• 沒有找到結果。

[PDF] Top 20 電腦暗棋之設計及實作

Has 10000 "電腦暗棋之設計及實作" found on our website. Below are the top 20 most common "電腦暗棋之設計及實作".

電腦暗棋之設計及實作

電腦暗棋之設計及實作

... [4] 吳身潤,“人工智慧程式",維科圖書,2002 年 3 月。 [5] 何宏發、謝秋桂,“象棋-原理、工具箱",第三波出版社, 1988 年 12 月。 [6] 方裕欽,“UCT 算法的適用性改進策略研究-以黑白棋為例",國立臺灣 師範大學資訊工程研究所碩士論文,2008。 ... See full document

58

電腦暗棋程式Darkness的設計與實作

電腦暗棋程式Darkness的設計與實作

... 月,概念上使用大量經驗法則,在翻 系統上有特別的作法,內容是隔一子期待可以翻出包或炮來吃掉對方的棋子, 反之則是翻出被對方包/炮攻擊較小的位置。另一個特別的創新則是靈氣系統,統 整各子間互相影響的行為給予分數,給分的基本原則是影響力由近而遠分數遞 減,最多影響到距離為 5 的棋子,影響的行為分為正負兩種,正分是由我方大子 給予小子保護,分數增加;負分則為對手子力的威脅,分數減少。靈氣系統的影 響權重表如圖 ... See full document

54

電腦暗棋程式Dancing的設計與實作

電腦暗棋程式Dancing的設計與實作

... 10 的程式 DarkCraft 榮獲 2011 年在荷蘭舉辦奧林匹亞對局程式競賽 (16th Computer Olympiad)金牌。 第四篇為「程式 Darkness ... See full document

66

暗棋程式DarkCraft的設計與實作

暗棋程式DarkCraft的設計與實作

... 第二篇為「程式與經驗法則配合與」[2],於 2008 年 7 月由 國立東華大學資訊工程研究所賴學誠所撰,這篇論文主要在討論不完全資訊的遊 戲,並使用了大量的經驗法則和遊戲搜尋樹,並使用靈氣系統的概念,靈氣為每 顆棋子都會由內向外擴散而造成影響效果,利用這種效果來幫走步打分數,期望 ... See full document

64

基於UCT之九路電腦圍棋程式HappyGO的設計與實作

基於UCT之九路電腦圍棋程式HappyGO的設計與實作

... 第三章 要從無到有作出一個可以與人對奕的程式,需要的事項眾 多,雖然有 UCT 演算法可以直接使用,但是仍然需要有可以相互配合的資料結構 ... See full document

47

eHome: 電子家庭雛型之設計與實作— 子計畫四:資訊家電網路
之微伺服器及智慧型代理人軟體之設計與實作(1/3)

eHome: 電子家庭雛型之設計與實作— 子計畫四:資訊家電網路 之微伺服器及智慧型代理人軟體之設計與實作(1/3)

... eHome: 子家庭雛型— 子畫四:資訊家網路 微伺服器智慧型代理人軟體(1/3) Design and Implementation of Thin Web Ser ver s and ... See full document

6

負回授多級放大電路之設計與實作

負回授多級放大電路之設計與實作

... 本文內容提出一負回授多級放大路的架構,此路架構延續著多級 放大路可平均將高總功率消耗分散至各級的特點,並加以改良為一負回 授架構,以提高其抗雜訊能力。且針對此架構所需的交換式供系統研 究。文中首先回顧開迴路多級放大路的分析數學模型。隨後接 ... See full document

66

TMT電子病歷彙總工具之設計與實作

TMT電子病歷彙總工具之設計與實作

... c 臺北醫學大學醫務管理學系 通訊作者:陳 恭,chenk@cs.nccu.edu.tw 摘要 臺灣子病歷內容基本格式 (Taiwan Electronic Medical Record Template, TMT)是台灣醫學資訊學會 TMT 專 案團隊為臺灣本土需求而子病歷交換標準,其格式係以 XML 標準制定。為了協助醫院順利導入 TMT 標準,TMT ... See full document

1

電腦暗棋程式Observer的設計與實作

電腦暗棋程式Observer的設計與實作

... 5.2 未來研究方向 有時候程式的兌子策略會出現值得商榷的地方甚至是吃虧,如何再改進各個 子力分數的置有待進一步的研究。在算子力分數時,如果根節點盤面是紅方 的帥、仕和相對黑方的象和雙卒,此時紅方的仕和相都沒有天敵,所以都會定 為 11000 分。但是因為還有一個黑象存活,際上紅仕的價值仍比紅相高,可以 考慮如何在這種情況下調整子力的分數。另外,程式在某些盤面上會做一些特殊 ... See full document

63

電腦象棋程式Shark的設計與實作

電腦象棋程式Shark的設計與實作

... 而近期 Intel 發展了 AVX2 指令集,其中包含了 PEXT (位抽取)指令,其 作用如圖 25 所示,利用原始資料與要抽取 bits 的 Mask,可以直接將其進行 濃縮,產生最後的結果。這個動與本節講的 Magic Hash 不謀而合,把盤面 資訊與十字的 Mask 做 PEXT 運算可以直接得到最終的 index,省去了 AND 運算以及 Magic Hash 公式運算的步驟,如此更能提升效能,並且省去了尋找 ... See full document

93

電腦麻將程式ThousandWind的設計與實作

電腦麻將程式ThousandWind的設計與實作

... 根據驗結果與比賽紀錄,可以發現本程式所提出的各類改良算法確 麻將程式的牌力變得更好,藉由統各家的捨牌,可以更準確掌握遊戲中各種 牌出現的真機率,並且進行動態的權重更新,當對上其他玩家時也能夠自我調 整,並且統的數據未來也可以做其他的發揮。另外避免放槍這領域依然還有許 ... See full document

62

電腦麻將程式TaKe的設計與實作

電腦麻將程式TaKe的設計與實作

... 台灣麻將是由一百四十四張牌所組成的策略遊戲,牌桌上的四位玩家要依靠 自己手上的手牌,以及對弈中其他玩家打出的牌或吃、碰、槓的動來判斷目前 局勢,因此能夠取得資訊相對其他對弈遊戲來的少許多,而不容易使用搜尋方式 來判斷目前做哪一動為最佳,除了每巡可獲得的牌存在機率性問題外,每巡也 可能因為其他家碰、槓的動而輪不到自己,使得自己牌面無法有變化;麻將也 ... See full document

76

5五將棋程式Wonders的設計與實作

5五將棋程式Wonders的設計與實作

... 直至現今,無論是西方的跳棋、西洋、五子棋、撲克牌,抑或是東方的象棋、 、孔明、將等等,許多的對弈遊戲皆成為對局領域裡面研究的項目。有些 遊戲經過幾年的研究,已經完全被破解(solved)[3],意指透過程式可證明其必勝法則或 ... See full document

63

電腦麻將溝通程式MJTalk的設計與實作及電腦麻將程式MahJongDaXia3的演算法探討

電腦麻將溝通程式MJTalk的設計與實作及電腦麻將程式MahJongDaXia3的演算法探討

... 的 。 在 本 論 文 所 研 發 的 麻 將 溝 通 程 式 MJTalk , 採 用 standinput/standoutput 方式溝通,使用隨機亂數來模擬洗牌發牌,而其他程式間的溝通指令則 依照交大林正宏所撰「麻將平台與人工智慧程式溝通協定」中的規定來傳輸,其餘的功能像是胡牌判 ... See full document

57

以粒子群最佳化為基礎之電腦遊戲角色行為設計與實作

以粒子群最佳化為基礎之電腦遊戲角色行為設計與實作

... 代表曾經出現過 最佳角色行為,Mean 則代表整個族群的平 均表現。由以上的統圖表我們可以發現, 粒 子群最佳化演算法能夠較快的收斂於較好的 結果。在角色行為表現特色上,到了第 60 次 的疊代我們的結果倒是相似,只是特色更加的 強化。我們所產生侏儒巨人到演化後期都具 有類似下列行為: 不懂得自我保護, 也就 是都不長命; 在有限的生命中最常做的事就 ... See full document

8

一個電腦化互動多元評量系統的設計與實作

一個電腦化互動多元評量系統的設計與實作

... 但是要建構一個虛擬驗並不容易,現有的編輯工具無法容易的編輯出不同的虛 擬驗。因此在這篇論文中,我們採用一個知識工程技術的方法,提出一套建構 虛擬驗的機制,透過對話式的方式引導老師利用 script language 完成。 在我們提出的 Computerized Interactive Multiple Assessment Model ... See full document

56

EHOME: 電子家庭雛型之設計與實作(1/3)─子計畫二:嵌入式 JAVA 及 JINI 系統之設計與實作

EHOME: 電子家庭雛型之設計與實作(1/3)─子計畫二:嵌入式 JAVA 及 JINI 系統之設計與實作

... 畫二。eHome 畫的目的是想要探 討建構一個子家庭必要的核心技術。為 了有明確的努力方向,我們勾勒的際應 用敘述如下:我們可以在離家十萬八千里 遠的地方,用一個具有 WAP (Wireless Application Protocal) 能力的無線手機,利 用上頭的 WML 瀏覽器,透過 GSM 系統 連結上大哥大基地台,再透過無遠弗屆的 ... See full document

5

EHOME: 電子家庭雛型之設計與實作(3/3]─子計畫二:嵌入式 JAVA 及 JINI 系統之設計與實作

EHOME: 電子家庭雛型之設計與實作(3/3]─子計畫二:嵌入式 JAVA 及 JINI 系統之設計與實作

... □赴大陸地區出差或研習心得報告一份 □出席國際學術會議心得報告發表論文各一份 □國際合作研究畫國外研究報告書一份 處理方式:除產學合作研究畫、提升產業技術人才培育研究畫、 ... See full document

63

EHOME:電子家庭雛型之設計與實作(3/3)─總計畫:EHOME : 電子家庭雛型之設計與實作

EHOME:電子家庭雛型之設計與實作(3/3)─總計畫:EHOME : 電子家庭雛型之設計與實作

... 有逐漸深入每個人家庭生活的的趨勢。其已成為未來家庭網路應用中重要的終端 應用平台。 本篇論文著重於如何出一個新的家庭網路系統 – eHome system,其能 整合所有的家庭網路標準並且提供與可攜式裝置相互連結的機制來現遠端存 取的能力。也就是說說,我們希望能夠建構出一個泛用型家庭網路系統,且希望 能夠透過可攜式裝置,在家或在外都能控制家中的任一家。 ... See full document

101

數位邏輯電路模擬器之設計與實作

數位邏輯電路模擬器之設計與實作

... 對於研習數位邏輯的同學而言,最抽 象的莫過於子訊號的表達,傳統教授課 程往往以黑板圖為主,但對於訊號間 的轉換,卻無從表達,這是由於教科書本 過於靜態,移除其中一個元件,所有數值 也要重新擦掉重寫,若改由動態的影 像做為輔助教學,相信在表達路微妙機 制時,會更加的靈活生動,本論文特點是 ... See full document

8

Show all 10000 documents...