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二、研究建議

(一)學術建議

從假說檢定的研究分析和研究設計的限制中,本研究提出未來可以再深入研究 探討的建議。

1. 本研究依據 Davis(1992)、Hoffman and Novak(1996)的網際網路使用行 為分析,推論「娛樂性」對於採用資訊系統「態度」的影響,會受其「行為 目的」的中介影響而有不同。而針對 MoD 系統的主要功能為娛樂屬於「遊 歷 導 向 」 , 因 此 娛 樂 性 將 會 正 向 影 響 態 度 , 因 此 本 研 究 進 而 根 據 Csikszentmihalyi(1975)提出之心流理論,導入「心流經驗」構面,試圖解 決原始 TAM 在內在動機方面之不足,而研究結果也證實「心流經驗」正面 影響「使用態度」。然而經由這個研究結果,我們無法判別的是在 MoD 系 統內容中,是什麼樣的內容容易造成使用者產生心流經驗?關於這個問題,

有待往後研究加以深入訪談,或是利用實驗法更深入解釋研究。

2. 在「科技接受理論」的運用上,本研究僅測量使用者採用 MoD 的「行為意 圖」,而並非測量其真正的採用行為。因此,建議未來研究學者應該克服衡 量實際採用行為的研究限制,例如採用自我回答(self-report)或是在真實 MoD 網站中進行實徵研究。

3. 找尋其他心理因素,由本研究結果得知,不同性質的科技媒介,影響使用的 因素會有所差異,此研究結果提醒研究者在研究使用者使用資訊科技時,不 應該忽略了使用者使用過程內心的心理活動與本身已存在之心理特性。因此 研究者應加入可能影響使用者使用資訊科技的心理因素進行探討。

4. 結合其他理論,針對網路時代下資訊系統接受度研究,本研究使用了顧客滿 意理論、心流理論結合 TAM 探討多媒體隨選系統的使用行為。由於網路環 境的改變,研究設計的考量因素不應侷限於傳統系統的生產力提升或是容易 使用兩項因素,更應該深入瞭解寬頻環境下的媒介特質,及影響使用者使用 網路媒介之外部因素,例如:社會交換理論,隱私權、創新傳佈理論。

5. 有鑑於目前數位影音的發展,未來 MoD 將將會進入消費者的客廳領域,成 為家庭娛樂的資訊中心。因此建議未來的研究者,可以針對電視環境下的 MoD 進行研究,驗證電視環境與電腦環境對於使用者接受度是否具有差異 性。

(二)給多媒體隨選系統經營者的建議:

近年來電視產業內發展出各式各樣的服務,但這些服務彼此的替代性卻相當 高。電視與網路最大的差異在於使用者能否被操控;網路使用者可依個人喜好控制 接收訊息的步調,並能即時切換不同的內容,通常網路使用者容易在彈指之間連結 到其他網頁。本研究結果也指出,消費者在選擇使用 MoD 系統時最注重的首要為 系統的內容豐富度;再者,本研究的調查結果也顯示真正付費使用 MoD 的使用者 大約只佔使用者的三成左右。大部分的消費者對於隨選功能具有正面觀感,並且同 意隨選功能在 MoD 系統中是有用的。使用互動式系統時,若需要花費太多的精力 與聯想力,如此一來互動系統對於使用者的吸引力將降低許多。即使如此,我們仍 可見到不久的將來,電視將數位化,也將擁有與 MoD 類似之功能。從本研究尚未 能推測未來的隨選功能的殺手級應用是建置於電腦環境,亦或是電視環境。然而從 本研究之研究結果,可以提出幾點MoD 未來經營管理之方向與策略:

1. 提高消費者對於 MoD 之「認知有用」

根據本研究結果,MoD 使用者對於 MoD 之「認知有用」會強烈顯著影響

「使用態度」與「使用意願」。因此強化 MoD 系統之有用性,可以有效增 加MoD 的使用率,進而增進經營者之獲利。進一步分析 MoD 之相對競爭優 勢,可以看出 MoD 之利基在於隨選服務的「互動性」與節目內容的「豐富 度」。提供互動式服務除了是因應整個傳播技術演進與消費市場的需求外,

對經營者而言更能達到經濟效益。互動服務除了提供Live channel 外,還能 提供各項加值服務。例如透過互動電視平台,能提供各種教學課程(例如:

語言學習、企業教育訓練、各種終身學習課程等)、線上購物等,當使用者 願意付費使用這些服務或購買產品時,業者將能從中收益。本研究也發現使 用者最願意付費的內容排名第一名者為電影,而非情色資訊內容。過去許多 MoD 的行銷大打情色資訊,企圖以此行銷手法吸引更多的使用者;由此可 發現,業者應該捐棄傳統電視的思維,利用 MoD 互動服務的特質,開發不 同的資訊內容。根據本研究結果,顯示使用者與服務的互動方式是相當重要 的。

2. 提升系統操作的簡易性

本研究之結果顯示「認知易用性」顯著影響使用者對於 MoD 之「認知有 用」,顯示易用性在 MoD 的使用上,有一定的重要性。根據前述文獻探 討,電視與電腦在操作環境、使用者的使用心態上存在著很多差異,互動式

服務選擇在哪一個平台上呈現,需考量該媒體的特性與使用者的使用習慣。

互動式節目的應用可以有相當多的變化,但不管如何搭配,都要以簡單、容 易使用為最高原則。讓觀眾可以跨越傳統電視收視與網際網路使用之間的距 離,換言之,互動式服務必須讓使用者可以不需經由太多複雜的訓練即能直 接使用。

3. 增加畫面的豐富性

電腦使用者對螢幕的忠誠度很低,它們很難聚焦(focus)同一個畫面很久。

然而科技越來越進步,媒體的表現形式也越來越多元,對於習慣使用傳統媒 體的閱聽人而言,可能造成混亂或無所適從。當閱聽人習慣高品質的畫面與 全球資訊網的瀏覽介面時,MoD 畫面在設計安排上,應著重於吸引使用者 目光進而產生使用黏性,避免使用程度過淺的情形發生。動作的發生必定與 資訊內容有關,因此成功的互動設計必須在軟體科技的配合支援下,與資訊 內容互相整合交融才有意義,否則互動的設計只會流於無用的陪襯物。因此 在整體設計上應以使用者導向的原則為主。同時根據本研究之結果發現,

「心流經驗」產生的頻率越高,使用 MoD 的態度會越趨向正面。一個良好 的操作介面,可以幫助線上閱聽人增加心流經驗,進而吸引閱聽人重複使用 系統。

4. 提升顧客滿意度

本研究之結果顯示,「認知顧客滿意」與「認知有用」一樣,直接顯著影響

「使用態度」與「使用意願」。以 Zeithaml(1996)等人對顧客滿意模式的 看法是,顧客滿意度不只是單面向的服務品質,更要配合產品本身的品質以 及「產品定價」、「情境因素」、與「個人因素」。MoD 的前提是「數位 化」。從「類比」到「數位」是一項不連續性的創新,對使用者而言,這樣 的創新不具有高度的相容性。然而,因為原本網路使用者本身的特性,讓網 路環境下的MoD 成為了例外。網路 MoD 具有相對的優勢,儘管使用 PC 來 收看 video 對使用者而言,還是要作一些習慣的調適。然而在品質上,PC 的解析度比電視高出許多,也更容易傳遞優質的內容,呈現出 DVD quality 的影音,再者圖形化的介面,對於使用者的進入門檻也相對降低許多。前面 提過早期進入者的品牌或是服務一旦建立其口碑,往後的新進入者將較難打 入該市場。以現今提供 MoD 的方式而言,,使用習慣建立之後,除非新進 入者(如:數位電視)的產品品質與價格足夠吸引消費者,否則要說服消費

者汰換設備可能較不易,「因為消費者有汰換設備上的惰性」。Rogers

(1995)也指出創新者會先嘗試新產品,如果這些創新者滿意該項產品,他 們會向後續使用者正面宣傳該產品的優點,因此更顯出早期的顧客滿意度很 重要。

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