近幾年流行的「小確幸」的青年次文化,反映著當代社會的樣貌,《旅行青蛙》
的風格幾乎也是小確幸文化的分支,在高度現代化資本主義的社會環境中,青年在尋 找一種得以慢下來與自主的狀態。特別的是,《旅行青蛙》中大部分的玩家為女性,
有別於追求「爽度」2的典型男性玩家,女性玩家更常是通過參與遊戲文本意義的詮 釋,來達成所謂的「好玩」(fun)。過程語藝的解析中,表面上看來,除了進入庭院
青蛙的家,包含庭院,場景看起來很舒服,有時候他會回來,有時候不 會,營造一種不確定的感覺,或是回家的感覺,有神祕感。這畫面會聯想到 小時候的圖畫本,有一個封面,常常看著封面,我想要進去那個家。在我最 投入的時候,想像空間會不斷地擴大。(C)
收割幸運草、在商店選擇購物、回到屋子放置食物外,玩家似乎並無法對遊戲進行任 何干預,但事實上,該遊戲的可能性空間,正是此匱乏的參與性與操作性下,才更具 有得以增添意義的開放契機。《旅行青蛙》指涉著一種提供情感依賴、自我掌握、安 全地詮釋的可能性空間,遊戲的過程崇尚悠然自得,投射了玩家對此類電玩遊戲的需 求。玩家在遊戲中體現的強烈照顧情緒,也同時投射出在現代性社會中,對「安居」
的渴望。
電玩遊戲研究者東浩紀(2007)在《遊戲性寫實主義的誕生》中指出,當代電玩 遊戲的深厚發展,已經完全反映後現代性的確立,在大敘事的衰退後,遊戲作品與玩 家所身處的多媒介環境,不斷地製造出具備讓玩家去想像其它故事的寬容空間,這個 寬容空間(猶如可能性空間)奠基在資料數據的基礎上(database),並透過更多元 的傳達互動來打造想像力的環境,藉由反身性再建構出支撐自我意義的世界,讓個人 化的「小敘事」得以被理解與實現。
以過程語藝解析當代電玩文本與其遊玩,乃強調將玩家在「規則」、「模型」中 所創造出的可能性空間呈現出來,對玩家而言,其並非一種現實的約束,而是對現實 的多重想像與個人身分的保證。或許我們總認為電玩遊戲的動機設計,在於刺激玩家 去想要獲得某樣成就與難以取得的物品,進行誘使其採取行動;但從本研究看來,更 重要的是,提供玩家創造意義的空間,與審視多元社會實踐下玩家所渴望的滿足感,
這將是所謂「遊戲」的要務。
進一步地將討論回到過程語藝與當代數位語藝的思索追問。可以見到,當前台 灣傳播領域中的數位語藝,時常聚焦於互聯網與社群媒體上人們的圖文展現,與其產 生的效果和影響,某個程度上,這樣的議題發展限縮了對新興媒體的想像與展望。為 了充分認識數位媒體對社會與傳播的推進,對於數位語藝的研討尚須含納其他的媒體 形式,尤其是過程性內容(procedural content)(Togelius et al., 2013),而電玩遊戲 則是其中重要的類型。當手機應用程式介面、互動式文本、數位文學、網路新聞等內 容表現皆趨向遊戲化(李順興,2010;賴玉釵,2016、2017),更多的使用者在程 式設計的世界中與人工智慧互動,藉由過程性的多層次(multi-level)、多模態內容
(multi-content)展現,達到表述與觀點的提供。
透過本研究對研究者 Bogost 與過程語藝的引介與應用,作為當代數位語藝概念
的補充例證,數位語藝的研究取徑除了可以強調「情感訴求」、「互動性」、「互文 性」外(Warnick, 2007),尚可針對「過程性」來實施語藝批評。強調過程性的數位 語藝,讓我們更加地留意,在使用者與系統互動時,立基於身體經驗的文本流動性,
與文本的程式運算基礎,是一種對文本過程的結構性還原,其體現了數位媒介構成的 新唯物主義特質。Bogost 提出的數位語藝概念,符合數位內容與形式的更新與變遷,
解決了傳統語藝理論與晚近數位實踐之間的脫節,可以說是當代語藝批評的核心實踐
(Eyman, 2015)。
不過,儘管 Bogost 的過程性概念企圖構造一個兼顧文本與玩家的理論觀點,
過程語藝也的確深化了電玩遊戲的本體論,但過於強調規則分析的「過程主義」
(proceduralism),雖然能詳盡地解析遊戲架構,探求電玩遊戲的表現、傳播與理解 的運作,卻可能還是忽略了玩家的觀點。在 Bogost 的「可能性空間」理論假設裡,玩 家看似得以在限制中自由地獲得樂趣,但事實上,建築在過程語藝之上的遊玩觀察,
更容易看到的是,玩家在遊戲規則中無法自由、自主地施展身手,甚至無法確定玩家 是否得以從遊玩中獲得樂趣(Sicart, 2011)。
本研究一方面運用 Bogost(2008a)的過程再現與過程語藝,來形成對電玩裡的 不同模擬過程的本體認識,另方面亦經由 Walther(2003)的敘事空間、現象學空間、
語義學空間,三種電玩空間符號分析接合,來補充 Bogost 未明示的語藝批評方法,解 析出文本、玩家與社會的實踐意涵,帶有詮釋學意義上的方法論架構,可以細緻地描 述電玩過程中玩家遊玩與電玩文本所構成的整體,是一種「過程詮釋學」(procedural hermeneutics)(Salin, 2018)的嘗試。透過本研究對過程語藝的應用與微調,我們更 可以理解電玩遊戲的架構與玩家投入的狀態。也就是說,當遊戲吸引著玩家持續與電 玩內容互動,成功執行操演遊戲過程,探索電玩空間中由符號打造的多模態環境,玩 家就得以過程性地理解電玩遊戲的意義,並且參與了電玩遊戲的特定觀點的表達,此 時玩家亦具有意義詮釋的能動性。
電玩遊戲以過程性文本來進行理念的宣稱,而玩家則在過程中對文本進行理解 與詮釋。這樣看來,過程語藝所持之目的,並不一定在「改變」對方的態度或行為,
而是解釋了在互動與沉浸的數位虛擬環境中,使用者/玩家如何參與文本的意義產 製(meaning-making),使一個與數位文本共在的「電子符號行動者」(沈錦惠,
2007)得以可能。
過程語藝作為較新穎的當代數位語藝批評方法,在近年的傳播研究裡起了重要 的作用,其協助研究者們用更動態的方式來認識使用者與內容之間的關係。不過,在
「說服性電玩」一詞出現的十餘年後,仍缺乏更多元、更豐富的實證研究來說明過程 性的內容究竟如何達到表達與說服效果(Bett, 2011),這是本研究尚有未竟之業,亦 是未來數位語藝與電玩研究可以持續嘗試的研討方向。