滿意度 ... 54

第五節 實驗(一)迴歸分析之延伸性科技接受模式 ... 68

第六節 實驗(一)受測的學習者遊戲行為分析 ... 71

第七節 實驗(一)訪談分析與聯絡簿回饋 ... 77

第八節 實驗(二)成效分析 ... 83

第九節 實驗結論分析 ... 86

第五章 結論與未來發展 ... 88

第一節 結論 ... 88

第二節 研究限制 ... 88

第三節 未來發展 ... 88

第六章 參考文獻 ... 90

附錄 A-1 Scrabble 字母分數表 ... 93

附錄 A-2 道具卡功能表 ... 94

(7)

附錄 A-3 機會卡片內容 ... 95

附錄 B 前/後測問卷 ... 97

附錄 C-1 課程英語字彙 ... 102

附錄 C-2 實驗(一)學生聯絡簿的意見回饋 ... 104

附錄 C-3 英語字彙前測/後測試卷 ... 105

附錄 C-4 實驗(二)的控制組/實驗組成績 ... 106

(8)

表目錄

表 2-1 記憶英語字彙的策略 ... 6

表 2-2 英文字彙遊戲比較表 ... 13

表 3-1 元件功能簡介 ... 23

表 4-1 前測與後測英文態度問卷之構面與題項組成表 ... 36

表 4-2 遊戲系統滿意度問卷之構面與題項組成表 ... 36

表 4-3 延伸性科技接受模式問卷之構面與題項組成表 ... 38

表 4-4 Cronbach’s α 值合理範圍 ... 39

表 4-5 研究樣本之人口統計次數分配表 ... 46

表 4-6 前測英文單字態度問卷信度 ... 49

表 4-7 後測英文單字態度問卷信度 ... 51

表 4-8 英文單字態度之平均數與標準差 ... 52

表 4-9 前測英文單字態度之單一樣本 T 檢定(檢定值=3) ... 52

表 4-10 後測英文單字態度之單一樣本 T 檢定(檢定值=3) ... 53

表 4-11 前、後測英文單字態度之成對樣本 T 檢定(前測-後測) ... 53

表 4-12 遊戲系統滿意度問卷信度 ... 55

表 4-13 遊戲系統滿意度之平均數與標準差 ... 56

表 4-14 遊戲系統滿意度之單一樣本 T 檢定(檢定值=3) ... 56

表 4-15 遊戲系統滿意度之性別平均數與標準差 ... 57

表 4-16 遊戲系統滿意度之性別與各構面之 T 檢定 ... 57

表 4-17 遊戲系統滿意度與每週課外學習英文的時間之敘述性統計 ... 58

表 4-18 遊戲系統滿意度之每週課外學習英文的時間與各構面 ANOVA 分析 ... 59

表 4-19 遊戲系統滿意度與英文成績之敘述性統計 ... 59

表 4-20 遊戲系統滿意度之英文成績與各構面之 ANOVA 分析 ... 60

表 4-21 遊戲系統滿意度與英文成績之學習構面之 Scheffe 法 ... 60

表 4-22 延伸性科技接受模式之各構面信度 ... 61

表 4-23 延伸性科技接受模式之平均數與標準差 ... 62

表 4-24 延伸性科技接受模式之單一樣本 T 檢定(檢定值=3) ... 62

表 4-25 延伸性科技接受模式之性別平均數與標準差 ... 63

表 4-26 延伸性科技接受模式之性別與各構面之 T 檢定 ... 64

表 4-27 延伸性科技接受模式與每週課外學習英文的時間之敘述性統計 ... 65

表 4-28 延伸性科技接受模式之每週課外學習英文的時間與各構面 ANOVA 分析 ... 66

表 4-29 延伸性科技接受模式與英文成績之敘述性統計 ... 67

表 4-30 延伸性科技接受模式之英文成績與各構面之 ANOVA 分析 ... 68

表 4-31 「認知易用性」影響「認知有用性」之複迴歸分析 ... 68

表 4-32 「認知易用性」影響「認知趣味性」之複迴歸分析 ... 69

(9)

表 4-33 「認知易用性」、「認知有用性」、「認知趣味性」影響「使用態度」之複

迴歸分析 ... 69

表 4-34 「認知有用性」、「認知趣味性」、「使用態度」影響「行為意圖」之複迴 歸分析 ... 70

表 4-35 英語字彙長度統計表 ... 72

表 4-36 英語字彙的分數/次數統計 ... 72

表 4-37 上學期英文成績與單字量相關分析 ... 74

表 4-38 每組第一名/最後一名的上學期英文成績、成功的單字量、使用道具卡的 次數 ... 76

表 4-39 訪談內容大綱 ... 79

表 4-40 控制組/實驗組的英文成績之平均數與標準差 ... 83

表 4-41 控制組/實驗組的英文成績之成對 T 檢定 (後測-前測) ... 84

表 4-42 控制組/實驗組的前後測進步之獨立樣本 T 檢定 ... 84

表 4-43 控制組/實驗組的前測成績之 ANCOVA 檢定 ... 85

表 4-44 控制組/實驗組的實驗實作之比較表 ... 85

(10)

圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 ... 4

圖 2-1 數位遊戲式學習模型 ... 10

圖 2-2 Sea Star Scramble 的遊戲畫面 ... 14

圖 2-3 Bookworm Adventure 遊戲畫面 ... 15

圖 2-4 Hanging with friends 遊戲畫面 ... 16

圖 2-5 Scrabulous 遊戲畫面 ... 17

圖 3-1 系統架構圖 ... 23

圖 3-2 英語字彙大富翁 遊戲畫面(一) ... 26

圖 3-3 英語字彙大富翁 遊戲畫面(二) ... 28

圖 3-4 英語字彙拼字區 ... 29

圖 3-5 點數銀行 ... 30

圖 3-6 道具卡商店 ... 31

圖 3-7 冠軍排行榜 ... 31

圖 3-8 英語字彙大富翁 登入畫面 ... 32

圖 3-9 英語字彙大富翁 學習者結束畫面 ... 33

圖 4-1 科技接受模式之示意圖 ... 37

圖 4-3 實驗(一)流程圖 ... 41

圖 4-4 實驗(二)控制組流程圖 ... 43

圖 4-5 實驗(二)實驗組流程圖 ... 44

圖 4-4 延伸性科技接受模式因素關係圖 ... 70

(11)

第一章 緒論

本章主要是對於研究背景及動機、研究目標、論文架構及研究流程做一個概 略性的說明,一共分為四小節。第一節說明本論文的研究背景及動機;第二節說 明本論文的研究目標;第三節說明論文架構以及各章節的簡略說明;第四節說明 本論文的研究流程。

第一節 研究背景及動機 研究背景及動機 研究背景及動機 研究背景及動機

英語字彙是學習英語的根基。擁有足夠的英語字彙可以讓溝通更加順暢、讓 意念的傳遞更為精準,並藉此增進聽力、口說、閱讀與寫作能力。但是對大多數 的英語學習者而言,英語字彙一直是學習過程中的最大問題,許多英語學習者只 要一提到「字彙」兩個字,就會一籌莫展,對於學習者而言,英語字彙的學習經 常被認為是枯燥、缺乏動機的一種學習活動(陳文鳳,2011)。

傳統的教學與學習方式,通常多半是死背的方式,學習者容易覺得枯燥乏味,

對於英語字彙的學習不感興趣,為了培養學習者對英語字彙學習的興趣,增加學 習英語字彙的動機,主動學習,教學方式、教學內容與學習方式,應該是豐富、

有趣的情境。

數位遊戲式學習是近幾年,廣為眾多學者專家進行討論的一種學習模式。利 用遊戲本身所具備的特性:文字、聲音、影像等整合的多媒體功能,提升學習者 對於學習的專注力、興趣、創造力與社群關係的培養(盧立翔,2009)。透過網際 網路連線,學習者可以與網路上的眾多玩家,進行多人遊戲,為學習者帶來更多 的樂趣與趣味,並且使學習者可以在遊戲過程中學習相關知識。

本研究經由前述探討,了解英語字彙學習的重要性與必要性,以及使用數位 遊戲式學習的模式,進行開發英語字彙大富翁遊戲軟體作為輔助學習者學習英語 字彙的平台,以英語字彙資料庫內容與教學者指定課程英語字彙,在英語字彙大

(12)

富翁遊戲軟體中,仿 Scrabble 的方式,使用字母卡組合英語字彙,依組合成功的 英語字彙,顯示出英語字彙的中文翻譯、詞性,加深學習者複習課程指定的英語 字彙,學習新的英語字彙,讓學習者能夠在有樂趣的環境中,主動且有效的學習 英語字彙。

第二節 研究目標 研究目標 研究目標 研究目標及目的 及目的 及目的 及目的

本研究在於開發一套多人即時分組且同步英語字彙大富翁遊戲軟體,本研究 的英語字彙資料庫,以系統資料庫的英語字彙與課程指定英語字彙作為本研究英 語字彙大富翁遊戲軟體的出題範圍設定。希望藉由英語字彙大富翁遊戲軟體讓學 習者在遊戲式學習的過程中產生樂趣,提升學習者學習英語字彙的興趣。

本研究開發的英語字彙大富翁遊戲軟體,教學者可以設定課程指定英語字彙,

提供四人一組的遊戲室給予多組學習者同時進行遊戲。在過程中,學習者可以在 七個字母卡中,組合出英語字彙,英語字彙的計分方式,使用 Scrabble 的計分 方式,依據學習者組合成功的英語字彙,計算學習者可獲得的點數,學習者可利 用點數進行金幣兌換或道具卡購買,透過道具卡的互動、競爭關係,增加遊戲的 趣味性。同一組內的任何一位組員破產,該組將遊戲結束,計算總資產,進行排 名,決定出優勝者;或設定遊戲時間,當達到設定的遊戲時間時,計算總資產,

依每一位成員的總資產,進行排名,決定出優勝者。

本研究利用問卷的方式來分析。以問卷的數據結果歸納學生使用英語字彙大 富翁的學習態度、遊戲系統滿意度、延伸性科技接受模式(Extension of the Technology Acceptance Model, TAM2);以資料庫資料歸納學生的遊戲行為與英 語字彙學習成效的相關。

本研究的最後目標在於希望能藉由英語字彙大富翁遊戲軟體,讓學習者的英 語字彙學習不再只是被動的複習或學習,預期學習者在數位遊戲式學習的過程中 獲得樂趣,不僅能複習課程的英語字彙並能學習新的英語字彙。

(13)

本研究的目的在開發一款學習英語字彙的線上遊戲,利用小組內競爭的遊戲 特性,輔助學習者在學習英語字彙的過程中,可以得到更多的樂趣,透過數位遊 戲教學的方式,使用英語字彙學習,更多元化。

第三節 論文架構 論文架構 論文架構 論文架構

本研究架構其主要章節可分為:文獻探討、系統架構、實驗設計與結果分析、

結論與未來發展,其各章節內容概述如下:

第二章 文獻探討

針對本研究相關文獻做探討以及回顧,包含英語字彙學習、數位遊戲式學習 等相關文獻整理。

第三章 系統架構

依第二章,文獻探討的結果,提出本研究的系統架構。在本章節包含本研究 設計的系統設計理念、系統架構、系統開發工具、系統操作流程規則等,會作進 一步詳細的說明。

第四章 實驗設計與結果分析

針對本研究所設計的系統,進行實際的操作,並依據受測者的問卷調查,進 行深入的分析,驗證本研究所開發的英語字彙大富翁遊戲軟體是否能有效幫助學 生學習英語字彙。

第五章 結論與未來發展

說明本研究經過實際系統測驗,透過實驗設計所得到的最後結果,並提出本 研究的限制、未來可改善或發展的研究方向。

(14)

第四節 研究流程 研究流程 研究流程 研究流程

本研究之流程圖(圖 1-1):

1. 確認研究目的:根據研究背景及研究目的,並且確認研究之可能限制。

2. 文獻探討:針對研究問題相關知識,進行搜集及整理,找出可解決問題之方 向或建議,最終形成本研究欲開發系統之架構。

3. 系統開發:分析及開發本研究欲建立之系統,詳細說明開發之流程及設計之 方法。

4. 實驗設計:此部份根據本研究之系統進行實驗設計,以實際的操作讓使用者 操作。

5. 資料分析與討論:根據實驗設計後針對使用者進行的調查進行分析及探討,

並且根據相關文獻進行討論。

6. 研究結論:針對整體系統及目標提出結論,並且討論未來可能的發展。

圖 1-1 研究流程圖 確認研究目的

文獻探討

系統開發

實驗設計

資料分析與討論

研究結論

(15)

第二章 文獻探討

本研究主要是希望運用數位遊戲式學習的方式,提升學習者對英語字彙學 習的興趣與成效,透過文獻探討的方式,將英語字彙、數位遊戲式學習等相關 理論進行探討,進而提升英語字彙大富翁遊戲軟體對英語字彙的學習成效。

第一節 英語字彙學習 英語字彙學習 英語字彙學習 英語字彙學習

在未來,英語能力為工作、升學重要的參考項目之一。由此可知,學習英語 的重要性與態度是不容許輕忽的,從小學生開始培養英語能力已經是一種趨勢。

對大多數的英語學習者而言,英語字彙一直是學習過程中的最大問題,事實上英 語字彙是英語的核心,在學習英語的學習過程中,學習英語字彙被認為是語言學 習中的基礎,是閱讀、寫作最先具備的條件之一(林富偉,2007)。但對於學習者 而言,英語字彙的學習經常被認為是枯燥、缺乏動機的一種學習活動(陳文鳳,

2011)。

如何改善英語字彙的教學教材與學習方式,使學習者覺得學習英語字彙不是 單調、無聊的重覆性活動行為及如何減少學習者的負擔是提升英語字彙學習的成 效,培養學習者對英語字彙學習的興趣。

吳美虹 (2005) 所提,常見英語字彙學習的策略中,幾種學習者常用的策略 包括字母拼讀法、聯想法/意義化、使用音標、反覆背誦法、使用單字表…等十 五種,本研究參酌並簡述如下。

(16)

表 2-1 記憶英語字彙的策略 策略策略策略

策略 方式方式方式方式 優點優點優點優點 缺點缺點缺點缺點 字母拼讀法 了 解 字 母 聲 音 與

子 母 之 間 的 規 則 性,看字拼音,達 到字音->字義->認 字。

藉 由 字 母 拼 讀 規 則,可直接讀出不 認識的單字發音

必 須 熟 悉 拼 音 的 讀法、規則。

並 非 所 有 的 英 語 字 彙 都 符 合 發 音 規則。

聯想法/意義化 將 英 語 字 彙 與 具 體 的 事 物 或 故 事 情 節 , 聯 想 在 一 起。

透 過 具 體 的 事 物 或 故 事 情 節 加 深 英 語 字 彙 的 背 誦 記憶

局限性強,只能解 決 少 部 分 英 語 字 彙,後期容易出現 牽強附會的情況。

使用音標 透過音標學習。 音標熟悉後,學習 者即可自學、查字 典、拼讀

學習枯燥乏味,初 學 者 易 與 將 音 標 與字母混淆。

反覆背誦法 習 者 不 斷 地 重 複 背 誦 相 同 英 語 字 彙。

學 習 者 不 用 進 行 複 雜 的 認 知 過 程,可以非常專注 在 背 誦 英 語 字 彙 的部分。

必 須 經 歷 枯 燥 乏 味的學習過程,難 以 專 心 長 時 間 的 學習。

使用單字表 國 內 的 英 語 課 本 多 附 有 每 一 課 的 單字表,利用此單 字表複習。

學 習 者 可 藉 由 複 習 單 字 表 來 加 深 對單字的印象。

背 誦 過 程 枯 燥 乏 味。

字卡攜帶不便,無 法即時更新。

資料來源:改編自吳美虹 (2005)

字母拼讀法

強調字母與發音之間的對應關係教導初學者直接由字母及字母組合認出英 語字彙。林芳憶、鄭錦桂 (2009) 的實證研究結果顯示字母拼讀法可有效提升 學生在英語拼字方面的能力。

聯想法

想一個主題隨意發揮,最後將英語字彙歸納在一起記憶。例如︰吃水果時聯 想:apple、pear、orange 等。由於記憶時會利用相關線索幫助回憶,所以聯想 法可以增進學習儲存和提取的效率(張錦文,2008)。

(17)

反覆背誦法

傳統的反覆背誦法策略要求學習者不斷重複其背誦的過程,並經由瞭解英語 字彙的定義或經由學習者本身的母語翻譯進行學習(Gairns, 1989)。在傳統教學中,

學習者大多使用反覆背誦法策略進行英語字彙的學習,雖然較其他的學習策略簡 單、機械化,但學者 O’Melly & Chamot (1990) 以及國內的英語字彙研究(林玉 惠,1994;林敏華,1999;吳美虹,2005) 顯示,此種學習策略對初學者而言,

記憶名詞或是不規則的動詞變化等是最為直接有效的,因為使用反覆背誦法策略,

學習者不用進行複雜的認知過程,可以非常專注在背誦英語字彙的部分,但其缺 點在於學習者必須經歷枯燥乏味的學習過程,難以專心長時間的學習。

本研究將反覆背誦法學習策略融入遊戲系統設計,讓學習者藉由遊戲來提升 學習動機,以進行長時間的反覆背誦練習。

使用單字表

龔維君 (2003) 提出學習者可利用單字表來加強對英語字彙的記憶,國內的 英語課本通常在每一課程結尾,都附有每一課的單字表,學生可藉由複習單字表 來加深對單字的印象。

本研究將使用單字表學習策略融入遊戲系統設計,將課程指定的英語字彙設 計在課程英語字彙 (Class vocabulary book),將組合成功過的英語字彙,列入歷 史英語字彙 (Personal vocabulary book),供玩家隨時查閱。

若僅以上述的學習策略進行教學,無法解決學習者在記憶不熟悉的英語字彙 拼寫及發音時感覺到枯燥乏味的問題 (陳文鳳,2011),當學習者時常被要求完 成許多背誦的練習題目時,使學習者在學習過程中更加無趣。

(18)

第二節 數位 數位 數位 數位遊戲式學習 遊戲式學習 遊戲式學習 遊戲式學習

遊戲,耳熟能詳的字眼,就廣義來說,凡是沒有固定目的,完全尋求樂趣的 活動都可稱為遊戲(簡幸如,2005)。

Rubin, Fein, & Vandenberg (1983) 提出遊戲的特徵,包含下列幾點:(1)玩遊 戲是內在動機所引發;(2)玩遊戲是玩家主動且自願性的參與;(3)玩遊戲可產生 歡樂的經驗;(4)玩遊戲是行為的表現,具有虛擬的成分。

廖信達 (2004) 以遊戲的六項特徵來說明「遊戲」:(1)遊戲由內在動機引起;

(2)遊戲重過程而輕結果;(3)遊戲具有歡樂的特微;(4)遊戲沒有外在強加的規則 (遊戲規則随時可以溝通調整);(5)玩家自願且主動參與遊戲;(6)遊戲是一種轉借 行為,沒有固定的玩法。

Keller (1983) 認為遊戲的設計包含:激發興趣(arousing interest)、創造關聯 性(creating relevance)、發展成功的期望(developing an expectancy of success)和產 生滿足感(producing satisfaction)四個動機要素。Prensky (2001) 認為遊戲能引發 玩家競爭與合作精神、好玩性、可達成性、具挑戰性,透過學習及對抗來獲得獎 勵。Garris, Ahlers & Driskell (2002) 認為遊戲包含挑戰性(Challenge)、控制性 (Control)、奇幻性(Fantasy)。

廖信達(2004)認為好玩的遊戲具有七項特色:(1)覺得遊戲有趣好玩;(2) 符合其能力;(3)能主動參與;(4)活動中的大部分時間都能參與活動;(5)遊戲規 則明確可立即判斷;(6)遊戲提供社會互動機會;(7)允許其溝通協調變通遊戲的 玩法。

綜合以上文獻可知,遊戲具有歡樂的特徵,遊戲是主動且自願性、主動的參 與活動,在遊戲的過程中,玩家必須遵守遊戲本身的規則,完成遊戲定義的挑戰 性目標,達成目標後,能獲得成就感,滿足外在與內在的回饋,並在遊戲過程中 得到歡樂。

數位遊戲式學習是近年來相當熱門也廣受專家學者討論的一種學習方式,期

(19)

盼以數位遊戲方式提升學生的學習成效與動機。各相關研究在數位遊戲式學習的 定義上雖然用詞略有不同,但表達的內容都是相似的,正如 JISC (2007)將數位 遊戲式學習的廣義定義為使用數位遊戲來達到學習的目的,數位遊戲可以是複雜 的線上即時遊戲,也可以是簡單的問答遊戲。

簡單易懂的規則與讓學習者獲取知識的能力是教學者考慮的最重要標準。數 位遊戲式學習,著重在學習,遊戲不只是為了好玩還應該是包含教育的遊戲,可 以幫助學生達到的具體目標。學習者最關心的是遊戲應該是生動有趣,學習者可 以通過遊戲學習知識。這就是為什麼越來越多的教育工作者有興趣開發數位遊戲 來當教材,因為此類遊戲可以引發學習者的內在動機和加強學習的過程(陳文鳳,

2011)。

數位遊戲式學習不僅具有學習意義,還為學習者營造出較佳的心理狀態。就 學習時的壓力狀態而言,遊戲雖然帶來挑戰的緊張感,但同時也帶給學習者一個 放鬆的心情,營造一個輕鬆舒服的環境,學習的焦慮感減低,相對的可以較輕鬆 的學習,帶給學習者源源不絕的學習動機(Lee, Cheon, & Key, 2008)。就學習時的 專注狀態而言,數位遊戲具備的趣味性,可以讓學生在學習的過程中維持較長的 注意力(Ellington, Adinall, & Percival, 1982)。就學習時的主動狀態而言,數位遊 戲能夠促進學習者主動參與,並積極學習(Alessi & Trollip, 1985)。

Garris et al., (2002) , 針 對 遊 戲 式 學 習 提 出 數 位 遊 戲 式 學 習 模 型 (Input-Process-Outcome Game Model),協助數位遊戲式學習的遊戲設計者進行分 析,如圖2-1所示。在輸入(Input)的部分,從教學內容(Instructional Content)與遊 戲特性(Game Characteristics)的結合來設計遊戲,讓使用者在使用過程(Process) 中進入良好的遊戲循環,循環包含了使用者的判斷(User Judgments),例如遊戲引 發學習者,對遊戲有感到有樂趣並享受樂趣,導致使用者的行為(User Behavior) 的改變,例如投入在遊戲任務的時間更長,挑戰遊戲,從中獲得成就感,不斷的 在遊戲中進行,可獲得更多的系統回饋(System Feedback),系統會與使用者互動,

給予使用者回應,最後使用者在輸出(Outcome)的部分得到學習的成效(Learning

(20)

Outcomes)。

圖 2-1 數位遊戲式學習模型

由圖 2-1 與上述說明可知,為了讓玩家進入良好的遊戲循環,遊戲式學習的 設計,必須有好的教學內容及遊戲特性。

Prensky (2001) 針對遊戲特性歸納了以下十二種不同的元素:

1. 遊戲性(Play):遊戲的可玩性高,使玩家投入其中。

2. 娛樂性(Fun):遊戲的內容有趣,使玩家感到愉快並獲得樂趣。

3. 規則(Rules):遊戲擁有良好的架構,使玩家易於組織遊戲內容。

4. 目標(Goals):遊戲有具體的目標,導引玩家進行遊戲。

5. 適性化(Adaptive):遊戲依玩家各自不同的能力,給予能力對應、合適 的任務。

6. 結果(Outcomes)與回饋(Feedback):遊戲回應玩家的操作結果。

7. 勝利感(Win stats):藉由遊戲上成功的經驗,給予玩家自我滿足的感覺。

8. 人機互動(Interactive):遊戲介面簡單明瞭,玩家易與系統互動。

9. 衝突(Conflict)、競爭(Competition)、挑戰(Challenge)及對立(Opposition):

使玩家在遊戲過程中感受到刺激、興奮。

(21)

10. 問題解決(Problem solving):遊戲中設置題目、困難度,激發玩家思考 能力,引發玩家發揮想像力。

11. 社會互動(Interaction):遊戲中玩家之間的互動關係,進一步形成社群。

12. 圖像(Representation)及故事(Story):遊戲透過圖像與故事情節,給予玩 家情感上的認同。

Prensky (2001) 進一步的從上述十二項目,提出一個數位遊戲式學習的遊戲 應具備的以下六個關鍵要素,本研究所設計的數位遊戲,參考這些關鍵要素進行 開發。

1. 規則(Rules)。

2. 目標(Goals)。

3. 結果(Outcomes)與回饋(Feedback)。

4. 衝突(Conflict)、競爭(Competition)、挑戰(Challenge)及對立(Opposition)。

5. 社會互動(Interaction)。

6. 圖像(Representation)及故事(Story)。

許多學者認為競爭式學習是有效的學習方法,只要運用得當,能夠剌激學習 者的學習動機,並且增加學習成效(Julian & Perry, 1967)。競爭是一個相當有效的 方式,學習者為了想贏,會盡全力的將自己最好的一面表現出來;為了競爭盡力 學習,加強自己的專業知識,在競爭時運用所學。如同遊戲競賽,學習者都希望 在遊戲中得到高分,贏得第一名,表現出自己最好的一面來與他人競爭。即使課 程本身無趣,只要將競爭式學習的方式,運用得當,可以引起學習者參與課程的 興趣(Yu, 2001)。

本研究將競爭式學習融入遊戲系統設計,期望運用此方式能引起學習者參加 的興趣與數位遊戲學習的樂趣。

(22)

第三節 數位遊戲 數位遊戲 數位遊戲 數位遊戲輔助英語字彙 輔助英語字彙 輔助英語字彙學習 輔助英語字彙 學習 學習 學習

Warschauer (1996) 針對語言學習為何需要採取電腦輔助語言學習的原因列 出以下四點:

1. 學習者在開始學習一個全新的語言時,不斷重複呈現相同的教材與內容 是有其必要性的。

2. 電腦是提供重複練習語言的最好選擇,電腦不會感到疲憊,能立即提供 客觀與正確的回饋。

3. 電腦可依學習者的能力,提供不同難易度的教材與內容。

4. 教師可利用電腦輔助語言學習,縮短課堂上學習者重複練習相同教材的 時間,學習者可隨時利用時間自行練習。

(23)

本研究參考 Hung & Young (2007),彙整常見英語字彙遊戲的相關研究,列 表比較,如表 2-2 所示。

表 2-2 英文字彙遊戲比較表 遊戲種類

遊戲種類

遊戲種類遊戲種類 優點優點 優點優點 缺點缺點缺點缺點 系統與學習者系統與學習者系統與學習者系統與學習者 的的

的的互動性互動性互動性互動性 填字遊戲 容 易 學 習 到 新 的

英語字彙

容易對答案產生懷 疑

非 即 時 性 的 與 系 統互動

關鍵字搜索 訓練對字的敏感度 與觀察力

需要耐心的觀察和 尋找

非 即 時 性 的 與 系 統互動

測驗 測試固定範圍的英

語字彙,測試成績 容易

枯燥乏味 系 統 能 即 時 的 回 饋答案

猜字遊戲 對英語字彙加強記 憶

有時取決於運氣,無 法實際測量能力

系 統 能 即 時 的 回 饋答案

配對遊戲 反覆背誦英語字彙 與卡片位置

記憶卡片的位置多 於詞彙的意義

系 統 能 即 時 的 回 饋卡片位置 混亂單字 加強英語字彙記憶 根據給予的英語字

彙做排序

非 即 時 性 的 與 系 統互動

資料來源:Hung & Young (2007)

以下例舉四項英語字彙數位遊戲:

1. Sea Star Scramble

Sea Star Scramble (圖 2-2),一款依 Scramble 為基礎,進行開發的遊戲,在每 一回合中,遊戲系統都會在水族箱裡給予七個隨意排列的字母組合,玩家利用七

(24)

個字母組合,排出遊戲規定的長度的英語字彙,即可進入下一回合,若在時間內 沒有拼出遊戲規定的長度的英語字彙,水族箱裡的水會變少,直到水族箱裡沒有 水,遊戲宣告結束。遊戲有分難易度等級,但無法在遊戲開始時,進行選擇、設 定,必須一關一關的過,越到後面,要求的英語字彙長度越長,相對的獲得的分 數也越高。另外,有些回合中會出現一些特別功能的字母,利用哪些字母拼出正 確英語字彙時,可得到不同的效果,例如增加分數或水族箱的水加滿…等。

圖 2-2 Sea Star Scramble 的遊戲畫面

(25)

2. Bookworm Adventure

Bookworm Adventure (圖 2-3),一款由 PopCap 公司製作的英文字彙冒險遊 戲,規則採回合制,每一回合遊戲系統會給予一定數量的英文字母卡片,使用這 些字母卡片拼出越長的英語字彙,對敵人造成的傷害越大,除此之外,有些字母 卡片擁有特殊的功能,利用這些字母卡片,拼出的英語字彙可讓敵人受到特殊的 傷害效果,如中毒或觸電…等。隨著關卡不斷的往前進,碰到的敵人的攻擊力越 高,也擁有越多種不同的攻擊模式,如封印幾個玩家的手上的字母卡片或使玩家 產生暈眩…等,因此玩家需要拼出更長的英語字彙,早一點打敗敵人。

圖 2-3 Bookworm Adventure 遊戲畫面

(26)

3. Hanging with friends

Hanging with friends (圖2-4),一款由 Zynga 開發的手機遊戲,其概念 來源是傳統的猜英語字彙遊戲 Hangman,遊戲中,玩家可以跟其他玩家挑戰或 是跟電腦主機對戰,每一位玩家手上的氣球就是生命值,每破掉一個氣球,人物 就會下降一些,一直到其中一方玩家,完整拼出英語字彙或是氣球全部破光,遊 戲結束。遊戲進行中,玩家之間可以隨時使用Chat的功能閒聊。遊戲中有加入了 三項提示的功能,Extinguish、Revive 及 Suspects,Extinguish 可以將不在答案 中的字母隨機消去四個,Revive 可以讓玩家回復一格血,Suspects 則能夠挑出 四個字母其中一個字母是正確答案。玩家勝利到一定次數即可獲得金錢,可用來 購買服裝等一些改變自己外貌的道具。

圖 2-4 Hanging with friends 遊戲畫面

(27)

4. Scrabulous

Scrabulous (圖 2-5)是一款取材自 Scrabble 的網路拼字遊戲,玩家可以在 Facebook 社群中尋找遊戲夥伴。Jayant & Rajat Agarwalla 在 2006 年創立

Scrabulous.com。Facebook 在 2007 年 5 月開放其開發者平台後,Agarwalla 很快 就開發出 Scrabulous 並加入其社交網路。玩家可以在遊戲中,透過 Facebook 張 貼訊息,邀請其他網友或尋找其他玩家一起玩。

由於 Scrabulous 的介面和規則幾乎與 Scrabble 雷同,Scrabble 版權的業者 Hasbro 及 Mattel 對此侵犯版權的行為採取法律行動,使得 Scrabulous 於 2008 年 1 月從 Facebook 下架(Timmons, 2008)。

圖 2-5 Scrabulous 遊戲畫面

(28)

第四節 結語 結語 結語 結語

彙整上述相關研究歸結如下,數位遊戲式學習的設計需包含規則、目標、結 果、回饋、衝突、競爭、挑戰、社會互動、圖像、故事等關鍵要素(Prensky, 2001),

若能開發線上遊戲的型式,相信對學習者接受度與學習成效將有所提升,結合反 覆背誦法學習策略、使用單字表學習策略進行開發,藉此使課程英語字彙更容易 讓學習者接受、吸收與學習新的英語字彙。

本研究依數位遊戲式學習的關鍵要素與線上遊戲的元素規劃、設計數位遊戲 軟體,是為英語字彙的拼字練習而開發的數位遊戲學習系統,藉由數位遊戲式學 習的方式引發學習興趣,再運用反覆背誦法學習策略、使用單字表學習策略,幫 助學習者充分練習英語字彙。遊戲以大富翁電腦遊戲、Scrabble 為開發原型,而 遊戲規則與進行方式參考大富翁電腦遊戲的規則來設計。

(29)

第三章 系統架構

本研究在於開發提供多組別同時參與的小組學習遊戲軟體,此遊戲軟體富 含樂趣與學習英語字彙的英語字彙大富翁遊戲系統,希望能藉由遊戲系統提高 學習者在英語字彙的學習興趣。本章節主要是對於系統設計理念、系統架構做 一個說明,共計二小節。

在本章第一節中,詳細說明設計的理念;第二節中,詳細介紹本系統之系 統架構、規則。

第一節 系統 系統 系統 系統設計理念 設計理念 設計理念 設計理念

英語的學習在現今的世界趨勢是越來越重要,但英文的學習者覺得學習英語 字彙是單調無聊的動作,數位遊戲式學習在近年來是許多專家學者積極投入的研 究領域之一,在教育界也開始逐步的導入並使用數位遊戲式學習的教材做為學習 的輔助工具。

大富翁的架構與創意源自於 Monopoly。Monopoly 是全世界最暢銷的紙上遊 戲,可以多人一起同樂也能增加親子及朋友之間的情誼。大富翁的架構與創意延 伸出多種不同的遊戲,例如萬種棋盤、非洲尋寶、幸福人生、奮鬥人生及世界遊 戲等。

隨著科技發達,網路興盛,網路遊戲興起,要找齊 3~4 位玩紙盤大富翁,成 為一種困難的情況,因此各類的大富翁電腦遊戲,如雨後春筍般的出現。大宇資 訊的大富翁系列遊戲,是一款最為玩家耳熟能詳的大富翁電腦遊戲。大富翁系列 從二代開始,由於創意、趣味十足,廣受玩家歡迎,在競爭激烈的大富翁類型遊 戲中奠定穩定的基礎。(維基百科)。

Scrabble 是西方國家流行的英語字彙圖版遊戲,是一款由多人同時進行的桌 上型拼字遊戲,遊戲為玩家輪流在一個 15×15 方格的圖板上放下字母牌並拼出字

(30)

彙。Scrabble 風行美國六十餘年,是適合增進親子互動的益智遊戲,藉著拼字比 賽,使學齡兒童接觸並運用更多的字彙,而積分的計算更有助於兒童的計算能力。

不同字母有不同分數,是根據在標準書寫英語中出現頻率訂定,如經常出現的 E 和 O 只值 1 分,但不常用的 Q 和 Z 則值 10 分(附錄 A-1)。

Scrabble 遊戲開始前通常會指定一本參考詞典,所有在該詞典中的英語字彙

均被接納,在正式比賽中,通常備有預設的詞彙表,但很多時候只列出長 2 至 8 個字母的詞彙,因為在遊戲中最常用,另外備有詞典來檢查英語字彙超過 8 個字 母的英語字彙。

字母牌通常牌面向下放在桌上,參與者各自抽出一張,最近開頭字母的先玩 (空白牌為最優先)。每次出牌後,參與者從牌堆中取回已出的牌數,使手上保持 7 張字母牌,直至字母抽完為止。每一輪,參與者可選擇以下動作進行遊戲(1) 放棄出牌,得零分。(2)當牌堆中牌數不少於七張,玩家可選擇從牌堆中換牌,

得零分。(3)出牌拼出字彙,可得分數。(4)對上一位參與者所出的牌提出質疑 (challenge)。(維基百科)。

大富翁遊戲與 Scrabble 遊戲,這兩款益智遊戲,有共同的特性,暢銷、流行、

團體遊戲、增進親子互動、增進朋友之間的情誼。

本研究以大富翁電腦遊戲與 Scrabble 為開發原型,設計英語字彙大富翁, 結合大富翁電腦遊戲與 Scrabble 兩款遊戲的特性與簡單明瞭的規則,開發符合數 位遊戲式學習的關鍵要素(Prensky, 2001),包含規則(Rules)、目標(Goals)、結果 (Outcomes)與回饋(Feedback)、衝突(Conflict)、競爭(Competition)、挑戰(Challenge) 及對立(Opposition)、社會互動(Interaction)等,分述如下:

1. 規則:基於大家熟悉的大富翁電腦遊戲規則、Scrabble 遊戲規則,參考大宇 資訊的大富翁系列遊戲,加入道具卡的功能。

2. 目標:提供趣味性的情境,讓玩家可以在遊戲過程中學習英文字彙。遊戲目 標:最有錢。

3. 結果與回饋:小組競賽,透過英語字彙拼字得到點數,學習新的英語字彙、

(31)

複習課程的英語字彙。回饋:告知字彙正確性、遊戲狀態。

4. 衝突、競爭、挑戰及對立:在小組競賽中,提供道具卡的功能,其中道具卡 功能中,有幫助人與陷害人的道具卡,附錄 A-2。在競爭過程中,可應用大 富翁電腦遊戲的策略經驗,取得較佳的成績。

5. 社會互動:在小組競賽中,透過道具卡增加組員之間的互動,例如毒氣卡、

均富卡…等。

英語字彙大富翁將反覆背誦法學習策略、使用單字表學習策略融入遊戲系統 設計,讓學習者藉由遊戲來提升學習動機,規劃課程英語字彙 (Class vocabulary book)與歷史英語字彙 (Personal vocabulary book)的功能,將競爭式學習融入遊戲 系統設計,引發起學習者參加的興趣與數位遊戲學習的樂趣。

在每一回合開始,英語字彙大富翁在英語字彙拼字區,從預設的英語字彙資 料庫或課程英語字彙資料庫中,隨機選擇一個英語字彙,將此英語字彙,隨意給 予重新排列的七個字母卡片組合,提供給玩家進行英語字彙拼字組合,依 Scrabble 的規則檢查拼出來的英語字彙的正確性,計分方式同 Scrabble 的字母計分方式,

英語字彙的長度越長,分數越高,附錄 A-1。

在每一回合中,點選骰子之後,玩家的代表圖示依骰子顯示的點數移動,每 一次移動後,玩家有30秒的時間,利用七個字母卡片組合英語字彙,當玩家排 列出正確的英語字彙後,玩家能得到英語字彙依 Scrabble 計分規則,得到相對 應的點數。

英語字彙大富翁遊戲中,資產與資金影響排名,如何運用良好的遊戲策略,

增加玩家的收入來源,是一個考量;英語字彙大富翁遊戲除了收過路費,英語字 彙的拼字得分,是一個重要的收入來源。英語字彙拼字成功得到的點數,在遊戲 中,可以在點數銀行進行點數兌換金幣或金幣兌換點數的動作;也可以在道具商 店,購買各式各樣的道具卡,附錄 A-2。道具商店的道具卡,僅能使用點數購買,

無法直接以金幣購買。

(32)

英語字彙大富翁利用每一位玩家想贏的心態,提供英語字彙拼字區,拼對英 語字彙得點數,使用點數購買道具卡,利用道具卡擊敗其它玩家。玩家在英語用 彙拼字的過程中,學習新的英語字彙與複習課程指定的英語字彙。

第二節 系統架構 系統架構 系統架構 系統架構

本研究的系統主要架構可分為客戶端(Client)及伺服端(Server)的架構,如圖 3-1 所示,開發工具 Microsoft Visual Studio 為主。開發環境以 Windows Server 2008 作為伺服器端,程式語言選用 Visual C#,資料庫軟體選用 Microsoft SQL Server。

1. 開發環境:MS Visual Studio 2010 2. 程式語言:C#

3. 程式架構:主從式架構(client/server)

4. Microsoft .NET Framework 中,使用兩個類別來處理 Client/Server 的資 料傳遞,支援用戶端網路應用開發之類別有:(1)System.Net.Sockets.Socket,

(2)System.Net.Sockets.TcpClient。

在客戶端所包含的元件為學習者遊戲介面;在伺服端所包含的元件為英語字 彙、各別分組的組員資料的資料庫。各個元件功能,於下列表 3-1 詳細介紹。

(33)

圖 3-1 系統架構圖

表 3-1 元件功能簡介

系統元件 系統元件 系統元件

系統元件 功能介紹 功能介紹 功能介紹 功能介紹

遊戲介面 讓學生填寫學號,登入遊戲;英語 字彙大富翁遊戲主畫面。

伺服器 處理 Client 的訊息、邏輯;連結 DB 處理相關邏輯

玩家資料 記錄已登入的玩家資料,四人一組 英語字庫 提供英語單字及中文翻譯,檢查學

生的英語字彙查詢與英語字彙組合 檢查;字庫無過去式或複數 課程英語字彙

(Class vocabulary book)

提供老師指定課程的英語字彙。

歷史英語字彙 (Personal vocabulary book)

記錄學習者已組合成功的英語字 彙。

歷史 英語 字彙 遊戲介面

英語 字庫

伺服器

課程 英語 字彙

玩家 資料

Client Server

(34)

英語字彙大富翁 英語字彙大富翁 英語字彙大富翁

英語字彙大富翁 遊戲規則 遊戲規則 遊戲規則 遊戲規則

1.

基本財產(圖 3-2,1):玩家登錄,預設金幣:24400 (紙盤大富翁的起始預設 金額),預設點數:100 (依據遊戲整體性規劃,道具卡購買的點數、英語字 彙得點數…等,設定的起始點數)。

2.

骰子(圖 3-2,2):開始時,各玩家的代表圖示停放在起點上,然後輪流擲骰 子,每到一處,玩家會有購買地產的機會,也給付過路費的狀況(如該處已 有人購買了),另外還有抽取機會或入獄、入醫院等的可能;假如超過 60 秒 沒有點選骰子,系統會自動亂數決定點數。遇叉路,隨機轉向。

3.

地產(圖 3-2,3):玩家可依據產權所有證進行購買的位置。

4.

產權所有證(圖 3-2,4):記載地產的購買空地價格、過路費、蓋屋價格。

5.

停留:依照骰子所示數目,停留於未經他人購買之地產時,所有權依規定價 格購買,取得產權所有證,如停留於已被人購買之產業上時,即應依產權所 有證(圖 3-2,4) 規定,付予過路費,如其上有房屋及旅館,亦應照規定繳 付。

6.

收費:同色之一組地產,已為同一人握有,則他人停留於該組任一片土地時 (已建有房屋或旅館者,按規定繳費),其過路費,加總繳納。

7.

機會(圖 3-2,5):任何人行至「機會」,可獲得一張機會卡片,並須按照卡 片上的規定辦理,機會卡內容,如附錄 A-3 所示。

8.

監獄進牢(圖 3-2,6):規則有三,(1) 代表圖示停留在「進牢」(圖 3-2,6),

(2) 如果得到機會的內容為「進牢」,(3) 被陷害卡指定;在監獄:暫停三回

合,無法收取過路費。

9.

入醫院(圖 3-2,7):規則有三,(1) 代表圖示停留在「醫院」(圖 3-2,7),(2) 如果得到機會的內容為「入院」,(3) 被炸彈卡指定;在醫院:暫停三回合,

持續收取過路費。

(35)

10.

道具卡店(圖 3-2,8):提供購買道具卡交易的店面,隨機提供各種道具卡供 玩家選購,道具卡內容說明(圖 3-2, 9),如附錄 A-2 所示。

11.

點數銀行(圖 3-2,10):提供玩家金幣與點數兌換的平台,1000 金幣=1 點。

12.

英文拼字(圖 3-2,11):提供玩家組合英語字彙的平台。

13.

點數計分方式:使用 Scrabble 的計分方式,不同字母有不同分數,是根據 在標準書寫英語中出現頻率訂定,如經常出現的 E 和 O 只值 1 分,但不常 用的 Q 和 Z 則值 10 分,例如:A1, P3, Y4, G2, N1, I1, L1,英語字彙 PLAYING ( 3+1+1+4+1+1+2 = 13 點),PLAY (3+1+4=8 點),附錄 A-1 所示。

14.

簡易字典(圖 3-2,12):提供玩家查詢英語字彙。

15.

每組的第一位成員,控制「開始遊戲」(圖 3-2,13)的按扭。

16.

遊戲結束:任何人無論何時,當其無力清償債務時,不論數目多寡,即謂之 破產。遊戲時間太長,如欲提早結束,可以定義遊戲時間(圖 3-2,14),時 間到,比較每位玩家的資產。

(36)

圖 3-2 英語字彙大富翁 遊戲畫面(一)

遊戲 遊戲

遊戲 遊戲操作 操作 操作 操作畫面 畫面 畫面介紹 畫面 介紹 介紹 介紹

欄位說明:

1. 匿名(圖 3-3,1):玩家的匿名名稱

2. 組別(圖 3-3,2):表示玩家登入後,所在的組別與成員位置,例如 1-1,

表示第一組的第一位成員

3. 遊戲時間(圖 3-3,3):表示遊戲開始至結束,進行的時間,預設 30 分鐘,

計有 30 分鐘 / 60 分鐘 / 90 分鐘 / 無限時等四種選項。

4. 剩餘時間(圖 3-3,4):表示遊戲離結束,剩餘的時間 5. 目前玩家(圖 3-3,5):顯示目前可以擲骰子進行的玩家 6. 玩家(圖 3-3,6):顯示玩家的名稱

7. 金幣(圖 3-3,7):顯示玩家目前持有的金幣數字

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8. 點數(圖 3-3,8):顯示玩家目前持有的點數

9. History(圖 3-3,9):顯示遊戲過程中各個玩家的動態訊息

10. 現有卡片(圖 3-3,10):顯示目前玩家持有的道具卡,道具卡功能說明(圖 3-2,9),附錄 A-2 所示。

11. Class vocabulary book(課程英語字彙) (圖 3-3,11):顯示課程指定的英語 字彙

12. Personal vocabulary book(歷史英語字彙) (圖 3-3,12):顯示玩家組合成功 的英語字彙歷史記錄

13. 地產擁有人的圖示(圖 3-3,13):顯示地產擁有人的代表圖示

功能說明:

1. 登錄遊戲按鈕(圖 3-3,14):點選按鈕,登錄伺服器。

2. 開始遊戲按鈕(圖 3-3,15):每一組的第一位成員,負責控制遊戲開始,

點選按鈕,開始進行遊戲。

3. 顯示排名按鈕(圖 3-3,16):顯示組員排名的狀況的功能按鈕,點選按鈕,

顯示排名,圖 3-7。

4. 離線按鈕(圖 3-3,17):中途離線(離開遊戲)的功能按鈕,點選按鈕,離開 伺服器。

5. 點數銀行按鈕(圖 3-3,18):可兌換金幣或點數,顯示銀行視窗的功能按 鈕,點選按鈕,進行金幣/點數兌換(圖 3-5)。

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圖 3-3 英語字彙大富翁 遊戲畫面(二)

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英語字彙 英語字彙

英語字彙 英語字彙拼 拼 拼字區 拼 字區 字區(圖 字區 圖 圖 圖 3-4)

每次都會顯示七個字母卡,將正確的字母卡移動至拼字區域;若單字正確,

將顯示中文、詞性、分數,限制時間為 30 秒;英語字彙資料庫內,無英語字彙 的過去式或複數。

功能說明:

1. OK 按鈕(圖 3-4,1) : 點選按鈕,送至伺服器 AP 檢查英語字彙是否正確。

2. 清除按鈕(圖 3-4,2):點選按鈕,七個字母卡恢復原始預設位置。

3. 放棄按鈕(圖 3-4,3):點選按鈕,玩家放棄此次英語字彙組合的機會。

4. 試試看是否有此單字(圖 3-4,5):KEY IN 預查詢的英語字彙

5. 確定按鈕(圖 3-4,6):點選按鈕,將預查詢的英語字彙,送至伺服器 AP 檢 查英文字彙的正確性。

圖 3-4 英語字彙拼字區

點數銀行 點數銀行 點數銀行

點數銀行(圖 圖 圖 圖 3-5)

選擇「金幣兌換點數」或「點數兌換金幣」,調整數字,點選「確定」

功能說明:

1. 金幣兌換點數(圖 3-5,1):提供金幣兌換點數的功能。

2. 點數兌換金幣(圖 3-5,2):提供點數兌換金額的功能。

3. 確定按鈕(圖 3-5,3):金幣兌換點數 / 點數兌換金幣,將兌換後餘額顯示 在遊戲畫面。

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4. 放棄按鈕(圖 3-5,4):放棄此次的兌換,保留兌換前的餘額顯示在遊戲畫 面。

圖 3-5 點數銀行

道具卡商店 道具卡商店 道具卡商店

道具卡商店(圖 圖 圖 圖 3-6)

勾選欲購買的道具卡,點選「確定購買」。

功能說明:

1. 道具卡(圖 3-6,1):隨機顯示道具卡,提供玩家購買,道具卡明細,附錄 A -2 所示。

2. 確認購買按鈕(圖 3-6,2):點選按鈕,進行購買結算。

3. 離開按鈕(圖 3-6,3):點選按鈕,離職道具卡商店的視窗。

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圖 3-6 道具卡商店

冠軍排行榜 冠軍排行榜 冠軍排行榜

冠軍排行榜(圖 圖 圖 圖 3-7)

顯示目前小組內,每一位玩家的資產,系統會自動將玩家擁有的地產分別換 算成金幣,產值以購買價的 70%計算。

圖 3-7 冠軍排行榜

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登入畫面 登入畫面

登入畫面 登入畫面(圖 圖 圖 圖 3-8)

1. 匿名(圖 3-8,1):填寫匿名帳號

2. 登錄遊戲(圖 3-8,2):執行後,連結 AP 伺服器 3. 玩家代理圖示(圖 3-8,3):表示玩家登錄上線

圖 3-8 英語字彙大富翁 登入畫面

結束 結束 結束

結束畫 畫 畫 畫面 面 面(圖 面 圖 圖 圖 3-9)

當時間歸零時,系統顯示時間到,顯示目前的排名(圖 3-8,1),每位玩家可 以得知是哪一位組員在本局遊戲獲勝,點選離線(圖 3-8,2),離開遊戲。

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圖 3-9 英語字彙大富翁 學習者結束畫面

英語字彙資料庫 英語字彙資料庫 英語字彙資料庫 英語字彙資料庫

本研究開發系統之英語字彙資料庫使用之英語字彙,依出題範圍分為二個:

系統英語資料庫的英語字彙、老師指定的課程英語字彙,附錄 C-1 為本次實驗使 用的課程英語字彙,預設的英語字彙資料庫,無過去式與複數。系統隨機產生英 語字彙,打亂字母順序,產生英語字彙的字卡,提供學生組合英語字彙的字卡來 源。

一款好的數位遊戲教學軟體,不僅提供學習者一個好的學習環境,得到更多 專業知識,更能在學習過程中,得到樂趣,提高學習專注力的時間。英語字彙大 富翁輔助學習者在學習英語字彙的過程中,可以得到更多的樂趣,避免傳統背誦 英語字彙時的無聊、乏味性,提昇學習者對英語字彙學習的樂趣。

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第四章 實驗設計與結果分析

本研究目的在於開發一款英語字彙大富翁遊戲,即時且同步的英語字彙學習 系統,補助學習者能在學習英語字彙的過程中提昇學習的興趣。藉由實驗探討本 系統是否有助於學習者提昇英語字彙之學習興趣,本章將根據本研究所提出的研 究架構,驗證系統的成效與滿意程度上是否有顯著差異,並了解學習者對此系統 的使用意願。

本研究的實驗(一)設計與評估是在台中市東勢國中的二年級學生的英語課 程上進行系統實作,共一班 31 人,系統實作前三天先施做英文態度的前測問卷,

瞭解學生對於英文的態度,同一班級,系統實作後,再給學生施做英文態度的後 測問卷、遊戲系統滿意度問卷及延伸性科技接受模式問卷。

本研究的實驗(二)設計與評估是在台中市東勢國中的二年級學生的英語課 程上進行系統實作,共兩班 64 人,控制組的班級原本為 33 人,因其中一位同學 未完整參加後測考試,其資料予與剔除,最後進行資料分析的為 32 人;實驗組 的班級原本為 31 人,因其中 1 位同學未完整參加前測考試,其資料予與剔除,

最後進行資料分析的為 30 人。

在本章節中,說明實驗的操作流程,並敘述在本研究檢定相關的實驗數據,

並彙整相關結果後,在第五章提出本研究於實驗中獲得之結論。

(45)

第一節 實驗設計 實驗設計 實驗設計 實驗設計

本章節主要介紹本系統之實驗設計,包含問卷編製與架構、實驗設計之實驗 對象與實驗流程,詳細敘述如下。

一 一

一 一、 、 、 、問卷 問卷 問卷 問卷編製與架構 編製與架構 編製與架構 編製與架構

(一 一 一 一) 英文 英文 英文單字 英文 單字 單字態度 單字 態度 態度 態度量表 量表 量表 量表

態度是具有認知、情感、行為要素的持久反應性傾向,並且對於人、物及觀 念發展出態度,並保持不變,(黃安邦譯, 1992)。Rosenberg & Hovland (1960)及 Krench、Cruchfield & Ballachey (1962) 認為態度是由三種成分所組成的一種複雜 的心理歷程,一為認知性的成分:對態度的見解、信念與知識;二為情感性成分:

指對態度對象的好惡感情;三為行為性成分:對態度對象所持有的行動傾向。

本研究根據以上學者對態度的定義,歸納出態度包括認知性、情感性以及行 為性的三種成分,將英語態度分為認知、情意、行為三個構面向,分述如下:

1. 認知方面:指學習者對學習英文的動機及有用性。

2. 情意方面:指學習者對英文的好惡感覺。

3. 行為方面:指學習者於學習英文時的表現行為。

英文單字態度量表,如附錄 B,本研究將英文單字態度量表給予學習者施做 前測及後測。分析不同時間點之學習者在英語學習之認知、情意及行為方面,是 否有差異性,共計 17 題,各構面之題項如表 4-1 所示。採用李克特式(Liker-type)

方式,以「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」及「非常不同意」五個等 級做答。

(46)

表 4-1 前測與後測英文態度問卷之構面與題項組成表 構面

構面

構面構面 題項題項 題項題項

認知 1、2、3、4、5、6

情意 7、8、9、10、11、12

行為 13、14、15、16、17

(二 二 二 二) 遊戲系統滿意度量表 遊戲系統滿意度量表 遊戲系統滿意度量表 遊戲系統滿意度量表

本研究根據陳文鳳(2011) 研究及文獻分析後,本研究採學習、遊戲、社會 及系統四個面向,分述如下:

1. 學習:探討遊戲對學習者的英語單字學習是否有幫助。

2. 遊戲:探討遊戲對學習者而言,是否簡單、有趣、好玩。

3. 社會:探討學習者是否願意與同學或家人一起使用。

4. 系統:探討遊戲的設計與規則,是否適合學習者。

遊戲系統滿意度量表,如附錄 B,共計 12 題,各構面之題項如表 4-2 所示。

採用李克特式(Liker-type)方式,以「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同 意」及「非常不同意」五個等級做答。

表 4-2 遊戲系統滿意度問卷之構面與題項組成表 構面

構面

構面構面 題項題項 題項題項

學習 1、2、3

遊戲 4、5、6

社會 7、8、9

系統 10、11、12

(47)

認知 有用性

認知 易用性

使用態度 使用意圖

(三 三 三 三) 延伸性科技接受模式量表 延伸性科技接受模式量表 延伸性科技接受模式量表 延伸性科技接受模式量表

科技接受模型(Technology Acceptance Model, TAM) 是 Davis (1989) 提出,

是近幾年廣泛用來研究使用者對於資訊系統的接受行為,提供一種理性基礎理論,

如圖 4-1 所示。

圖 4-1 科技接受模式之示意圖

Moon & Kim (2001) 針對數位遊戲式學習,提出在認知部份中加入的趣味性 (Playfulness),如圖 4-2 所示。

圖 4-2 延伸性科技接受模式(Moon & Kim, 2001)

(48)

本研究根據上述學者編製延伸性科技接受模式量表,分為五個構面,分述如 下:

1. 認知易用性:探討使用者在使用實驗系統時,是否覺得系統的操作是簡 單容易的。

2. 認知有用性:探討使用者在使用實驗系統時,使用者認為系統對於學習 有是否有幫助。

3. 認知趣味性:探討使用者在使用實驗系統時,過程是否覺得有趣。

4. 使用態度:探討使用者在使用實驗系統時,是否有對系統感到滿意且想 要使用的態度。

5. 行為意圖:探討使用者在使用實驗系統時,是否會接受再次使用系統的 意願。

延伸性科技接受模式量表,如附錄 B,主要是針對學習者於使用本系統之後 的使用結果作主觀性的態度評量,共計 19 題,各構面之題項如表 4-3 所示。採 用李克特式(Liker-type)方式,以「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」

及「非常不同意」五個等級做答。

表 4-3 延伸性科技接受模式問卷之構面與題項組成表 構面

構面

構面構面 題項題項 題項題項 認知易用性 1、2、3、4

認知有用性 5、6、7 認知趣味性 8、9、10、11 使用態度 12、13、14、15 行為意圖 16、17、19

(49)

(四 四 四 四) 信度分析 信度分析 信度分析 信度分析

本研究各問卷之信度分析對照 Cuieford (1965)提出之 Cronbach’s α 值作為可 信程度之依據。Cronbach’s α 值所代表之可信程度,如表 4-4 所示。

表 4-4 Cronbach’s α 值合理範圍 可信程度 Cronbach’s α 值

不可信 Cronbach’s α 值 < 0.3

勉強可信 0.3≦Cronbach’s α 值 < 0.4

可信 0.4≦Cronbach’s α 值 < 0.5

很可信(最常見) 0.5≦Cronbach’s α 值 < 0.7 很可信(次常見) 0.7≦Cronbach’s α 值 < 0.9 十分可信 0.9≦Cronbach’s α 值

(50)

二 二 二

二、 、 、 、 實驗 實驗 實驗 實驗實施說明 實施說明 實施說明 實施說明

1. 實驗 實驗 實驗 實驗(一一)

一、實驗對象

本研究之實驗對象選擇台中市東勢國中之二年級學生進行施測,一班 31 人,

男生人數 18 人,女生人數 13 人,本研究採隨機匿名分組的方式進行,總計分 9 組,其中 4 人一組的有 4 組,3 人一組的有 5 組。

二、實驗流程

本實驗之流程如圖 4-3 所示。所有受測之學生於系統實作前三天填寫英文態 度的前測問卷(附錄 B),三天後於一節英語課進行一次的實驗,一節課為 50 分鐘,

系統實作前有 10 分鐘的系統解說,系統實作為 30 分鐘,結束後有 10 分鐘時間 填寫英文態度的後測問卷(附錄 B)、遊戲系統滿意度問卷(附錄 B)、延伸性科技 接受模式問卷(附錄 B)。

(51)

圖 4-3 實驗(一)流程圖 開始

填寫英文態度的 前測問卷

系統實作

結束

英文態度的後測問卷 遊戲系統滿意度 延伸性科技接受模式

實驗說明

系統解說

(52)

2.實驗 實驗 實驗 實驗(二 二 二 二)

一、實驗對象

本研究之實驗對象選擇台中市東勢國中的二年級學生,共兩班 63 人,控制 組的班級為 32 人,男生人數 17 人,女生人數 15 人。實驗組的班級為 31 人,男 生人數 16 人,女生人數 15,本研究採隨機匿名分組的方式進行,總計分 8 組,

其中 4 人一組的有 7 組,3 人一組的有 1 組。。

二、實驗流程

本實驗的控制組實驗流程如圖 4-4 所示,控制組使用遊戲式課堂複習方式,

範圍為此次課程指定的 40 個英語字彙(附錄 C-1)。第一週,實驗說明 5 分鐘,

英語字彙試卷(附錄 C-3)前測 15 分鐘,第二週,單字複習 15 分鐘,單字遊戲(I) 7 分鐘,單字遊戲(II) 8 分鐘,結束後,進行英語字彙試卷(附錄 C-3)後測 15 分鐘。

甲、單字複習:老師帶著學生複習此次課程指定的 40 個英語字彙(附錄 C-1),

並做英語字彙重點講解。

乙、單字遊戲(I):限時一分鐘,老師隨機選擇此次課程指定的 40 個英語字 彙(附錄 C-1),抽號碼請學生起來念,唸完的學生可再抽下一位同學起 來念,以此類推;時間結束時,被抽到卻尚未唸完的學生,以屁股寫字 作為處罰。

丙、單字遊戲(II):每一排為一組,共六組;老師跟每排最後一位同學說明 單字題目(如:butter),最後一位同學依序往前傳話,每排第一位同學再 將所聽到的答案寫在黑板上。以計分的方式,得分最少的那一組,接受 屁股寫字作為處罰。

(53)

圖 4-4 實驗(二)控制組流程圖 開始

填寫英語字彙 前測試卷

結束 填寫英語字彙

後測試卷 實驗說明

單字複習 單字遊戲(I) 單字遊戲(II)

參考文獻

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