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伍、綜合討論與建議

本研究以電玩遊戲《上古卷軸五:無界天際》為個案,探討模組創作的類型與動 機之間可能的對應關係,並且從文化參與的角度,透過互文性/互媒性的概念來探討 模組創作的文化意涵,同時思考電玩遊戲做為一種制動文本,玩家與模組創作者做為 一個生產消費者的角色,透過詮釋、探索、設定、互動書寫的歷程來實踐文本參與,

其過程中對原始文本可能採取的立場為何,而這些互動參與的立場與態度如何與遊戲 文本的意識形態產生交互作用。

一位遊戲玩家願意投入時間心力製作模組,勢必是對於該款遊戲有相當程度的   當我們將「互動媒體」的概念完全應用在電腦科技媒體(computer-based media)時,會面臨一種只是直接將互動的字面意義與使用者和媒體的具體互 動行為(敲打一個按鍵、選擇一個連結,移動身體)劃上等號的危險情境,

卻忽略了心理層面的互動(psychological interaction)。資訊補白(filling-in)、假設建構、回憶、指認(identification)等這些我們用來理解文本或圖 像的心理歷程,總被錯誤地認為是客觀存在的互動連結結構(p. 18)。

認同與喜愛,因此即便產出的模組作品就行為層面來看,已經對原始文本做了某些規 則的修改與操弄、甚至是顛覆,但多數還是願意架構在既有的脈絡主軸上;條件型作 弊模組、改善型翻修模組、擴充型翻修模組、延伸型創作模組、以及斷裂型創作模組 均屬於這一類別。本研究同時也發現,以遊戲規則做為模組修改主軸的作品,不論作 弊型或是翻修型都是為了增強遊戲玩法的愉悅感,只是相對而言前者的樂趣來自於顛 覆規則,後者則比較強調順暢便利的操控性愉悅。或許是因為遊戲規則具有系統完整 性,彼此規則之間相互扣連、牽一髮動全身,因此要大幅度顛覆遊戲規則本身就具有 較高的技術難度,更可能因此而破壞了既有遊戲的結構,畢竟要達到所謂的「全遊戲 更改」並非易事,也未必見容於遊戲業者。這也可以說明,有些模組作者會選擇以平 行時空的方式來提供創作,這種斷裂型創作模組一方面可以滿足創作者對立反抗的成 就感,但也可以保持既有設計的可玩性。

反觀以敘事內容為主要創作出發點的作品,受訪的模組創作者則有比較高的比例 是採取協商以及顛覆的立場。敘事內容模組的產製動機多半是來自於個人的審美觀、

意識型態、或是自我風格呈現,固然有些模組的設計除了外觀之外,也會具有影響遊 戲規則的功能,但後者多數還是屬於一種鑲嵌在既有遊戲規則脈絡中的創作模式。換 言之,與其說這是一種操控或顛覆規則的愉悅感,更多時候是為了追求一種自我實現 與展演的樂趣。此外,網站上或是遊戲內容本身也提供了外觀修改的模組工具,讓內 容修改更加便利。這或許也可以用來解釋為什麼敘事內容模組的創作以及下載使用數 量大幅領先遊戲規則模組,用來修改身體、臉部、髮型的模組作品,排名更是從 2015 年的 27 名快速跳升至 2016 年的 15 名。而排名較高的遊戲規則模組,則多半是用來 改善修補,讓遊戲進行得更順暢,更具可玩性。

一個值得特別關注的研究發現是「斷裂型創作模組」。由於這類型創作的本質已 經幾乎完全脫離了原始電玩的敘事或規則脈絡,形成一個與原始文本連結薄弱的平行 時空,幾乎可以視為一個近乎獨立的遊戲文本,這種創作模組的斷裂性結構有時候卻 可以成為新款遊戲作品的觸媒。事實上,一些著名的遊戲作品最早都是來自於遊戲模 組,例如《絕對武力》最早是《戰慄時空》的模組,雖然該模組沿用了《戰慄時空》

的遊戲引擎,但幾乎將敘事以及遊戲規則進行大幅度修改。台灣的《魔獸三國》也是 屬於斷裂型創作模組;該遊戲是由《魔獸爭霸三》內建的地圖編輯器製作而成,以

The Journal of Information Society

《DotA》的玩法作為遊戲規則架構,再加上三國時代的人物及背景做為敘事題材。

由於這些模組非常受到玩家的喜愛,電玩業者於是加以收編,進而以新款遊戲推出市 場。不論是從生產消費的角度探討其文化參與以及創意挪用的文化意涵,生產消費者 的市場與產業策略研究、或是從遊戲勞動者(playbour)的政經批判分析,都是值得 延續的研究議題。

第二,本研究發現,相較於修改遊戲規則的模組,以敘事內容為主軸的模組創作 數量相當多,固然許多電玩遊戲研究學者已經摒棄敘事學派 vs. 遊戲學派的區隔,但 究竟敘事內容在電玩遊戲的愉悅感中是否扮演著重要關鍵角色,以往的相關研究一直 尚未有所定論,仍是一個值得關注的議題。許多知名遊戲未必有非常複雜豐富的敘事 情節,繪圖元素也稱不上精美,但仍具備相當高的可玩性與市場接受度。另一方面,

市場上也有不少熱門電玩的敘事宇宙複雜且引人入勝,製作規模並不輸給高規格電影 或電視製作水準,甚至還成為電影或是電視改編的源頭,但這樣的愉悅感未必與可玩 性有緊密的連結,特別是許多電玩遊戲改編的影視作品經常不受到遊戲玩家的青睞。

本研究認為,從模組創作或是使用來看,這兩種不同範疇的愉悅感的概念化、理論 化、以及比較研究仍然具有相當重要的學術價值,值得未來研究者持續關注。

第三,電玩遊戲的制動文本特質、以及展演特性,也造就了不少電玩遊戲的創 新應用,諸如近年來逐漸受到關注的實況主直播,便是融合了電玩遊戲、敘事以及玩 家個人風格的另類展現,這樣的呈現方式是否與模組創作/使用的背後有著類似的意 義產製動機與(次)文化脈絡?又,與電玩遊戲發展歷史旗鼓相當的「機造電影」

(machinima),也是一種透過電玩遊戲文本挪用、解構、重組的創作與展現歷程,

從 Althusser 的召喚理論、或是 Hall 的製碼/解碼理論來看待遊戲文本意識形態的擴 散與抵制,這種文化挪用、去脈絡化、再脈絡化的歷程究竟具有什麼樣的樣貌?最 後,互動媒體做為敘事媒介的趨勢越來越蓬勃發展,新科技與新平台應用於說故事的 模式也愈加多元,這些發展對遊戲產業生態、模組創作模式、玩家行為模式會產生什 麼樣的影響,都是未來值得繼續關注的議題。

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