• 沒有找到結果。

三、綜合討論

由前述的教學發現,可知二教學方案確實發揮強化與檢驗因數概念的功能。

以下再從學生於撲克牌遊戲中的「算牌」表現所引發的策略性思考,做進一步的 探討與分析。其次,再反省檢討教學方案的設計、實踐與成效。

(一)牌局中的精算師激發學生策略性的思考

雖然參與「因數對對碰」教學活動者都是中等程度以下的學生,但在活動中 透過佈題使他們更深入的思考。例如,小庭針對「「「「你希望拿到哪些牌?為什麼?」」」」 這個問題,寫下了:

拿到四張「1」和二張紅「72」。因為如果拿四張「1」和二張紅「72」,就 先出紅「72」一張,而四張「1」在我這裡,所以他們就不能吃紅「72」。(030508 小庭佈)

紅「72」在「因數對對碰」中是最高的分數,吃到二張紅「72」就得到 144 分了,早已贏了許多分。解析小庭的想法:拿到四張「1」和二張紅「72」,其實 是想吃到二張紅「72」,這個的想法寶貴之處在於不只是拿到紅「72」而已,她還 理解到如何運用「配套」的策略來使自己可以穩穩的吃到紅「72」。她的想法是:

已經拿到四張「1」和二張紅「72」,自己就先出紅「72」一張,因為四張「1」在 自己手上,所以別人就沒有機會吃到紅「72」了。換句話說,小庭已經認知到紅

「72」對於致勝的重要性,她也能周延的思考讓自己如何吃到。

小雯對於「什麼情況下你就可以成為超級大贏家?」這個問題的回答,則更 詳細、更具體的說出三個想法:

什麼情況下你就可以成為超級大贏家?

(一)拿到四張 1,和兩張紅 72。因為大家都有牌,就算我第一張打 72,也 不會被吃,這樣兩張 72 合起來是 144,再加其他的,就可以變成超級 大贏家。

(二)還有一種是全部的 72 都在手上,加上兩張 1,因為 4 張 72 都在我這,

就算我放 1,也不會有人吃,如果我放黑的 72,別人吃了也不算分,

所以也可以當超級大贏家。

(三)兩張 72 黑紅各一張,1 張黑的 1,1 張 36 和 6,因為我們可以先把 36 和 6 打出去,等每人剩四張牌時,可以打一張 72 黑的 72,如果對手 有 1 張紅 1,大約不會吃,最後打到對手逼不得已打了 1 張紅 1,或 72,就可以吃掉,變成超級大贏家。

(030508 小雯佈)

小雯的第一個想法與小庭的想法相同,拿到四張「1」就可以穩穩的吃到二張 紅「72」。第二個想法則與第一個想法類似,這次是拿到四張「72」和二張「1」,

她先把「1」打出去,四張「72」在自己手上,就可以一定吃到紅「72」。她還進 一步考慮到:就算她打的黑「72」被別人吃去,也不會增加別人的分數,因此可 以成為超級大贏家。小雯第三個想法中只拿到一張紅「72」和一張「1」,並不一 定可以吃到二張紅「72」,而變成超級大贏家。雖然不像第一和第二個想法來得周 延,但是在這個想法裡有自己形成的假設:等每個人剩四張牌時,可以先打一張 黑的「72」。如果對手有一張紅「1」,大約不會吃,最後打到對手逼不得已打了一 張紅「1」或「72」,我就可以吃掉,穩變成超級大贏家。就實際情形來看,除了

像第一和第二個想法是能掌握吃到紅「72」的之外,想吃到高分的牌,還牽涉到 別人拿到什麼牌?別人翻到什麼牌?以及自己翻到什麼牌?所以第三個想法(推 測)雖然是一個不圓熟和不成功的「假設」,但透過這個佈題讓學生有機會去反思 學習的內容,更能整合所學得的知識。而在反思的歷程中,為了想出「致勝」的 策略也是一種較高層次的思考。

前述曾提到「因數 K 吉棒」的「藏牌的玄機」,這齣絕妙好戲的續集更精彩 呢!聰明的小巫在數學日誌寫下了黃老師觀察不到的層面:

小亮說最後才出牌,我就想到也可以算牌,例如,「Q=12」它的因數有「1、

2、3、4、6、12」,一個數有 4 張牌,6 × 4 = 24,就算到 23 張,那時候就 可以出牌了。(010912 04 誌)

在小巫所謂的「算牌」」」的策略中,必須先理解因數的意義並進一步找出 12」 所有的因數,然後結合「1 張牌有四種花色和 12 的因數有 6 個」,所以總共有 24 張牌,精確的算出已經出了 23 張牌後,便能穩穩獲得發牌權。撲克牌遊戲是一種 具有結構且能立即完成數學目標的活動,學童可以透過遊戲中社會互動的歷程獲 得經驗重組的機會,有助於相關概念的連結(蔡文煥、林碧珍,1998a,1998b)。

小巫在小亮說出「藏牌」的策略後,觸發他「算牌」的想法,使玩牌與因數知識 相結合,也拓展了他的數學思考。

另外,針對黃老師的第三個佈題「手中握有哪些牌可以穩操勝券?」,小 恬有令人覺得驚奇的佈局能力與打牌的策略:

手中握有哪些牌可以穩操勝券?

黑桃 2、1(兩張)、12、2、3、4、6(兩張)、10(兩張)、5(兩張)

我會覺得拿到這些牌會穩贏。因為:你拿到黑桃 2 就可以先放(意指擁有 發牌權),就先放 12,再把 12 的因數全部放出去,再放 10,再把 10 的因 數全部放出去就贏了。(010914 28 誌)

小恬能掌握題目的要旨,知道從手中拿到的 13 張牌來佈局:首先她知道拿到 黑桃 2 以便取得發牌權來控制整個局面(誰先拿到黑桃 2 者即擁有第一次的發牌

權。)。接著,打出 12 這張牌,使自己大多數的牌(1、2、3、4 和 6)都能跟著 打出去。最後,再打出 10 這張牌,讓本身剩下的牌(5 和 10)都能出清。這樣一 路控制整個局面,她便是最後的贏家。總之,她能從整體的觀點來思考出牌的順 序,讓自己一直保有發牌權的優勢,最後便能取得勝利。以小恬平常的數學表現 能寫出如此具體且明確的想法,真令人欣慰與感動!因為這樣的思考已超乎了簡 單的求因數的計算方法和因數意義的理解,而是一種綜觀全局,仔細分析出牌的 流程的高層次思考能力。

小恬這樣的想法看起來像是個「天衣無縫」的牌局,不過,嚴格來看,在打 牌的沙場上,不應只是顧全自己而已。更高的境界應是能掌握對手的戰情,才能

「知彼知己,百戰百勝。」反應敏捷的小巫精算的程度可不止於此,他思考出了

「先發制人」的策略,再度展現「算牌」的功力,精準的算出敵我的「實力」,讓 整個局勢都在掌握之中:

(010914 05 佈)

小巫的想法是希望拿到:2 黑色和紅色各二張(四張),4 黑色和紅色各二張

(四張),12 黑色和紅色各二張(四張),6(1 張)。也就是拿到 4 種數字的牌(2、

4、6 和 12)且都能集中火力(2、4、12 各四張),這便是他心目中的「理想牌」。

更詳細的說,在 1 至 13 的數字中,12 的因數最多,因此他選擇的牌都是 12 的因

數。12 的因數共有 6 個(1、2、3、4、6、12),每個數字有 4 種花色,一共有 24 張牌,其中他獲得了 13 張牌(四張 2、四張 4、四張 12 和一張 6),其他三人也 只拿到剩下的 11 張牌。而黑桃 2 又在自己手上,因此握有第一次的發牌權。首 先,他知道拿到黑桃 2 以便取得發牌權來控制整個局面,這時,他知道先出 12 這張牌,就可以讓自己一路衝鋒陷陣到底,完全沒有讓對手有喘息換其他牌的 機會,如此「輕舟已過萬重山」,所以他「贏定」了!難得的是,他還從其他三個 對手的角度來思考「戰場的情勢」自己 13 張牌可以出,其他三人合起來也只 不過 11 張牌可以出而已,因此勝負可以立判。換個角度來看,他雖然只取簡單的 幾種牌,但這些牌彼此相關聯(都是 12 的因數),也是重要且關鍵的,加上取得 主動進擊(黑桃 2)的機會,因此可以一鼓作氣,讓對手毫無招架之力。

「算牌」是撲克牌遊戲中致勝與否非常重要的關鍵,因為懂得算牌才能知彼 知己,也才能掌握牌局發展的情況。學生們能將算牌的技巧應用到改造的教學活 動上,是可喜的地方。從另一角度來看,算牌也是種策略性的思考,考慮面向之 廣,思慮程度之深,其實已超乎了學習形式數學知識的思考。因為相較於一般教 科書上的習作練習,只是提供學生找因數的練習,學生也許反覆練習就可以得到 滿意的結果,但是從中卻無法這般發展學生高度的數學思考。而學生們善於算牌,

評估情勢的特質,已是將因數的知識融於策略應用的一部分,這樣的思考正也是 結合了學童日常生活的數學經驗與學校的數學知識。

(二)教學方案成效之評估與檢討

本研究二個教學方案經實踐的結果,學生們學習氣氛熱絡,主動參與學習的 活動,完全不覺得是在上數學課,與傳統講述法表現出無趣與被動的反應,實在 大異其趣,如此專注積極的學習態度,為學習成效奠下良好的基礎。誠如研究小 組所觀察的,在「因數 K 吉棒」活動中,大多數學生都能獨立完成打牌的活動,

也就是他們能理解因數的意義分辨是否能整除,再確認是否為指定數的「因 數」。在打牌的過程中,其實是個抽象思考的歷程,學生們必須先瞭解某一個數是 否能整除「指定數」,而後才確認是否為「指定數」的因數。他們也必須理解能整 除「指定數」的數,才可能是「指定數」的因數,無法整除「指定數」的數,就 不可能是「指定數」的因數。學生能正確打出牌,基本上,他們已將整除的概念

與因數的意義連結成功。同理,在「因數對對碰」活動中,四個參與補救教學的 學生都能正確的打出所對應的因數配對牌,在活動後的深入訪談小成的結果,也 能具體明確的說出因數配對的理由。因此,這個二個教學活動發揮了持續強化與 檢驗因數概念與因數配對的功能。

就如 Nesher(1986)所指出的:認識程序與演算法也可以增進概念的瞭解。

Piaget(1985)也認為:不斷透過程序、行動(action)與運算(operation)過程 可以理論化為思考的物件(objects of thought)。Gray 與 Tall(1993)更進一步強 調:從操作數學程序(procedure)進入可操作的心理物件(mental object)的認知 改變,是學習數學概念最重要的過程。本研究「因數 K 吉棒」和「因數對對碰」

二個教學方案,讓學童從打撲克牌的過程中操作乘法或除法的演算與程序,分別 先理解因數和因數分解的概念,並將所得知識應用於打牌活動。這個歷程中學生

二個教學方案,讓學童從打撲克牌的過程中操作乘法或除法的演算與程序,分別 先理解因數和因數分解的概念,並將所得知識應用於打牌活動。這個歷程中學生

相關文件