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介面設計與應用

圖 10 控制介面全覽

整套混音系統能像混音器一般運作的關鍵,在於 iPad 的控制介面上;介面設計之 概念即是將 Totalmix 之混音功能,完整地透過 iPad 來實現。由於 Totalmix 設計之 初,並不是為了即時多聲道、多重混音的情況下而設計的,許多功能必須透過一層層頁 面的切換才能完成,與許多數位混音器的缺點一樣,都不太適用於需要快速反應的場合 使用;例如,要將一個訊號輸入源,即時調配到主輸出以外的多組 AUX 輸出,需要多 次切換輸出的頁面,才能將每個 AUX 的該輸入音軌推起;如此過程步驟瑣碎、不夠即 時,且在單一混音頁面下,無從得知各個輸入目前送到別組 AUX 的情況,造成多混音 輸出的調整不易。本論文利用 Lemur 於 iPad 上打造一套適合於即時現場多聲道混音 的控制介面,改善 Totalmix 在操作上的不便,並融合傳統類比、數位混音器介面設計 上的優點,藉以讓使用者得到有效率且方便的混音體驗。

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4.2 AUX

圖 11 AUX 旋鈕

原本的 Totalmix 或是數位混音器上皆為多頁面共用推桿的設計,這樣的設計雖操 作不便,確能使 AUX 得到以推桿混音的好處;於是本論文保留類比混音器的旋鈕設 計,並結合數位混音器的多頁面設計,在同一個頁面上;以縱向的觀點來看,使用者可 以藉由直排旋鈕的位置,得知目前輸入軌到各 AUX 混音的比例,更可以直接將輸入送 到各 AUX 的混音做調整;這些旋鈕與多頁面推桿是互相同步的,任何旋鈕或推桿的移 動,所對應之物件皆會同步更新;所以在調整完旋鈕後,可以利用右方的按鍵直接跳至 該 AUX 推桿頁面做橫向的細微混音調整。縱向式的混音調整,有助於必須快速將聲音 送到 AUX 的情況,像是快速將所需之聲道送給樂手舞台監聽,或是控制聲源送到效果 器處理的量;而橫向則可以做細微的混音處理或是音量的變化,像是為不同場地的喇叭 配置不同的混音、為錄音或特殊需求之混音做調整。

圖 12 麥克風與監聽連接範例 (取自 The Sound Reinforcement Handbook)

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上圖為一即時混音的場合,可以看到在調配現場演出混音時,除了將麥克風收錄進 來的聲音,放送到給觀眾聆聽的外場喇叭之外,還必須將聲音送到無台上各個樂手的監 聽之中;在面對這麼多輸入要即時調配到 AUX 的場合下,通常需要中大型的類比混音 器,或是在舞台邊設置專門的監聽用混音器才能應付;若是使用小型類比混音器或是數 位混音器,混音的效率恐怕不能合乎現場即時的需求。本系統在此狀況下,則可以迅速 及有效率的方式完成外場喇叭與監聽的混音;在不需切換版面的狀況下,就可以詳細看 出主輸出混音與四組 AUX 監聽混音的狀況,並能夠快速地調配混音;切換版面後目前 可調配至多八組 AUX 混音,在切換版面的時候仍保持其他混音可見,不會像數位混音 器一樣單一混音占據整個版面,而無法與其他混音參考對照。

圖 13 AUX 旋鈕組

版面配置的部分,由於 iPad 大小的限制,在一螢幕中所放置的物件數量有其限制,

如放太多恐怕會造成操作不易、誤觸等問題;本介面在設計上,一次可顯示四組 AUX 旋 鈕;四組 AUX 在使用上恐略顯不足,為解決此問題,本介面在 AUX 旋鈕頁面中設 計了下拉式選單,可讓頁面選擇顯示第一到第八組的 AUX 旋鈕頁面;這個設計的理 由,是因為使用者大多時間不會一次用到那麼多組的 AUX,所以讓使用者自行選擇當 下需要的 AUX 旋鈕在頁面上,是個節省顯示空間,又能維持混音效率的做法。

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4.3 EQ

圖 14 EQ 介面

EQ 頁面的設計,也是將原本 Totalmix 預設的橫向配置,改為類比混音器常見的 直向設計;即是旋鈕按照 HIGH、 MID、 LOW 排列,此排列有助於現場即時依據聲 音輸入的內容,來做 EQ 的調整;對於細微的設定需求,也保留了許多調整的選項在 旁邊,像是頻率、Q 值、Low cut 等等之設定;只可惜受限於目前 Totalmix 控制的限 制,EQ 的調整必須受限於同一組旋鈕,而不是各軌獨立旋鈕;EQ 按鈕按下之後,會 動態產生 EQ 旋鈕頁面,並且會有一組多按鈕滑桿置於其下;使用者點按或在上面滑 動即可選擇各聲道的 EQ 旋鈕頁面;各聲道調整的數值皆會保留,並且在下次點按的 時候叫出。

4.4 Group Fader

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圖 17 實際連接外部 AUX 控制範例

4.6 多聲道散射控制

圖 18 多聲道散射控制頁面

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本系統針對多聲道的散射控制需求,打造此控制面板;主要的介面是多點式的控制 板,此面板用來表示聲音在空間中的位置:每一個點代表的是不同的音源,正方形區塊 代表的是空間;使用者可以透過手指觸碰來改變每一點的位置,點的數量也可以根據音 源的數量來增加或減少。另外,除了普通的操作模式外,本系統也加入了物理模擬的控 制;開啟物理模擬後,點與手指觸控點間會存在引力的作用,之後便會做持續的前進動 作,遇到邊界後會反彈;這些動作都可以透過三個參數來調整,分別是引力、速度、摩 擦力;透過這些參數,可以在空間中產生聲源無限可能的移動,進而創造出完全不同以 往的聆聽感受。

圖 19 多聲道聲響空間實驗室喇叭配置

實際利用此系統的例子是在本學程中一間多聲道聲響空間實驗室,實驗室中使用角 鋼鐵條沿著房間的牆壁角落架起裝置喇叭的鐵架。為了建立起一個 3D 立體音場的空 間,我們將 16 顆 Genelec 8030A 喇叭以分層的方式裝置在鐵架及地上,另外我們使用 RME 的 Fireface800 錄音介面與 2 台 ULTRAGAIN PRO-8 DIGITAL ADA8000 擴充介 面,連接電腦透過這兩項設備再經過兩台集線器來輸出 16 顆喇叭的聲音。

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