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第二節 Csikszentmihalyi 的心流理論

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第二章 文獻探討

第一節 學習興趣的意義與相關研究

引起個體學習的主要原因很多,其中興趣扮演了一個重要 的角色,但探討興趣、心流經驗與學業成就關係的研究並不多,

因此本節先探討興趣的意涵、類型與評量的方式,而後介紹與 學習興趣有關的研究。

壹、興趣的意義

興趣、態度與人格特質,均屬非認知特質。至於興趣一詞 更始終缺乏明確的定義,因此也有研究者認為興趣等同於動 機,但實際上動機與興趣仍然可以做不同的區分,張春興 (1995,2000)便指出動機所促動的行為未必一定是有對象或有 目的物,但目標卻未必能達成,所以動機未必能獲得滿足。但 興趣卻可以說是動機的專注,因動機而有行為,行為之後獲得 滿足時,個體才會對使之滿足的目的物產生興趣,以後同樣的 情境再出現時,該目的物所引起個體反應的內在動力,可視之 為動機,也可視之為興趣,因此興趣是動機的定向,但形成興 趣的原因卻是動機獲得滿足的結果。

郭生玉(1985)則認為興趣是個體全神貫注投入某一活動的 內在傾向。個人對其所喜歡的對象、目標、技能、知識或其他 活動,往往會投注更多的努力和時間去從事,而從中獲得滿足。

由過去學者的觀點來看如表 2-1-1(張春興,2000;顏美鳳,

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2002),動機可以說是興趣的原型,也就是說個體必需先有動機 參與或投入某些目標、技能、知識等活動,從目標中獲得滿足、

快樂等愉悅感之後,才會對目標產生興趣,繼而不斷的參與相 似的活動,形成參與該活動的原動力。

表 2-1-1 興趣的意義

年代 學者 興趣的意義

1959 蕭世朗 在某一情境下驅使個體向某特殊方向行動的原動力。

1963 Kopel 組成人格的諸多特質之一,且是相當接近核心的一個特質。

1963 Witty 個人對於目標長久注意的傾向或趨勢。

1972 詹馨 存在於個人與他人、事物、觀念或情境之間的一種認同情感。這 種情感是認識或了解的結果,一個人不可能對他不知道的事物感 到興趣。

1980 張慶凱 對活動目標的喜好與厭惡。

1981 Bark 1.學習而來的。2.調整的方式。3.人格的一面。4.自我概念的表 現。5.動機。6.多重決定的。

1989 杜威 個人情緒的傾向,要有興趣就是能用心、能專注、能警覺、能關 心、能注意。

2000 張春興 1.個人對事物的正面態度。

2.由人、事、物所引起的。

3.個體在從事某種活動時所體驗到的愉快感受。

4.指在動機性行為活動中逐漸接近目標的心情。

5. 指個體所追求目標的目標達成之後的滿足。

2001 楊國樞 從事活動能勝任愉快,進而能產生快感,成為日後從事此一活動 之動力。

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貳、興趣的分類

興趣一詞雖然被廣泛的使用,但在缺乏明確的定義下,因 此發展出不同的分類,徐南號(1996)整理過去的文獻,認為 興趣有四種的分類方式:

1. 價值的分類方式:如 Spranger 區分為理論的、經濟的、

審美的、社會的、宗教的等興趣型。

2. 行為的分類方式:如 Wyman 區分為智慧興趣型、活動興 趣型與社會興趣型。

3. 對象的分類方式:人物的、事物的、活動的、案件的等 類型。

4. 研究測驗的分類方式:Kuder 區分為戶外、機械、計算、

科學、宣傳、藝術、文藝、音樂、社會服務、文書等興 趣。

參、興趣的評量

興趣的評量有許多不同的方式,其中 Super(引自顏美鳳,

2002)區分出四種不同的操作定義,根據其操作定義,可採用 問卷調查、興趣量表與質性研究設計的方式來探討。其操作性 定義如下:

1. 表達的興趣(expressed interest):指個體以口語或文 字說明其對某一活動、對象、工作或職業的興趣,即由 受訪者表示喜歡或不喜歡。

2. 表現的興趣(manifested interest):藉由實際觀察受 訪者參與的活動或工作來了解其興趣。

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3. 測量的興趣(test interest):由客觀測驗測量所得的 興趣。

4. 量表的興趣(inventoried interest):係指在各種活動 或職業興趣量表上,由受訪者對每一項目以喜歡與否或 其他類似的方式作答,其產生的興趣類型即代表受訪者 的興趣傾向。

肆、學習興趣有關的研究

陳怡君(1994)以高中學生為研究對象,探討學習策略、學 業興趣與學業成就的關係,結果發現學業興趣可顯著區分英語 和數學兩科的學習成就,此外,學業興趣對高中生學業成就的 影響大於學習策略、學業性向。蔡麗絲(1998)的研究指出護專 學生的護理專業承諾與人格特質、護理興趣和就讀護理原因成 正相關。楊裕灝(2001)的研究顯示,高中生對於生態課程的興 趣會對學習表現產生影響。李維華(2004)、林秀盆(2003)則發 現不同的興趣會影響高職學生的學業表現。鄭慧婷(2004)、林 麗娟(2004)分別以國小高年級學生與護專學生為對象進行研 究,均指出閱讀興趣會影響與該閱讀領域相關的學科表現。

由前述研究可以了解,學習興趣對於學業成就的表現有很 大的影響,但學習興趣並非固定不變,也不是無法培養的,透 過適當的教學呈現,將可以提供學童不同的學習體驗,從學習 過程中得到滿足、愉悅的正向感受,像李香慧(2005)從創意教 學探討國小二年級低成就學生在數學學習的改變,便發現創意 遊戲的數學教學方式能提升兒童的學習興趣。因此,在學校情

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境中,教師對於學生學習興趣的影響,扮演著積極的角色。

伍、小結

動機可以從有目的或沒有目的的方式產生,但興趣卻是動 機滿足後的專注,個體藉由不斷的參與活動得到滿足、積極、

愉悅的正面感受,並在重複參與的過程中提升技巧與能力,因 此不同的學習興趣在學業成就表現出明顯的差異,但引起興趣 背後的心流經驗卻很少有研究加以討論,心流經驗與興趣的關 係實需予以探討,以進一步釐清興趣、心流經驗與學習表現的 關係。

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第二節 Csikszentmihalyi 的心流理論

Csikszentmihalyi(1975)提出來的心流理論(flow

theory),在國內的研究中,因為研究領域的不同,而使用許多 不同的詞彙來代表。在資訊領域方面較為紛雜,如探討網路使 用、線上遊戲、線上學習時,有研究者將 flow 稱為「神迷」(林 妙冠,2004),或將譯為「沈浸」(彭成君,2003;王秀玲,2004;

王宗立,2002;黃瓊慧,2000)、「流暢」(王靜惠,1998;張德 儀,1998;陳偉睿,2002)、「心流」(陳慶峰,2001)或神馳(楊 純青,2004)等用語。在運動方面的研究,用語則較為一致,多 半使用「流暢經驗」(高竟峰,2003;張永進,2003;張清源,

2004;聶喬齡,2000)。在與休閒有關的研究,多使用「神馳」

來形容(如:林淑芬,2003;莊雅雯,2004;趙文祺,2004;蘇 慧堅,2004),但亦有研究者使用運動領域常用的「流暢」(蘇 迺棻,2004)或「心流」(張樑治,2003;郭肇元,2003)。在行 銷管理的商學領域均使用「心流」一詞。(陳曠逸,2003;楊珮 茹,2003)。最後,在教育方面,則多半使用「心流經驗」或「心 流體驗」(如:謝金宗,2004;胡春嬌,2003)。

總括來說,探討網路使用、休閒或運動有關的研究多半將

「flow」一詞翻譯為「沈浸」、「流暢」或「神馳」,與教育有關 或側重內在心理狀態的研究多使用「心流」。由於本研究主要在 探討美術班學生在藝術與人文領域上的學習感知與經驗,基於 語詞的貼切性,所以將「flow」譯為「心流」。

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壹、心流理論的基礎 一、理論緣起

Csikszentmihalyi 針對藝術家進行創作時的觀察發現,幾 乎沒有一位藝術家投入繪畫的目的是為了獲取大量的物質報 酬,或博取名聲才進行創作活動,而是憑藉一種對於藝術的狂 熱,才讓他們深深的投入創作之中。同時,他也發現一些獨特 的現象,例如當藝術家從事繪畫時,多半能日以繼夜的工作,

彷彿生活中沒有比繪畫更重要的事情,但一旦完成創作,則似 乎喪失了創作該作品時的熱情。此外,在日常生活方面,多數 的藝術家也鮮少妝點自己的屋子,甚至也很少到博物館進行參 觀,特別是談到自己或朋友的藝術作品品質時,他們似乎感到 厭煩,而且認為這是一種打擾。他們喜歡談論的是一些細節的 部分,例如:風格的突破、繪畫作品中人物活力的展現以及創 作時的思考與感覺(Csikszentmihalyi, 1975)。

基於這些觀察發現,Csikszentmihalyi 認為藝術家從事創 作的動力似乎源自於繪畫本身,對他們而言,完成藝術品的過 程是如此的愉快,使他們願意全心全力地持續下去。因此,藝 術家的工作提供探討內在動機的重要線索,而且也是過去在實 驗室情境下,依循「刺激—反應」連結為基礎的研究所無法解 釋的。

此外,早期的動機理論,也過度簡化了人類的行為。例如:

人們畫圖的原因在於他們不能享受天生具有的好奇心;下棋的 原因,則是因為他們可以從弈棋中得到殺死自己父親(國王)的 替代感覺,從而舒緩現實生活中戀母情結

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(Jones,1931;Fine,1956 引自 Csikszentmihalyi,1975)。這種 觀點,一直到 Maslow 才逐漸開始有不同的改變。Maslow 不使用 外在回饋(extrinsic rewarding)來解釋行為的發生,反而將創 造行為中的歷程與成果(product)區分開來,導引出「高峰經驗」

(peak experience)的概念,認為人們並不是為了得到傳統上所 認知的回饋而努力工作,而是因為工作本身就是一種獎賞回 饋,並指出經由強烈的活動來發現自我潛能與極限的經驗,就 是引發自我實現(self-actualization)動機的原因

(Csikszentmihalyi,1988a)。

Maslow 的概念提供了心流經驗研究有用的概念性架構,成 為了心流經驗的研究基礎(郭肇元,2003)。但

Csikszentmihalyi(1988a)認為 Maslow 的觀點,仍有部分問題 未能充分的解釋。例如:

1. 是否任何形式的活動,其過程或內容均能引發個體的內在動 機?或是僅侷限於少數的活動之中?

2. 活動所獲得的內在回饋經驗是否都相同?例如從藝術中所 獲得的內在回饋經驗和運動或寫作所獲得的經驗是一樣的 嗎?

3. 所有的人都能由內在引發動機嗎?是否與天生的人格特質 或是工作的性質有關?

基於上述的原因,Csikszentmihalyi 從人類參與的各式遊 戲中,尋找這些問題的解答,也展開了對於心流的研究。

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二、理論基礎

心流理論是一個試圖整合動機、人格與主觀經驗的統整性 理論(Moneta & Csikszentmihalyi, 1996)。所以

Csikszentmihalyi(1975)以各種人類動機的理論為基礎,逐漸 發展出內在動機具酬賞性特質的概念,其依據的動機理論基礎 包括:Maslow 的自我實現理論、Lewinsohn and Libet 的活動 理論、Bandura 的自我效能論、Seligman 的習得無助、deCharms 的內在動機理論以及 Piaget 對於兒童內在世界的了解等概念。

但他也認為,儘管這些理論做出了許多的貢獻,但卻沒有一個 對內在動機具酬賞性特質,或自成性目標行為做出滿意的解 釋。此外,大多數與內在動機有關的理論多半是從實驗室情境 中推導而來,很少探討自然情境中的真實狀態,也不關心個體 動機被推動時感受。因此,他開始注意主觀經驗品質與行為內 在回饋間的關係。

為了解釋內在回饋的特質,Csikszentmihalyi 認為人類是 一個整合了三種動機系統的有機體(Csikszentmihalyi,

1988b,1993 ; 郭肇元,2003)。這三種動機系統分別為:自我 系統(teleonomy of the self)、基因系統(genetic teleonomy) 與文化系統(cultural teleonomy)。在基因系統的影響下,人 們的目標受到感官的基因所導引,其目標多為:飲食、舒適、

健康與性的滿足,但這種原始「驅力」所形成的目標並不能持 續維持生理的平衡,所以人們必須不斷的進食來維持身體足夠 的能量,同時使得自我保持在有秩序的狀態,這種生物的需求 對於維持自我而言是十分必要的,因此也可稱為是一種防衛機

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制。不過單獨仰賴基因系統是不足的,人類的生存也必須仰賴 其他系統。文化系統便扮演另外的角色,它利用獎賞或懲罰來 促使人類在追求權力、社會參與時,能遵循並維持社會的文化 規範與價值。也因為如此,文化系統比基因系統更能影響個人 的興趣(Csikszentmihalyi,1993)。

這三種系統中,最重要的便是自我系統。自我系統建立在 意識之上,主要目的在維持個體的生存,並消除對其產生威脅 的刺激。至於在自我發展的過程中最重要的因素便是目標,當 外界訊息與自我目標相符時,將使自我結構產生強化;反之,

若訊息與目標相衝突時,意識便會失序而影響自我整合 (Csikszentmihalyi,1988b,p22)。

自我目標的來源受到多項因素的影響,可能源自於基因系 統,也可能受到文化系統的影響。因此在選擇目標的過程中,

自我系統扮演著獨立主動的關鍵角色,它可以選擇那些與意識 一致或不一致的目標,左右意識能否和諧的運作。在意識和諧 運作的狀態下,目標與自我合而為一,個體會感受到欣喜、快 樂、滿足與充滿樂趣的主觀經驗,而個體為享受這樣的過程將 不斷重複這種經歷,以感受目標與自我合一的最優經驗,並將 摒除基因系統與文化系統目標的影響,使自我成為中心目標。

因此,心流經驗就是這種內在動機的原型,也是內在酬賞的本 質(Csikszentmihalyi,1988b)。換言之,在自我與目標一致的 情形下,意識將成為井然有序的整體,並引發快樂、欣喜、滿 足、樂趣等主觀經驗,而個體為了自我愉悅的目標,將重複類 似的活動來引發心流經驗,進而對自我產生長遠的影響。

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三、自我意識與精神能量

Csikszentmihalyi(1988b,1990,1993)認為自我是由意識 所組成,意識的功能是蒐集組織內外的各種資訊,加以評估後 由身體做出適當的反應,可以說是各種知覺、感覺、觀念交換 的中樞。因此,憂傷、快樂、力量、機敏等不同的正面與負面 情緒,均源自於內在意識。

意識包含了三個重要的子系統,分別是注意、知覺和記憶 (Csikszentmihalyi, 1988a,1990)。其中注意在意識中扮演著 中介的角色,它決定哪些事物能進入意識運作的範疇,以便引 發其他心靈活動,如:會議、思考、感覺、做決定等。所以 Csikszentmihalyi(1978;引自 Csikszentmihalyi,1988b;

Csikszentmihalyi,1990)把注意視為一種精神能量(psychic energy),也是改善個體經驗品質的最重要工具。因此,他認為 如果能適當的控制注意力,也就能從各種活動中找到樂趣。

但精神能量並非是無窮盡的,任何有意圖、有目的性的非 反射性活動皆會耗損精神能量,這些由個體內在產生並妨礙達 成目標的情緒、意圖或狀態的干擾,稱為「精神能量疲乏」

(psychic entropy)。換句話說,精神能量疲乏是一種訊息處理 系統受到干擾的狀態,像害怕、憂傷、淡漠、焦慮、無聊、困 惑、嫉妒等負面情緒,都會導致個體無法維持情緒的常態,而 難以進行思考或集中精神處理外在資訊。

(Csikszentmihalyi,1988b,1990)

與負面情緒相對的便是快樂、堅持、力量、主動、樂趣、

機敏等情緒,這些正面情緒稱為「反精神能量疲乏」(psychic

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negentropy),或稱之為最優經驗(optimal experience)。在此 種狀態下,個體將覺得精神能量源源不覺,沒有擔憂的必要,

也無須懷疑自己的能力,不會感受到意識脫序或是自我威脅,

將可以投入全部的注意力,主觀感受的情緒是正面的、積極的。

這樣的最優經驗,也就是前面所提及的心流經驗

(Csikszentmihalyi, 1988b,1990,1997; Voelkl & Ellis, 1998)。

四、小結

Csikszentmihalyi 從 Maslow 高峰經驗的概念出發,試圖解 釋產生幸福與樂趣的來源。他藉由參與攀岩、舞蹈、西洋棋等 需要耗費大量時間或精力,但又無法獲得金錢、名聲等傳統回 饋的活動參與者進行研究,以了解其動機來源。結果發現這些 研究對象在投入活動後,能感覺能力與活動需求一致,產生對 環境的控制感,這些內在酬賞將導致個體自發的重複參與活 動,而不需任何的外在誘因。

藉由個體內在主觀經驗的探討,進而形成動機、人格與主 觀經驗的統整性理論,也就是心流理論。理論中個體主觀經驗 扮演了重要的角色,因為它除了會影響參與活動時的動機與精 神能量外,也能進而改變自我發展的複雜度。

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貳、心流理論 一、心流的定義

心流指的是人們沈浸在活動中的整體知覺,所以心流經驗 所指稱的是一種個體內在的心理狀態。在心流的狀態下,似乎 不需要意識的介入,便能依循著內在的邏輯系統,讓每一個動 作都能緊緊的相繫。從攀岩者、舞蹈家、外科醫生、棋士的研 究發現,也就是這樣特別的共同體驗使他們著迷於這些活動。

更進一步來說,當個體完全沈浸在活動中時,會感受到這種普 遍性的經驗,其特徵在於意識能集中在某個焦點,把所有不相 關的知覺和想法濾除,忘卻自我(loss of

self-consciousness),只對明確的目標和回饋做出反應,並升 起一股對於環境的控制感(Csikszentmihalyi, 1975)。因此,

心流也就是許多人形容那份不費吹灰之力,處於人生中最傑出 狀態下的感覺,如運動選手所謂的「處於顛峰」、宗教神秘主義 所稱的「心靈沈浸在喜樂中」以及藝術家與音樂家的「神思泉 湧」。所以儘管運動員、宗教神秘主義者和藝術家所做的事情各 不相同,但當達到心流狀態時,所感受的經驗卻是極為相似的 (Csikszentmihalyi, 1997)。

但隨著理論的發展,相關的研究文獻也益加豐富的情形 下,雖然多數學者均認為心流有其共通特性,但對其定義與狀 態的描述卻略有差異。一般來說,較多的研究者均使用

Csikszentmihalyi 在 1975 年對於心流狀態的描述。但有些研究 者基於研究領域、特性、對象的不同,而有不同的看法,使用 其他的概念性定義或操作性定義來界定心流,例如 Ghani and

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Deshpande 便使用概念性的定義(1994;引自 Novak, Hoffman &

Yung, 1998)認為心流是當人們深度地參與事件、目標或參與活 動時,偶爾能經驗到的一種狀態。也有研究者採用操作性的定 義,例如:Lefevre(1988)將心流定義在經過一週的評量後,個 體自身感知的挑戰和技巧達到平衡,兩者也同時達到受訪者平 均值以上。由於研究上對於心流的定義仍有差異,因此將過去 心流相關研究所使用的定義整理如表 2-1-2。

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表 2-1-2 心流的相關定義

年代 研究者 概念性或操作性定義

1975 Csikszentmihalyi 人們沈浸在活動中的整體知覺。(p36)

當參與者沈浸在活動中時,會感受到某種普遍性的經驗狀態,此種狀態的特徵在於將意識集中 在某個焦點,濾除所有不相關的知覺與想法,失掉自我意識,只對明確的目標和回饋做出反應,

並且升起一股對於環境的控制感。(p72) 1988 Csikszentmihalyi &

Csikszentmihalyi

心流經驗僅發生在挑戰和技巧間的平衡均達到某個層次之上。

1988 Massimini & Carli 心流類似於意識的統整狀態,特別是挑戰與技巧間的平衡。(p268) 1988 Lefevre 經過一週的評量後,挑戰和技巧間的平衡後在平均值以上。(p307) 1989 Csikszentmihalyi &

Lefevre

當挑戰和技巧有很高的水準,個體不僅能享受當下的感覺,還具有增進學習新事物能力的可能 性,並且能增進自尊與人格的多樣性。這種最優經驗的體驗過程,稱為心流。

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表 2-1-2 心流的相關定義(續)

年代 研究者 概念性或操作性定義

1990 Csikszentmihalyi 有時候我們會覺得有能力控制自己的行動,主宰自我的命運,而不會受到莫名的打擊。當這少 有的時刻發生時,會沈浸在深度的愉悅中,並將這種真愛的經驗留存在記憶中,形成生命中重 要的里程碑。(p3)

心流是人們沈浸(involve)在活動中的狀態,在這種狀態下,沒有什麼事情值得煩憂,並且帶來 莫大的喜悅,使得人們願意付出極大的代價來追尋。

1991 Ghani, Supnick & Rooney 心流的兩個重要特徵:(p231)

1.參與活動的專注與活動本身得到的樂趣

2.心流發生的先決條件在於環境挑戰與個人技巧的平衡。另一項相關的因素則是對於環境的控制 感。(p230)

1992 Trevino & Webster 心流經驗描繪出人機(CMC)互動的娛樂性及探索性。心流理論認為活動的涉入是娛樂性、探索性 的經驗—心流會因為愉悅而促進重複的參與,因此成為自發性活動。心流是一個從無到有的連 續變數(p540)。

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表 2-1-2 心流的相關定義(續)

年代 研究者 概念性或操作性定義

1993 Trevino, Webster & Ryan 心流有下列四個特徵:(p413)

1.使用者感受到與電腦互動的控制感。

2.使用者意識到他(她)的注意力集中在互動上。

3.互動過程中能激起使用者的好奇心。

4.使用者認為這種互動為內在樂趣。

1994 Clarke & Haworth 主觀經驗到挑戰與個人技巧平衡時所伴隨而來的表現。

對於心流的描述,是一種超越樂趣,達到完全滿意的經驗(p511)。

1994 Ellis, Voelkl, & Morris 最優經驗起源於人們對於情境中挑戰與技巧的感知。而處在挑戰與技巧平衡的環境,才能促進 心流中的正向情緒的高度激發、內在動機與自由的感受(p337)。

1994 Ghani & Deshpande 心流有兩個重要的特性:(p383) 1.對於某項活動的完全專注。

2.從活動中得到的樂趣……挑戰與技巧處於相對的適當位置。……另一個影響心流經驗的要素為 對於環境的控制感。

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表 2-1-2 心流的相關定義(續)

年代 研究者 概念性或操作性定義

1994 Lutz & Guiry 心理學家使用”flow”這個詞,用來描述有時候人們深深涉入某些事件、目標或活動時的經 驗……他們完全沈浸其中……的確,在經歷這個事件時,時間似乎是靜止的,而且會感到其它 的事情都不重要。

1996 Hoffman & Novak 在網路瀏覽時所發生的狀態為:

1 人與機互動的無接縫反應。

2.內在引發的樂趣。

3.伴隨著自我意識的消失。

4.自我增強……遊戲感的延伸……消費者(consumer)必須將注意力集中在互動過程中……而且 他們必須覺知到挑戰與技巧的平衡……與兩種附加的前項(antecedent)—互動性

(interactivity)與遠距臨場感(teleprescence)—來促進心流。

2000 Delle Fave &Bassi 最優經驗(心流)是一種特有的正向與複雜經驗。

資料來源:修改自楊佩茹(2003) ; Novak, Hoffman, and Yung (1997, 1998)

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二、高峰經驗、高峰表現與心流經驗的異同

心流經驗、高峰經驗與神迷經驗(absorbing experience) 同屬最優經驗的範疇(Mannell,1996; 引自 Walker, Bruce Hull IV, & Roggenbuck, 1998)。此外,心流理論是從 Maslow 的高 峰經驗出發,使得兩者在個體內在心理狀態的描述上有許多的 共通點,因而容易造成彼此混淆,例如:發生的基礎與真實生 活不同、將全部的注意力放在某些特殊刺激並忽略其他外在刺 激、時間感的改變、失去喪失意識的自我等。但是心流經驗與 高峰經驗在學理的由來、理論架構與應用方面有所不同,有必 要對兩者間的差異進行區分,此外,它與高峰表現的共通特性 部分也需要加以釐清(Privette, 1983)。所以下面將先分別說 明高峰經驗與高峰表現的定義與特性,再就心流經驗與高峰經 驗、高峰表現三者間的異同加以比較。

(一)高峰經驗 1. 高峰經驗的定義

Maslow(1962)將高峰經驗定義為極度的喜悅和參與感(引 自 Privette, 1983),用以代表個人生命中最快樂和心醉神迷的 時刻,這種經驗有助於開啟和展現個人的最佳層面,稱為自我 實現的片刻。因此,高峰經驗可以說是自我實現的伴隨產物,

此種經驗既不能傳授,也不易尋求,是一種主觀的心理經驗(張 永進,2003)。

2. 高峰經驗的特徵

Privette and Bunduick(1991;引自張永進,2004)提出三 項高峰經驗的重要因素:第一點為實現(fulfillment)因素,係

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指忘我的感受、內在回饋、事後的正面感覺和表現有正面的關 係;其次為重要(significance)因素,包括個人了解和表現、

個人價值與意義以及自發性;第三點為精神性(spirituality) 因素,例如:難以用語言表達、自我與環境融為一體的感受、

時空的停滯。此外,經歷高峰經驗將會影響個體的生活,並帶 來長遠的影響(Lanier & Privette, 1996)。

(二)高峰表現

1. 高峰表現的定義

Privette(1981,1983)將高峰表現定義為個體行為超越原 先預期的水準,把原先的潛在能力展現出來,所以高峰表現是 一種優越的狀態,能引領出個人的最佳表現或成就。更進一步 說,高峰表現可以視為優越地運用人類潛能的原型,它具有效 率、創意、生產力或其他超越平常行為的表現。但值得注意的 是,高峰表現是一種高層次個體機能的運作表現,而非侷限在 某種形式的活動上,它可能在任何的活動中發生,例如:體育、

藝術、下棋、球賽、問題解決……等各式的活動。

2. 高峰表現的特徵

Williams and Krane(1992;引自張永進,2004)整理過去 文獻,歸納出高峰表現所具備的心理特徵有:自我適合的覺醒 水準、個體充滿能量不具有恐懼感、高度自信、較佳的專注、

完全的控制感、正向的意圖和想法、決心承諾與期望。而 Privette(1983)認為高峰表現的主要特徵在於清楚的自我意 圖、明確的目標、全神貫注等。

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(三)高峰經驗、高峰表現與心流經驗的區別

由前述高峰經驗、高峰表現與心流經驗的定義與特徵可以 發現三者間彼此含攝相同的部分,其中最常被提及的共同部分 為全神貫注、注意力、清楚的目標、喜悅、評價、自發性、不 費力的感覺、優雅與整體感以及時間的短暫(Privette,1983)。

從三者間的關係檢視,可以發現高峰經驗、高峰表現與心 流經驗彼此相互含攝,但又各自有其獨特的特性,

Privette(1981,1983)認為高峰經驗具有一種神秘、超現實的特 質,使其有別於高峰表現與心流經驗,因此多半使用廣闊的 (cosmic)、澄澈的心靈(pure psyche)、完美與狂喜等用語用來 描述高峰經驗。換而言之,高峰經驗是超現實、超個人的,並 伴隨著高度的喜悅,它是一種主觀的心理現象,無法傳授給他 人,同時個體與外在事物連結的心理傾向可能是感性的、接納 的或是被動的。由這項特性也可以了解,個體達到高峰經驗卻 未必能超越個體原先的水準,這也是與高峰表現與高峰經驗兩 者間的最大不同之處。

高峰表現則牽涉到明確的自我目標與價值目標間的交流,

具有清楚的目標、強烈的自我意識,將兩者間彼此分享的重要 共同價值投注在某一核心目標或事物上(Privette, 1983)。在 高峰表現的情形下,自我並未喪失,個體將全神貫注在某個焦 點上,並壓倒其他一切的感覺。

心流經驗強調快樂與喜悅(fun),心流活動的架構主要受到 了動機、目標、行動和引導所影響,是一種內在的樂趣,發生 在活動挑戰與個人技巧間達到平衡時(周文祥、謝秀芬,1999;

(22)

趙怡青、陳龍弘,2004;Privette, 1983)。因此,當個體在達 到最優的表現或實現自我目標時,可能會有類似高峰經驗的喜 悅與滿足感,並對個體產生長久的影響。此外,心流經驗主要 是形容個體參與活動過程中的狀態,那種在活動中體會全神貫 注、毫不費力、失去自我、時間感扭曲的感覺,並使得個體在 活動結束後回顧當下時,會有喜悅、快樂的正向經驗。三者間 的關係可見圖 2-1-1

三、小結

從前述的研究可以了解,心流是當參與者完全沈浸在活動 中的普遍性心理狀態。心流並不侷限在某些活動中,只要參與 者深深的被活動所吸引,將全部精神能量投入在活動中,失掉 自我意識、感受即時的回饋、並體驗隨心所欲的控制感時,便 是沈浸在心流狀態中。

高峰表現、高峰經驗與心流經驗的區隔方面,高峰表現常 用來指稱超越平常水準的表現,主要的心理特徵在於清楚的自 我意圖、明確的目標與全神貫注;心流經驗與高峰經驗則是用 來描述個體從事活動時,所感受到高度快樂的狀態,並對個體 日後的發展產生影響,而其與高峰經驗不同的是,心流經驗著 重在喜樂,描述的是個體參與活動的內在狀態,可以經由任何 簡單或複雜的活動體驗,引發的關鍵則在於「技巧」和「挑戰」

兩項因素都達到某種水準以上,並且維持平衡。

(23)

參、心流的面向

心流經驗是一種充滿樂趣的深度參與經驗,具有兩項普遍 性的原則點。第一,當人們覺得活動進行很順利時,即便是性 質差異性很高的活動,所描述的感覺都極為類似。其二,不分 文化、現代化程度、社會階層、年齡或性別,受試者所描繪的

圖 2-1-1 高峰經驗、高峰表現與心流經驗比較圖 資料來源:引自Pivette,1983,Figure2.p1366

●超現實的

●感知的

●易接納的

●被動的

●無動機的

●自我意識的

●意圖的

● 清楚的焦點:

自我、目標或兩者相互作用

●非友善的

●無動機的

●結構的情境:

刺激、行為、目標

●友善的 ●遊戲性

●內在動機

●反覆參與的

行為的相 互作用。

融合的。

喪失自我的。

遊戲感的。

全有或全無的二 分方式。

●全神貫注

●極度參與

●愉悅 ●評價性

●責任感 ●自發的

●自由感

●覺知的能力

●失去時間和空間感

●短暫的

高度的自發性或

高度的觸發衝擊而朝向新的變化

(24)

樂趣均大致相同(Csikszentmihalyi, 1990)。因此,心流經驗 具有跨文化、社會階層、年齡及性別的普遍性原則。

雖然任何性質的活動都有可能產生心流經驗,但能讓人進 入心流狀態的活動必須具備一定的先決條件,這些活動必須具 有:明確的活動目標與清楚的回饋,例如:宗教儀式、瑜珈、

遊戲或攀岩、網球、舞蹈等活動;以及個體自我感知的活動挑 戰與自身技巧兩者間的平衡,並維持在中等以上的困難程度,

才能進入心流狀態並引發快樂、愉悅、開放、主動、控制、專 注等正向感受(Csikszentmihalyi, 1975,1990;

Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988)。

儘管多數的研究發現,受訪者在體驗心流後的描述有其共 同的特性。但隨著理論的發展、研究工具、研究方法以及研究 對象的不同,有研究也發現受訪者對於心流感覺的面向,在敘 述上仍有些微的歧異(Doganis, Iosifidou & Vlachopoulos, 2000; Jackson , 1996; Jackson & Roberts, 1992; Russell, 2001),甚至認為個體在進入心流狀態的當下,可能不會有愉悅 的感覺,因為這種愉悅的感覺往往是在回想當時活動的情形才 出現。但總括來說在心流的狀態下,這些感覺包括:挑戰與技 巧的平衡(challenge-skills balance)、行動與意識的融合 (action-awareness merging)、明確的目標(clear goals)、清 楚的回饋(unambiguous feedback)、全神貫注

(concentration)、控制感(sense of control)、忘卻自我(loss of self-conscious)、時間感的改變(altered sense of time)、

自成目標經驗(autotelic experience)等(Csikszentmihalyi,

(25)

1975,1985,1990,1993; Jackson & Csikszentmihalyi, 1999;

Massmini, Csikszentmihalyi & Delle Fave, 1988)。以下分 別對各個感覺面向加以說明:

一、挑戰與技巧的平衡

任何活動均需包含一連串採取行動的機會,因此可以將這 些行動機會稱為活動(環境)的挑戰。大部分的心流經驗都出現 在有目標、有規則的活動中,所以從事這些活動除了需要精神 能量,也需要適當的技巧或能力,而心流活動就是提供這種最 優經驗的重要管道,如:攀岩、舞蹈、溜冰、棒球等體能性活 動。但引發心流的活動並不僅侷限在體能方面,活動挑戰所需 的技巧與能力也並非一定和體能有關,舉例來說:閱讀就被視 為引發心流的活動之一,因為它具有某項目標、需要集中注意 力,而且閱讀者也必須熟悉語言的規則(Csikszentmihalyi, 1990)。廣義的來說,任何需要操弄符號訊息的能力都可以視為 是一種技巧,例如:畫家畫圖、作家寫作、社交言論、音樂家 組合音符……等。

尋求活動挑戰的來源有幾種方式,一種是投入競爭性的環 境,競爭性的活動充滿刺激與挑戰,但若個體目標轉變成擊敗 對手,讓競爭成為本身的樂趣時,樂趣便會消失,只有以提升 個人技巧為目標時,才能享受競爭的樂趣;第二種來自於直覺 的過程,例如:藝術家在觀看繪畫作品時,會由直覺形成認知 與知覺的挑戰,形成美感經驗(Csikszentmihalyi, 1990;

Csikszentmihalyi & Robison, 1990)。總括來說,只要賦予活

(26)

動新的目標、規則或不同的元素,挑戰可以源自於內在或外在 的各種因素。

挑戰和技巧的平衡也是活動樂趣的最大來源,同時也是進 入心流領域中最重要的部分。Massimini and Carli(1988)的研 究指出,當個體參與高挑戰與高技巧的活動,並感知自我在兩 者間達到平衡時,會有專注、控制感、快樂、堅強、主動 (active)、投入、自由、滿足、清楚的目標、富有創造力的感 覺,並渴望再次從事此項活動,以重複經歷這樣的感覺。所以 Csikszentmihalyi(1990)指出若個體的技巧能勝任活動所需的 挑戰,便能很容易地引發心流經驗。

二、行動與意識的融合

行動與意識的融合意指在心流的狀態中,由於人與行動合 而為一,個體可能會失去對身體的真實感(Csikszentmihalyi, 1975,1990),所以在一些心流活動中,部分參與者能強烈感受 到內在的心理歷程,而忽略外在的身體訊息。例如:許多攀岩 者指出在攀岩的過程中,感受到肢體動覺感受逐漸增加的美妙 感覺,最後經驗到彷彿無意識的肌肉動作;棋士在下棋的過程 中非常專注於他們的心智狀態。因此,在心流的狀態下,通常 失去的不是對於身體或角色的知覺,而是自我建構的形象(self construct),所意識到的是介於刺激與反應的中介狀態

(Csikszentmihalyi, 1975)。

Langer(引自 Csikszentmihalyi, 1990)的研究指出,當個 體感覺他們參與活動的每一個細小動作都融入技巧時,就能感

(27)

受到不受拘束的行動自由。換句話說,當個體必須運用所有的 技巧來應付挑戰時,必定將全部的注意力放在該項活動上,不 會運用精神能量來處理額外的資訊,當所有的注意力集中在活 動刺激上時,最優經驗中最普遍、最清晰的特質就會在這時候 發生,也就是個體全神貫注於活動之中,像全自動般的自動自 發,無法將行動與知覺區分開來,整個人合而為一的狀態。

從上面的觀點來看,心流經驗似乎很容易發生,但其實並 不然,它需要高度集中的注意力、嚴格的精神訓練或大量的體 能活動,所以沈浸在心流之中,無法進行反思,只能隨著活動 的進行而不斷前進。換句話說,在心流的狀態下,個體僅能意 識到行動的進行,但無法進行後設認知的運作,一旦意識到行 動與意識的再反思時,心流狀態也將隨之中斷,而感到置身於 動作之外。因此,這也是個體感受到行動與意識的融合狀態通 常都很短暫的原因(Csikszentmihalyi, 1975,1990)。

三、明確的目標

許多遊戲都有規則,規則提供個體在目標上的良好憑藉,

以排除其他不相關的刺激。但有些活動的規則並非事前決定,

而是臨時產生或在活動進行中協調出來的,因此可以稱為「不 可言喻」的規則,例如,青少年的吹牛比賽、惡作劇……等,

這些目標通常在錯誤中嘗試出來,參與者也不一定了解,但均 有自身明確的規則存在於活動中,使得個體能了解誰做得比較 好(Csikszentmihalyi, 1990)。

如同前面已經提及的,大部分的活動都具有一定的規則,

(28)

有些甚至具有明確的目標。因此,當活動的目標並不很明確,

個體又無法學習如何設立目標,便很難從活動中得到樂趣。但 這些目標不明確的活動,依然是心流經驗的來源之一,其原因 在於某些創作活動雖然在事前很少定下明確的目標,但是個體 在事前卻能了解想要完成的是什麼,例如:畫家可能在創作前 並不了解作品完成後的樣子,但隨著作品的進行,應該知道這 是不是所希望達到的。所以若個體缺乏內在的目標,就不可能 進入心流的狀態。

四、清楚的回饋

另一項心流經驗的重要感覺便是清楚的回饋,也就是個體 能自然地體認活動所需的挑戰,並與自我達成和諧的狀態,進 而在每個動作間獲得清楚、一致性回饋(Csikszentmihalyi, 1975)。在心流的當下,由於個體沈浸在這樣的經驗中,行動與 反思像是自動化般的運作,能毫不費力的了解每個步驟、行動 的良窳,而不是運用意識進行後設認知的評價,因為一旦如此,

將跳脫出心流的領域。

值得注意的是,回饋的內容會因活動的不同而有所差異,

例如:外科醫生在體驗心流時,能清楚並自然的知道目前手術 進行的狀態與診斷的精確性;溜冰選手在心流狀態下,體驗到 的是所有的指頭、腳尖以及身體的一切動作都毫不費力的順暢 運作(Csikszentmihalyi, 1975 ; Jackson & Csikszentmihalyi, 1999)。

(29)

五、全神貫注

多數人最常描述的心流面向,就是對於活動的全神貫注。

因為當個體在進入心流的狀態時,會把注意力集中在一個狹窄 的範圍,惟有將外界的干擾排除在注意力的範圍外,才能體驗 活動帶來的樂趣。Maslow 並將這種情形稱之為「意識的窄化」

或「橫跨於過去與未來間」(Csikszentmihalyi, 1975,1990)。

個體經歷心流時的全神貫注感,在許多研究中均有發現,

例如:Csikszentmihalyi(1975,1990)的訪談中,跨欄選手 Edwin Moses 在描述比賽中的專注情形時指出:「你的頭腦必須十分的 清醒。你的對手、時差、異國的食物、旅館及其他個人的問題 都必須自意識中消除—好像這些根本就不存在。」一位舞蹈家 在描述表演漸入佳境時,也有類似的感受:「你覺得你相當的專 注,不會想到別的事情,就好像失神一般,整個人沈浸在現在 所做的事情上。你覺得你的身體感覺相當的好,就好像整個被 人喚醒一般,沒有絲毫的僵硬感,不會感到阻礙或不靈活,覺 得精力彷彿在體內輕柔的流動。你將感受到放鬆、舒適與精神 的舒暢。」

促使個體能全神貫注參與的活動很多,但這些活動通常具 有幾個要素,其中最簡單的就是競爭。添加競爭元素的遊戲,

通常不需要其他的刺激引發動機,就可以使玩家心無旁騖的集 中注意力。另一項可能的誘因就是物質的酬賞,這對簡單的遊 戲來說,可以很容易的讓人維持在心流的狀態,例如:加入賭 博誘因的撲克牌遊戲。不過這些引起全神貫注的動機,很容易 受到其他外在因素的干擾而無法持久,所以又稱為假性動機元

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素,因為當追逐金錢的遊戲提高個體的專注力時,另一方面也 很容易受到害怕失去金錢的恐懼所打擾。理論上,心流是一種 完全融入活動的結果,並不會考慮到最後的後果。但實務上,

多數人都需要一些參與心流活動的誘因,特別是在參與活動的 初期,個體學習如何去感受活動內在回饋的時候

(Csikszentmihalyi, 1975)。

六、控制感

心流狀態下的另一項特徵,便是感到對行動與環境兩者的

「控制感」。控制感並非參與者想要主動控制一切的想法,而是 一種不會擔心活動脫離掌握的感覺(Csikszentmihalyi,

1975,1990)。有位舞蹈家描述心流狀態下的感覺時指出:「我感 受到一陣強烈的放鬆與寧靜,我毫不擔心失敗。這是多充滿力 量與溫暖的感覺!讓我想要放開自己來擁抱這個世界。我覺得 有股巨大的力量,能創造出亮麗與優雅。」(Csikszentmihalyi, 1975,pp.44)。事實上,這位舞蹈家描述的是控制的可能性,而 非真實的「控制」了所有的狀況。進一步來說,控制感並不是 個體想要控制活動的想法,或是活動進行中的實況,而是對於 活動的可控制感。

許多參與冒險性活動的受訪者,例如:攀岩、洞穴探險、

賽車、滑翔翼、深海潛水等,往往將控制感列為重要的心流經 驗。但研究的結果卻發現,這些活動的樂趣並非來自危險,而 是源自降低危險的能力,所以真正帶來樂趣的並非控制本身,

而是在困難情況下的行使控制權的感覺(Csikszentmihalyi,

(31)

1990)。更重要的是個體在回想起這段經驗時,通常會覺得進入 心流狀態的初期,能強烈的感受到自身的技巧能應付活動所需 的挑戰,這樣的情形通常會轉變為形成正向自我概念的要素 (Csikszentmihalyi, 1975,1990,1997)。

七、忘卻自我

心流狀態下的另一個現象,可以說是失去自我(loss of ego)、遺忘自我(self-forgetfulness)、失去自覺(loss of self-consciousness)、超脫個人意識(transcendence of individual)或與世界融合(fusion the world)。也就是說,當 活動與個體行動完全融合後,個體與周遭世界的區隔感消失,

產生與環境結合的感覺,自我也將完全超脫(Csikszentmihalyi, 1975,1990)。

然而自我意識消失,並不是代表自我完全消失,它所形容 的是暫時忘卻自我而與環境相結合的狀態。一位日本的暴走族 在訪談(Sato, 1988)時指出:

「當所有的感覺都在最佳狀態的時候,我有種領悟。開始 奔馳時,我們並沒有完全的合為一體,但是漸入佳境後,我們 彼此相互感受。要怎麼說呢?……我們的想法合而為一,當下 有種存在的樂趣……當我們合而為一後,我也有種想法……突 然領悟到“我們融為一體有同樣的想法,也就是把速度加到最 快來狂奔”,這時候大家不約而同的加快速度,像是真正的一 體。」

另一位外科醫生則指出,在困難的手術中,他覺得所有的

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工作人員都成為一體(Csikszentmihalyi, 1975)。因此,在心 流中失去自我的感覺,是種與環境或團體結合的整體感,讓個 體看似從活動的群體獨立出來,但卻能分享到與環境及團體力 量的和諧感受。

八、時間感的轉換

描述最優經驗時,最常被提及的面向就是時間感於平時的 不同,特別是在一些活動中,專注的感覺可以持續一段令人難 以置信的時間。例如一位芭蕾舞者在訪談時指出:「進行一個困 難的轉身動作時,所花的時間不到一秒,但卻感覺過了好幾分 鐘」(Csikszentmihalyi, 1975,1990)。

但研究中也發現,時間感的轉換通常會有兩種感覺,一種 就是前面所提及的,時間過得很慢。但另一種卻會覺得時間過 得很快,覺得事情很快就過去了,就好比在清晨一點鐘時,但 卻覺得晚餐才剛過。因此,當心流發生時,時間感會和真實的 時間有所不同,依循的是個體本身的步調或事件順序的方式,

而不受真實時間的影響(Csikszentmihalyi, 1975, 1990;

Jackson, 1996)。

九、自成目標經驗

自成目標經驗意指內在回饋(intrinsically rewarding)的 心理狀態。autotelic 的組成是來自兩個希臘語彙,第一個字彙

「auto」,用以代表自我的意思,其二為「telos」,其意義為目 標。因此 autotelic 通常用來描述該事情或活動的本身就是其

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目標(Jackson & Csikszentmihalyi, 1999)。

當個體參與某項活動時,開始可能是有其他的目的,但到 最後活動本身卻可能會變成令人著迷的酬賞

(Csikszentmihalyi, 1975, 1990)。換句話說,活動不需要額 外目標或外在誘因,活動本身就可以成為最大的回饋。

一位知名的作曲家在描述他創作的理由時,貼切的指出了 作曲本身的自成目標經驗:「我不是為了賺更多的錢,而是因為 喜歡它所提供給我的滿足感。我認為最偉大的作曲家與藝術 家,創作的原因就是因為喜歡這些事物,而不是為了其他的原 因。因為從中便可以得到自我的滿足……因此如果得到了任何 的名聲,這是地獄帶來的禮物,那就是死亡和埋葬自己的時 候,……。這也是為什麼我告訴我的學生,別想這去賺很多很 多的錢,別期待背後的掌聲與名聲,別期待一切東西。投入它 的原因是因為你喜愛它的緣故。」(Csikszentmihalyi, 1975)。

因此,個體從事活動時,可能不全然的是從自成目標的因 素出發,也不純粹的以外在誘因為基礎,而是兩者的綜合。但 若個體能感受自成目標的經驗時,便能將注意力集中在活動本 身,而不是活動所產生的結果。

肆、心流模式

Csikszentmihalyi(1975)早期的研究先以攀岩家、作曲 家、棋士、現代舞舞蹈家以及棒球選手為調查對象,以了解不 同活動所帶來的內在回饋原因,繼而擴展到其他領域的受試者 的深層心流(deep flow),以及日常生活中的微觀心流

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(microflow)。這些研究使我們得以了解在不同的情境下,個體 皆能因內在酬賞引發正向、愉悅的經驗,並使得自我概念與自 我效能獲得發展。然而,什麼因素、條件或情境容易引發內在 酬賞並使個體體驗心流經驗呢?為了解釋這些疑問而有許多不 同的模式產生。

Novak, Hoffman, and Yung(1997)將這些模式區分為頻道 分割模式(flow channel segmentation model)、路徑模式 (casual model)以及概念模式(conceptual model)等三大類,

大多數的研究都以頻道分割模式為基礎,進行心流經驗的探 討,它包含:三頻道心流模式、四頻道心流模式、八頻道心流 模式、九頻道與十六頻道心流模式。由於路徑模式與概念模式 是由消費行為、網路領域、人與電腦的互動等研究中所發展出 來的,因此以下則先針對頻道分割模式說明,其餘各模式再分 述於後。

一、頻道分割模式 (一)三頻道心流模式

早期的心流模式由 Csikszentmihalyi(1975)依據大量的訪 談推導出來。認為進入心流領域最重要的部分就是活動挑戰與 個體能力達到平衡,但活動的挑戰與個體的能力並非來自客觀 的評量,而在於個體對於活動挑戰與自身能力的主觀覺知,也 就是說個體首先會覺知到行動所需的挑戰,但同時也會覺知到 自身的技能是否足以應付挑戰需求。

藉由個體對行動挑戰、自身技巧的覺知與平衡的概念,而

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形成心流的動態模式,如圖 2-1-2:

1. 當個體認為自我技巧無法滿足挑戰的需求時,便會進入 到焦慮(anxiety)的狀態。

2. 當個體覺知自我技巧略較之前提升,但仍無法完全滿足 活動的挑戰時,則會感到擔憂(worry)。

3. 當個體覺知到自身的技巧高於活動的挑戰時,個體會經 驗到無聊(boredom)。

4. 當個體覺知到自身的技巧遠遠高於活動的挑戰時,則參 與者會感受到無聊,繼而感受到焦慮(anxiety)。

由圖 2-1-2 可以了解,只有在挑戰與技巧達到平衡的情形 下,個體才能體驗心流。但隨著個體的技巧越來越高,原先的 挑戰的困難度將不足以維持兩者間的平衡,所以個體會不斷的 尋求新挑戰。而這種觀點,也引發另一項心流模式的重要概念,

即藉由個體能力與挑戰的失衡,自我系統將會無限制擴張平衡 焦慮

擔憂

無聊

焦慮

能力(技巧) 挑戰

圖 2-1-2 早期的心流狀態模式

資料來源:引自 Csikszentmihalyi, 1975, Figure1 , P49

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圖 2-1-3 網球活動的心流模式

資料來源:改編自 Csikszentmihalyi,1975,Figure3 ,p49

x

y

x y

Ayx

Axx

Ayy

參與者的技能

Azx Azz

z z

的層次,使個體覺知的挑戰和自我技巧越來越高,並藉由重複 體驗心流經驗的感受,不斷尋求與增加活動的複雜性以獲得樂 趣,進而造成自我不斷提升的動力(Csikszentmihalyi,1975;

Moneta & Csikszentmihalyi ,1996)。

圖 2-1-3 為心流模式運用在網球活動的情形。網球活動是 一種競爭性的活動,如果參與者 A 的技巧為 x,與技巧層級為 y 的對手競賽,參與者 A 會覺得擔憂,如與技巧層級更高的 z 對 手競賽,則會感到焦慮。因此,如果參與者 A 要經歷心流的狀 態,可以選擇技巧層級為 x 的對手,或是與 y 層級技巧的對手 進行活動,來將技巧層級提升到 y,再參與 z 層級技巧的網球活 動,將技巧提升到 z。相對的,若技巧層級為 y 或 z 的參與者,

與技巧層級為 x 的參與者進行活動時,則會體驗到無聊或感到 焦慮,直到技巧層級較低的對手提升到同等級後,才能進入心 流的狀態。

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焦 慮

無 聊 心流

9 8 7 6 5 4 3 2 1

1 2 3 4 5 6 7 8 9

由網球活動的心流模式可以看出,若參與者處於擔心的狀 態想要回到心流的狀態時,可以選擇提升自我技巧、降低挑戰 層級或是降低自我技巧,但提升自我技巧則可以促使參與者擁 有不斷提升的動力,而提升後的技巧與自我複雜度將比先前的 自我與技巧來得高。

但早期的心流模式未明確的區隔出個體從事活動時的心理 狀態,因此 Csikszentmihalyi 對早期的模式加以調整,形成了 原始心流模式,也就是多數研究所稱的三頻道心流模式(圖 2-1-4)。由文獻中可以了解(Csikszentmihalyi, 1975;

Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Voelkl & Ellis, 1998),三頻道心流模式與早期模式的不同之處,在於三頻道心 流模式著重焦慮—心流—無聊三者間的關係,並利用橫軸與縱 軸明確的比率來區分個體的內在心理狀態。此外,它也較能提 供研究上的實務應用,因此其他的心流模式多半由三頻道模式 引伸出來。

圖 2-1-4 三頻道的心流模式

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(二)四頻道心流模式

隨著理論的進展,在 1976 年後 Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi (1988)使用經驗取樣法來進行心流研究 (experience sampling method,以下簡稱 ESM),他發現在回收 數千份的 ESM 自陳表後,在行動挑戰和自身技巧達到平衡狀態 下,受試者並沒有覺得比較快樂,與理論並不一致,只有在挑 戰與技能失衡的狀態下,受試者通常才會回答希望做別的事情 或調整事情的難度,與理論的預期彼此符合。

這項與理論的差異,直到 1985 年才由米蘭大學的研究團隊 加以解決,Massimini and Carli(1988)指出只有當挑戰與技巧 達到一定程度以上,並且彼此平衡,心流經驗才會發生。

換而言之,在三頻道的心流模式中,參與者在一定的技巧 層級後,很難向下回到較低的層級。例如:網球選手達到了某 個技巧層級後,可能會覺得無聊或焦慮,但幾乎不可能失去原 先的網球挑戰與自身技巧的程度。而這也是心流能促使參與者 不斷成長的原因:如果參與者無法在目前的活動上進行提升,

那麼便很難持續從事這項活動,並從其中得到樂趣,呈現的是 單向對角線向上漸增的複雜過程(Csikszentmihalyi &

Csikszentmihalyi, 1988)。

因此,Massimini and Carli 將三頻道心流模式加以修正,

將現實生活的複雜性納入考量,形成四頻道模式(見圖 2-1-5),

成為被廣泛運用的模式之一。經歸納過去的文獻(Lefevre, 1988;

Massimini & Carli, 1986,引自 Csikszentmihalyi &

Csikszentmihalyi, 1988; Novak & Hoffman, 1997),四頻道

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心流模式與原始心流模式相較,具有以下特點:

1. 心流有別於其他狀態。只有在高挑戰性與高技巧的情境 下才能引發心流經驗,而低挑戰性與低技巧的情境下,

即使兩者間達到完美的平衡,仍無法引發心流經驗,反 而會達到淡漠的狀態。

2. 淡漠是感受的最低點。淡漠的狀態與其他的狀態相較之 下,是個體情緒的最低點,感受到與心流截然不同的負 向經驗。

3. 心流與淡漠呈現對立的關係。

(三)八頻道心流模式

繼提出四頻道心流模式後,Massimini and Carli(1988)後 續以義大利 16 到 19 歲的青少年為研究對象,採用經驗取樣法 進行研究後,提出八頻道心流模式,將挑戰和技巧依比例分成

焦慮 心流

淡漠 無聊

技 巧 挑

受試者挑戰的平均

受試者技巧的平均

圖 2-1-5 四頻道的心流模式(1988)

資料來源:引自 Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi,1988,Figure15.4 ,p261

(40)

三個程度,並再加入四個頻道,形成八個頻道心流模式(圖 2-1-6) 如下:

1. 高挑戰和中等的技巧(激勵)。

2. 高挑戰和高技巧(心流)。

3. 中等的挑戰和高技巧(掌控)。

4. 低挑戰和高技巧(無聊)。

5. 低挑戰和中等的技巧(鬆懈)。

6. 低挑戰和低的技巧(淡漠)。

7. 中等的挑戰和低技巧(擔憂)。

8. 高挑戰和低技巧(焦慮)。

激勵

焦慮 心流

擔憂

無聊 淡漠

鬆懈

掌控 受試平均值

能力

挑戰

高 低

頻道 1

頻道 8

頻道 7

頻道 6

頻道 5

頻道 4 頻道 3 頻道 2

圖 2-1-6 Massimini & Carli 的八頻道心流模式 資料來源:引自Massimini & Carli,1988,Figure16.1 ,p270

(41)

技巧-挑戰

技巧+挑戰

挑戰 技巧

技巧+挑戰

無聊

掌控

激勵

心流 鬆懈

淡漠

擔憂

焦慮

Novak 等人(Novak & Hoffman, 1997; Novak et al., 1998) 依據四頻道心流模式,延伸出不同的八頻道心流模式。他們將 四頻道模式向右旋轉 45 度成為菱形,將座標軸改變為「技巧」、

「挑戰」、「技巧加挑戰」和「技巧減挑戰」等四個座標。縱向 部分在「技巧減挑戰」的座標軸,包含無聊和焦慮兩個相對端 點;橫向部分的座標軸為「技巧加挑戰」,包含心流與淡漠兩個 相對端點;「技巧」座標位在「技巧加挑戰」和「技巧減挑戰」

座標之間,含括掌握和擔憂兩個相對端點;「挑戰」座標則含括 激勵與鬆懈(見圖 2-1-7)。

圖 2-1-7 Novak & Hoffman 的八頻道心流模式 資料來源:引自Novak & Hoffman,1997,Figure4 ,p11

(42)

Novak and Hoffman(1997)「技巧」、「挑戰」、「技巧加挑戰」

和「技巧減挑戰」等四個座標之間的區別,以網路使用者為研 究對象,對八頻道心流模式進行檢驗。發現發現:

1. 「技巧加挑戰」面向上與心流有強烈的正相關,與掌握和激 勵為正相關,在淡漠部分則無相關。

2. 「技巧減挑戰」面向上與焦慮呈現強烈負相關,與激勵呈現 負相關,在心流部分則沒有關連。

3. 「技巧」面向上則與掌握為強烈正相關,與心流為負正相 關,與焦慮成負相關,但和激勵略成負相關。

4. 「挑戰」面向上則與激勵為強烈正相關,與心流為負正相 關,與心流和焦慮成正相關。

Novak and Hoffman(1997)還額外提出了一個兩個向度的模 式,認為應該依照使用者的觀點,單獨選擇「技巧」和「挑戰」

的座標軸或單獨選擇「技巧加挑戰」和「技巧減挑戰」的座標 軸,前者符合四個頻道心流模型,後者則符合八個頻道心流模 式。

Delle Fave and Bassi(2000)在探討義大利青少年的日常 活動與心流經驗的關係時,嘗試將心流模式下的不同經驗情形 區分成三種不同的程度,形成四頻道模式的變形,稱為八頻道 三環心流模式(但 Delle Fave and Bassi 僅就最優經驗〈optimal experience〉、放鬆〈relaxation〉、焦慮、淡漠四個狀態予以 討論),如圖 2-1-8。

(43)

頻道1 頻道2 最優經驗

頻道5 頻道8

焦慮

頻道6 淡漠

頻道7 頻道3

頻道4 放鬆

能力 挑

受試平均

Csikszentmihalyi(1997)也針對 Massimini and

Carli(1988)提出的八頻道心流模式加以修正,形成新的心流模 式圖(如圖 2-1-9)。並在後續的研究中(引自唐淑華,2004),

導入 Delle Fave and Bassi(2000)的三環概念,形成圖 2-1-10 的心流模式。

圖 2-1-8 Delle Fave & Bassi 的八頻道三環心流模式 資料來源:引自 Delle Fave & Bassi,2000,Figure1 ,p352

(44)

激 勵

心 流

無 聊 焦 慮

淡 漠

擔 憂 掌 控

鬆 懈

能 力

圖 2-1-9 Csikszentmihalyi 的八頻道心流模式 資料來源:引自 Csikszentmihalyi,1997,Figure11 ,p31

激勵

心流

無聊 焦慮

淡漠

擔憂 掌控

鬆懈

能力

圖 2-1-10 學習任務的困難度、學習者的技能、情緒感受三者間的關係 資料來源:Nakamura & Csikszentmihalyi,2002,p95

(45)

但八頻道三環模式的劃分係依據統計分析而來,因此 Delle Fave and Bassi(2003)又依據 Massimini and Carli 的八頻道 心流模式的原則,將挑戰及技巧兩者間的關係區分為八頻道,

並取名為經驗波動模式(The experience fluctuation model),

如圖 2-1-11。

(四)九頻道心流模式

九頻道心流模式(圖 2-1-12)是由 Massimini and

Carli(1988)的八頻道模式延伸而來。Clarke and Haworth(1994) 圖 2-1-11 經驗波動模式

資料來源:引自 Delle Fave & Bassi,2003,Figure 6.1 ,p83 頻道1

激勵

頻道2 最優經驗

頻道5 無聊 頻道8

焦慮

頻道6 淡漠 頻道7

擔憂

頻道3 掌控

頻道4 鬆懈 挑戰>SM

技巧˜ SM

挑戰>SM 技巧>SM

挑戰<SM 技巧>SM 挑戰<SM

技巧<SM 挑戰>SM 技巧<SM

挑戰˜ SM 技巧>SM

挑戰<SM 技巧˜ SM 挑戰˜ SM

技巧<SM

SM=受訪者平均值

(46)

增加了舒適(ease)形成第九頻道外,在心流狀態的評定上,也 和 Massimini 與 Carli 利用受訪者平均值作為判定依據的方式 不同。其中在個體覺知的挑戰部分,使用七點式 Likert 量表評 定「你覺得環境的挑戰如何?」;在自我感知技巧部分則將 Csikszentmihalyi(1993)、Massimini and Carli(1988)所使用 的經驗取樣表加以修改,請受訪者在「我的技巧無法符合挑 戰」、「我的技巧與挑戰相當」以及「我的技巧高於挑戰」等三 個選項中圈選。並將心流模式的不同狀態定義如下:

1. 激勵:高挑戰(6、7 分);技巧高於挑戰。

2. 心流:高挑戰(6、7 分);技巧與挑戰相當。

3. 掌控:中度的挑戰(3、4、5 分);技巧高於挑戰。

4. 無聊:低挑戰(1、2 分);技巧高於挑戰。

5. 鬆懈:低挑戰(1、2 分);技巧與挑戰相當。

6. 淡漠:低挑戰(1、2 分);挑戰高於技巧。

7. 擔憂:中度的挑戰(3、4、5 分);挑戰高於技巧。

8. 焦慮:高挑戰(6、7 分);挑戰高於技巧。

9. 舒適:中度的挑戰(3、4、5 分);技巧與挑戰相當。

(47)

(五)十六頻道心流模式

十六頻道模式是由 Massimini and Carli(1988)深入分析八 頻道模式再行區分而成的,把原先八頻道模式中的第 2 頻道再 細分形成 2、3 頻道;第 3 頻道分為 4、5 頻道等依此類推,其 目的在於將主觀經驗品質的波動再行加以分析。因此,並未形 成模式圖,實際研究也鮮少以此為基礎進行探討。

二、路徑模式

路徑模式提供額外的方式來探討心流經驗,運用活動調查 法蒐集資料後進行分析。路徑模式和概念模式很類似,但它能 提供假設關係的驗證。例如:Ghani and Deshpande(引自 Novak

焦慮 擔憂 8

7

心流 2

淡漠 6

掌控 3 鬆懈

5 無聊 4

激勵 1 放鬆

9 中度挑戰 挑戰=技巧

高挑戰 技巧<挑戰 中度挑戰

技巧<挑戰

低挑戰 技巧<挑戰

低挑戰 技巧=挑戰

中度挑戰 技巧>挑戰

中度挑戰 技巧>挑戰

高挑戰 技巧>挑戰 高挑戰 技巧=挑戰

圖 2-1-12 Clarke & Haworth 的九頻道心流模式 資料來源:引自 Clarke & Haworth,1994,Figure1 ,p512

(48)

& Hoffman,1997)使用挑戰和技巧進行評量,印證心流發生在特 定情況的定義。但若使用掌控、注意力、好奇心、內在興趣來 評量心流,並將之視為心流的操作定義,而非視為形成心流的 前因與後果,仍有困難。因此,路徑模式存在許多使用上的限 制。

三、概念模式

概念模式最早由 Hoffman and Novak 在 1996 年所提出,用 以探討網路使用者的人機互動,認為心流的評量應包含心流的 前提、結果以及其他與之有關的變項,並建立起不同的心流架 構。架構中包含(Novak et al., 1997):

1. 心流的核心經驗。

2. 與心流緊密相關的經驗,例如:遊戲感。

3. 心流的前提(antecedent),包含:技巧、挑戰、互動性 (interactivity)、注意力焦點(focus attention)、激 勵(arousal)、遠距的臨場感(telepresence)。

4. 心流的結果,包含:正向情感(positive affect)、探 索行為和控制感。

心流的前提有兩個不同的層次,分別為主前提及次前提,

主前提包含:個體所感知的技巧和挑戰相當,並在臨界值以上、

專注;而次前提係指互動性與遠距的臨場感,主要目的在增加 使用者進入心流的狀態,並非單獨存在就能促使心流發生(胡春 嬌,2003)。心流的結果亦即個體在進如心流狀態後可能會感受 正向的情感經驗、嘗試的探索性行為以及網路瀏覽活動中的控

數據

圖 2-1-3  網球活動的心流模式  資料來源:改編自 Csikszentmihalyi,1975,Figure3 ,p49 ∞ ∞x y xyAyxAxxAyy活動的挑戰參與者的技能 AzxAzzzz  的層次,使個體覺知的挑戰和自我技巧越來越高,並藉由重複體驗心流經驗的感受,不斷尋求與增加活動的複雜性以獲得樂趣,進而造成自我不斷提升的動力(Csikszentmihalyi,1975;
圖 2-1-6  Massimini & Carli 的 八頻道心流模式  資料來源:引自 Massimini & Carli,1988,Figure16.1 ,p270
圖 2-1-7  Novak & Hoffman 的 八頻道心流模式  資料來源:引自 Novak & Hoffman,1997,Figure4 ,p11
圖 2-1-8  Delle Fave & Bassi 的八頻道三環心流模式  資料來源:引自 Delle Fave & Bassi,2000,Figure1 ,p352
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參考文獻

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