本研究的主要目的著重在將科幻小說與科幻影片融入科技設計教育的實作活動中,讓學 生在閱讀完科幻小說或觀賞完科幻影片後,能夠透過小說或影片中的科幻情節來激發其想像 力,進而將此一想像力應用在日常生活的產品改良構想中,而透過本研究的實施,主要獲得 以下具體結論。
一、 善用科幻影片較科幻小說能有效激發國中生的想像力,並提升其在產品 設計創意方面的表現
依據前述的資料分析結果,國中生在以科幻影片為主的科技設計教育實作活動中,其在 產品設計創意的表現方面較以科幻小說為主的國中生為佳。因此,雖然在文獻探討中 Larson
(2008)在其研究中指出,科幻影片對於描繪電腦未來的發展趨勢或想像的效益有限,但透 過本研究的教學實驗結果,將科幻影片融入科技設計教育的實作活動中,仍有助於激發國中 生的想像力,並提升其在產品設計創意方面的表現,因此運用科幻影片以激發學習者的想像 力之作法,仍值得持續深入探討其效益。此外,若深入探究國中生在此一產品設計創意的表 現,本研究發現,國中生主要著重在造型方面有較佳的表現,而在有關構造、功能方面則仍 有待強化,此一研究結果與游光昭等(2010)的研究結果相呼應,國中生在科技實作活動的 學習歷程中,通常在材料與造型方面會有較佳的表現,但比較值得改善的則是在構造與功能 方面缺乏研提創新的構想。因此,未來如何透過科幻影片以刺激國中生在構造與功能方面的 表現,應是未來研究值得進一步深入探究的重點。
此外,當研究者在設計此一以科幻影片為主的科技設計教育之實作活動時,曾面臨以下 兩項挑戰:(一)部分科技教師認為,在科幻影片的選擇上應該能與產品設計相關聯,或許才 會有較顯著的成效;(二)部分科技教師認為,《我是傳奇》這部科幻影片在現階段的社會中,
有可能因為科技的快速發展,導致影片中的科幻內容面臨過時的問題。針對前述的兩項挑戰,
研究者認為這是本研究在進行過程中的困境,主要原因是為了能夠比較科幻小說與科幻影片 的效益,故研究者必須選取同時具備科幻小說與科幻影片的題材,也因此在進行研究的過程 中,僅能挑選出《我是傳奇》這部科幻小說與影片,雖然依據本研究的結果顯示其對於在激 發與提升國中生在產品設計創意方面的表現仍獲得支持,但本研究建議未來科技教師在發展 科技設計教育的產品實作活動時,應可直接選用更適切的科幻影片以激發國中生的想像力,
可藉此避免本研究為了研究所需而面臨的困境,並應可獲得更佳的教學成效。
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二、 依據國中生的圖像型認知風格以規劃適性的科幻影片實作活動,有助於 提升其在產品設計創意的表現
依據前述的資料分析結果,本研究發現,圖像型認知風格的學習者在以科幻影片為主的 科技設計教育實作活動中,其在造型、構造以及整體產品設計創意的表現亦較佳,但是文字 型認知風格的學習者在以科幻小說為主的科技設計教育實作活動中,由於在考量其統計檢定 力後,發現正確率只有 51%,故無法證明其在產品設計創意的表現較佳。因此,若就圖像型 認知風格的國中生而言,依據國中生認知風格規劃適性的科技設計教育實作活動,不僅能提 升國中生在造型與整體產品設計創意的表現,且在構造方面的表現亦較佳,顯示圖像型認知 風格的學習者若能在符合其認知風格的學習環境下,較能有助於提升其在產品設計創意方面 的表現。而此一研究結果與先前的相關研究成果相符合,例如 Riding 與 Cheema(1991)也認 為圖像型的人喜歡經由看的方式擷取資訊,故能有較佳的學習表現,而 Effken 與 Doyle
(2001)、Schuyten 與 Dekeyser(2007)的研究則皆指出學生的認知風格若能與教師的教學表 徵一致時,則較能促進學習者的理解。因此,教師應該能夠設計符合學習者認知風格的學習 環境,才能夠有效提升學生的學習表現。
然而,在現實的國中教學現場中,科技教師並無法完全依據國中生的認知風格進行產品 設計活動,僅能選擇採用科幻小說或科幻影片為主進行學習環境的設計,而若從教學設計的 可行性來看,採用科幻影片的便利程度會較科幻小說高,亦即,學生能夠在兩到三節課便能 看完一部科幻影片。此外,若從本研究教學實驗的 137 位學生來看,有將近 87%的學生屬於 圖像型的認知風格,倘若教師在教學前利用認知風格量表分析學生的認知風格後,能確定偏 向於圖像型認知風格的學生較多的話,則可參考本研究的作法,以科幻影片為主進行科技教 育實作活動的規劃,如此一來應能夠符合較多數學生的學習需求,並藉此激發學生產品設計 創意的表現。
三、 不同認知風格的國中生在產品設計實作活動中,未必皆能妥善運用其表 徵方式以解決問題,故教師在實作教學過程中仍需要給予適切的引導與 協助
依據本研究前述的質性資料分析結果可知,文字型認知風格學習者能利用文字進行思考 以達成問題解決,但圖像型認知風格學習者並未能利用圖像進行思考以達成問題解決。此一 研究結果與先前的研究結果並不相符,Riding 與 Sadler-Smith(1997)在訓練設計的課程中,
提出不同認知風格的學習者能夠利用其擅長的表徵方式(文字/圖形)進行思考,以達成問 題解決。而此一研究結果與本研究略有差異,因為不同認知風格的學習者在本研究的科技設 計教育實作活動中,未必皆能妥善發揮其認知風格的特性。針對此一差異情形,研究者認為 可能在於學習策略的引導,亦即 Riding 與 Sadler-Smith 能夠善用經驗學習方法(experiential
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learning approach)以引導不同認知風格的學習者,進而藉此提升學習者的設計表現。
有鑑於此,研究者認為國中生在 Childers 等(1985)的認知風格量表獲得較高的分數,僅 代表其認知風格傾向於文字型或圖像型,而並不代表其能妥善運用文字獲圖像的表徵方式來 解決問題。因此,教師在進行科技設計教育實作活動的過程中,應可參考認知風格的偏向選 用適切的教學方法,以引導學生適性的發揮其在處理文字表徵資訊或非文字表徵的資訊
(Kirby et al., 1988),並協助學生發揮其認知風格的特性,進而在產品設計創意方面有更佳的 表現。亦即,本研究建議未來研究可融入不同教學方法以引導不同認知風格的學習者,進而 協助國中生利用其所擅長的表徵方式,以進行產品設計改良構想的繪製,相信應該能夠更有 助於其在產品設計創意方面的表現。
誌謝
本研究感謝行政院國家科學委員會提供之專題研究計畫補助(計畫編號:NSC98-2511- S-241-003-MY3),以及承蒙 2 位審查委員細心的指正,並惠賜寶貴建議,對本研究裨益良多,
謹致謝忱。
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