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研究者透過遊戲對於國小生的吸引力,將近年狂熱的桌上型遊戲融入國小三年級數 學領域的數與計算四個單元的教學活動中,以達到提升國小生的學習興趣及學業成績。

本研究的結論為三方面,如下:

一、 研究結論為三方面

(一)進行「自製桌遊融入國小三年級數學計算課程」的設計與可行性

研究者為了改善教學現場所面臨的問題,更了解學生喜歡玩大富翁及已熟悉規則,

之後,設計了桌遊融入國小三年級數學計算過程中,並透過多次的測試與修改,進行了 多次的桌遊融入數學課程中,並加上研究者自我的教學反省,以達到穩定的教學策略,

在教學實踐後歸納出實務上可行的教學歷程:設計桌遊→複習單元概念→講解桌遊規則

→學習對象試玩→進行桌遊融入教學→結束遊戲,並頒發獎勵。在實驗過程,所面臨的 問題與解決策略如下:

1. 先備知識

學業成績低落的學生,先備知識不足,易難融入教學活動,例如在格子事件 − 攻 乘掠地的部分,需兩隊人馬各派一人透過比賽背誦九九乘法表一決勝負,若學童對於九 九乘法並不熟練,則容易造成對於桌遊的參與感降低,因此加強孩童的先備知識是有必 要性的。

2. 時間掌握

以桌遊融入教學活動,相對於一般的講授方式教學來得消耗時間,因此若在有限的 時間內,同時掌握學習與有趣兩個因素達到平衡,是非常有挑戰的。若能把握下課時間,

讓學童自動自發的先行熟練,讓在教學現場進行時,學童能夠迅速進入課程,省下在課 堂上熟練桌遊的時間,而能在課堂上專注的進行教學概念的活動。

3. 避免增加壓力

在桌遊進行過程,難免加入競賽的部分,以增加同儕競爭的壓力,但若壓力過大,

容易讓一些害羞內向或者學業成績較低落的孩童不想加入桌遊的競賽,因此競賽的壓力 應拿捏妥當,修正某些遊戲規則後,教師在桌遊融入數學領域教學時,應多注意以下教 學方式:

(1) 善用讚美

為鼓勵學生,將積極參與的行為放大,而當學生面臨學習困境時,以淡化削弱的方 式處理,以增強學生的參與自信心。

(2) 強弱分組

對於學習進度較落後的學生,應控制好桌遊進行的速度,並且多運用強弱分組的方 式,將學業成績較好的學童與學業成績較低落的學童搭配同組,以達到同儕互相幫助、

帶動學習參與的力量。

(二)「自製桌遊融入國小三年級數學計算課程」對學童數學學習興趣的轉變

大多數的孩童在接受桌遊融入國小數學計算課程後,對於數學學習興趣大幅提升,

並且對於學習內容的愉悅感受明顯增加,並且願意主動學習數學、甚至開始期待上數學 課。透過量表結果分析,無論在情意、認知、行動向度都有顯著的提升。

(三)「自製桌遊融入國小三年級數學計算課程」對學童數學學業成績的影響

研究者透過自編數學學習成效測驗卷,所得到之前測與後測資料進行分析,根據蒐 集之資料得知,桌遊融入數學計算課程中,對於學童的學業成績有明顯的提升效果,透 過分組競爭、合作學習等方式,提供學童練習和熟練的機會,並增加數感的熟悉度,在 四個單元:數線、10000 以內的數、10000 以內的加減和乘法所呈現之樣本 t 檢定,明顯 可看出,在桌遊融入數學領域教學後,明顯能夠幫助提升學童之學業成績。

二、 建議

以上為三個結論,針對以上的結論,研究者提出二方面建議。

(一)未來研究方面

1. 延伸至其他年級與單元

桌遊融入教學要具備延續性,能夠與多單元整合。研究者為改良過去遊戲融入教學 時,大多採用單一單元單一遊戲的方式,故本實驗融入四個單元於一個桌遊中,加強學 童統合整理的能力,故桌遊設計上,應加入多單元於其中,教學效果與成效才會明顯提 升,對於學童的學習更有幫助,因此桌遊融入數學領域課程適合推廣至其他單元、其他 年級。本桌遊為多個格子事件組合而成,每個格子事件融入二至三個單元之概念,因此 若能將更多的單元融入其中,必能增加學童之學業成績,故教學者應能持續將遊戲融入 教學,推廣至不同年級。

2. 擴大多個學習主題

國小數學領域包含五個主題:「數與量」、「幾何」、「代數」、「統計與機率」和「連 結」。本研究融入之四個單元為主題之一數與量,若能多個主題同時融入一個桌遊,對 於教學效果必能提升。因此哪一階段更加適合融入桌遊?或者哪個主題更適合進行桌遊 入數學教學?這些都值得未來研究者更加進一步的探討與研究。

(二)執行桌遊教學方面

1. 桌遊融入教學的時機選擇

桌遊融入數學領域課程時間應拿捏恰當,時間延長、桌遊種類多樣化,才能夠有效 提升學童的數學學習興趣。研究者在進行桌遊融入教學後,有多位學生非常期待下一單 元是否有其他桌遊融入教學,因此若能將桌遊安排在多種不同單元課程進行,並且隨時 融入,使得融入頻率提高,而延續學生對於數學課程的期待與興趣。

2. 桌遊設計的發想

桌遊融入教學之設計,大多數的研究者採用自行開發新遊戲,但是遊戲的有趣程度 時常無法引起學童之共鳴,因此若能採用現有之遊戲或桌遊進行改編,不僅更能引起學 童之興趣,且遊戲規則完整,需要調整的遊戲玩法衝突便減少,因此未來若要將遊戲融 入教學,宜將現有之遊戲改編設計。

3. 參與人數的增加

桌遊的設計,若進行分組競賽,除了遊戲進行時,要考量強弱分組問題、學習成效 低落之學童信心問題,還需要考量若參與學童增加時,遊戲操作的模式。本研究為八位 學童進行教學,因此桌上型遊戲之大小規格,不在此受限範圍,但是若參與人數增加時,

宜使用多個遊戲盤進行分組,也就是分成兩場以上的桌遊同時進行,或者搭配電子白板,

將遊戲盤投射至大屏幕中,以方便多人參與。

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