多人即時同步英語字彙遊戲之開發 Development of a Real-Time Synchronous Multiplayer English Vocabulary Educational

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中 華 大 學 碩 士 論 文

多人即時同步英語字彙遊戲之開發 Development of a Real-Time Synchronous Multiplayer English Vocabulary Educational

Game

系 所 別:資訊管理學系碩士班 學號姓名:M09810028 曾方麗 指導教授:羅 家 駿 博 士

中 華 民 國 101 年 1 月

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摘要

如何在學習的歷程中引發學習動機,讓學習者投入活動,並且讓學習者維 持學習動機,最後達成目標是相當重要的一件事。英語詞彙學習經常被認為是枯 燥而缺乏動機的學習活動。以目前的教育環境,學習者學習英語字彙大多以死背 的方式來學習,學習者不僅缺乏學習動力,也容易喪失興趣。

本研究將學習與遊戲相結合,設計一款結合英語詞彙與賓果遊戲的多人即 時且同步的英語詞彙賓果遊戲系統,學習者利用電腦經由網際網路與其他學習者 連線競賽,藉由遊戲的特性,提升學習者的學習興趣及動機,在遊戲的過程中增 加學習者對英語詞彙的認知。

在本研究之英語字彙賓果遊戲系統,教學者可以自行選擇題型、出題範圍、

賓果方格大小、遊戲時間以及獲勝條件,變化多種遊戲室給予多位學習者同時進 行遊戲。在過程中,學習者依照題目給予的英語字彙或是中文字彙答題,進而使 得賓果方格可以順利連線,達成獲勝條件,利用競爭的遊戲方式,增進學習樂趣。

本研究以國中二年級的學生作為施測對象,並利用問卷之方式進行分析。由 T 檢定分析結果得知,學習者對於本研究開發之系統普遍有正面的評價,並且顯 示女生受測之學習者對本系統較具有好感及興趣,且也較喜歡跟其他受測之學習 者一起使用本遊戲系統,並願意推薦給其他人使用。由 ANOVA 分析結果得知,

其他之英語字彙學習方式以及對於英語字彙認識之程度,皆可能影響受測之學習 者對於本系統使用之看法。經由複迴歸分析得知,在使用的過程中認為系統容易 使用且可以跟其他受學習者一起同步連線使用覺得很有趣,在英語字彙的學習上 是有幫助並願意繼續使用與介紹給其他人使用,由此證明數位化遊戲式學習,能 夠成為學習上的一條途徑。

關鍵字: 英語字彙學習、數位遊戲式學習、賓果遊戲

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Abstract

How to lead in the course of learning motivation, let learners input activities, and maintain learners to maintain motivation, and finally achieve their goals is a very important. English vocabulary learning often considered boring and lack of

motivation for learning activities. The current educational environment, learners learn English vocabulary to memorize most of the way to learn, learners not only lack motivation, but also tend to lose interest.

In this study, the combination of learning and game design a combination of English vocabulary and bingo multiplayer real-time and synchronized vocabulary bingo game system, learners use the computer to connect via the Internet and other learners competition by the characteristics of the game, to enhance the learners' interest and motivation to increase the awareness of learner's of English vocabulary in the course of the game.

In this study, the English vocabulary educational game can choose the kinds of question, the topic and scope, bingo grid size, time, and win the game conditions, changes in a variety of game room to give learners. In the process, the learners of English in accordance with title words or answer in the text exchange, thus making the bingo grid can successfully connect, to reach victory conditions, the use of competitive games to enhance fun.

In this study, eighth-grade students as measured object facilities, and use the questionnaire methods for analysis. Analysis by the T-test results revealed that learners develop the English vocabulary educational game for this study generally positive assessment, and the results show girls have a more favorable impression and interest, and prefer with the other learners use the English vocabulary educational

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game, and are willing to recommend the English vocabulary educational game to others. By the ANOVA analysis results, other ways of learning English vocabulary and English vocabulary for understanding extent, all of which might affect the

learner's view. By multiple regression analysis, that in the process of using easy to use the English vocabulary educational game easy and can be synchronized with other learners is interesting to learn the English vocabulary is helpful and willing to

continue to use and introduce to others, thus proving that digital game-based learning, can become a way of learning.

Keywords: English vocabulary learning, digital game-based learning, bingo game

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致謝

首先要謝謝我的指導老師,羅家駿教授,給了我一個這麼好的題目,並且在 研究的過程中非常用心的指導我,也讓我有可以出國發表的機會。感謝交通大學 的葉修文博士、中華大學的張文智博士及高苑科技大學的謝德鑫博士,在百忙之 中抽空擔任我的口試委員。感謝台中市潭子國中的倪先梅老師,即使教學的時間 已經不夠,還是抽出時間讓我給學生進行系統實驗。謝謝碩士班的辛錦坤同學,

每當我程式有問題時,總是願意大老遠的開車過來學校幫我解決困難。

感謝我的爸媽及家人,即使再辛苦也願意讓我繼續讀完研究所,完成我的夢 想。謝謝佳靈,無論是在各方面都全心全意的幫助我、照顧我。謝謝何敏學姊,

從大學生活到研究所,總是在我身邊陪伴我的喜悅或哀傷。謝謝玉子學姊,總是 提供我各式各樣的意見,陪伴我出國發表,一路上總是有說不完的話。謝謝文伶 學妹、瑋柔學妹,能跟妳們一起窩在房間聊天講心事真的很棒。謝謝我的小爆酌 成員,總是體諒我的忙碌而缺席許多次聚會。

感謝各間實驗室的學長姐、同學、學弟妹…等等,在我需要幫忙時都能適時 的伸出援手。要謝的人,真的太多了,謝謝你們的扶持,總歸一句,願我的喜悅 與榮耀和你們共享!

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目錄

摘要 ...i

Abstract ... ii

致謝 ... iv

目錄 ... v

圖目錄 ... vi

表目錄 ... vii

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景及動機 ... 1

第二節 研究目標 ... 2

第三節 論文架構 ... 3

第四節 研究流程 ... 4

第二章 文獻探討 ... 6

第一節 英語字彙學習 ... 6

第二節 數位遊戲式學習 ... 10

第三節 賓果遊戲介紹 ... 18

第三章 系統研究方法與架構 ... 19

第一節 系統簡介 ... 19

第二節 系統架構 ...20

第三節 系統架構結論 ... 35

第四章 實驗設計與分析 ... 36

第一節 實驗設計 ...37

第二節 基本資料分析 ... 43

第三節 英文態度 ... 45

第四節 遊戲系統滿意度 ...47

第五節 延伸性科技接受模式 ...52

第六節 迴歸分析之延伸性科技接受模式 ... 60

第七節 實驗分析結論 ... 66

第五章 結論與未來發展 ...67

第一節 結論 ...67

第二節 研究限制 ...67

第三節 未來發展 ...67

第六章 參考文獻 ... 69

附錄 A ...73

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圖目錄

圖 1-1 研究流程圖 ... 5

圖 2-1 數位遊戲式學習模型 ...15

圖 3-1 系統架構圖 ...20

圖 3-2 學習者登入介面 ...22

圖 3-3 學習者選題介面 ...23

圖 3-4 學習者選題介面之出題類型分類 ...24

圖 3-5 學習者選題介面之出題範圍分類 ...24

圖 3-6 學習者選題介面之賓果方格大小分類 ...25

圖 3-7 學習者選題介面之答題秒數分類 ...25

圖 3-8 學習者選題介面之獲勝條件分類 ...26

圖 3-9 學習者之未開始遊戲介面 ...27

圖 3-10 選題學習者遊戲介面 ...28

圖 3-11 一般學習者遊戲介面...28

圖 3-12 學習者 A 之遊戲開始介面 ...29

圖 3-13 學習者 B 之遊戲開始介面 ...30

圖 3-14 學習者選擇正確答案 ...31

圖 3-15 學習者選擇錯誤答案 ...31

圖 3-16 本系統之計算學習者連線 ...32

圖 3-17 學習者結束介面 ...33

圖 3-18 英語字彙資料表之欄位名稱 ...34

圖 4-1 科技接受模式 ...38

圖 4-2 延伸性科技接受模式 ...38

圖 4-3 實驗流程圖 ...42

圖 4-4 延伸性科技接受模式因素關係圖 ...63

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表目錄

表 2-1 英語課程所發展之能力或態度與十項基本能力 ... 6

表 2-2 記憶英語字彙之策略 ... 9

表 2-3 數位遊戲式學習所應具備之特性 ...14

表 2-4 英語詞彙遊戲比較 ...17

表 3-1 元件功能簡介 ...21

表 3-2 欄位名稱簡介 ...34

表 4-1 Cronbach’s α 值合理範圍 ...37

表 4-2 前測與後測英文態度問卷之構面與題項組成表 ...40

表 4-3 遊戲系統滿意度問卷之構面與題項組成表 ...40

表 4-4 延伸性科技接受模式問卷之構面與題項組成表 ...41

表 4-5 研究樣本之人口統計次數分配表 ...43

表 4-6 前測英文態度之各構面信度 ...45

表 4-7 後測英文態度之各構面信度 ...45

表 4-8 英文態度之平均數與標準差 ...46

表 4-9 前測英文態度之單一樣本 T 檢定 ...46

表 4-10 後測英文態度之單一樣本 T 檢定 ...47

表 4-11 前、後測英文態度之 T 檢定...47

表 4-12 遊戲系統滿意度之各構面信度 ...48

表 4-13 遊戲系統滿意度之平均數與標準差 ...48

表 4-14 遊戲系統滿意度之性別平均數與標準差 ...49

表 4-15 遊戲系統滿意度之單一樣本 T 檢定 ...49

表 4-16 遊戲系統滿意度性別與各構面之 T 檢定 ...49

表 4-17 遊戲系統滿意度與每週課外學習英文的時間之敘述性統計 ...50

表 4-18 遊戲系統滿意度之每週課外學習英文的時間與各構面 ANOVA 分析....50

表 4-19 遊戲系統滿意度與英文成績之敘述性統計 ...51

表 4-20 遊戲系統滿意度之英文成績與各構面之 ANOVA 分析 ...52

表 4-21 遊戲系統滿意度與英文成績之學習構面之 Scheffe 法 ...52

表 4-22 延伸性科技接受模式之各構面信度 ...53

表 4-23 延伸性科技接受模式之平均數與標準差 ...54

表 4-24 延伸性科技接受模式之性別平均數與標準差 ...54

表 4-25 延伸性科技接受模式之單一樣本 T 檢定 ...54

表 4-26 延伸性科技接受模式之性別與各構面之 T 檢定 ...55

表 4-27 延伸性科技接受模式與每週課外學習英文的時間之敘述性統計 ...55

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表 4-28 延伸性科技接受模式之每週課外學習英文的時間與各構面 ANOVA 分析

...56

表 4-29 延伸性科技接受模式與每週課外學習英文的時間之認知有用性構面之 Scheffe 法 ...57

表 4-30 延伸性科技接受模式與每週課外學習英文的時間之行為意圖構面之 Scheffe 法 ...57

表 4-31 延伸性科技接受模式與英文成績之敘述性統計 ...58

表 4-32 延伸性科技接受模式之英文成績與各構面之 ANOVA 分析 ...59

表 4-33 延伸性科技接受模式與英文成績之認知有用性構面之 Scheffe 法 ...59

表 4-34 「認知易用性」影響「認知有用性」之複迴歸分析 ...60

表 4-35 「認知易用性」影響「認知趣味性」之複迴歸分析 ...60

表 4-36 「認知易用性」、「認知有用性」、「認知趣味性」影響「使用態度」之複 迴歸分析 ...61

表 4-37 「認知有用性」、「認知趣味性」、「使用態度」影響「行為意圖」之複迴 歸分析 ...62

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第一章 緒論

本章主要是對於研究背景及動機、研究目標、論文架構及研究流程做一個概 略性的說明,一共分為四小節。第一節說明本論文的研究背景及動機;第二節說 明本論文的研究目標;第三節說明論文架構以及各章節的簡略說明;第四節說明 本論文的研究流程。

第一節 研究背景及動機

在這全球化的時代,英語已成為國際之間普遍使用的共通語言,無論是在國 際貿易的往來或是休閒娛樂活動上,都不難發現英語的重要性。楊詠婷(2010)研 究中提到語言學習的關鍵期是從出生至十歲,八歲至十二歲為學習外語的最佳時 機,故建議語言學習應越早開始越好。教育部(2008)於「國民中小學九年一貫課 程綱要語文學習領域」中提到為奠定國人英語溝通能力的基礎、提昇英語學習的 動機與興趣、涵泳國際觀、獲致新知,增進國人對國際事務的處理能力,增強國 家競爭力,因此從九十學年度起明訂國小五、六年級學生開始英語教學,又從九 十四學年度起提前至國小三年級學生開始實施英語教學。由此可知,英語的重要 性是不能忽視的,從小開始培養學生的英語能力已是不可遏止的趨勢。

但是對於學習者來說,學習另一種語言是困難且有壓力的(Turgut & Irgin,

2009),英語字彙的學習對於學習者而言經常被認為是枯燥而缺乏動機的學習活 動(Lin et al.,2008)。另以現今台灣的教育環境來看,一部份的學生只從學校上 課學習英語,另一部份的學生放學後還會到補習班繼續學習英語,因此放學後還 會到補習班繼續學習英語的學生之英語成績可能較只從學校上課學習英語的學 生還要來得高,使得英語學習成就低的學生有越來越多放棄學習英語的趨勢。

若想重拾學習者學習英語的動機與信心,必須改變教學策略(黃家榮,

2009)。傳統的教學多半為死背的方式,學生容易覺得枯燥乏味,對於英語學習 興趣缺缺,為了培養學生對英語的學習興趣,增加學習動機進而主動學習,教學

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方式與內容應該豐富且有趣。教育部(2008)提出英語教學強調營造自然、愉快的 語言學習環境,以培養學生的學習興趣,上課宜採輕鬆活潑、互動的教學模式。

數位遊戲式學習是近年來廣受專家學者討論的一種學習方式。透過遊戲本身 具備著將文字、聲音、影像等整合的多媒體特性,提升學習者對於學習的注意力、

興趣、創意與社群關係的培養(盧立翔,2009)。利用線上學習的方式,透過網際 網路連線,學習者可以與電腦進行遊戲,也可以多人一起進行遊戲,為學習者帶 來更多樂趣,並且使學習者可以在遊戲中獲得知識。

本研究經由前述文獻所探討,了解英語學習重要性以及使用遊戲式學習的益 處,因此開發英語字彙賓果遊戲系統作為輔助學習者學習英語之平台,配合教育 部所公佈之國小、國中、高中英文單字,以賓果配對方式尋找英語字彙的中文解 釋或者中文字彙的英語解釋,加深學習者所學過的英語字彙之記憶,讓學習者能 夠主動且有效的學習英語。

第二節 研究目標

本研究致力於開發一套多人即時且同步英語字彙賓果遊戲系統,使用教育部 公佈之國小一千兩百個英文單字、國中兩千個英文單字、高中四千個英文單字作 為本研究系統的英語資料庫,並藉由此英語資料庫作為本研究系統中出題範圍的 分級設定。希望藉由此系統讓學習者在遊戲過程中產生樂趣,提升學習者學習英 語字彙之興趣。

本研究開發之系統,教學者可以自行選擇題型、出題範圍、賓果方格大小、

遊戲時間以及獲勝條件,變化多種遊戲室給予多位學習者同時進行遊戲。在過程 中,學習者依照題目給予的英語字彙或是中文字彙答題,進而使得賓果方格可以 順利連線,達成獲勝條件。

本篇研究的最後目標在於希望能藉由此系統,讓學習者的英語學習不再被動 吸收,在遊戲的過程中獲得樂趣。

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第三節 論文架構

本研究架構其主要章節可分為:文獻探討、本研究之系統介紹及英語字彙賓 果遊戲相關機制、實驗設計、結論與未來發展,其各章節內容概述如下:

第二章 文獻探討

針對本研究相關文獻做探討以及回顧,包含英語字彙學習、數位遊戲式學 習、賓果遊戲介紹等相關文獻整理。

第三章 系統研究方法與架構

根據文獻探討的結果,提出了本研究的系統架構。在本章節包含本研究設計 的系統簡介、系統架構、系統開發工具、系統操作流程等,會作進一步詳細的說 明。

第四章 實驗設計與評估

在此章節中,將會針對本研究所設計的系統,進行實際的操作,並依據使用 者之問卷調查,做進一步的分析,驗證本研究所開發的系統是否有效幫助學生的 英語字彙學習。

第五章 結論與未來發展

說明本研究經過實際系統測驗,及透過實驗設計所得到的最後結果,並提出 本研究在未來可改進或進一步發展的研究方向。

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第四節 研究流程

本研究之流程圖如圖 1-1 所示:

 確認研究目的:根據研究背景及研究目的,並且確認研究之可能限制。

 文獻探討:針對研究問題相關知識,進行搜集及整理,找出可解決問題之方 向或建議,最終形成本研究欲開發系統之架構。

 系統開發:分析及開發本研究欲建立之系統,詳細說明開發之流程及設計之 方法。

 實驗設計:此部份根據本研究之系統進行實驗設計,以實際的操作讓使用者 操作。

 資料分析與討論:根據實驗設計後針對使用者進行的調查進行分析及探討,

並且根據相關文獻進行討論。

 研究結論:針對整體系統及目標提出結論,並且討論未來可能的發展。

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圖 1-1 研究流程圖 確認研究目的

文獻探討

系統開發

實驗設計

資料分析與討論

研究結論

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第二章 文獻探討

本研究主要是希望將英語字彙之學習運用遊戲的方式提升學習者學習之興 趣,因此透過文獻探討之方式,對與本研究相關之理論做探討,進而提升本系 統之學習效果。

第一節 英語字彙學習

在這全球化的時代,英語之學習的重要性日漸增加,英語已成為國際之間共 通的語言,台灣的英語教育也提早到小學階段實施。教育部(2008)於「國民中小 學九年一貫課程綱要語文學習領域」中提到為奠定國人英語溝通能力的基礎、提 昇英語學習的動機與興趣、涵泳國際觀、獲致新知,增進國人對國際事務的處理 能力,增強國家競爭力,因此從九十學年度起明訂國小五、六年級學生開始英語 教學,又從九十四學年度起提前至國小三年級學生開始實施英語教學,並且希望 藉由英語課程培養十項基本能力的對應,如表 2-1 所示:

表 2-1 英語課程所發展之能力或態度與十項基本能力(教育部 2008 年「國民 中小學九年一貫課程綱要語文學習領域」)

基本能力 透過主題、溝通功能、教學活動可培養之能力或態度

瞭解自我與發展 潛能

瞭解身體部位之說法。

瞭解如何以簡易英語表達個人之興趣與嗜好。

瞭解如何以簡易英語描述個人之外表與個性。

瞭解如何以簡易英語描述日常生活作息。

瞭解如何以簡易英語描述個人專長。

認識不同的職業類別。

欣賞、表現與創新 欣賞英語之音韻節奏。

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朗讀和吟唱歌謠及韻文。

欣賞簡易兒童故事。

欣賞簡易文學作品。

欣賞簡易卡通影片。

欣賞簡易廣播、電視、電影等節目。

生涯規劃與終身 學習

培養英語之基本能力,奠定終身學習的基礎。

表達、溝通與分享

使用所習得的教室用語。

參與課堂口語練習。

使用簡易的英語參與課堂討論活動。

使用簡易的英語從事日常生活對話。

使用簡易的英語介紹自己、家人和朋友。

使用簡易的英語表達個人需求與感受。

使用簡易的英語表達個人意見。

使用簡易的英語分享個人經驗。

使用簡易的英語描述生活中相關之人、事、時、地、物。

使用簡易的英語進行提問、回答和敘述。

使用簡易的英語回應或解釋別人所說的話。

依情境場合,使用簡易的英語適切表達自我,並與他人 溝通。

尊重、關懷與團隊 合作

透過英語學習,培養對人權、性別、不同社經背景及弱 勢族群之尊重。

透過英語學習,培養對家人、朋友、社區及環境之關懷。

透過合作學習,培養主動協助弱勢同儕之意願。

文化學習與國際 認識國內外節慶習俗。

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瞭解 瞭解國內外風土民情。

閱讀英文故事、雜誌或其他課外讀物,以瞭解他國文化。

應用基本的國際社會禮儀規範。

欣賞、接納不同之文化習俗。

培養國際觀。

規劃、組織與實踐

透過英語學習活動,培養規劃、組織與實踐能力。

認識一些生活常見的科技、資訊用語。

利用科技提升英語學習興趣。

運用科技與資訊 利用網路查詢資料。

主動探索與研究 使用字典及各種查詢工具,主動瞭解所接觸英語的內 容。

獨立思考與解決問 題

透過英語學習歷程,培養獨立思考、價值判斷及解決 問題的能力。

由此可知,英語的重要性是不能忽視的,從小開始培養學習者的英語能力已 是不可遏止的趨勢。而學習者在學習另一種語言時,字彙的學習通常是最先接觸 的部分,字彙是遣詞、造句的基本要素,也是閱讀、寫作最先要具備的條件(林 富偉,2007)。

吳美虹(2005)在研究中歸納出幾種學習者常用的記憶英語字彙之策略:反覆 背誦法、利用規律拆字法、使用單字表。本研究參酌並簡述如表 2-2。

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表 2-2 記憶英語字彙之策略

策略 方式 優點 缺點

反覆背 誦法

反覆不斷的重複說或 做某件事,是一種比 較機械式和粗淺的技 巧。

可以在短時間內學會 很多英語字彙,在幾 週後的保留效果良好

學習者可能對這個 英語字彙認得出來 卻用不出來

利用規 律拆字 法

辨別英語字彙的同語 根或是字的組合詞素

學習者藉由分辨這些 英語字彙的組合成 份,減少記憶之工作 量

學習者必須認得其 他單字

使用單 字表

利用課本後面附的單 字表複習單字

學習者可以加強對單 字的印象

學習者可能對這些 英語字彙認得出來 卻用不出來

反覆背誦法為常用之記憶策略最簡單的方式,且為最重要的學習方法,因為 任何的學習必須練習一定之次數與時間,才能熟記(Gairns,1989)。但是對於學 習者來說,要記憶大量的英語字彙是枯燥乏味的且是一件非常困難的問題。也因 此,教育部(2008)於「國民中小學九年一貫課程綱要語文學習領域」中提到,英 語課程強調營造愉快的學習環境,以培養學生的學習興趣,因此宜採輕鬆活潑、

互動的教學模式;教材內容及活動設計宜生活化、實用化及趣味化,透過多元教 材與活動練習,讓學生藉由同儕及師生的互動,多方面接觸英語,並實際運用,

而非由老師單向灌輸文法知識。

而王佩珍(1998)在研究中認為,在目前的教育環境中,教學者之教學份量過 多,導致教學時間不足。林富偉(2007)認為,目前英語詞彙學習最大的困難在於 缺乏英語教學能力的師資以及教學時間不足,使得一部分之學習者放學後還會到

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補習班繼續學習英語,因此放學後還會到補習班繼續學習英語的學生之英語成績 可能較只從學校上課學習英語的學生還要來得高,使得英語學習成就低的學生有 越來越多放棄學習英語的趨勢。

由此看來,如何改善之英語教學教材使學習者覺得學習英語字彙不是刻板無 聊的活動及如何減少教學者師資負擔是提升英語學習效果及培養學習者對英語 的學習興趣。

第二節 數位遊戲式學習

一、 遊戲

遊戲是一種娛樂活動,包含一連串規則及所要達到之目的,並且從中獲得身 心上的滿足(林富偉,2007)。就廣義來說,凡是沒有固定目的,完全尋求樂趣的 活動都可稱為遊戲(簡幸如,2005)。Prensky (2001)指出,遊戲能引發玩家競爭與 合作精神、好玩性、可達成性並保持挑戰性,透過學習及對抗來獲得獎勵。

Dempsey et al. (1996)將遊戲定義如下列所示:

1. 遊戲是屬於一種活動,玩家不只一個,可以包含多個玩家。

2. 遊戲是有目標、限制、報酬與結果。

3. 遊戲具有規則,且規則可經由人為自定。

4. 遊戲不只有玩樂性質,也包含競爭。

Rubin (1983)則提出能被稱為遊戲之特徵,包含下列幾點:

1. 玩遊戲是內在動機所引發的。

2. 玩遊戲是玩家主動且自願性的參與。

3. 玩遊戲可產生愉快的經驗。

4. 玩遊戲是行為之表現,具有虛擬的成分。

Malone (1980)認為遊戲有四大元件能讓玩家產生樂趣而且引起玩遊戲的動

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機,包含了奇幻(fantasy)、挑戰(challenge)、好奇(curiosity)與控制(control)。Garris et al. (2002)也認為遊戲中具有挑戰性(Challenge)、控制性(Control)、奇幻性 (Fantasy)等遊戲特性,使遊戲能更有趣,更豐富,能引起玩家的興趣。Keller (1983) 認為遊 戲的 設計應 包含 : 激 發興趣 (arousing interest)、創造關 聯性(creating relevance)、發展成功之期望(developing an expectancy of success)以及產生滿足感 (proiducing satisfaction)四個動機要素。Lieberman (1977)認為遊戲具有之「趣味性」

(playfulness),會引發玩家社會自發性、身體自發性、認知自發性、展現歡樂及 幽默感。另外,遊戲提供「競爭性」(competition),競爭是一個相當有效的方法 來激發玩家學習去勝過別人,無論在遊戲、工作和教育等方面,競爭是廣泛的動 機學習策略(motivation-learning strategy) (Malone & Lepper,1987)。

綜合以上文獻,本研究認為遊戲是主動且自發參與的競爭性活動,在遊戲的 過程中玩家必須遵守遊戲規則,完成挑戰性目標,達成目標後能獲得內心或者外 在的報酬與回饋,並且在遊戲的過程中玩家能感到興趣及保持愉快的狀態。

二、 資訊科技與教學之結合

隨著資訊科技的發達,網際網路之普遍,數位科技在我們的生活中息息相 關,無論是在公司、家庭,甚至在教育環境也開始廣泛使用數位化教材。近年來 許多專家學者們也開始深入討論數位學習(E-Learning)在學習上的幫助及成效,

以表示科技對於學習的影響力。

Jonassen (1996)認為電腦科技(computer technology)在教育上可以作為輔助 學習者的心智工具,幫助學習者資料的分析、思考、理解、組織及概念之應用。

張鶴嚴(2004)在研究中提出了幾種形式來表示資訊與教學的結合的教育方式:

1. 教導式(Tutorial):將傳統教材融入電腦科技中,透過螢幕呈現教學的效 果,達到知識的傳遞。

2. 練習式(Drill and Practice):提供使用者可以使用電腦來反覆練習,達到熟

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練的目的,例如打字遊戲等。

3. 遊戲式(Gaming Instruction):使用遊戲的方式來達到教學的目的,例如本 研究之開發系統。

4. 模擬式(Simulation):利用電腦的輔助,加入程式語言的撰寫,發展出可模 擬實際操作的軟體,如飛行之模擬等。

5. 解決問題式(Problem Solving):透過電腦軟體之分析,幫助使用者嘗試解 決問題。

三、 數位遊戲式學習

數位遊戲式學習是近年來廣受專家學者討論的一種學習方式。透過遊戲本身 具備著將文字、聲音、影像等整合的多媒體特性,提升學習者對於學習的注意力、

興趣、創意與社群關係的培養(盧立翔,2009)。有許多專家學者皆都有定義何者 為數位遊戲式學習,吳鐵雄(1988)提出數位遊戲式學習為在電腦上發展出來的,

是具有娛樂性或教育性的軟體;洪國勳(2003)則將數位遊戲式學習定義為使用電 子形態、配合程式語言將遊戲規則透過螢幕呈現的遊戲。數位遊戲式學習的設計 目的,是以取得遊戲性(Gameplay)與教學上的平衡,以及玩家將遊戲內所學知識 運用到真實環境的能力(盧立翔,2009)。

Prensky (2001)提出數位遊戲式學習應該具備的十二種特性:

1. 娛樂性(Fun):能夠賦予玩家在遊戲過程感到享受及愉快的感覺。

2. 遊戲性(Play):能讓玩家強烈並熱情的投入在其中。

3. 規則(Rules):給予玩家在遊戲過程中,遵循的遊戲架構。

4. 目標(Goals):給予玩家繼續進行遊戲之動機。

5. 人機互動(Interactive):給予玩家自行操作電腦與互動來進行遊戲。

6. 適性化(Adaptive):能使玩家流暢的進行遊戲。

7. 產出(Outcomes)與回饋(Feedback):能讓玩家在遊戲中得到學習的機會。

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8. 勝利感(Win states):能給予玩家有自我滿足及成就感。

9. 衝突(Conflict)/競爭(Competition)/挑戰(Challenge)/對立(Opposition):這四 者能讓玩家在遊戲中感覺刺激且興奮的感覺。

10. 問題解決(Problem solving):能引發玩家發揮創造力。

11. 社會互動(Interaction):能讓玩家在遊戲中與其他玩家的互動,進而組成遊 戲社群。

12. 圖像(Representation)與情節(Story):能讓玩家在遊戲中給予情感上的認同。

Prensky (2001)並且更進一步的從以上十二點更清楚的提出一個數位遊戲式 學習之遊戲應具備的六個關鍵要素:

1. 規則(Rules)。

2. 目標(Goals or Objectives)。

3. 產出(Outcomes)及回饋(Feedback)。

4. 衝突(Conflict)/競爭(Competition)/挑戰(Challenge)/對立(Opposition)。

5. 社會互動(Interaction)。

6. 圖像(Representation)與情節(Story)。

Malone (1980)定義了三個數位遊戲式學習的主要因素:挑戰性、好奇心與想 像力。Rosas et al. (2003)認為數位遊戲式學習對於學習有學習成效、認知能力發 展、學習動機、學習專注力四個正面影響。吳天貴(2007)在研究中整理其他學者 提出其他不同的觀點來闡述數位遊戲式學習,認為還有其他要素包含在數位遊戲 式學習中,如表 2-3 所示。

(23)

表 2-3 數位遊戲式學習所應具備之特性(吳天貴,2007) 數位遊戲

(Digital Game) 所具備的特

則 目

標 產 出

/突

/爭

/戰

對 立

互 動 性

圖 像 與 情 結

風 險 性

奇 幻 性

好 奇 性

掌 控 性

Prensky (2001)

ˇ ˇ ˇ ˇ ˇ ˇ

Thomton &

Cleveland (1990)

ˇ

Felix &

Johnston (1993)

ˇ ˇ ˇ ˇ

Baranauskas et al. (2001)

ˇ ˇ

Malonem (1980)

ˇ ˇ ˇ ˇ

Garris et al.

(2002)

ˇ ˇ ˇ ˇ ˇ ˇ

Garris et al. (2002)提出數位遊戲式學習模型(Input-Process-Outcome Game Model),可從教材內容及遊戲特性之結合來設計遊戲,使用者在遊戲中可觀察使 用者的判斷(User Judgments)、使用者的行為(User Behavior)及系統回饋(System Feedback)。

(24)

在此使用者判斷階段中,可看出遊戲能引發使用者學習興趣、使用者在遊戲 中享受樂趣以及使用者在遊戲中可建立的自信心。當使用者對遊戲更感興趣時,

則進入使用者行為,當使用者更想挑戰遊戲時,也從中獲得成就感,不斷地在遊 戲中進行,即可得到系統之回饋,系統將會與使用者互動,給予使用者回應。當 遊戲結束時,提供任務報告,了解遊戲的結果。在整個模式中,可討論檢討在遊 戲學習過程中,是否有缺失及須改進的部份,使學習成果(Learning Outcomes)能 夠更加提升,數位遊戲式學習模型如圖 2-1 所示。

圖 2-1 數位遊戲式學習模型 (Garris et al.,2002)

四、 競爭式學習

江孟真(2006)在研究中指出,數位遊戲式學習之方式包含個人學習(individual learning)、小組學習(group learning)、組內學習(inter-group learning)等,學習活動 又可以分為 合作學習 (collaboration)、競爭式 學習(competition) 、教學式學習 (tutor-tutee)。

許多學者認為競爭式學習是有效之學習方法,學習者為了不輸給其他人,會 努力表現自己最好的一面。競爭是一個相當有效的方法激發人們去勝過別人,無 論在遊戲、工作和教育等方面(Malone & Lepper,1987)。宋千儀(2011)在研究中

(25)

認為,競爭式學習是學習者在學習過程中與其他學習者比較,進而達到目標,最 後產生輸贏之結果。透過競爭式學習之方式能夠讓學習者更積極的學習(Davis &

Rimm,1985)。導入至遊戲中,玩家往往都希望能在遊戲競賽中獲得優勝,因而 會為了能夠獲得勝利而努力表現自己最好的一面。

故本研究在遊戲系統設計加入競爭式學習之概念,希望運用此方式能引起學 習者參與之興趣。

五、 英語字彙相關遊戲

近年來有許多專家學者將數位遊戲式學習應用於以枯燥之記憶為主的英語 字彙學習,藉由數位遊戲式學習之方式讓學習者在遊戲過程中產生樂趣,提升學 習者學習英語字彙之興趣及能力。本研究參照 Hung et al. (2007)歸納的幾款英語 詞彙遊戲的相關研究並比較六種以英語詞彙設計為主的遊戲,如表 2-4 所示:

(26)

表 2-4 英語詞彙遊戲比較(Hung et al.,2007)

優點 缺點 互動性 系 統 與 使

用者互動

在 課 堂 上 的應用 交 叉 拼 字

遊戲

根 據 提 示 增 加 對 詞 彙的知識

容 易 對 於 唯 一 的 答 案困惑

團 體 之 間 的互動

沒 有 即 時 互動系統

一 種 常 見 的 方 式 來 測試學生 關 鍵 字 搜

訓 練 對 字 的 敏 感 度 與觀察力

需 要 耐 心 的 觀 察 和 尋找

通 常 設 計 為單人

沒 有 即 時 互動系統

較 少 應 用 於課堂上

測驗 測 試 固 定 範 圍 的 詞 彙、評估成 績容易

就 像 考 試 無趣

通 常 設 計 為單人

系 統 可 以 即 時 反 應 答案

用 來 考 試 評估學生

吊頸遊戲 利 用 思 考 加 強 對 字 的結構

有 時 取 決 於運氣,無 法 實 際 測 量能力

設 計 單 人 遊戲

系 統 會 在 每 個 猜 測 後 立 即 反 應

可 以 分 成 小組競爭

卡 片 配 對 遊戲

記 住 詞 彙 內 容 並 且 定 位 在 長 期記憶

記 憶 卡 片 的 位 置 多 於 詞 彙 的 意義

兩 人 以 上 輪流競爭

每 次 翻 牌 系 統 會 立 即反應

可 以 分 成 小組競爭

混雜字 加 強 詞 彙 記憶安排

根 據 給 予 的 單 字 做 排序

兩 人 以 上 輪流競爭

沒 有 即 時 互動系統

訓練拼字 的能力

(27)

從表 2-4 中所列出之英語詞彙遊戲可以發現,目前雖然有許多英語字彙相關 之遊戲,但是缺少可以多人即時同步的遊戲。

第三節 賓果遊戲介紹

賓果遊戲之歷史,可以追溯到西元 1530 年,從「樂透」的發源地義大利發 展而來的。在十九世紀,從歐洲傳至其他國家,通常是用來娛樂和學習使用,賓 果遊戲之工具由乾豆子、一張橡膠數目郵票及一些紙板組成。

在 1929 年 12 月的某個晚上,一位紐約玩具商來到美國喬治亞州的小鎮上,

當天鎮上正舉行一個神祕的節慶,他發現大家都聚在一起,發現大家手上拿著紙 並且用乾豆子遮住紙上被叫到的數字。這位紐約玩具商將這種遊戲改良後帶回紐 約,並命名為“Beano”,受到熱烈的迴響。直到某天有一位女士贏得了遊戲,因 為太興奮,結巴的將“Beano”說成“Bingo”,之後遊戲就改名為“Bingo”。而現在

“Bingo”這種遊戲在許多國家相當受歡迎,在各國的玩法也不大一樣。

賓果遊戲是一個機會遊戲,同時可以讓多人參加,其玩法是將 1 到 的整數 隨意填入有 n 行 n 列的格子中,莊家從一個含有 顆球的機器,並將每顆球分別 標記 1 到 號,逐一抽出球,抽到的球不放回,玩家同時將對應到的號碼圈起來,

當玩家在格子上圈出的號碼形成一條直線、橫線或者斜線,就得到一條賓果,直 到獲得 n 條賓果才贏得遊戲。

賓果遊戲是一款流行且容易上手的益智遊戲,在世界各地已經有許多研究將 賓果遊戲使用於教學上。格子軟體公司開發一款企鵝數學賓果遊戲教導孩童四則 運算。Liao et al. (2005)設計一款輔助數學技巧熟練的賓果式遊戲,教導孩童分數 的概念。張松濱(2008)則將賓果遊戲原先的數字配對模式,改變成算術答題的配 對方式。但目前賓果遊戲應用於教學大多在數學上,較少應用於英語詞彙學習。

因此,本研究根據以上相關研究及文獻,將賓果遊戲結合英語字彙,設計一 款多人即時且同步的英語字彙遊戲系統。

(28)

第三章 系統研究方法與架構

本研究致力於開發可同時提供多人即時同步且富含樂趣與學習之英語詞彙 賓果遊戲系統,希望能藉由遊戲系統提高學習者在英文字彙之學習興趣。本章 節主要是對於系統之簡介、系統架構以及系統架構結論做一個說明,共分為三 小節。

在本章第一節中,我們會對系統做個簡介;第二節中,會詳細介紹本系統 之系統架構;而在第三節中做系統架構的結論。

第一節 系統簡介

根據相關研究及文獻探討,可以知道英語之學習的重要性日漸增加,但學習 者覺得學習英語字彙是刻板無聊的活動,數位遊戲式學習在近幾年來是許多專家 學者積極投入的研究方向之一,甚至在教育界也開始廣泛的使用遊戲教材做為學 習之補助。而從文獻所列出的遊戲中,缺少可以多人即時且同步的英語字彙遊 戲,亦或者遊戲規則繁複,本研究所開發之英語詞彙賓果遊戲系統的遊戲概念,

改良一般大眾所熟悉之賓果遊戲,正好可以滿足文獻中列出之遊戲所缺少的,有 其開發之價值存在。

本系統為開發於網頁平台之系統,開發工具以現行網頁程式語言標準為主。

開發環境以 Windows Server 作為伺服器端,開發工具選用 Microsoft Visual Web Developer 之 Visual C#,資料庫軟體選用 Microsoft SQL Server,並使用 CCS 語 法做為網頁之呈現,由於 W3C 部份標準,早期之瀏覽器不支援,因此,在使用 本系統平台時,建議使用 Microsoft IE 7.0 版以上之瀏覽器,而其它現有的瀏覽 器皆可相容。

(29)

第二節 系統架構

本研究的系統主要架構可分為客戶端(Client)及伺服端(Server)的架構,如圖 3-1 所示:在客戶端所包含的元件為學習者登入介面、學習者選題介面及學習者 遊戲介面;在伺服端所包含的元件為英語字彙資料庫。各個元件功能,於下列表 3-詳細介紹。

圖 3-1 系統架構圖

(30)

表 3-1 元件功能簡介

系統元件 功能介紹

學習者登入介面 提供遊戲規則說明,讓學習者登入

遊戲。

學習者選題介面 提供學習者選擇出題類型、出題範

圍、賓果方格大小、答題秒數以及 獲勝條件之介面。

學習者遊戲介面 配合選擇的遊戲類型,學習者之遊

戲之介面。

英語字彙資料庫 提供英語字彙及中文字彙之出題及

判斷學習者答題是否正確。

一、 學習者登入介面

本研究所開發之學習者登入介面,提供遊戲規則說明,學習者輸入暱稱後點 選登入即可進入遊戲,如圖 3-2 所示。如目前無遊戲室進行遊戲,學習者登入後 會進入學習者選題介面。如目前有遊戲室準備中或是進行中,學習者登入後會直 接進入學習者遊戲介面。

(31)

圖 3-2 學習者登入介面

二、 學習者選題介面

本研究所開發之學習者選題介面,提供學習者利用下拉式選單選擇出題類 型、出題範圍、賓果方格大小、答題秒數以及獲勝條件之介面。完畢後點選確認 鍵,學習者會進入選擇之學習者遊戲介面,點選離開鍵將會返回學習者登入介 面,如圖 3-3 所示。

輸入暱稱登入

(32)

圖 3-3 學習者選題介面

出題類型可分為中文出題配合英文棋盤、英文出題配合中文棋盤及中文英文 混合出題配合中文英文混和棋盤;出題範圍可分為初階、中階及高階,範圍之分 類是使用教育部公佈之國小一千兩百個英文單字、國中兩千個英文單字及高中四 千個英文單字做為基準。賓果方格大小可分為 3x3、4x4、5x5、6x6、7x7 及 8x8。

答題秒數可分為 3 秒鐘、5 秒鐘、10 秒鐘及 15 秒鐘,選擇時間越長,每題可作 答之時間越長。獲勝條件可分為有玩家連線一條、有玩家連線一條、有玩家連線 兩條、有玩家連線三條、有玩家連線四條及有玩家連線五條,如圖 3-4、圖 3-5、

圖 3-6、圖 3-7 及圖 3-8 所示。

選擇遊戲室類型

確定或離開

(33)

圖 3-4 學習者選題介面之出題類型分類

圖 3-5 學習者選題介面之出題範圍分類

(34)

圖 3-6 學習者選題介面之賓果方格大小分類

圖 3-7 學習者選題介面之答題秒數分類

(35)

圖 3-8 學習者選題介面之獲勝條件分類

三、 學習者遊戲介面

學習者遊戲介面為本研究開發系統之主要核心,學習者選擇之遊戲室類型表 現在此介面。上方顯示進入之遊戲室資訊,方便學習者瞭解遊戲規則;遊戲室資 訊下方顯示空白之題目、每題做答剩餘秒數、目前已出過題數及目前該學習者成 功連線數;下方顯示所選大小之空白賓果方格,學習者將在此選擇題目所出現之 答案。學習者須等待賓果遊戲開始,才會顯示題目、每題做答剩餘秒數、目前已 出過題數以及賓果方格之答案。如圖 3-9 所示。

(36)

圖 3-9 學習者之未開始遊戲介面

圖 3-10 所示為選題學習者遊戲介面,比一般學習者遊戲介面,如圖 3-11 所 示,多了一個開始鍵,一般學習者需等待選題學習者點選開始鍵後,賓果遊戲才 會開始進行。

遊戲室資訊

所選大小之空白賓果方格

本局遊戲題目等狀況

(37)

圖 3-10 選題學習者遊戲介面

圖 3-11 一般學習者遊戲介面

有開始鍵

無開始鍵

(38)

遊戲開始進行後,英語字彙資料庫會從選擇之出題範圍先隨機篩選 100 個單 字做為本局遊戲之範圍,本局之題目會從本局遊戲之出題範圍隨機出題,每次出 題不重複,在第 100 題後會再從本局遊戲之出題範圍隨機出題,每位參與本局賓 果遊戲之學習者會同步接收到相同的題目。而賓果方格之答案也會從本局遊戲之 範圍隨機出題顯示在賓果方格中且不重複,每位參與本局賓果遊戲之學習者的賓 果方格會與其他位學習者之賓果方格不相同,如圖 3-12、圖 3-13 所示。

圖 3-12 學習者 A 之遊戲開始介面

資料庫篩選出題

資料庫篩選出題

(39)

圖 3-13 學習者 B 之遊戲開始介面

當學習者在賓果方格中點選題目之正確的答案,方格會顯示為綠色,如圖 3-14 所示;當學習者在賓果方格中點選題目之錯誤的答案,方格會顯示為灰色,

如圖 3-15 所示。每一個方格只有一次的選擇機會,因此灰色之方格會成為阻礙 綠色方格連線之機會,此設計之目的是希望學習者每一題都能慎選做答。

每位學習者擁有不同之賓果方格

每位學習者同步接收相同題目

(40)

圖 3-14 學習者選擇正確答案

圖 3-15 學習者選擇錯誤答案

學習者選擇正確答案後顯示為綠色

學習者選擇錯誤答案後顯示為灰色 題目之答案為「black」

題目之答案為「short」

(41)

本系統會自動計算學習者賓果方格之連線數,如圖 3-16 所示。當學習者成 功連線時,系統會自動計算且判斷是否達到獲勝條件,當學習者達到獲勝條件,

系統會自動進入到學習者結束介面。

圖 3-16 本系統之計算學習者連線

四、 學習者結束介面

當有一方學習者達到獲勝條件時,所有參與本局遊戲的學習者會進入到學習 者結束介面,每位學習者可以得知是哪一位學習者在本局遊戲獲勝,點選離開遊 戲返回學習者登入介面,如圖 3-17 所示。

系統自動計算該學習者連線數

學習者連線成功

(42)

圖 3-17 學習者結束介面

五、 英語字彙資料庫

本研究開發系統之英語字彙資料庫使用之英語字彙資料表依照出題範圍分 為三個:初階英語字彙資料表、中階英語字彙資料表及高階英語字彙資料表。學 習者選擇出題範圍及系統判斷答題是否正確,皆依據此英語字彙資料表,如圖 3-18 所示。

獲勝之學習者暱稱

按此離開遊戲

(43)

圖 3-18 英語字彙資料表之欄位名稱

在英語字彙資料表內主要有該範圍之全部英語字彙及中文字彙的資料,欄位 名稱如下。

表 3-2 欄位名稱簡介

欄位名稱 介紹

English(英語字彙) 公佈之國小一千兩百個英文單字、

國中兩千個英文單字及高中四千個 英文單字。

Chinese(中文字彙) 該英語字彙之中文解釋。

Number(編號) 設定為主索引鍵,做為每筆英語字 彙資料之編號。

英語字彙

中文字彙

編號

(44)

第三節 系統架構結論

研究主要目的為提供學習者可以多人即時且同步的英語字彙賓果遊戲系 統,希望藉由本系統補助學習者能在學習英語字彙過程中可以增加更多的樂趣,

擺脫傳統死背英語字彙之乏味性,提升對英語學習的樂趣。

而在開發本系統時,皆採用來自於微軟公司之開發軟體,相容性極高,當較 多人同時使用時,也較能維持系統的穩定度。

(45)

第四章 實驗設計與分析

本研究目的在於開發一款多人即時且同步的英語字彙賓果遊戲系統,補助學 習者能在學習英語字彙過程中獲得更多的樂趣。藉由實驗探討本系統是否有助於 提高學習者在英文字彙之學習興趣,本章將根據本研究所提出之研究架構,作為 系統的成效與滿意程度上是否有顯著差異的驗證,並了解學習者對此系統之使用 意願。

本研究的實驗設計與評估是在台中市立潭子國中之二年級學生的英語課程 上進行系統實作,系統實作前一個月先施做英文態度之前測問卷,瞭解學生對於 英文之態度,系統實作當日,再給予學生施做英文態度之後測問卷、遊戲系統滿 意度問卷及延伸性科技接受模式問卷。

在本章節中,說明實驗的操作流程,此外,也會敘述在本研究檢定相關的實 驗數據,並彙整相關結果後,在第五章提出本研究於實驗中獲得之結論。

(46)

第一節 實驗設計

本節主要介紹本系統之實驗設計,包含問卷相關理論、問卷構面、實驗設計 之實驗對象與實驗流程,詳細敘述如下。

一、 問卷相關理論

(一) 信度分析

本研究各問卷之信度分析對照 Cuieford (1965)提出之 Cronbach’s α 值作為可 信程度之依據。Cronbach’s α 值所代表之可信程度,如表 4-1 所示。

表 4-1 Cronbach’s α 值合理範圍(Cuieford,1965)

可信程度 Cronbach’s α 值

不可信 Cronbach’s α 值 < 0.3 勉強可信 0.3≦Cronbach’s α 值 < 0.4 可信 0.4≦Cronbach’s α 值 < 0.5 很可信(最常見) 0.5≦Cronbach’s α 值 < 0.7 很可信(次常見) 0.7≦Cronbach’s α 值 < 0.9

十分可信 0.9≦Cronbach’s α 值

(二) 英文態度

Allport (1935)認為態度是經由經驗組成的一種心理的準備狀態,對於個人有 關的情況所做的反應。Rosenberg & Hovland (1960)認為態度是由認知性、情感性 及行為性。認知性是對態度的見解、信念與知識;情感性指對態度對象的好惡感 情;行為性是對態度對象所持有的行動傾向。學習者之學習態度,會影響學習動 機以及學習成效,Krench 與 Cruchfield (1960)認為態度是一種複雜的心理歷程,

(47)

分為以下三個部份:

1. 認知性:指對態度對象的瞭解或持有的知識。

2. 情感性:指對態度對象的好惡感情。

3. 行為性:對態度對象所持有的行動傾向。

本研究根據上述學者編製英文態度量表,將英文態度分為三個方面,分述如 下:

1. 認知方面:指學習者對學習英文的動機及有用性。

2. 情意方面:指學習者對英文的好惡感覺。

3. 行為方面:指學習者於學習英文時的表現行為。

(二) 科技接受模式

科技接受模式(Technology Acceptance Model,TAM)是 Davis 在 1989 年所提 出的,主要是用來研究使用者對於資訊系統的接受行為,提供一種理性基礎理 論,如圖 4-1 所示。

圖 4-1 科技接受模式(Davis, 1989)

另外,Atkinson & Kydd(1997)的研究結果顯示使用者使用網際網路的行為會 受到趣味性(Playfulness)的影響。而 Moon&Kim(2001)針對數位遊戲式學習,提

(48)

出在認知部份中加入的趣味性(Playfulness),此構面解釋使用者在網際網路的接 受行為,如圖 4-2 所示。

本研究將透過認知易用性、認知有用性及認知趣味性三個構面,再經由使用 態度來探討使用者的行為意圖,了解使用者對此實驗系統的觀感,各構面詳述如 下:

Perceived Playfulness

Perceived Ease of Use

Perceived Usefulness

Attitude toward Using

Behavioral Intention to Use

TAM相關假設 趣味性相關假設

圖 4-2 延伸性科技接受模式(Moon & Kim, 2001)

本研究根據上述學者編製延伸性科技接受模式量表,分為五個方面,分述如 下:

1. 認知易用性:探討使用者在使用實驗系統時,是否覺得系統的操作是簡單 容易的。

2. 認知有用性:探討使用者在使用實驗系統時,使用者認為系統對於學習有 是否有幫助。

3. 認知趣味性:探討使用者在使用實驗系統時,過程是否覺得有趣。

4. 使用態度:探討使用者在使用實驗系統時,是否有對系統感到滿意且想要 使用的態度。

5. 行為意圖:探討使用者在使用實驗系統時,是否會接受再次使用系統的意

(49)

六、 問卷構面

本研究之問卷有三種。第一種為英文態度量表,參考陳文鳳(2011)研究及分 析文獻後,本研究將英語態度分為認知、情意、行為三個面向,給予學習者施做 前測及後測,如附錄 A。分析不同時間點之學習者在英語學習之認知、情意及行 為方面,是否有差異性,共計 18 題,各構面之題項如表 4-2 所示。採用李克特 式(Liker-type)方式,以「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」及「非 常不同意」五個等級做答。

表 4-2 前測與後測英文態度問卷之構面與題項組成表

構面 題項

認知 1、2、3、4、5、6

情意 7、8、9、10、11、12

行為 13、14、15、16、17、18

第二種為遊戲系統滿意度量表,本研究採學習、遊戲、社會及系統四個面向,

共計 12 題,各構面之題項如表 4-3 所示。採用李克特式(Liker-type)方式,以

「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」及「非常不同意」五個等級做答。

表 4-3 遊戲系統滿意度問卷之構面與題項組成表

構面 題項

學習 1、2、3

遊戲 4、5、6

社會 7、8、9

系統 10、11、12

(50)

第三種針對學習者在使用實驗系統後的主觀態度作評量,問卷設計使用以 Moon & Kim (2001)提出之延伸性科技接受模式為基礎,配合本研究主題修正而 成,分為認知易用性、認知有用性、認知趣味性、使用態度及行為意圖五個面向,

共計 19 題,各構面之題項如表 4-4 所示。採用李克特式(Liker-type)方式,以

「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」及「非常不同意」五個等級做答。

表 4-4 延伸性科技接受模式問卷之構面與題項組成表

構面 題項

認知易用性 1、2、3

認知有用性 4、5、6、7、8、9

認知趣味性 10、11、12、13

使用態度 14、15、16

行為意圖 17、18、19

三、 實驗設計

(一) 實驗對象

本研究之實驗對象選擇台中市立潭子國中之二年級學生進行施測,施測班級 為同一教師授課的兩個班級。A 班學生人數為 25 人,男生 13 人,女生 12 人,

B 班學生人數為 24 人,男生 14 人,女生 10 人。兩班學生共計 49 人,男生人數 27 人,女生人數 22 人,本研究採不分組的方式進行。

(51)

(二) 實驗流程

本實驗之流程如圖 4-3 所示。所有受測之學生於系統實作前一個月施做英文 態度之前測問卷,一個月後於一節英語課進行一次的實驗,選擇使用中文出題,

英文棋盤之 5x5 賓果方格大小、題目範圍為初階(國小一千兩百個單字)、每題有 10 秒鐘做答時間、連線一條為獲勝條件做為實驗。一節課為 50 分鐘,系統實作 前有 10 分鐘之系統解說,系統實驗為 30 分鐘,結束後有 10 分鐘時間填寫問卷。

圖 4-3 實驗流程圖

(52)

第二節 基本資料分析

本節說明研究問卷回收方式與情況,透過問卷回收資料進行下列基本敘述性 統計說明。

一、 問卷回收

本研究問卷針對台中市立潭子國中二年級學生兩個班級之學生進行紙本問 卷調查,總計回收問卷共計 49 份,扣除填選問卷時皆選擇同一等級之無效問卷 5 份,有效問卷為 44 份,有效問卷回收率 90%。

二、 個人基本資料

表 4-5 為整體問卷回收後,有效問卷之敘述性統計分析,內容包含(1)性別(2) 每週課外學習英文的時間及(3)英文成績。

表 4-5 研究樣本之人口統計次數分配表

項目 類別 樣本數 有效百分比

性別 男生 24 55%

女生 20 45%

每週課外學習英 文的時間

0小時 11 25%

1~5小時 28 64%

6小時以上 5 11%

英文成績

80分以上 14 32%

60~79分 9 20%

不及格 21 48%

註:樣本數 N=44 份

(53)

根據表 4-5 所示,本研究分析如下:

(一) 性別

本研究之 44 份有效問卷,問卷對象男生人數佔整體樣本 24 人(55%),而女 生人數佔整體樣本 20 人(45%)。

(二) 每週課外學習英文的時間

本研究之每週課外學習英文的時間,0 小時佔整體樣本人數 11 人(25%),1~5 小時佔整體樣本人數 28 人(64%),而 6 小時以上佔整體樣本人數 5 人(11%)。

(三) 英文成績

本研究之受測之學習者第一次段考英文成績 80 分以上佔整體樣本人數 14 人(32%),60~79 分佔整體樣本人數 9 人(20%),不及格人數佔整體樣本人數 21 人(48%)。

(54)

第三節 英文態度

本節對於英文態度問卷之各構面進行信度分析與 T-test 分析,結果如下列說 明。

一、 信度分析

在前測英文態度問卷方面,受測之學習者對於認知構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.93,情意構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.84,行為構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.90,均介於很可信(次常見)及十分可信之間,表示前測英文態度問卷之 信度具有一定的水準,如表 4-6 所示。

表 4-6 前測英文態度之各構面信度

構面

Cronbach's α值

認知 0.93

情意 0.84

行為 0.90

在後測英文態度問卷方面,受測之學習者對於認知構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.99,情意構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.92,行為構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.87,整體問卷信度之 Cronbach’s α 值為 0.96,均介於很可信(次常見)及 十分可信間,表示整體後測英文態度問卷之信度具有一定的水準,如表 4-7 所示。

表 4-7 後測英文態度之各構面信度

構面

Cronbach's α值

認知 0.99

情意 0.92

行為 0.87

(55)

二、 T-test 分析

根據表4-11所示,可以觀察到受測之學習者的英文態度在認知、情意、行為 三方面,經由T檢定p值結果分別為0.554、0.608及0.611,表示受測之學習者的英 文態度經過一個月之後,並沒有顯著之差異。

不過值得注意的是,受測之學習者在行為部份,前測及後測之平均分數皆在 3以下,如表4-8所示。因此本研究再以3設為檢定值做單一樣本T檢定,各構面均 為不顯著,顯示受測之學習者對於學習英文時的表現較不為主動,值得注意,如 表4-9及表4-10所示。

表 4-8 英文態度之平均數與標準差

構面 問卷 樣本數 平均數 標準差

認知 前測

44

2.98 1.20

後測 3.01 1.18

情意 前測 3.07 1.18

後測 3.03 1.11

行為 前測 2.89 1.24

後測 2.86 1.16

表 4-9 前測英文態度之單一樣本 T 檢定(檢定值=3)

構面 T值 顯著性

認知 -0.26 0.797

情意 0.94 0.349

行為 -1.39 0.165

p>0.05

(56)

表 4-10 後測英文態度之單一樣本 T 檢定(檢定值=3)

構面 T值 顯著性

認知 0.16 0.871

情意 0.50 0.619

行為 -1.97 0.050

p>0.05

表 4-11 前、後測英文態度之 T 檢定

構面 T值 顯著性

認知 0.592 0.554

情意 -0.513 0.608

行為 -0.510 0.611

p>0.05

第四節 遊戲系統滿意度

本節對於遊戲系統滿意度之各構面進行信度分析、T-test 分析與 ANOVA 分 析,結果如下列說明。

一、 信度分析

在遊戲系統滿意度問卷方面,受測之學習者對於學習構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.76,遊戲構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.78,社會構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.77,系統構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.79,均介於很可信(次常見)及 十分可信之間,表示遊戲系統滿意度問卷之信度具有一定的水準,如表 4-12 所 示。

(57)

表 4-12 遊戲系統滿意度之各構面信度

構面

Cronbach's α值

學習 0.76

遊戲 0.78

社會 0.77

系統 0.97

二、 T-test 分析

根據表 4-13 及表 4-14 可以觀察到,受測之學習者對於遊戲系統滿意度之平 均分數皆在 3 以上,且性別之平均分數也皆在 3 以上,此以 3 設為檢定值做單一 樣本 T 檢定,如表 4-15 所示,各構面均為顯著,顯示受測之學習者對於遊戲系 統普遍有正面的評價。

而在表 4-16 所示,受測之學習者在學習、遊戲、及系統三個構面,經由 T 檢定 p 值結果分別為 0.637、0.117 及 0.105,顯示性別對此三個構面並無顯著性 的差異。受測之學習者在社會這個構面經由 T 檢定 p 值結果為 0.009,說明性別 對於社會具有差異,女生的平均數較高,顯示女生較喜歡跟其他受測之學習者一 起使用本遊戲系統,也較願意推薦給其他人使用。

表 4-13 遊戲系統滿意度之平均數與標準差

構面 樣本數 平均數 標準差

學習

44

3.47 1.00

遊戲 3.71 0.92

社會 3.49 0.97

系統 3.62 0.83

(58)

表 4-14 遊戲系統滿意度之性別平均數與標準差

構面 性別 樣本數 平均數 標準差

學習 男 24 3.43 0.78

女 20 3.52 1.21

遊戲 男 24 3.60 0.83

女 20 3.85 1.01

社會 男 24 3.29 0.96

女 20 3.73 0.94

系統 男 24 3.54 0.80

女 20 3.72 0.81

表 4-15 遊戲系統滿意度之單一樣本 T 檢定(檢定值=3)

構面 T值 顯著性

學習 5.40 0.000***

遊戲 8.89 0.000***

社會 5.84 0.000***

系統 10.07 0.000***

*** p<0.001

表 4-16 遊戲系統滿意度性別與各構面之 T 檢定

評估準則 T值 顯著性

學習 -0.473 0.637

遊戲 -1.579 0.117

社會 -2.668 0.009**

系統 -1.891 0.105

** p<0.01

(59)

三、 ANOVA 分析

(一) 每週課外學習英文的時間

本研究根據受測之學習者每週課外學習英文的時間對遊戲系統滿意度各構 面進行 ANOVA 分析,如表 4-18 所示。並可得知,受測之學習者對於遊戲系統 滿意度四個構面之分析結果均不具有顯著差異,表示受測之學習者每週課外學習 英文的時間並不會影響對英語字彙賓果遊戲的滿意度。

表 4-17 遊戲系統滿意度與每週課外學習英文的時間之敘述性統計

構面 樣本數 平均數 標準差

學習

0小時 11 3.33 0.92

1~5小時 28 3.48 1.02

6小時以上 5 3.73 1.03

遊戲

0小時 11 3.76 0.87

1~5小時 28 3.63 0.97

6小時以上 5 4.06 0.70

社會

0小時 11 3.24 0.75

1~5小時 28 3.57 0.99

6小時以上 5 3.60 1.24

系統

0小時 11 3.67 0.78

1~5小時 28 3.79 0.82

6小時以上 5 3.53 0.99

表 4-18 遊戲系統滿意度之每週課外學習英文的時間與各構面 ANOVA 分析

構面 F檢定 顯著性

學習 0.828 0.439

遊戲 1.490 0.229

社會 1.481 0.231

系統 0.703 0.497

p>0.05

(60)

(二) 英文成績

本研究根據受測之學習者第一次段考英文成績對遊戲系統滿意度各構面進 行 ANOVA 分析,如表 4-20 所示。可以發現英文成績對於遊戲系統滿意度之分 析結果,除學習構面外,其餘皆不具有顯著差異,英文成績不會造成差異。故本 研究再對學習之構面進行 Scheffe 法在 80 分以上、60~79 分與不及格之比較,以 協助瞭解差異之處,如表 4-21 所示。

在學習方面,本研究推測,在英文成績分佈不均的情況下,對於英文成績較 好的受測之學習者而言,因為對於英語字彙的認識較多,以至於能正確選擇出題 目之答案,因而認為系統對於英語字彙的學習是有幫助的,但對於成績較差的受 測之學習者來說,會因為認識的英語字彙不多而無法選擇題目正確之答案,而本 系統目前並無設計讓學習者瞭解在遊戲中答題錯誤之正確答案,使得成績較差的 受測之學習者在遊戲結束後並無學習到不會之英語字彙,因而認為使用系統對於 英語字彙的學習是沒有幫助,也因此對學習方面造成差異。

表 4-19 遊戲系統滿意度與英文成績之敘述性統計

構面 樣本數 平均數 標準差

學習

80分以上 14 3.98 1.12

60~79分 9 3.21 0.83

不及格 21 3.24 0.86

遊戲

80分以上 14 4.04 0.96

60~79分 9 3.63 1.06

不及格 21 3.53 0.79

社會

80分以上 14 3.79 1.24

60~79分 9 3.50 1.02

不及格 21 3.30 0.68

系統

80分以上 14 3.95 0.79

60~79分 9 3.96 0.86

不及格 21 3.50 0.79

(61)

表 4-20 遊戲系統滿意度之英文成績與各構面之 ANOVA 分析

構面 F檢定 顯著性

學習 1.870 0.000***

遊戲 1.399 0.412

社會 2.297 0.140

系統 2.276 0.106

*** p<0.001

表 4-21 遊戲系統滿意度與英文成績之學習構面之 Scheffe 法

構面 顯著性

80分以上 60~79分 0.008**

不及格 0.001**

60~79 分 80分以上 0.008**

不及格 0.989 不及格 80分以上 0.001**

60~79分 0.989

註:80 分以上>60~79 分;80 分以上>不及格

** p<0.01

第五節 延伸性科技接受模式

本節對於延伸性科技接受模式之各構面進行信度分析、T-test 分析與 ANOVA 分析,結果如下列說明。

一、 信度分析

在延伸性科技接受模式問卷方面,受測之學習者對於認知易用性構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.84,認知有用性構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.87,認知趣 味性構面之信度 Cronbach’s α 值為 0.91,使用態度構面之信度 Cronbach’s α 值為

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