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國立臺東大學特殊教育學系碩士在職專班 碩士論文

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Academic year: 2022

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國立臺東大學特殊教育學系碩士在職專班 碩士論文

指導教授:劉 明 松 博士 程 鈺 雄 博士

Wii 遊戲教學對提升高職智能障礙學生健康 體適能成效之研究

研究生:王 怡 鈞 撰

中華民國一○九年八月

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國立臺東大學特殊教育學系碩士在職專班 碩士論文

Wii 遊戲教學對提升高職智能障礙學生健康 體適能成效之研究

研究生:王 怡 鈞 撰 指導教授:劉 明 松 博士 程 鈺 雄 博士

中華民國一○九年八月

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謝 誌

一轉眼來到台東任教已滿三年,在這個靠山面海、蔚藍天空的城市工作和 完成碩士學位是一件多麼幸運、美好的體驗。經過三個暑假的碩士生涯,汲取了 許多特教相關知能,讓我能夠將課堂中所學運用於教學現場中,與來自不同教學 背景的同學相互交流,使我想法更為開闊。

很開心今年能夠順利完成這本論文,感謝這一路走來給予我鼓勵的大家,首 先感謝我的指導教授劉明松老師,在我到東特任教時與我分享教學經驗,撰寫論 文時為我們打氣、給予建議,有老師的引導與關心,讓我備感溫暖;感謝我的指 導教授程鈺雄老師,在碩三水深火熱時,老師總是面帶笑容,教導我們豐富的特 教知能,謝謝您在論文及課堂上的指導;感謝口試委員張勝成老師,退休後仍不 遺餘力細心審查論文,給予我們許多寶貴的建議,使這本論文能夠更加完備。

感謝東大附特的同仁–淑峯、凱凡、偉傑,在教學介入時給予我許多幫助和 建議,特別感謝儀婷每個月督促我完成論文進度、為我解答,還準備小禮物、美 食補充研究生所需熱量,也謝謝其他同仁的陪伴,和我聊天舒緩壓力。

感謝我的碩班同學兼同事–璿芳、筱君、晏慈,一起討論、一起趕進度、一 起準備口考,以及感謝筱玫、子敏、欣茹、達薇、怡婷、霏霏相互扶持,撐過這 三年碩士生活!感謝怡均、郁晴,你們真的是我的開心果,很榮幸能夠在研究所 這三年遇到這麼多貴人相助,我會記住有你們相伴且充滿歡笑的暑假!

感謝我的好友–品雅、怡文、凱威、宋筱君,在我忙得焦頭爛額時,當我的 垃圾桶,聽我分享生活瑣事,謝謝你們一直以來不離不棄。

最後,感謝我最愛的爸爸、媽媽、哥哥和柏辰,每天都打電話關心在台東奮 鬥的我,提醒我要照顧身體、調適壓力,有你們當後盾,讓我相信自己真的辦得 到,願將這份成果與你們分享!

王怡鈞 謹誌 民國一○九年八月

(7)

i

Wii遊戲教學對提升高職智能障礙學生 健康體適能成效之研究

王怡鈞

國立臺東大學特殊教育學系碩士在職專班

摘要

本研究旨在探討Wii遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能影響之研究。

研究對象為一位高職智能障礙學生。本研究採單一受試實驗法,研究階段分為基 線期、處理期、撤回期及維持期四個階段,對該名高職智能障礙學生進行8週Wii 遊戲教學活動,記錄其身體組成、柔軟度、心肺耐力和肌耐力的變化,探討Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生體適能的成效,研究中所收集的資料採目視分析進 行處理,質性資料以教學觀察日誌、研究參與者學習課程回饋單等方式整理呈現,

輔助研究結果,以臻完備。

研究結果如下:

一、Wii遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能之影響。

(一)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能身體組成有介入與保留成效。

(二)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能柔軟度有介入與保留成效。

(三)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能心肺耐力有介入與保留成效。

(四)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能肌耐力有介入與保留成效。

二、高職智能障礙學生對參與本Wii遊戲學習活動之感受。

研究參與者在學生學習回饋單中均圈選滿意Wii遊戲運動,表示該生對於Wii 遊戲中的運動項目是有興趣的,且喜歡參與Wii遊戲活動。

關鍵詞:Wii遊戲教學、高職智能障礙學生、健康體適能

(8)

ii

The Effects of Wii Teaching on Improving Health Physical Fitness of Vocational School Students with Intellectual

Disabilities

Wang Yi-Jun

Abstract

The purpose of this study was to research the effects of Wii teaching on physical fitness of vocational school students with intellectual disabilities. The subject of the research is the vocational school student with intellectual disabilities. A single test experiment is used in the research design. The research is divided into to four stages:

baseline stage, reversal stage, intervention stage, and maintenance stage. The student conduct the Wii activities for eight weeks, and recording the change of body

composition, flexibility, muscular endurance, and cardiorespiratory endurance, aims to explore the effects of Wii teaching on physical fitness of vocational school students with intellectual disabilities.

The data collected in the study is processed with visual analysis and in addition to use the participant activity feedback forms and observation logs to let the research more complete.

Results of the research are as follows:

1. About the influences of Wii Teaching on physical fitness of vocational school students with intellectual disabilities.

(1) The Wii teaching activities have effect of intervention and remaining effects on the body composition of vocational school students with intellectual disabilities.

(2) The Wii teaching activities have effect of intervention and remaining effects on the flexibility of vocational school students with intellectual disabilities.

(3) The Wii teaching activities have effect of intervention and remaining effects on the cardiopulmonary function of vocational school students with

intellectual disabilities.

(4) The Wii teaching activities have effect of intervention and remaining effects on themuscle endurance of vocational school students with intellectual disabilities.

2. About the learning feedback of Wii teaching on vocational school students with intellectual disabilities.

The subject student have high satisfaction in the Wii teaching activities and interested in the Wii Sports, also like to participate in Wii teaching.

Key words: Wii teaching , vocational school students with intellectual

disabilities , Physical Fitness.

(9)

iii

目 次

摘要 ... i

Abstract ...ii

目次 ...iii

表次 ... v

圖次 ... vi

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機... 1

第二節 研究目的與待答問題... 4

第三節 名詞解釋... 5

第四節 研究範圍與限制 ...7

第二章 文獻探討

第一節 Wii遊戲機之內涵...9

第二節 智能障礙之定義與特徵... 12

第三節 健康體適能之定義與Wii遊戲教學相關研究... 15

第三章 研究方法

第一節 研究架構... 23

第二節 研究參與對象... 26

第三節 研究工具 ... 27

第四節 實驗教學課程設計... 34

第五節 研究程序 ... 39

第六節 資料處理與分析 ... 42

第四章 結果與討論

第一節 Wii遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能之成效分析... 45

第二節 高職智能障礙學生對Wii遊戲教學活動之滿意度及教學觀察記錄.... 59

第三節 綜合討論... 63

第五章 結論與建議

第一節 結論... 67

第二節 建議... 67

參考文獻

壹、中文部份 ... 71

(10)

iv

貳、西文部份 ... 74

附錄

附錄一 家長同意書 ... 76

附錄二 研究參與者健康調查表... 77

附錄三 健康體適能測驗紀錄表... 78

附錄四 教學觀察日誌 ... 79

附錄五 學生學習回饋單…... 80

(11)

v

表 次

表 3-1 健康體適能測驗項目... 27

表 4-1 身體組成階段內與階段間資料分析表... 48

表 4-2 柔軟度階段內與階段間資料分析表...51

表 4-3 心肺耐力階段內與階段間資料分析表... 55

表 4-4 肌耐力階段內與階段間資料分析表... 58

表 4-5 研究參與者學生學習回饋表之統計表... 60

(12)

vi

圖 次

圖 2-1 Wii Sports網球遊戲示意圖...10

圖 2-2 網球遊戲Wii遙控器使用示意圖...10

圖 2-3 Wii Sports棒球遊戲示意圖...11

圖 2-4 棒球遊戲Wii遙控器使用示意圖...11

圖 2-5 Wii Sports 拳擊遊戲示意圖...11

圖 2-6 拳擊遊戲 Wii 遙控器使用示意圖...11

圖 3-1 研究架構圖...23

圖 3-2 健康體適能測驗流程圖... 27

圖 3-3 任天堂所推出之Wii遊戲機...34

圖 3-4 Wii Sports遊戲軟體...34

圖 3-5 實驗設計模式圖...37

圖 3-6 研究程序圖...39

圖 4-1 身體組成測驗結果曲線圖...47

圖 4-2 柔軟度測驗結果曲線圖...50

圖 4-3 心肺耐力測驗結果曲線圖...53

圖 4-4 肌耐力測驗結果曲線圖...57

(13)

1

第一章 緒論

本研究之目的在探討 Wii 遊戲教學對提升高職智能障礙學生健康體適能成 效之研究。本章共分四節,分別就研究動機與背景、研究目的與待答問題、名詞 解釋及研究範圍與限制加以說明。

第一節 研究背景與動機 壹、研究背景

世界衛生組織(World Health Organization, WHO)於 2009 年指出身體活動 不足已成為影響全球死亡率的第四大危險因子,每年有 6%的死亡率與身體活動 不足有關,僅次於高血壓(13%)、菸品使用(9%)及高血糖(6%)之後,有超 過 200 萬死亡人數可歸因於靜態生活。世界上約 60-85%的成人過著靜態生活,

三分之二的兒童身體活動量不足,未來都將影響健康並造成公共衛生問題。靜態 生活除了增加死亡率,還會使心血管疾病、糖尿病、肥胖的風險加倍,並增加大 腸癌、高血壓、骨質疏鬆、脂質失調症(lipid disorders)、憂鬱、焦慮的風險。

大約 21-25%乳癌及大腸癌、27%糖尿病與 30%的缺血性心臟病,係因身體活動 不足所造成。許多國家缺乏身體活動不足的人口比率,也正不斷地增加,依據行 政院體育委員會 2011 年運動城巿調查結果顯示,國人無規律運動習慣之比率高 達 72.2%(衛生福利部國民健康署官方網站,2015)。這些結果顯示造成國人身 體活動不足。黃慧芬(2007)指出有規律的運動可以提升人類的身心健康。因此,

就學時期需培養學生運動的習慣是十分重要的。

我國教育部近年來也積極推動學生體適能精進計畫,如「提升學生體適能中 程計畫(333 計畫)」(教育部,1999)、「中小學學生體適能護照全面辦理計畫」

(教育部,2002)、「推動中小學生健康體位五年計畫」(教育部,2004)及「快 活計畫」(教育部,2007)等,經由培育學生運動知能,激發學生運動動機與興 趣,養成規律運動習慣,奠定終身參與身體活動的能力與態度。因此,如何提升

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2

學生運動動機及培養運動習慣,降低身體活動不足的人口比率,是當前政府積極 推廣的教育計劃,同時健康規律運動也成為現代人亟需重視之議題。

貳、研究動機

研究者目前於特教學校高職部任教,至今已屆三年。在教學現場中觀察到高 職階段的智能障礙學生運動動機低落、肥胖比率高,下課時以靜態活動為主。且 由於智能障礙學生受限於先天上的不足或是身心長期受到挫折,使其日常生活中 缺乏參與運動的動機,容易造成身型肥胖、心肺功能、肌力等能力衰退。另,智 能障礙學生因動作及語言發展遲緩,比較不易有效與人溝通,加上認知能力有限,

不易瞭解團體的活動規則,甚至表現異常行為而有社會適應的困難,致使活動能 力受到限制(王天苗,1992;胡雅各,1992)。Dunn(1997)研究指出智能障礙 者肥胖的原因並不在於吃的比別人多,而是在於運動量比別人少。Rimmer(1998)

研究也指出,成年智能障礙者因為不好活動,最容易面臨到的問題就是肥胖。肥 胖將影響智能障礙者在日常生活中的表現,例如:穿脫衣物、行動能力、生活自 理能力,使其活動工作時動作緩慢且費力,長久下來也會導致罹患慢性疾病、心 血管疾病等的高發生率。而研究者班上學生於體育課跑操場時,常因體能不足而 導致運動動機低落;進行日常例行工作或是實習時也時常表示疲憊、手腳痠痛。

Fernhall(1993)提到智能障礙者身體健康水平較低、肥胖機率高、體適能表現 也較低下,因為肥胖、心血管健康以及肌肉力量和耐力以上能力的低落,導致影 響智能障礙者健康和安適感,並且影響工作完成的表現。Draheim(2006)指出 規律運動能帶給智能障礙者的效益,如:增加心肺適能、肌肉適能、體重控制、

柔軟度,進而減少慢性疾病發生的機率。特殊教育教師所面對的是發展遲緩的高 危險族群,且經醫學診斷有先天性限制,如骨骼系統、神經系統、循環代謝系統、

或其他心肺功能上的障礙。由此可見,需要改善智能障礙學生體適能,才能增加 其工作效率,使其在職場實習及未來就業有更多的機會及更佳的表現。因此,研 究者希望增進智能障礙學生體適能之能力,降低其肥胖現狀,提升身體各項耐力,

(15)

3

進而能讓學生有更多體能學習,進入職場工作後能夠更有效率完成待辦事務,此 為本研究的研究動機之一。

科技日新月異、網路無國界,電子產品顯示出的聲光效果、視覺刺激已深深 地抓住青少年的目光,青少年之休閒娛樂已與手機、電腦密不可分。由於重度障 礙學生在認知與肢體上的限制,面對擁有複雜功能的手機或電腦時,較難從中獲 得成就感與樂趣。Wii 強調老少咸宜、能讓全家大小都樂在其中的概念。Wii 搭 配「控制器」及「平衡板」等運動感應器並配合如「Wii Sport」、「Wii Fit」等體 感遊戲,能進行指向定位與動作體驗,Wii Fit Plus 並於 2009 年成為英國國民 保健服務(National Health Service,NHS),玩家隨著遊戲躍高躍低或舞動等誘導 性運動達到運動效果,Wii 所帶動的體感革命,洗刷科技帶給人們危害的刻板印 象(林旻逸、洪偉欽、成和正,2010)。對於智能障礙學生而言,由於 Wii 遊戲 機提供了不受場地侷限、肢體活動能力及遊戲簡易操作的介面,只要適當的引導 應用,皆可快速上手。江東軒、洪偉欽(2011)研究指出新興的體感式電玩「Wii」

的問世,打破傳統電玩模式不再僅限於手指,而是全身性的運動,模擬仿真的運 動遊戲,配備「體感操作系統」,讓玩家手執控制器時,可體驗虛擬人物揮拍、

擊球、釣魚、跳躍等動作,使玩家能有更多的身體活動量。許雅筑(2016)以三名 國中之中重度智能障礙學生為研究對象,探討運用體感式互動遊戲促進國中中重 度智能障礙學生之運動成效,評量內容主要為柔軟度測驗、靜態平衡能力測驗、

動態平衡能力測驗,其結果以視覺分析與C統計進行資料處理,研究結果顯示:

體感式互動遊戲結合體育教學,對增進國中中重度智能障礙學生的「柔軟度」表 現具有介入成效及倒返現象。體感式互動遊戲結合體育教學,對增進國中重度智 能障礙學生的「靜態平衡能力」表現具有介入成效及倒返現象。體感式互動遊戲 結合體育教學,對增進國中中重度智能障礙學生的「動態平衡能力」表現具有介 入成效及倒返現象。因此研究者認為 Wii 遊戲機非常適合智能障礙學生的運動,

加上服務學校有購置 Wii 遊戲機供教學使用,但較少教師借用,是否能夠藉此提

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4

升智能障礙學生健康體適能成效,此為本研究的研究動機之二。

第二節 研究目的與待答問題

根據以上的研究背景與動機,本研究目的與待答問題如下:

壹、研究目的

本研究目的在探討 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能之成效,研 究目的如下:

一、探討 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能之成效。

(一)探討 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能身體組成之成效。

(二)探討 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能柔軟度之成效。

(三)探討 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能心肺耐力之成效。

(四)探討 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能肌耐力之成效。

二、探討高職智能障礙學生對參與本 Wii 遊戲學習活動之感受。

貳、待答問題

根據研究目的,本研究的待答問題為:

一、Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生體適能之影響為何?

(一)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能身體組成之成效為何?

(二)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能柔軟度之成效為何?

(三)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能心肺耐力之成效為何?

(四)Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能肌耐力之成效為何?

二、高職智能障礙學生對參與本 Wii 遊戲學習活動之感受為何?

(17)

5

第三節 名詞解釋

茲就本研究之相關重要名詞,針對 Wii 遊戲教學、高職智能障礙學生、健康 體適能之各項定義如下:

壹、 Wii 遊戲教學

Wii 是任天堂公司所推出的家用遊戲機,採用三軸動作訊號處理技術(電子 工程專輯,2007)。配合創新動作感知功能的控制搖桿(Wii Remote)來操作介 面,具有指向定位如同光線槍或滑鼠一般可控制螢幕上的游標,動作感應可偵測 三維空間當中的移動及旋轉兩項功能。結合以上兩者可達成所謂的「體感操作」

(維基百科,2019)。Wii 透過結合藍芽無線操作方式,配合控制搖桿「Wii Remote」,

以透過紅外線通訊來定位,藉助肢體動作來對電玩角色傳達資訊 ,有別於傳統 只靠手指按鈕操控的玩法,藉此來提高玩家的親身參與感,在遙控器上甚至會有 聲音以及力量反饋,使遊戲更加真實(王鴻達,2013)。透過模擬載具的精確物 理模型中,真實情況下系統的反應(包括姿態、速度、加速度、力道等),讓操 作員獲得身歷其境的聽覺、觸覺及視覺感受(馬哲儒,2001;陳泓衫,2008)。

其中 Wii Sport 將運動的概念融入遊戲中,引起許多不喜愛運動的人運動的 動機與興趣。遊戲包含了五種運動模擬遊戲,運動項目包含網球、棒球、保齡球、

高爾夫球和拳擊。玩家能使用 Wii 手柄做出與真實生活中的運動類似之動作,例 如揮動網球拍、丟擲保齡球等。每種運動遊戲的規則都經過簡化,讓剛接觸的玩 者容易上手。相較於一般電腦遊戲必須操作複雜按鍵介面,藉由 Wii 虛擬遊戲環 境達到實際體驗對於智能障礙學生更適合操作。

本研究所謂的 Wii 遊戲教學,乃是使用任天堂公司發售的遊戲主機 Wii 進行 研究,其中使用遊戲軟體為 Wii Sports 內含網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳 擊。實驗時使用的遊戲為網球、棒球和拳擊。

(18)

6

貳、 高職智能障礙學生

根據教育部訂定之「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」(2013)第三條第 一款所稱智能障礙,指個人之智能發展較同年齡者明顯遲緩,且在學習及生活適 應能力表現上有顯著困難者。前項所定智能障礙,其鑑定基準依下列各款規定:

一、心智功能明顯低下或個別智力測驗結果未達平均數負二個標準差。

二、學生在生活自理、動作與行動能力、語言與溝通、社會人際與情緒行為 等任一向度及學科(領域)學習之表現較同年齡者有顯著困難情形。

本研究所稱之高職智能障礙學生是指符合身心障礙及資賦優異學生鑑定辦 法,領有身心障礙證明,且經過台東縣特殊教育學生鑑定輔導委員會審查通過,

並就讀於國立臺東大學附屬特殊教育學校高職部清潔服務科之學生。

參、 健康體適能

健康體適能(Physical Fitness)的定義,可視為身體適應生活與環境(例如;

溫度、氣候變化或病毒等因素)的綜合能力。健康體適能較好的人在日常生活或 工作中,從事體力性活動或運動皆有較佳的活力及適應能力,而不會輕易產生疲 勞或力不從心的感覺。教育部體育署體適能網站(2015)指出組成健康體適能的四 大要素有:(一)身體組成(二)柔軟度(三)心肺耐力(四)肌力與肌耐力。

本研究所稱之健康體適能係以身體組成、柔軟度、心肺耐力和肌耐力四種進行檢 測,健康體適能檢測項目以身體組成(身體質量指數 BMI=體重 Kg/身高㎡)、

坐姿體前彎的距離變化來測量柔軟度、三分鐘登階來測量心肺耐力及一分鐘仰臥 起坐的次數來測量肌耐力,分為基線期、處理期、撤回期和維持期四階段測量,

以實際測量成績的數據變化,分別以目視分析的方式加以比較,進而了解 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能影響之成效。

(19)

7

第四節 研究範圍與限制

本研究是以一名高職智能障礙學生作為研究對象,並在以下研究範圍與研究 限制下進行教學實驗研究。

壹、研究範圍

本研究參與Wii遊戲教學課程的研究參與者,是研究者服務的國立臺東大學 附屬特殊教育學校高職部清潔服務科一名智能障礙學生,在進行8週Wii遊戲教學 課程後, 探討高職智能障礙學生在健康體適能的改善情形及參與Wii遊戲教學課 程情形為主要的研究範圍。

貳、研究限制

一、 本研究對象為一名高職智能障礙學生,樣本數量少,故本研究結果較難 推論至其他智能障礙學生。

二、 本研究雖以智能障礙學生為研究參與者,但因學生個別差異大且能力現 況不一致,因此無法進行推論至其他障礙類別。

三、 本研究針對台東縣高職智能障礙學生,其研究結果是否可推論適用其他 區域,宜再進一步研究。

(20)

8

(21)

9

第二章 文獻探討

本章文獻探討分為三節,第一節說明Wii遊戲機之內涵,第二節智能障礙之 定義與特徵,第三節健康體適能之定義與Wii遊戲教學相關研究。

第一節 Wii遊戲機之內涵

Wii是任天堂公司所推出的家用遊戲機,採用三軸動作訊號處理技術(電子 工程專輯,2007)。配合創新動作感知功能的控制搖桿(Wii Remote)來操作介 面,具有指向定位如同光線槍或滑鼠一般可控制螢幕上的游標,動作感應可偵測 三維空間當中的移動及旋轉兩項功能。結合以上兩者可達成所謂的「體感操作」。

Wii發音聽起來像是「We(我們)」,強調該主機「老少咸宜」、能讓全家大小 都樂在其中的概念。名稱中的「ii」不僅象徵著其獨特設計的控制器,也代表人 們聚在一起同樂的形象(維基百科,2019)。Wii透過結合藍芽無線操作方式,

配合分離控制器「Wii Remote」,以透過紅外線通訊來定位,藉助肢體動作來對 電玩角色傳達資訊 ,有別於傳統只靠手指按鈕操控的玩法,藉此來提高玩家的 親身參與感,在遙控器上甚至會有聲音以及力量反饋,使遊戲更加真實(王鴻達,

2013)。

本研究所採用之Wii Sports將運動的概念融入遊戲中,引起許多不喜愛運動 的人運動的動機與興趣。遊戲包含了五種運動模擬遊戲,運動項目包含網球、棒 球、保齡球、高爾夫球和拳擊。玩家能使用Wii手柄做出與真實生活中的運動類 似之動作,例如揮動網球拍、丟擲保齡球等。每種運動遊戲的規則都經過簡化,

讓剛接觸的玩者容易上手,遊戲還擁有練習模式和監測玩家運動進展的體力測定 模式(維基百科,2019)。Wii Sports的主菜單中提供有五種獨立的運動項目:

網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊。遊戲使用Wii左右手柄的運動傳感器功 能控制屏幕中角色的動作,使玩家能以類似於生活中各項目真實的運動方式移動 手柄,例如,可以像拿高爾夫球桿、球棒或保齡球一樣握住和揮動手柄。遊戲部 分操作交由電腦控制:在網球中,Wii會自動控制玩家的移動,玩家只需負責揮

(22)

10

球拍;棒球遊戲則需要擊球和投球,所有的防守均由Wii處理;在拳擊比賽中,

玩家可揮拳攻擊或閃躲,且可使出鉤拳、反擊拳等高階技巧。

壹、Wii Sports之運動種類與特性

本研究所採用之Wii Sports的運動遊戲有網球、棒球及拳擊,敘述如下:

一、網球

不需要使用任何按鈕就能夠進行雙打的簡單網球遊戲。只要揮動Wii遙控 器就能進行遊戲。需要每位玩家都有Wii遙控器。得分只是分數,先贏得4分 的勝一局,先贏得設定的遊戲局數者為勝利,如圖2-1 2-2所示。

圖2-1 Wii Sports網球遊戲示意圖 圖2-2 網球遊戲Wii遙控器使用示意圖 二、棒球

這是只能操作擊球和投球的簡易式棒球遊戲,防守和跑壘是自動進行的。

比賽時需要兩個Wii遙控器,第三局是最後一局,得分差距在5分以上時,為 完成有效比賽,如圖2-3 2-4所示。

(23)

11

圖2-3 Wii Sports棒球遊戲示意圖 圖2-4 棒球遊戲Wii遙控器使用示意圖 三、拳擊

使用Wii遙控器和雙節棍控制器的兩手操作,能夠進行拳擊遊戲。兩人比 賽時,需要Wii遙控器和雙節棍控制器各2個。1分鐘三回合比賽,累積被擊中 和受傷次數後則倒地,3回合比賽仍不能決定勝負的情況下,通過裁判決定勝 負,如圖2-5 2-6所示。

圖2-5 Wii Sports拳擊遊戲示意圖

圖2-6 拳擊遊戲Wii遙控器使用示意圖

(24)

12

資料來源:台灣任天堂官方網站(2019)。檢索自

https://www.nintendo.tw/wiisports/wiisports_top.htm

由上述可知,Wii遊戲機具備容易上手的特性,而智能障礙學生因受限於先 天上的不足,在生涯發展上較同學齡之兒童落後,導致其整體活動能力及協調力 較差。此外,智能障礙學生身心長期受到挫折,使其日常生活中缺乏參與運動的 動機,而容易造成身型肥胖、心肺功能、肌力等能力衰退,進而影響身體的健康 以及增加醫療照顧的負擔。Wii遊戲機遙控器的簡易操作設計,讓高職智能障礙 學生能快速掌握遊玩技巧,以及遊戲機涵蓋的主題豐富,僅需於遊戲介面上做選 擇即可變更運動類型,進而使用多元的遊戲內容。智能障礙學生對於不同運動的 認識往往有限且資源較少,Wii遊戲機因為操作簡單且不受天氣、場地的限制,

能夠提高身心障礙者參與運動的意願與機會,Wii遊戲機快速切換遊戲類型的特 性讓使用者嘗試不同運動的成本降至很低,如此能讓智能障礙學生能夠從中選擇 喜愛的運動並持續學習,增進智能障礙學生從事運動的動機。

第二節 智能障礙之定義與特徵

本節說明智能障礙的定義與特徵,並針對智能障礙者學生的特徵加以統整歸 納。

壹、智能障礙之定義

根據教育部之《身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法》(2013)中有關智能障 礙的鑑定辦法為:本法第三條第一款所稱智能障礙,指個人之智能發展較同年齡 者明顯遲緩,且在學習及生活適應能力表現上有顯著困難者。前項所定智能障礙,

其鑑定基準依下列各款規定:

一、心智功能明顯低下或個別智力測驗結果未達平均數負二個標準差。

二、學生在生活自理、動作與行動能力、語言與溝通、社會人際與情緒行為等 任一向度及學科(領域)學習之表現較同年齡者有顯著困難情形。

《身心障礙者權益保法》(2012)之新制身心障礙鑑定與需求評估度已於101

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13

年7月11日起實施,從舊制16類別改為新制8類別,其內容係依據世界衛 生組織之國際健康功能與身心障礙分類系統 (International Classifi cation of Functioning, Disability and Health, 簡稱 ICF)來認定,身心障礙類別將改為以身 體功能與結構為主之八大類,如下:一、神經系統構造及精神、心智功能。二、

眼、耳及相關構造與感官功能及疼痛。三、涉及聲音與言語構造及其功能。四、

循環、造血、免疫與呼吸系統構造及其功能。五、消化、新陳代謝與內分泌系統 相關構造及其功能。六、泌尿與生殖系統相關構造及其功能。七、神經、肌肉、

骨骼之移動相關構造及其功能。八、皮膚與相關構造及其功能。而根據 ICF 新 制的分類,智能障礙編碼為 b117.1-b117.4,說明如下:

一、b117.1:心智商數(mental quotient) 介於69至55,或於成年後心智年齡介 於9歲至未滿12歲之間。

二、b117.2:心智商數介於54至40,或於成年後心智年齡介於6歲至未滿9歲之 間。

三、b117.3:智商介於39至25,或於成年後心智齡介3歲至未滿6歲之間。

四、b117.4:智商小於或等於24,或於成年後心智齡未滿3歲。

貳、智能障礙之特徵

綜合相關研究者看法,可以從四方面分析:生理特徵、學習特徵、社會行為 及肢體動作等(王天苗,1992;林美和,1994:紐文英,2003)。

一、生理特徵方面

身高體重及骨骼的發展可能比較差或比較慢,同時可能伴隨著有癲癇、

心臟先天方面疾病,不適合做劇烈的運動。其手眼協調能力較差、肢體動作 遲緩,有些甚至缺乏行動能力。

二、學習特徵方面

(一)注意力較不集中、不能持久。

(二)知覺能力的缺陷:如辨認學習(discrimination learning)困難,主要包

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括正確辨認物體的方向、位置與形狀,造成其在符 號、圖形、文字字母或聲音等方面的辨識困難。

(三)記憶力缺陷,尤其以短期記憶力最弱。

(四)類化能力缺陷,致學習遷移有困難。

(五)不善於組織學習材料。

三、社會行為方面

自我發展遲滯,缺乏自制及自知,常順著慾念衝動行事,難以建立良好的人 際關係。在活動中不易理解團體規範與限制,自我中心強,比較固執,依賴心強、

缺乏自信及耐性,因此在團體中可能與同年齡孩子不易相處融洽,喜歡與較年幼 友伴玩在一起。

四、肢體動作方面

紐文英,(2003)以下說明智能障礙學生的生理、動作表現:

智能障礙學生的生理成長,可能較同年齡者遲緩,而且附帶障礙出現率較高。

尤其是障礙程度越重者,生理發展可能與一般人之差異越為明顯,而且常伴隨有 身體或健康問題,如大肌肉和小肌肉運動機能的發展遲滯、生長損傷、癲癇、呼 吸、進食、脊椎側彎等問題。林偉仁(1998)調查彰化啟智學校學生體適能現況 發現:該校學生之心肺耐力、肌力/肌耐力、柔軟度極待加強。

此外,智能障礙學生在粗大動作和精細動作的發展較為遲滯,有姿勢不良、

感官知覺、平衡協調方面的問題。感官知覺的問題呈現在空間方位的辨識有困難、

對身體位置缺乏知覺能力,對自身和環境間的關係缺乏洞察力、難以把握物體的 完整性、形象背景關係模糊,對於比較物體的差異有困難,障礙程度越重者越是 明顯(曹淑珊,1996)。曹淑珊調查雲林縣國小啟智班學生常見的知覺動作問題,

受檢核的五十五名學生以感官知覺領域的表現最差,精細動作領域之表現次之,

粗大動作領域之表現最好。智能障礙族群的運動限制大致相同,但唐氏症者因染 色體異常,常伴隨先天性心臟病、低肌肉張力、視聽覺的缺陷、甲狀腺功能失調

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及骨骼的異常(Amerucan College of Sports Medicine[ACSM]﹐2009),尤其 骨骼肌肉異常需特別注意。Winnick與Short(1999)研究指出,與一般青少年相 比,部分輕度智能障礙青少年在健康體適能的表現並無缺陷,但中度或重度智能 障礙者健康體適能則有嚴重落差,研究顯示隨著障礙程度加重,其健康體適能之 表現則與一般青少年有更大的差異,且更容易面臨體能狀態不佳所帶來的負面影 響。毛亞玲(2003)針對高職特教班學生進行調查亦指出整體而言高職部特教班 學生參與休閒活動的頻率不高;顯示身心障礙學生的活動參與率普遍不高。張萬 烽、陳靜江(2004)針對智能障礙者一般就業技能評量表之研究顯示,雇主或工 作督導人員認為智能障礙者就業時,在體能、準備及收拾工具、持久性、出席情 況與服裝穿著此五項評量項目表現為一般就業技能之重點。

綜合以上所述,可知智能障礙學生在姿勢、感官知覺、平衡協調方面發展等 方面皆較一般學生緩慢,在生理、學習、社會方面與一般學生相較出現差異與困 難,且體能及持久性對即將至職場進行實習工作之高職智能障礙學生而言,萬分 重要。了解智能障礙學生特質後,將能夠引起學生運動動機的Wii遊戲機融入教 學中,使其提高活動參與度,課程由簡入深,建立自信心和運動習慣及維持體能 表現,對於學生身心發展均有正向回饋。高職智能障礙學生即將面對畢業後轉銜 及就業議題,健康體適能對於學生來說,扮演著重要角色,尤其是畢業後多從事 勞動工作的學生,體適能較好的人在日常生活或工作中,從事體力性活動或運動 皆有較佳的活力及適應能力,而不會輕易產生疲勞或力不從心的感覺。故需從學 生就學階段開始培養運動習慣,增進健康體適能表現,以利面對畢業後就業挑 戰。

第三節 健康體適能之定義與Wii遊戲教學相關研究

本節將說明健康體適能之定義及特色,並藉由相關文獻探討Wii遊戲教學相 關研究。

壹、健康體適能之定義

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美國醫學會(Amerucan College of Sports Medicine[ACSM]﹐1992)認為 健康體適能的構成要素,包括:心肺適能、肌肉適能、柔軟度和身體組成等四大 要素。方進隆(1993)認為體適能為所有活動的基礎,包括工作學習與生活中的 必要活動,它也影響身心健康、生活品質和自我成長。Sallis and Owen(1999)

指出規律的身體活動與健康有密切的關係,如增強體適能、減少肥胖情形、減輕 心理壓力及降低心血管疾病發生的危險。本研究所採用的體適能定義是依據教育 部體育署體適能網站的記載,健康體適能(Physical Fitness)的定義,可視為身 體適應生活與環境(例如;溫度、氣候變化或病毒等因素)的綜合能力。體適能 較好的人在日常生活或工作中,從事體力性活動或運動皆有較佳的活力及適應能 力,而不會輕易產生疲勞或力不從心的感覺。在科技進步的文明社會中,人類身 體活動的機會越來越少,營養攝取越來越高,工作與生活壓力和休閒時間相對增 加,每個人更加感受到良好體適能和規律運動的重要性。

體適能對學生的重要性可歸納為下列幾點(教育部體育署體適能網站,

2015):

一、有充足的體力來適應日常工作、生活或讀書

學生平常讀書、上課的精神專注程度和效率,皆與體適能有關,尤其 是有氧(心肺)適能,一般而言,有氧適能較好的人,腦部獲取氧的能力較 佳,看書的持久性和注意力也會較佳。

二、促進健康和發育 體適能較好的人,健康狀況較佳,比較不會生病。

擁有良好體適能,身體運動能力亦會較好。身體活動能力較強或較多,

對學生身心的成長或發展都有正面的幫助。

三、有助於各方面的均衡發展

身體、心理、情緒、智力、精神、社交等狀況皆相互影響,有健康的 身體或良好的體適能,對其他各方面的發展皆有直接或間接的正面影響。

目前教育趨勢強調全面的居均衡發展,對於正在發育的學童,更不能忽略

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體適能的重要性。

四、提供歡樂活潑的生活方式

教育要讓學童有足夠的時間和機會去學習和體驗互助合作、公平競爭 和團隊精神等寶貴的經驗,從運動和活動中享受歡樂、活潑、有生機的生 活方式,進而提升體適能。

五、養成良好的健康生活方式和習慣

學生時期對於飲食、生活作息、注意環境衛生和壓力處理行為習慣,

能有良好的認知、經驗和態度,對於將來養成良好的生活方式,有深遠的 影響。(教育部體育署體適能網站,2015)

貳、Wii遊戲教學之特色

任天堂對於Wii的期待是遊戲玩遊戲時可以兼具健康、運動及娛樂的,甚至 能讓任何年齡層的人都能一起加入遊戲。以運動為主題的遊戲軟體― Wii Sports 上市後受到大眾歡迎,此款遊戲包含了網球、棒球、保齡球、高爾夫球、拳擊等 五種項目,其中又以網球 及拳擊兩項遊戲具有較大的身體活動量(陳厚諭、鄭 旭偉、王鶴森,2008)。張哲千(2008)指出Wii除了是運動遊戲外,更具有以下 特色:

一、提高參與者運動意願:由於Wii不受天氣、場地限制的影響,可以個人進 行遊戲也可以是團體互動,大幅提高參與者運動意願。

二、體驗運動樂趣,提高運動的興趣:透過遊戲與運動結合,讓使用者在遊戲 之中不知不覺的也運動了起來,加上視聽覺的相互刺激,讓運動增添樂趣,

自然也能提高對運動的興趣。

三、認識運動、快速融入運動世界:一般人對於不常進行的運動認識往往有限,

對於複雜的規則更是容易望而怯步,透過Wii的參與讓使用者不僅體會運 動樂趣,進而瞭解相關運動規則。

四、提高身心障礙者參與意願:身心障礙者容易因為個人缺陷而無法參與某些

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運動,而Wii因為操作簡便,提高身心障礙者參與運動的意願與機會。

因此,由上述Wii遊戲教學之特色可知,透過螢幕的聲光刺激、親身參與及 簡易的操作模式與規則,能夠提高學生的運動動機,同時也提高對運動的興趣,

不受天氣、場地的限制,均能透過Wii遊戲教學提升運動參與度。

參、Wii遊戲教學之相關研究

對於智能障礙學生而言,由於Wii遊戲機提供了不受場地侷限、肢體活動能 力及遊戲簡易操作的介面,只要適當的引導應用,皆可快速上手,從文獻中發現 透過Wii遊戲教學的介入,可以增進參與遊戲動機與體能狀態,以下呈現近十年 的相關研究如下:

Deutsch, Worsowicz, Manheim, 和 Heinemann(2008)利用Wii Sports中的各 項運動:拳擊、網球、保齡球以及高爾夫球等體感式互動遊戲作為復健訓練,對 一位腦麻病患進行11次復健課程,其中有2次課程與其他人一起。研究結果發現,

在視知覺、肢體控制與功能性移動等能力皆有明顯改善。

Johnson(2008)指出,體感式電玩遊戲機如Wii、Dance Dance Revolution跳 舞機能有效增加患者的肢體能力與體適能活動參與意願,並使患者復健時渴望進 行下一階段的課程,是未來物理治療的新工具。

劉少維(2008)採單一受試研究法比較傳統電腦遊戲和Wii遊戲對三位在家 教育癌症病童遊戲動機之提升效果,研究發現不論在兒童意志量表、動機自評表、

遊戲所花費之時間和選擇喜愛遊戲次數上,Wii對在家教育癌症病童遊戲動機提 升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。

陳厚諭等人(2008)探討12名無運動習慣之23-25歲男性進行Wii Sports網球 及拳擊遊戲各30分鐘,並量測攝氧量、心跳率、代謝當量及呼吸交換率之變化,

同時記錄其運動自覺量表後,發現拳擊的各項數值皆顯著高於網球,並將網球列 為中強度運動,拳擊為中高強度運動。

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Saposnik等(2010)使用Wii為訓練工具,將十七名中風患者隨機分成實驗 組及控制組,實驗組進行Wii遊戲訓練,而控制組實施靜態活動,兩組在兩週內 實施8次,研究結果顯示,實驗組能促進復健治療成效及改善上肢動作。

高藝真(2010)採行動研究方式針對五名就讀特殊學校國中部重度障礙學生 進行Wii融入教學方案,探討其對於學生休閒參與相關行為是否有所影響,研究 結果顯示,以Wii融入教學活動中,學生主動參與表現、主動邀約、主動與人分 享互動的次數都明顯增加。

傅維理(2012) 以臺中市立國民小學共30名學習障礙學生為研究對象。運動 認知情形部份則以臺中市某國民小學2位學習障礙學生為研究對象。研究方法:

健康體適能部份,在Wii課程教學前後實施健康體適能測驗,課程內容為體適能 介紹、熱身活動、Wii課程教學,最後完成學習單;運動認知情形部份,在教學 期間透過學習單、教學日誌和訪談的方式,來蒐集研究資料。藉由以上兩種研究 方法,來探討學習障礙學生健康體適能與運動認知的改善情形。研究結果顯示學 習障礙學生在健康體適能的各向度呈現穩定或是進步的狀態,除身體組成(BMI) 向度未達顯著差異外,其餘四個向度皆達顯著差異。從學習評量表、教學日誌及 訪談資料中顯示,學習障礙學生對於課程認知、接受度及從事體育活動的意願,

皆有提升的效果。本研究發現,Wii課程教學對提升學習障礙學生健康體適能表 現以及運動認知情形有正面影響。

楊信益(2012)以臺北市某國小62名減重班學生為研究對象。Wii-Sports組學 童實施10週Wii-Sports運動減重課程,每週3天,每次30分鐘,Sport組實施運動減 重課程。受試者於實驗前、後接受健康體適能檢測測量,研究結果顯示有 Wii-Sports介入的運動減重課程比一般運動減重課程,對國小肥胖學童的健康體 適能與參與度有提升與進步的效果,本研究發現加上Wii遊戲的運動介入計畫可 以比僅有運動課程組的小朋友在體適能的改善多出12%的促進效果,同時可以提 高課程的主動參與率達98%和運動強度達65%,其原因可能來自新科技對學生的

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吸引力與自主運動強度增加所造成。

陳淑華(2013)以一位國小六年級重度腦性麻痺兒童進行單一受試實驗研究,

以Wii遙控器及自編之互動工具,進行上肢動作訓練,研究結果顯示,Wii遙控器 及互動遊戲介入對重度腦性麻痺兒童上肢抬舉、上肢前伸按壓、手指抓握動作訓 練具立即成效,並能引發訓練動機。

許雅筑(2016)以三名國中之中重度智能障礙學生為研究對象,探討運用體感 式互動遊戲促進國中中重度智能障礙學生之運動成效,評量內容主要為柔軟度測 驗、靜態平衡能力測驗、動態平衡能力測驗,其結果以視覺分析與C統計進行資 料處理,研究結果顯示:體感式互動遊戲結合體育教學,對增進國中中重度智能 障礙學生的「柔軟度」表現具有介入成效及倒返現象。體感式互動遊戲結合體育 教學,對增進國中重度智能障礙學生的「靜態平衡能力」表現具有介入成效及倒 返現象。體感式互動遊戲結合體育教學,對增進國中中重度智能障礙學生的「動 態平衡能力」表現具有介入成效及倒返現象。

吳玉茹、蔡芸芳、吳文正、王鐘賢(2016)以新北市某精神專科醫院兩間復 健病房為收案場所,採簡單隨機取樣,實驗組病人接受12週體感式電玩遊戲介入;

對照組病人則維持一般護理常規。以健康體適能項目的心肺耐力、肌耐力、柔軟 度、以及身體組成(包括:身體質量指數、腰臀圍比及體脂肪)作為評估指標。

研究結果發現為期12週的體感式電玩遊戲介入有助於對慢性思覺失調症病人改 善健康體適能,尤其在體重、身體質量指數及臀圍的方面。

由以上得知,隨著科技的進步與創新,國內外的學校在設計課程時都會以輔 以電子設備來使課程內容更加多元,用以提高學生的專注力,增進他們學習的動 機,使之對於課程的參與度更高。對於智能障礙學生而言,由於Wii遊戲機提供 了不受場地侷限、肢體活動能力及遊戲簡易操作的介面,只要適當的引導應用,

皆可快速上手。智能障礙學生在課堂學習上的專注力較一般生不集中,因此在課 程設計上需要多花心力及找到良好的輔助工具來幫助智能障礙學生能更專心在

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學習上,而使用操作介面簡單的Wii遊戲機,以及有趣的畫面及生動的音效,皆 能吸引學生的目光,再加上豐富的運動類型遊戲,可以使學生以低廉的價格就能 玩到多元的運動遊戲。同時,增進智能障礙學生運動的動機,維持健康體適能,

帶領其尋找出自己喜愛的休閒運動並養成規律運動的習慣。綜合上述研究可知,

使用Wii遊戲教學融入教學後,能夠提升學生健康體適能的表現,有參與Wii遊戲 教學課程之學生的後測表現相對上都比沒參加的學生來的好。所以,將Wii遊戲 教學加入課程設計後,能夠增進學生運動意願,同時也能增進其健康體適能的發 展,進而培養運動習慣。所以研究者想利用目前學校現有的多媒體資源,透過 Wii遊戲教學,為智能障礙學生設計一套健康體適能教學活動,引起智能障礙學 生運動動機,進而提升健康體適能表現。

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第三章 研究方法

本章研究方法共分為六節,分別為第一節說明研究架構;第二節說明研究參 與對象;第三節說明研究工具;第四節說明實驗教學課程設計;第五節說明研究 程序;第六節資料處理與分析。

第一節 研究架構

本研究旨在探討以 Wii 遊戲教學提升高職智能障礙學生健康體適能之成效,

並以國立臺東大學附屬特殊教育學校一名高職部清潔服務科智能障礙學生為研 究參與者,進行 Wii 遊戲課程教學,提升高職智能障礙學生健康體適能評量結果。

本研究以單一受試研究法中的 A1-B-A2-C 實驗設計進行研究,在實施 Wii 遊戲教 學前先對該名智能障礙學生進行健康體適能前測,接著再以 Wii 課程教學介入,

對該名智能障礙學生進行 8 週 Wii 遊戲教學活動,探討 Wii 遊戲教學對高職智能 障礙學生健康體適能的成效,以及高職智能障礙學生對 Wii 遊戲課程參與之感受。

本研究架構設計如圖 3-1 所示。

圖 3-1 研究架構圖 Wii 遊戲教學

研究對象 自變項

高職智能障礙學 生一名 控制變項:

1.教學者 2.教學地點 3.教學時間 4.教學流程 5.控制同時事件 6.增強

依變項 1.健康體適能施測 (1)身體組成 (2)柔軟度 (3)心肺耐力 (4)肌耐力 2.研究參與者之

感受

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壹、 自變項

本研究之自變項為研究參與者接受 8 週每週 1 次,每次二節課,共 100 分鐘 的 Wii 遊戲教學,包括:「網球」、「棒球」、「拳擊」三項運動模擬遊戲,使用 Wii 遊戲教學引起學生運動動機,並從中觀察教學介入後學生體適能評量結果的 變化情形。

貳、 依變項

本研究之依變項為體適能之成效,以行政院體育委員會的國民體能施測為依 據,有身體質量指數(BMI)、柔軟度、心肺耐力和肌力與肌耐力。教育部訂定 中學階段男女學生的體適能測驗項目包含五大項目,而三分鐘登階測驗為輔助測 驗項目,健康體適能測驗項目如下(教育部體育署體適能網站,2015):

一、體重控制:利用身高、體重之比率來推估個人之身體組成。

二、坐姿體前彎:測驗柔軟度,評估後腿與下背關節可動範圍肌肉、肌腱與 韌帶等組織之韌性或伸展度。

三、一分鐘屈膝仰臥起坐:評估身體腹肌之肌力與肌耐力。

四、立定跳遠:測驗瞬發力。(本研究無施測)

五、800 及 1600 公尺跑走:測量心肺功能或有氧適能。(本研究無施測) 六、三分鐘登階測驗:測量心肺耐力。

本研究所稱之健康體適能係以身體組成、柔軟度、心肺耐力和肌耐力四種進 行檢測,體適能檢測項目以身體組成(身體質量指數 BMI=體重 Kg/身高㎡)、

坐姿體前彎的距離變化來測量柔軟度、三分鐘登階來測量心肺耐力及一分鐘仰臥 起坐的次數來測量肌耐力,分為基線期、處理期、撤回期和維持期四階段測量,

以實際測量成績的數據變化,以目視分析法進行分析,進而了解 Wii 遊戲教學對 高職智能障礙學生健康體適能影響之成效。

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參、 控制變項

為減少自變項與依變項間受干擾的程度,及確保研究嚴謹度,以下針對可能 造成影響的因素加以控制,其控制變項包含:

一、教學者:教學者為該名學生班級導師(即為研究者),並為功能性動作 訓練課程任課教師,研究過程皆由研究者一人評量、觀察、紀錄,以求 介入方式一致性。

二、教學地點:皆於校內知動教室進行課程。

三、教學時間:皆於星期四下午一、二節體育課時,進行 Wii 遊戲機課程教 學。

四、施測流程:施測流程標準化,施測流程為身體組成、柔軟度、心肺耐力、

肌耐力,確保評量結果準確度。

五、控制同時事件:在教學活動實施前,研究者事先瞭解研究參與者當天的 身心狀態及課程活動,排除非研究者安排的活動,並確定研究參與者未 接觸與 Wii 遊戲教學相似的課程活動。

六、增強:使用班級經營中之增強制度,為社會性增強及代幣制度增強方式,

不另外給予其他增強物,避免影響教學品質。

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第二節 研究參與對象

本研究對象為國立臺東大學附屬特殊教育學校高職部清潔服務科學生,符合 身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法,領有身心障礙證明,且經過台東縣特殊教育 學生鑑定輔導委員會審查通過智能障礙者,進行研究前徵求家長同意(附錄一),

並且確認研究參與者身體健康情形良好(附錄二),研究參與者的基本資料如下:

壹、 性別及外型特徵

高職部二年級男學生,身高偏矮小、體重過重,因視力有斜視狀況,平 衡感較差,有扁平足,行動能力尚可。

貳、 認知能力

一、重度智能障礙。

二、能夠完成教師交代的簡易任務,如:例行清潔工作。

三、短期記憶待加強,容易遺忘工作步驟,須由旁人口頭提示。

四、課堂注意力維持時間為 10-15 分鐘,容易受外在事物影響。

五、能夠進行日常簡易對話,但因無法確實做出口腔動作,導致說話清晰度待 加強。

參、 肢體活動

行動能力尚可,從事動態活動易感到疲累,因斜視及扁平足關係,平衡 感、下肢能力較差,身體協調性也待加強,跳舞時律動感較差。

肆、 社會化及情緒行為能力

喜歡向師長、同儕分享自己生活瑣事,課堂中參與度高、發言踴躍,但 有時說話聲音過大,容易影響同儕上課,須提醒其顧及同儕感受。

伍、體能表現

體育課暖身時,因筋骨較硬,暖身動作無法確實伸展,需旁人在旁協助

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拉筋,跑操場持續約 300 公尺即氣喘如牛,向任課教師抱怨:我不行了。

第三節 研究工具

本節旨在說明研究中所使用之工具,包含量化工具、質性工具及教學工具三 部分,茲分別說明如下:

壹、量化工具

本研究所使用的量化工具是依據教育部體育署體適能網站(2015)公布之測 驗標準與方法,進行四項健康體適能檢測,包括:身體組成、柔軟度、心肺耐力 及肌耐力。為符合智能障礙學生個別差異、特殊性及的體能狀況,將原為測驗心 肺耐力之 800 及 1600 公尺跑走項目,調整為三分鐘登階的方式來評量研究參與 者於研究期間的心肺功能表現。本研究蒐集研究參與者健康體適能測驗表現,並 以健康體適能測驗紀錄表(見附錄三)紀錄及分析。

一、 健康體適能測驗項目:如表 3-1 表 3-1

健康體適能測驗項目

健康體適能測驗項目 施測方式

身體組成 身體質量指數

柔軟度 坐姿體前彎

心肺耐力 三分鐘登階

肌耐力 一分鐘屈膝仰臥起坐

二、 健康體適能測驗流程:如圖 3-2

圖 3-2 健康體適能測驗流程圖

測量身高、

體重 坐姿體前彎 三分鐘登階 一分鐘屈膝

仰臥起坐

(40)

28

三、 測驗工具及方法

依據教育部體育署體適能網站公布之測驗項目,包含:體重控制、坐姿體前 彎、一分鐘屈膝仰臥起坐、立定跳遠、800 及 1600 公尺跑走、三分鐘登階測驗,

以下就本研究所採用之測驗:體重控制、坐姿體前彎、三分鐘登階、一分鐘屈膝 仰臥起坐,分別所需使用之工具及使用方法說明如下(教育部體育署體適能網站,

2015):

(一) 體重控制

1. 測驗目的:利用身高、體重之比率來推估個人之身體組成。

2. 測驗器材:身高器、體重器。

3. 測量前準備:身高、體重器使用前應校正調整。

4. 方法步驟 (1)身高

①受測者脫鞋站在身高器上,兩腳踵密接、直立,背部、臀部及腳 踵四部分均緊貼量尺。

②受測者眼向前平視,身高器的橫板輕 微接觸頭頂和身高器的量尺 成直角。眼耳線和橫板平行。

③測量結果以公分為單位,計至小數點一位,以下四捨五入。

(2)體重

①受測者最好在餐畢兩小時後測量,並著輕便服裝,脫去鞋帽及厚 重衣物。

②受測者站立於體重器上,測量此時之體重。

③測量結果以公斤為單位(計至小數點一位,以下四捨五入)

(3)記錄

將所得之身高(換以公尺為單位)、體重(以公斤為單位),代入此 公式中:

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身體質量指數(BMI)=

(4)注意事項

①身高、體重計測量前應校正、調整,並求精確。

②身高測量時,受試者站立時,應使其枕骨、背部、臀部及腳踵四 部分均緊貼量尺。

③體重測量時,應使受試者只著輕裝,以減少誤差。

(二) 坐姿體前彎

1.測驗目的:測驗柔軟度,評估後腿與下背關節可動範圍肌肉、肌腱與 韌帶等組織之韌性或伸展度。

2.測驗器材:①布尺或膠布;②固定膠帶 3.測量前準備

①將布尺放置於平坦之地面或墊子上,布尺零點(起點)那端朝向 受測者,用膠帶將布尺固定於地面或墊子上,並於 25 公分處劃一 與布尺垂直之長線(以有色膠帶或粉筆皆可)另於布尺兩邊 15 公分處各劃一長線或貼有色膠帶以免受測者雙腿分開過寬。

②測驗時,為保持受測者膝蓋伸直,除主測者外,可請人於旁督促 提醒,但不得妨礙測量。

4.方法步驟

①受測者坐於地面或墊子上,兩腿分開與肩同(避免雙腿分開寬),

膝蓋伸直,腳尖朝上(布尺位於雙腿之開)。

②受測者雙腿腳跟底部與布尺之 25 公分記號平齊(需脫鞋)。

③受試者雙手相疊(兩中指互疊),自然緩慢向前伸展(不得急速來 回抖動)儘可能向前伸,並使中指觸及布尺後,暫停二秒,以便 記錄。

④兩中指互疊觸及布尺之處,其數值即為成績登記之點(公分)。 體重(公斤為單位)

身高2(m2為單位)

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例如:中指指尖觸及 25 公分之點,則登記為 25 公分,中指指尖 若超過腳跟,所觸及之處為 27 公分,則成績登記為 27 公分,若 中指指尖觸及之點小於腳跟,若在 18 公分處,則登記為 18 公分。

5.記錄方法

①嘗試一次,測驗二次,取一次正式測試中最佳成績。

②記錄單位為公分。

6.注意事項

①患有腰部疾病、下背脊髓疼痛、後腿肌肉扭傷、懷孕女生皆不可 接受此項測驗。

②測驗前做適度的熱身運動。

③受測者上身前傾時要緩慢向前伸,不可用猛力前伸,測驗過程中 膝關節應保持伸直不彎曲。

(三) 三分鐘登階

1.測驗目的:測量心肺耐力。

2.測驗器材:①碼錶。②節拍器(可用錄帶事先錄好來代替節拍器)。③高 35 公分之質地堅實木箱,臺階表面需有防滑處理。

3.測量前準備:①準備高 35 公分高之木箱或水泥台階。②準備每分鐘 96 次之節拍器或音樂帶。

4.測驗時間:三分鐘 5.方法步驟

①聞「預備」口令時保持準備姿勢。

②聞「開始」口令,節拍「1」時受測者先以右(左)腳登上臺階,節 拍「2」時左(右)腳隨後登上,此時,受測者在臺階上之雙腿應伸 直。

③節拍「3」左(右)腳由臺階下,接著右(左)腳下來至地面。

(43)

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④完成測驗後,測量一分至一分三十秒、二分至二分三十秒、三分 至三分三十秒,三個三十秒的腕脈博數。

⑤受測者隨著節拍器之速度,連續上上下下的登階三分鐘,若上下 臺階的節拍慢了三次以上;或在三分鐘未到前已無法持續登階運 動時,應立即停止,記錄其運動之時間並測量其脈博數並記錄之,

並用下述公式計算其體力指數。

6.記錄方法:將所有之脈博數帶入下列公式中:

體力指數=

7.注意事項

①凡醫生指示不可做運動及有心臟、腎臟、肺臟、關節炎、腿肌受 傷、高血壓、糖尿病等疾病者、懷孕婦女皆不可接受此項測驗。

②應力求正確地完成規定之動作。

③先上木箱之腳也必須先下木箱。

④登木箱時上半身宜盡量挺直。

⑤登上木箱後雙腳要伸直。

⑥登階速度應符合規定之節拍。

⑦應避免跳上跳下之動作且不可僅以足尖上下台階。

⑧測驗前應詳盡說明,並提供適當示範及練習。

⑨測驗前二小時要用餐完畢。

(四) 一分鐘屈膝仰臥起坐

1.測驗目的:評估身體腹肌之肌力與肌耐力。

2.測驗器材:①碼錶;②墊子或其他舒適的表面。

3.測量前準備: 準備適合測驗之墊子。

運動持續時間(秒)100 (恢復期三次脈搏數之總和)2

(44)

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4.測驗時間:一分鐘 5.方法步驟:

①預備時,請受試者於墊上或地面仰臥平躺,雙手胸前交叉,雙手 掌輕放肩上(肩窩附近),手肘得離開胸部,雙膝屈曲約成九十度,

足底平貼地面。

②施測者以雙手按住受測者腳背,協助穩定。

③測驗時,利用腹肌收縮使上身起坐,雙肘觸及雙膝後,而構成一 完整動作,之後隨即放鬆腹肌仰臥回復預備動作。

④聞(預備)口令時保持①之姿勢,聞「開始」口令時盡力在一分 鐘內做起坐的動作,直到聽到「停」口令時動作結束,以次數愈 多者為愈佳。

6.記錄方法:以次為單位計時六十秒;在三十秒時與六十秒時分別記錄 其完整次數。

7. 注意事項

①凡醫生指示患有不宜激烈運動之疾病或懷孕女生皆不可接受此測 驗。

②測驗前做適度的熱身運動。

③受測者於仰臥起坐過程中不要閉氣,應保持自然呼吸。

④後腦勺在測驗進行中不可碰地。

⑤坐起時以雙肘接觸膝為準,仰臥時則以背部肩胛骨接觸 地面後才 可開始下一次的動作。記錄時亦以三十秒、六十秒時所完成之完 整次數為基準。

⑥測驗過程中,受測者如身體不適,可停止測驗。

⑦測驗前應詳盡說明,並提供適當示範和練習一次。

(45)

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貳、質性工具

一、教師教學觀察日誌(附錄四)

本研究中由研究者擔任 Wii 遊戲課程授課教師,透過每次介入教學,填寫 教師教學觀察日誌來記錄研究參與者於課程中參與狀況,其內容能夠顯示研究 參與者在每次施測中的改變,也能讓研究者作為調整教學之參考。

二、學生學習課程回饋單(附錄五)

研究參與者在接受 Wii 遊戲教學課程後填寫學生學習課程回饋單,旨在讓 研究者瞭解此課程對研究參與者學習的主觀感受及影響。

參、教學工具

以「Wii 遊戲機」為本研究之教學工具,如圖 3-3 所示搭配遊戲軟體「Wii Sports」

進行教學,如圖 3-4 所示,遊戲軟體包含了五種運動模擬遊戲,主要是為了向新 玩家展示 Wii 遊樂器的動作感應功能,運動項目包含網球、棒球、保齡球、高爾 夫球和拳擊。玩家能使用 Wii 手柄做出與真實生活中的運動類似之動作,例如揮 動網球拍、丟擲保齡球等。每種運動遊戲的規則都經過簡化,讓剛接觸的玩者容 易上手。遊戲還擁有練習模式和監測玩家運動進展的體力測定模式(維基百科,

2019)。

研究者將 Wii Sports 其中的網球、棒球和拳擊所需的動作進行工作分析,並 以小步驟教學,親自示範遊戲所需動作,使研究參與者能夠瞭解遊戲進行方式及 注意事項。

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圖 3-3 任天堂所推出之 Wii 遊戲機 圖 3-4「Wii Sports」遊戲軟體

第四節 實驗教學課程設計

本研究以單一受試研究法中的 A1-B-A2-C 實驗設計進行研究,在實施 Wii 遊戲教學前先對研究參與者進行體適能前測,接著再以 Wii 課程教學介入教學,

對研究參與者進行 8 週 Wii 遊戲機教學活動,課程結束後兩週中持續使用 Wii 遊戲機但不進行任何介入,兩週後進行體適能後測,探討 Wii 遊戲教學對高職智 能障礙學生體適能的成效,以及高職智能障礙學生填寫學習課程回饋單,表達對 Wii 遊戲機課程參與之感受。本研究所稱之健康體適能係以身體組成、柔軟度、

心肺耐力和肌耐力四種進行檢測,體適能檢測項目以身體組成(身體質量指數 BMI=體重 Kg/身高㎡)、坐姿體前彎的距離變化來測量柔軟度、三分鐘登階來 測量心肺耐力及一分鐘仰臥起坐的次數來測量肌耐力,分為基線期、處理期、撤 回期和維持期四階段測量,以實際測量成績的數據變化,以目視分析法統整資料,

進而了解 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生健康體適能影響之成效。以下分別說 明教學設計方式、教學活動內容、教學時間、教學地點和實驗設計模式。

壹、教學設計方式

運動對每個人都有一定的健康助益,而對於身心障礙者來說,身心障礙族群 與一般人相較有提早老化的現象,因為其所從事動態休閒活動比例普遍低於靜態

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休閒活動(葉雪鳳,2010)。而高職階段的智能障礙學生,由於受限於先天上的 不足或是身心長期受到挫折,使其日常生活中缺乏參與休閒運動的動機,容易造 成身型肥胖、心肺功能、肌力等能力衰退。且高職智能障礙學生將面對校外職場 實習,為了提升學生工作時之體能及效率,故本研究使用 Wii 遊戲教學,以提升 學生參與運動課程之意願,進而增進健康體適能表現,教學設計原則如下:

一、十二年國民基本教育課程綱要技術型高級中等學校―健康與體育領域 根據十二年國民基本教育課程綱要技術型高級中等學校―健康與體育 領域課程綱要內容,健康與體育領域課程在「自發」、「互動」與「共好」

三個層面有不同的學習重點與實踐方式。在「自發」層面,以學生為主體,

教導學生覺知各種生活情境,引導學生「健康賦權」與「運動參與」的歷 程,培養個人實踐健康生活與終身運動的習慣,並以正向與積極的態度面 對人生。「互動」層面是強調個人、群體及環境的溝通思辨,培養學生透過 健康倡議與體育活動的歷程,有效與他人互動,達到健康安適與運動遊憩 的目的。「共好」層面是以行動力進行健康宣導,在課程中力行動態生活,

參與健康休閒活動,享受運動樂趣,促進生活品質,進而實踐全人健康。

其中的「自發」層面,教學目標為引導學生「健康賦權」與「運動參與」

的歷程,培養個人實踐健康生活與終身運動的習慣,並以正向與積極的態 度面對人生。故本研究以此作為教學目標(教育部國民及學前教育署網站,

2019)。

二、教學方式

由於智能障礙學生在學習能力與態度上易出現認知能力薄弱、注意力 不集中、習得無助感、短期記憶能力的限制等特質,教師如何安排課程及 掌握有效的教學要素顯得更加重要,以下參考相關資料及加上研究者教學 方式如下(紐文英,2003)

(一)營造支持與鼓勵的心理環境,尊重學生的能力與個別差異,提供

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溫暖與鼓勵的社會環境。

(二)運用有效的增強系統,在班級經營中明確地傳達適當的標準和期 待給學生,對於遵守規定者給予增強。

(三)課程由簡入深,訂定循序漸進的目標,使學生有成功的經驗,以 提升其自信心。

(四)使用具體和明確的語言,清晰表達出教學內容,避免艱澀詞彙。

(五)教師示範動作,讓學生模仿、觀察,並給予學生身體提示。

(六)課程寓教於樂,透過使用 Wii 虛擬實境技術的輔助,把體育規則 具體化,學生能夠體驗運動樂趣,提高運動的興趣。

貳、教學活動內容

本教學活動內容以「Wii Sports」遊戲軟體為主軸,內容分為三部分:暖身活 動、「Wii Sports」運動遊戲教學、綜合活動,說明如下:

一、暖身活動:教師帶領學生進行暖身操,讓身體各部份運動器官得以達到 適當活動度,使得肌肉、骨骼、關節各部功能皆達到一定的 預備活動狀態。

二、「Wii Sports」運動遊戲教學:主要教學內容包括:遊戲軟體中網球、棒 球和拳擊所需的動作及運動規則,分成 8 週進行教學,目的 在於提高學生運動參與,培養個人實踐健康生活與終身運動 的習慣及增進健康體適能。

三、綜合活動:教師帶領學生複習當天上課重點、結算增強系統,若學生課 堂表現良好,並給予學生自我決定使用 Wii 選擇喜愛的運動 遊戲,自由活動 5 分鐘並填寫學生學習課程回饋單,最後教 師進行健康體適能檢測,定期了解學生每一節課程之表現,

記錄 Wii 遊戲教學對高職智能障礙學生身體組成、柔軟度、

肌耐力和心肺耐力之影響。

數據

圖 3-3 任天堂所推出之 Wii 遊戲機           圖 3-4「Wii Sports」遊戲軟體  第四節  實驗教學課程設計  本研究以單一受試研究法中的 A 1 -B-A 2 -C 實驗設計進行研究,在實施 Wii 遊戲教學前先對研究參與者進行體適能前測,接著再以 Wii 課程教學介入教學, 對研究參與者進行 8 週 Wii 遊戲機教學活動,課程結束後兩週中持續使用 Wii 遊戲機但不進行任何介入,兩週後進行體適能後測,探討 Wii 遊戲教學對高職智 能障礙學生體適能的成效,以及高職智能障礙學

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