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伍、代結語:擴增了實境之後?

總之,前述的討論試圖指出,與玩家相遇並相認,這一簡單的行動有著複雜且重 要的意義。本研究主張,Pokémon GO 帶來的「擴增實境」效應,不僅是以「玩家—

行動裝置—混雜空間」間建構起的詮釋與體現關係為基礎才得以可能,作為多人共同 參與、建構的遊戲過程,玩家與玩家之間的互動也同樣是維繫「擴增實境」的重要因 素。這也是轉向實作過程的科技現象學觀點能夠有更多貢獻之處。「擴增實境」的實 現不僅不只是技術功能,甚至所謂的「操作實作」更涉及了使用者之間的互動過程。

這意味著,從科技現象學的觀點來看,擴增實境乃是在玩家的操作以及相互辨識、指 認的互動過程中建構起來的共享的社會實在——而不只是科技創造的客觀真實。

伍、代結語:擴增了實境之後?

透過以上三個面向的分析,本研究嘗試說明 Pokémon GO 這類遊戲中「擴增實 境」是如何可能的。本研究主張,從科技現象學的觀點進行詮釋與分析,這涉及了

(1)玩家將其與行動裝置間的體現及詮釋關係視為理所當然,因此得以不斷地交錯 於虛擬與物質空間的視野間,並在流暢無礙的身體行動(諸如雙眼的交錯環視、手指

的滑移與身體的轉向移動之間的協調一致)中,展露出以混雜空間為其背景脈絡的行 動樣態。(2)同時,玩家的行動導向也是在融合了詮釋與體現的關係中,有方法地 解讀著虛擬物件與物理環境間的關係。在這樣的關係中,玩家們是在一種將「混雜實 在」視為理所當然的背景期待下,動態地理解著虛擬物件與物理環境間的交互關係。

一方面,不同於過去將物理環境等同於「真實」,虛擬等同於「次要」、「補充」或 甚至「虛幻」的觀點,另一方面,也並非僅由被擴增的虛擬資訊全然主導行動,對於 Pokémon GO 的玩家來說,虛擬物件與物理環境間毋寧地更像是一種交織、交互參照 與說明的關係。(3)而最後,對於 Pokémon GO 玩家來說,「相遇」正是再凸顯了

「擴增實境」現象。雖然不同於早期(如 Mogi)的擴增實境遊戲,Pokémon GO 的玩 家們不再能夠在裝置的地圖上看到彼此,但由於玩家們都受到相同的虛擬物件牽引而 行動,因此玩家們仍會在遊戲中相遇。更重要的是,在這樣的情境中,玩家們實際上 是在某些關於「玩家的身體姿態」的背景知識下,去判斷、確認彼此的身分,藉此,

玩家們才得以維繫這種混雜空間的行動。換言之,這些彼此互不相識的玩家,在每一 次看似突兀的互動中,其實都反身地再確認了彼此「都知道」的那件事:我們都在這 個實在擴增、混雜的空間中遊戲著。

在本研究中,我說明了 Pokémon GO 這類遊戲的「擴增實境」如何可能。如同 前段所綜述的,這至少涉及了玩家在三個不同面向上的有方法的實作。然而前述的討 論只回答了一個問題,或是說只確認了一件事情:Pokémon GO 的玩家們確實參與了 這個遊戲過程的社會秩序的維繫,並且在其中將「擴增實境」這種特殊的經驗視為理 所當然。因此,本研究仍有進一步發展的期望。例如,從科技現象學的詮釋與分析架 構來看,我們仍可進一步追問:當日常行動中的實境成了擴增與混雜的樣態後,除了 循著既有的結構(例如,遊戲框架)行動外,是否有其他可能?從科技現象學的角度 來看,「人—科技物—世界」這組關係先於其中各元素存在,亦即,不管是「人」、

「科技物」、還是被展開的「世界」都沒有一種既定的存有樣態,都是隨著不同的關 係與脈絡而轉變的。Ihde(1990)特別以「多態穩定性」(multi-stability)來說明其 中科技物的變異性。科技物雖然確有其不可忽略的物質特性,但它「是什麼」或「被 用來做什麼」便會隨著不同的使用者與文化脈絡改變。例如,雖然金屬罐頭「不能 吃」(這是其不可忽略的物質特性),但它仍可能在不同的使用者與文化脈絡中被看

做是「裝東西的容器」或是「閃亮亮的飾品」。換言之,Ihde 所討論的這種多態穩定 性,用比較積極的方式來說,也就意味著我們可能去思考如何「挪用」技術,創造新 的使用乃至於生活方式。

回到 Pokémon GO 的案例上,我們確實也已看到一些「挪用」遊戲的例子。例 如,我先前提到過的,早期會有一些店家在附近的補給站 24 小時「灑花」以吸引玩 家聚集。透過將商店消費與遊戲(消費)經由開花的補給站接合在一起,店家將遊戲 的機制挪用作消費的創造。當玩家被開花的補給站吸引而至時,他同時也有了進入店 家消費的可能,作為虛擬物件的開花補給站連帶地也將物理空間中的店家帶進了玩 家的視野之中。此外,Pokémon GO 在台灣正式上線後不久,花蓮的環保團體也嘗試 利用灑花來吸引人群聚集至抗議 193 縣道拓寬的路口。這也是一種挪用,讓環團的 抗議展演得以進入 Pokémon GO 玩家遊玩的混雜空間之中。而在 2018 年年初嘉義縣 政府的台灣燈節活動與 Pokémon GO 的合作,以及 11 月在台南推出的《Pokémon GO Safari Zone in Tainan》同樣都是將遊戲挪用,以創造物理空間觀光的商機。但可以看 到的是,這些挪用仍僅是將遊戲之外的行動旨趣(觀光)同時引入遊戲之中,還未能 更進一步地探索「使用科技物」可能的挪用——例如,「擴增實境」作為實作過程的 產物,除了用來玩遊戲外還能做什麼?總之,對於「擴增實境」如何可能的探問只是 一個起點,隨著擴增實境技術的應用不再限於遊戲,而是更深入人們日常生活(例 如,各種類型的虛擬導覽),混雜空間終將更普遍地成為我們的生活脈絡,這樣的改 變將會帶來什麼樣的影響3?又或者,我們可以如何提前地挪用相關科技物,推動可能 的變革?這些都將是未來需持續關注的問題。

3. 例如,在 Liao 與 Humpherys(2014)的一個案例中,名為 Manifest.AR 的團體即曾藉 由擴增實境技術,在未受邀請的情況下於紐約當代美術館展出作品。這樣的行動即質問且 顛覆了既有的空間秩序。

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