在釐清網咖管制條例的立法目的後,本文接下來要剖析其可能 引發的國家干預。欲完成此一階段的檢討工作,首須指出青少年網 咖活動在我國憲法基本權目錄中的定位:青少年網咖活動究竟可涵 攝至何一基本權的保障範圍之內?這點當然屬於憲法釋義學所應照 料的題目,但要圓滿地進行解答,足夠的事實基礎顯然不可或缺,
本文特別要借重社會學及大眾傳播學的既成研究成果予以充實。此 處的關鍵毋寧在於,青少年的網咖活動是否得到吾人嚴肅的看待?
除了社會一般通念所以為的休閒娛樂,青少年對於網咖活動的熱 中,是否更是青少年某些隱藏心理需求展現的結果?
36 Vgl. Mischa Dippelhofer, Jugendschutz im Internet? Rechtpflichten und Möglichkeiten für Anbieter von Internet-Diensten, RdJB. 2000, 52 ff.
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一、評價的起點:認真看待青少年網咖活動
青少年對於同儕團體的需求
青少年是人由兒童期過渡至成人期的一個橋樑階段,一般來說 是指13歲到22歲的這段期間。青少年期既是一個人最具朝氣、活力 與希望的黃金時期,同時也是充滿困擾的時期,在心理學上存在諸 多術語描繪這段時期的不愉快,例如「狂飆期」、「反抗期」、
「迷失期」或「危機期」等等37。青少年在這個過渡時期,不論在 生理或心理上均遭遇到巨大的衝擊。心理層面上的變化,包括心智 能力的成熟、性別角色的分化與自我意識的提升。青少年不再依靠 父母來理解世界的意義與價值,而必須憑藉自我的所感、所知、所 想對周遭事物作出判斷。但任何主觀判斷的形成,無不以個體對 於自身人格特點、處事能力、社會地位或生命價值的清楚評估為基 礎38。個體要確切瞭解自己的特質,設定生活的目標與理想,進而 引導自己的行為朝向這些目標與理想邁進,這是一種自我認同的心 理過程。
但是,自我認同的完成不可能獨立進行,往往要透過與他人的 互動方能克竟全功。個體周圍的人就像一面面鏡子,個體對自己的 看法是在與別人的交往中所產生的,個體會根據別人的看法來認識 自己,他們會設想他人對自己的評價,並且從這些評價中攝取他們 自己的特質。在個體的自我評估中有相當部分乃是社會決定下的產 物,個體對自己的看法無可避免包含別人對他的看法在內39。這屬
37 請參考林正文,同註5,頁4以下。
38 請參考林正文,同註5,頁124以下。
39 請參考陳俞霖,網路同儕對N世代青少年的意義:認同感的追尋,南華大學社 會 所 碩 士 論 文 , 頁113, 2003年 ; 張 春 興 , 青 年 的 認 同 與 迷 失 , 頁 37以 下 , 1987年。
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於一種社會認同的過程,處於人生過渡期的青少年特別需要社會認 同來促成自我認同的建構,其往往必須經由人際交往獲取他人對於 自我的評價,瞭解自我的特質與能力,才有可能逐漸形成自我的概 念。青少年比兒童與成人具有更強烈的認同需求,相對的,就更需 要社會認同的人際資源。對青少年而言,這就意謂著成員年齡相 近,價值與需求一致,地位平等,成員們互動極其自由的同儕團 體40。同儕團體影響力的發揮,主要是經由比較與學習的過程:與 具有類似經驗的同儕做比較,以同儕為主要的參考團體,同儕的一 言一行都是比較的對象,使青少年得以評估自己的人格特性和處事 能力;青少年在同儕團體中可以學習如何與朋友相處、學習如何站 在別人的立場來思考、學習來自不同家庭朋友的價值觀、分享問 題、相互瞭解以及學習自行解決朋友關係中的問題。比較與學習 的成果會點點滴滴地內化到青少年的內心深處,增益其自我評估的 基礎,同儕團體因此成為青少年建構社會認同與自我認同的重要中 介41。
網咖:虛實交錯的即時互動空間
網咖作為頂級電腦設備、區域網路、高速寬頻、網路遊戲軟體 和特別設計空間的結合體,使得它有條件成為一個人與人得以即時 互動的空間媒介。不論在真實世界或虛擬世界裡,網咖都提供了雙 向互動的空間,其溝通形態屬於真實與虛擬共構的傳播媒介,網咖 因而成為人際交換與互動的優質平台。網路遊戲軟體建構的虛擬世 界,讓使用者得以跟遊戲團隊共同與虛擬世界的另一團隊互動。使 用者可以選定一些虛擬的角色來扮演,並協助團隊達成預定的目
40 請參考賈馥茗,教育心理學,頁11以下,1991年。
41 請參考陳俞霖,同註39,頁82以下。
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標。使用者在選定角色時,即會對該角色所須擔負的任務存有某種 程度的認同,也希望藉由自己扮演該角色的表現而得到遊戲團隊的 認同。網路虛擬世界特有的互動屬性,是網咖與過去吸引青少年聚 集的電動玩具店、MTV、KTV的不同點。另外在現實環境中,網 咖設有經過特別設計的專屬空間,讓青少年可以透過口語交談的方 式與同儕團體交換經驗與共商計畫。面對面的言語交談,有利於遊 戲團隊成員共同分享資源,共同分享所見所思,進而得以區分我群 和他族,並讓參與遊戲者之間發展出團隊互助合作的成就感,這些 情感會內化為玩家自身的價值觀,並發展出同類相屬的認同。這種 真實的即時互動空間,則是網咖與青少年在家中使用單機作業與虛 擬世界進行即時互動的相異之處42。
若套用人際傳播學上的「社會交換理論」詮釋人際互動,亦即 將人際互動視為一種計算得失的理性行為,則青少年為了在同儕團 體中發展自我認同與社會認同,會去主動尋求社會交換的管道,而 網咖適巧提供了一個足以同時容納多人進行互動的虛實交錯空間媒 介,乃吸引眾多渴望與同儕互動的青少年投入其中。青少年對於上 網咖消費存有期望,期望投注自身的時間、金錢與情感與對方交換 以得到正面的回饋,此一期望乃成為牽引其行為的基礎。當青少年 選擇上網咖時,可以期望跟同儕擁有共同的話題與共同的生活重 心,進而獲得同儕認同和同類相屬等情感上的支持。青少年會自行 評估,花費相同的時間與資源在學業、運動或其他傳統的娛樂活動 上,是否能夠與上網咖所獲得的同儕認同等量齊觀。正因為上網咖 能夠讓青少年得到期望中的報酬,所以青少年會將投資行為不斷地 進行下去。這點也就是網咖何以能散發出無比的吸引力,而青少年
42 請參考周甫亮,青少年在網咖中的次文化認同建構初探,私立世新大學傳播研 究所碩士論文,頁83及頁87以下,2002年。
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網咖熱何以能持續延燒下去的根本原因43。
網咖作為青少年建構認同的場域
青少年因認同危機而產生對於同儕團體的需求,此一需求剛好 可以在虛實共構的網咖獲得充分的滿足,網咖因而成為青少年建構 認同的場域。以網路即時戰略遊戲「絕對武力」為例,在特種部隊 作戰的遊戲背景中,比照真實環境,從進入遊戲前的路線選擇及武 器配置,到遊戲進行中保持與戰友們的緊密戰術協調,都需要高度 的團隊互助合作。在擊敗對手的那一刻,勝利的喜悅也由整個團隊 的人共享,與戰友們一起在網咖內共同奮戰無疑是人生至大樂事。
再以角色扮演遊戲「天堂」為例,玩家如同生活在一個充滿冒險色 彩的虛擬世界中,需要練功、打妖怪、賺錢與提升經驗值。如同真 實的人生旅途,有朋友也有敵人,有共同打擊妖怪的酒肉朋友,有 透過線上交談功能建立起來的誠摯友誼,也有居心不良暗算你的 人。在線上遊戲架構的虛擬實驗室中,玩家擁有如假包換的虛擬身 分,亦可嘗試多重的身分變換。這兩類網路遊戲與網咖的結合,創 建了青少年亟欲成為一分子的社群,他們的生命會因為歸屬於這些 社群而變得更富有意義44。
網咖作為一種虛實交錯的空間媒介,可以讓青少年透過對戰組 隊及線上交談來認識同時處於這個地方的其他朋友。網咖裡面對面 的互動方式,使參與的玩家們可以共同完成許多事,形成團隊合作 的情感,線上交談則讓青少年團體在線上對抗另一組團體時,發展 出一套屬於他們自己的溝通方式或語法,更促進他們緊密地結合。
青少年在網咖中確實會認識新朋友,在互動過程中受到這些朋友的
43 請參考周甫亮,同前註,頁3以下及頁84以下。
44 Vgl. Raine Scholz, Rechtsprobleme des Jugendschutzes bei Computer-und Video-spielen, RdJB 1996, 462 ff.
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影響,並學習模仿他們的行為。因此對青少年來說,使用網咖這個 媒介是他們對模擬實驗「人性」的場所,藉由這些模擬表現,青少 年可以在自我認同的價值觀與人格表現上,跟同儕關係所認可的表 現相互比較交流與協商,從中建構出自我與同儕都能認同的價值觀 或行為表現。例如,青少年會將虛擬世界裡無償支援金錢和物品的 行為,視為「哥兒們」的義氣;吵鬧、偷窺、罵髒話、打鍵盤或摔 滑鼠等等破壞網咖環境的行徑,則會引起玩家們的惡感,為了不要 引起公憤,青少年會順勢調整自己的行為。這些表現事實上就是一 種社會化的表徵,對於即將步入成人社會的青少年來說,等於是預 演了成人世界的社會化過程。
網咖次文化社群的形成
青少年在網咖裡進行現實世界與虛擬世界的社會交換時,彼此
青少年在網咖裡進行現實世界與虛擬世界的社會交換時,彼此