Top PDF 線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究

線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究

線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究

因此,研究者從實際的觀察、訪談、及其成效測驗結果中發現,小 孟為不斷解決的問題,確實有從解決機智問答或充電的過程,領悟到電 的相關識,以致於才能夠中逐漸熟練機智問題,逐漸會如何充電 的方法,進而能識測驗有不錯的表現,及能計算近測驗中的電費問 題。意即,促使其主動及反覆練,對於小孟的應是有正面幫 助的。但相對地,對於小孟的也有負面的幫助,例如小孟為了怕麻 煩,第一次成功充電後卻只選擇到特定的充電站,輸入固定的充電數量來充 電,表示一開始並沒有徹底把如何充電真正弄懂。再者,由於此需要不 斷地的 2D 的空間中尋找任務位置,使小孟常常會迷失方向,因而減少 了其反覆練機智考驗或充電的機會,以致於小孟雖然看似識測驗成績還 不錯,但卻答錯很簡單的常識問題,以及產生對電費計算觀念的混淆誤解。
顯示更多

286 閱讀更多

影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

歸納來說,本研究 8 位個案之所以會 DGBL 出現非預期的行為,主要的 設計及參者的不同特質有關。本研究發現蔡福興等(2008)所設計的超級外送王,其 中許多的關卡,都讓人有不用便能過關的機會,加上該屬於的競爭, 參者容易因為的競爭而分心,且該教材的結合又多屬於鬆連結的形式,即 許多無法直接透過,而必須經由閱讀教材的方式來,所以才會造成多種非 預期的行為發生。此外,由於參前,便有著不同的能力及 經驗,或是過程後,開始對該產生不同的動機、動機或經 驗,這些不同的特質都會影響他們裡的行為。因此,當出現難度過低或過高的問 題時,有較高動機的參者,便可能不會主動或認真地透過去解決問題,而選 擇以的技巧或錯誤嘗試的方式來解決問題。是以,個案的本身特質,如:能力、 經驗、動機等因素,也會是造成 DGBL 者產生非預期行為的主要原因之一。
顯示更多

40 閱讀更多

具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究

具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究

是一般主張把引入環境而能使人信服的理由,這讓數 位看來十分理想,但實際者可能只將專注力放娛 樂而非可能會造成沉迷、成癮的現象,且透過進行 時,內容內容間的連結鬆散不一致,反而減低 者的動機,所以當中遭遇到困難時,不是先跳離 情境進行來解決面對的困難,而是用逃避的方式來迴避問 題,如此一來,當者再次遇到相同的問題時,還是沒有相對應的 能力來解決問題,這樣就失去了利用來進行的意義。為了解 決這個問題,透過夥伴者進行互動,能夠有效的提升 者的意願動機,並且能達到較好的成效,因此本研究 試圖將以一數位系統為基礎,根據針對夥伴設計面向進 行相關文獻探討所得結果(如表2-1所示),於中加入夥伴設 計,試圖來解決內容內容間連結鬆散的問題,不僅讓使用 者體驗的樂趣,也可以提高他們的意願並專注活動
顯示更多

112 閱讀更多

數位遊戲式學習在城鄉國小數學加減法學習成效之研究

數位遊戲式學習在城鄉國小數學加減法學習成效之研究

推測其原因,應是收入低的族群,所有的錢財僅能勉強用於支付生活基本需求的花 費,而無法分撥資金於購買資訊設備或負擔網連的費用,進而造成城鄉間的家 庭數位落差。 城鄉中數位落差的現象,不僅會擴大城鄉教育的差距,更使得位於偏鄉的生 處於更加不利的環境中。要縮短城鄉間家庭校間的數位落差,即有待政府 數位政策的實行,藉由政策及經費挹注鄉村地區,偏鄉投入資訊設備,以改善 偏鄉間的「量能數位落差」 ,加上資訊技能資訊素養的培養才能進一步改善城鄉間 的「質能數位落差」 。因此,以下即從政府政策及教育途徑兩方面來探討縮短城鄉數 位落差,進而弭平城鄉教育差距的方法。
顯示更多

132 閱讀更多

線上工程材料實驗室—數位遊戲式學習

線上工程材料實驗室—數位遊戲式學習

游君暉為了解決單向度壓密試驗的長時間等候問題,建構網路模擬程式系統,免 除了者等待的問題 [5];Price 等者為了進行大自然森林教,利用了行 動裝置技術,讓者親身體驗教材內容,得到極佳的成績[6],以上 者皆結論中表示,教輔助工具能有效的提升教效果。每種教輔助方法 本身都有無可取代的價值空間,如何選擇適用的媒介做工具端看設計者。本研究 為了解決實驗室時空、儀器使用及成本效應的問題,從參考文獻裡者所提供 的方法中,選擇了網路系統來輔助教。理論網路及行動兩種最熱門 的方式,都適用於本研究,但網路所使用的媒介工具相對於行動會 較具普遍性。網路,只需透過電腦軟硬體的應用,將實驗課內容及教材數位 化,放置網路上,不管何時何地,只要有電腦及網路設備者即可網進行
顯示更多

105 閱讀更多

遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響

遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響

15 運用餘,引導生了解更深入的識,所以,的環境 下,教師是不能摒除外的。 根據前述文獻的整理,可看出是相當受重視且確實對有 幫助的,也可發現許多利用電腦輔助英語的成功案例。因此本研究參考 第一節設計相關研究第二節句型教以及基本句子結構,參考內容 如表 2-3,設計一個以「句子組合法」為概念的,除了讓生有機會 課堂上操作,並向教師詢問相關問題外,也讓生能課後繼續使用 英語句型。
顯示更多

61 閱讀更多

數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析

數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析

出,而 Kebritchi(2010)的研究中,整理指出 16 篇將數位實證研 究中,其中有 11 篇成效或動機方面具有顯著差異,但剩下的 5 篇則顯示 出部分有差異,部分沒有差異的結果。另外,研究者蒐集數位相關 文獻,其中以教實驗操弄的研究,截至目前為止共 39 篇,業成就成 效方面,有研究結果顯示數位對於業成就成效有提升成效,如 林亮均(2006)指出使用教育的實驗組成效顯著高於對照組,但其 中有些研究的結果認為並無顯著差異,像是高建斌(2009)的研究指出科能 力方面,實驗組控制組生沒有達到顯著差異;郭聿惠(2010)研究顯示實驗 組對照組成就並無顯著差異、實驗組對照組保留表現並沒有 顯著差異;而顏羿玲(2011)的研究研究對象分成三組比較,三組成效 方面皆有一定的效果,但非以數位組表現最佳。探討數位對於 成效是否真的具正向影響,此為本研究動機一。
顯示更多

189 閱讀更多

影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討

194 .避戲式學習行為與遷移 蔡福興、游光昭、蕭顯勝 續進行遊戲;或發現有人根本不願意在遊戲過程主動閱讀學習教材,僅願意用錯誤嘗試或猜 測的方式去學習;甚至有人為了遊戲,設法逃避一些自認為困難的學習問題,產生所謂逃避 學習的行為。 而為了找出為何本研究個案之所以會產生非預期學習行為的原因,本研究文運用紮根理 論去分析出 8 位個案參與遊戲時的共同行為模式,結果該模式顯[r]

40 閱讀更多

情境式遊戲學習應用在國小學童加減法學習成效之研究

情境式遊戲學習應用在國小學童加減法學習成效之研究

Klawe(1998)則認為互動性多媒體教材對是有幫助的,主要是因為電腦軟 體具有下列四項功能:1.可提供豐富的範例及問題;2.促進視覺化及操作化、連結視覺 化符號表徵;3.提供適性化的進度及回饋;4.提供一個有意義及沈浸的環境。 現實生活中,由於具體操作物的製作不易,其抽象符號表徵的連結也有一定的困難存 在,因此處理複雜或抽象問題時,無法依生個別程度差異提供適性化的 ,以逐步引導生進入概念的核心。而互動多媒體電腦教材正好可彌補這些現實 生活中的缺失,利用數位方式大量儲存資料,提供豐富多變的範例供;同時透 過數位教材的製作,讓抽象符號具體化、視覺化,讓生可操弄使用,漸漸地將的 認能力往更高層次提升。其最大的好處,就是利用電腦的互動性、多媒體等特性,
顯示更多

86 閱讀更多

適性化遊戲式學習在排序演算法的學習成效影響

適性化遊戲式學習在排序演算法的學習成效影響

因此產生了額外的資訊負荷。本研究中,多重使用資訊系統確實削弱了 推薦系統減少認負荷的功能,最終使得採推薦系統的操作否並未 對生的內負荷產生顯著影響。 部份,為了特定的教育目的而設計是一種跨科目 的挑戰,因為它需要對設計理論、以及相關理論有深 入的理解(Hainey, Connolly, Stansfield, & Boyle, 2011; Squire, 2013)。 設計諸如挑戰性、新奇性等設計元素過少的,反而有增加認 負荷的可能性(Squire, 2013)。另外,Schrader 和 Bastiaens(2012)指 出,數位的高沉浸性,有時反而會增加認負荷。同時,鑒 於 RPG 系統的在教很大程度仍是仰賴內嵌的排序法教影片,影 片講述的呈現風格,也可能是造成原先沒預想到的額外的外在認負 荷的原因(Chen & Wu, 2015)。最後,本次研究的部分對答過程 裡測驗感較為濃厚,測驗的情境下,可能因此使生產生了額外的焦 慮感(Reinders & Wattana, 2015)。
顯示更多

119 閱讀更多

探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響

探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響

誌謝 研究的漫漫長日裡,首先感謝的是陳明溥老師從不間斷的細心指導,一系 列的研究訓練,包括了 meeting 的報告、研討會的參及投稿報告、確定研究方 向後的研究題目、研究架構和實驗的規畫等,都能夠感受老師的認真及嚴謹的態 度,即使是身為所長的忙碌時期,也會抽出時間我們討論關於研究設計撰寫 論文所會面臨到的各種問題,讓我對於研究領域有相當程度的瞭解,更得了許 多收穫。其次感謝的是撥空參論文口試的委員沈俊毅老師游光昭老師,不僅 花費時間審閱論文,並給予詳細且寶貴的指導建議,讓我的論文可以更加完 善。
顯示更多

119 閱讀更多

情境感知遊戲互動之合作式語言學習模式發展與學習成效評估研究

情境感知遊戲互動之合作式語言學習模式發展與學習成效評估研究

為了提升國家競爭力,英語非英語系國家普遍受到重視,因此發展有利於提升英 語成效的電腦輔助模式顯得日益重要。因為字彙為組成英語句子的最根本要素,因 此字彙對於提升英語成效就顯得相當關鍵且重要,因此過去已有不少致力於提升英 語字彙成效研究被提出。情境理論強調情境為語言歷程需要考量的要素,語 言情境結合可以有效提升語言成效。換句話說,有意義的語言必須社 會、文化及生活情境相互結合。近年來隨著情境感知技術的快速發展,發展能夠支援者 進行不受時空限制的情境感知行動語言系統,成為一種提升英語成效的可能創新 模式。因此,本研究在校園環境中提出一個個人化情境感知無所不英語字彙系統,
顯示更多

38 閱讀更多

情境感知遊戲互動之合作式語言學習模式發展與學習成效評估研究

情境感知遊戲互動之合作式語言學習模式發展與學習成效評估研究

為了提升國家競爭力,英語非英語系國家普遍受到重視,因此發展有利於提升英 語成效的電腦輔助模式顯得日益重要。因為字彙為組成英語句子的最根本要素,因 此字彙對於提升英語成效就顯得相當關鍵且重要,因此過去已有不少致力於提升英 語字彙成效研究被提出。情境理論強調情境為語言歷程需要考量的要素,語 言情境結合可以有效提升語言成效。換句話說,有意義的語言必須社 會、文化及生活情境相互結合。近年來隨著情境感知技術的快速發展,發展能夠支援者 進行不受時空限制的情境感知行動語言系統,成為一種提升英語成效的可能創新 模式。因此,本研究在校園環境中提出一個個人化情境感知無所不英語字彙系統,
顯示更多

32 閱讀更多

情境感知遊戲互動之合作式語言學習模式發展與學習成效評估研究

情境感知遊戲互動之合作式語言學習模式發展與學習成效評估研究

摘要 隨著網際網路的快速發展,許多先現進國家已經 普遍建立無通訊基礎建設,日常生活也提供許多 便利的無通訊服務。由於這個發展趨勢,近幾年來 基於無網路的定位技術發展的非常快速,也實際 的應用提供許多以位置為基礎的資訊服務。許多研 究指出無網路技術可以應用於發展許多具有提昇 成效及自我的有效模式,因此近幾年來數 位已經逐漸由網路發展為行動,或甚至 是無所不,利用結合無網路發展語言教模式已經成為一個新的研究趨勢。因此本研究基 於校園環境,建置一個能藉由無網路偵測者位 置,並擷適合該情境英語內容情境感知 無所不英語系統,系統被實際實作於個人數位 助理 PDA ,並且成功的應用於輔助英語教,以及 提昇者的英語成效
顯示更多

6 閱讀更多

節慶式遊戲學習APP對於國小學童英語學習成效之研究

節慶式遊戲學習APP對於國小學童英語學習成效之研究

概述以及說明本研究所探討方向議題;第四節為研究範圍限制,概述本研究研究中可能發生困難限制因素。 第一節、研究背景 隨著教育不斷尋求新的教育方式,提昌進行目標教方法,重新審視以及 規劃新的課程,並應用創新技術,以吸引生的方式增加動機(Warrena , Dondlingera , McLeodc & Bigenhoa,2012)。教育很有可能會影響態度,藉由使得生以積極的態度對待科目(Costu & Aydin & Filiza,2009)。用於教育,可提供多種介紹以及資訊,並創造 情境使得者有更多機會從中這些,並虛擬的情境中,進而 激發動機促進效果(Pivec&Dziabenko,2004)。數位的 發展越來越趨向多元,為使更能發揮其成效,導入認真三元素促 成者有效,並以人體內分泌系統為例(楊景盛,林素華,王國華 黃世傑,2010)。大多數設計都用於娛樂,而不是教育用途。因此,我們 將迷你寵物的,應用教育,希望迷你寵物能作為的推動者
顯示更多

96 閱讀更多

淺談知識管理與線上學習之關係

淺談知識管理與線上學習之關係

、議上學習榜利用螺準的網際網 路科技,混過電腦傳送蛤終端 的使用者。所謂擦準的網際網 路科技是指如: TCP/IP 、網路 鑽覽器形成的全球通用傳送平 台、謹遵智麗的IP協定。 三、著重最后觀的學當一起趙傳繞 謝1[禪典範的學哲解決方案,它 不黨是意義腦 11::辭i 諜,更是有助 於搜昇續效的資訊與工具。 換句話說, e-Leamir嗨,就是建立 一幫際網路亭台,讓使[r]

7 閱讀更多

學習遷移在體育教學策略上之應用

學習遷移在體育教學策略上之應用

的效果不一,凡能對另一種產生積極正面的促進作用,縮短 時程,提升成效,皆可謂。反之,如果對另一產生抑制、干擾或 阻礙的消極作用,則稱為負。 一般而言,運動中,教者應掌握準備狀態,如自信心及 緊張程度,以避免新知識或新技能過程中,發生負。亦應以有效的體 育教,依據的原理原則,選擇適當的方法,以幫助者達成目標。因 此,本文的主要目的是透過的相關文獻論述,希望教師在教過程中,如 能時時留意現象,有效運用教策略,培養生積極主動的態度,以 促進正產生,增進效果。
顯示更多

10 閱讀更多

色彩基本原理行動遊戲之學習成效研究

色彩基本原理行動遊戲之學習成效研究

此外,也有研究結合科技來輔助色彩教。 Perge(2015)建置了一個互動 平台來補助傳統教,並將色彩做分類,生一次一種原理,色彩 定義、色差、混色等,其方法是讓生利用平台瞭解其概念,再用傳統方 式(油漆、色卡、三色燈等等)去實踐該原理,並指出讓者做色彩基本原 理體驗能夠幫助者提升其興趣,並有效提升其成效;郭 子琳、吳啓東、陳子尹、黃芯妤、郭育嘉和黃永銘( 2015)設計了一個輔助色 彩教數位,讓生透過瞭解基本三原色以及加法三原色;陳建 雄、涂維妮( 2003)的研究設計一互動電腦來作明度彩度的教,結 果發現這種方式能提升動機,進而能提昇其成效,而原因為互 動電腦的教方式能激發生的好奇心,並藉由互動中 的概念; Foster, Shah, Barany, Katz-Buonincontro, Rangan, Gross, and Speck(2017)利用行動來幫助兒童藝術的基本要素原則等,透 過讓他們進行任務、反思和討論,進而色彩、形狀、空間等
顯示更多

99 閱讀更多

十字交乘法之遊戲式學習活動設計與教學成效評估

十字交乘法之遊戲式學習活動設計與教學成效評估

研究中大多數的使用者(85%)能 40 分鐘內完成本研究佈置的 30 個問題, 因此針對部分進度較快的生,若能持續規劃首項係數非 1 的十字交乘法,或 許能使這些使用者持續進入心流狀態,達到更有效的教。 答錯時系統給予的回饋只有密碼後方有沒有通電,畫面稍縱即逝,無法讓使 用者知道錯誤發生哪裡。建議加上圖像表徵以及最近幾次的作答紀錄,讓使用 者可直接看到圖像,明確的讓使用者看到目前的數字是太大還是太小或是正負號 錯誤,可透過視覺直接傳達錯誤的地方讓使用者知道,並且可以透過觀察過去作 答再讓使用者再次修正作答答案,從作答錯誤的過程中察覺規律發展解題策略。
顯示更多

79 閱讀更多

運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究

運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究

過去單機版的角色扮演中,大多有一個特定的故事目標,當 玩家達成最終的目標時便結束。然而,新型態的角色扮演,雖 然一開始也有一特定的背景故事,但多沒有一個特定的目標。加上 網路化,設計者可以不斷修改程式、增加角色場景,使目前大部分的 角色扮演都呈現一種無止盡的任務且沒有終點的。以目前國內 當紅的如:天堂、仙境傳說等為例,其的模式多如圖 2 所示。當玩 家選定一個想要扮演的角色後,進入即開始一個無止盡的戰鬥升級的循 環,玩家依據所扮演角色的屬性等級(如:力量、技巧、敏捷等屬性),自行去 尋找怪獸進行戰鬥,或是透過中的電腦角色,及依據玩家當時的能力指 派任務進行戰鬥。換言的目的都是希望經由戰鬥的勝利來積分、寶 物或金幣,以為所扮演的角色提升屬性等級,或可購買裝備來提升角色的戰 鬥能力,進而挑戰難度更高的怪獸並積分及寶物。
顯示更多

10 閱讀更多

Show all 10000 documents...