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第壹章 緒論

本章緒論總共分為四節:第一節研究動機與背景、第二節研究目的與問題、

第三節研究限制與範圍和第四節名詞解釋,茲分述如下:

第一節 研究動機與背景

2016 年 1 月左右在台北舉辦的國際電玩遊戲展,台灣電玩遊戲的總產值從 2012 年到 2015 年一直逐步上升(見下圖 1-1-1),分析造就台灣目前遊戲行業的總 產值逐年提高的原因,其中發現學生在日常生活當中太過於使用 3C 產品,例如 包含:桌上型電腦、筆記型電腦、平板電腦、智慧型手機等,因此大部分的時間 都在使用 3C 產品。

圖 1-1-1 台灣電玩遊戲市場總產值分佈(資料來源:拓墣產業研究所)

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教育部在 2006 年學生數位能力與數位學習機會調查報告指出國中小學生使 用電腦的用途中排名前 5 名分別為線上遊戲、寫作業找資料、下載軟體、玩電腦 遊戲和收發電子郵件(見下圖 1-1-2),所以由圖可以知道學生在玩電玩遊戲的喜愛 程度是排在很前端的。

圖 1-1-2 國中小學生使用電腦的主要用途

(資料來源:教育部學生數位學習能力與數位學習機會調查報告)

而另外針對國小、國中、高中所做的網路使用調查時數發現國小一年級到六 年級生每天網路遊戲的時間大約 1 小時,國中生玩網路遊戲、瀏覽社群網站每天 大約 2 小時,高中生在社群網站和智慧型手機通訊軟體的使用平均每天各約 2 小時(柯慧貞,2014)。由以上資訊顯示學生對於使用智慧型手機、電腦多媒體的 時間越來越多(如下圖 1-1-3)。

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圖 1-1-3 學生網路時數調查(資料來源:2014 年學生網路使用情形調查報告)

從近幾年來看,隨著科技日新月異的進步,中小學生花時間在 3C 產品的時 間越來越多,大部分的時間都是以娛樂休閒為主,雖然會花少部分時間在查詢網 路資源來寫作業或知識的吸收,但所吸收的知識可能不是那麼的精確和完整。因 此探討學生為什麼寧願花很多的時間在打線上電玩遊戲而不願意花時間在學校 課業的現象,因此本研究針對電玩遊戲探討有那些因素可以吸引學生。將學生的 注意力轉移到課業上是所有教師要努力的事,研究者期望將中小學生所喜愛的線 上遊戲跟學校的學科知識作個結合可兼顧兩者的優點並注意是否反效果。

研究者發現在國外文獻有做過類似的研究;而在國內研究較少對於線上遊戲 與學科知識結合做過類似的研究,而相關研究多是在以數學、英文學科為主,而 研究者本身在公立學校教授自然與生活科技這門科目,在教學現場中也發覺到學 生本身對於學科知識本身並沒有學習的動機,可能的因素來自學生花費很多時間 在數位資訊產品上,導致對於學科知識失去專注度和成就感,研究者思考教師必 須要使用什麼樣的教學模式來吸引學生的學習動機,所以研究者欲想要探討遊戲 式學習應用在自然學科方面會對學生產生什麼樣的學習成效,對於學習動機低的

4 線 MMO(Massively multiplayer online game)和 RPG(Role player game)角色扮演遊 戲,前者利用分組合作學習進行闖關活動來達成問題的解決;後者猶如親身經歷 的過程來喚醒人類對於社會問題的自覺性和反省(NMC horizon report, 2012)。而 遊戲設計的品質方面專家主要分成七種重要的元素包括:目標、規則、競爭、挑 (Wan Fatimah Bt Wan Ahmad1 , Afza Bt Shafie 2 , Mohd Hezri Amir Bin Abd Latif, 2010);而教育學者把學科課程融入到電玩遊戲魔獸世界中紀錄故事情節和學習 結果,MMO 的玩家也利用團隊合作來解決一些複雜的問題。Rockefeller

Foundation 也創造了 Catalysts for Change 這個遊戲平台利用眾人的想法和智慧來 解決世界上貧富不均的問題(NMC Horizon Report, 2012),由這個例子我們也知道 遊戲式學習實施上也有一些問題要解決,像學校是否有足夠經費來添購電腦多媒 體的設備,再者無線網路的普遍性在學校中也是一個問題需要去克服所以短時間 遊戲式學習也有他的困難處,但是在近年來應該可以解決硬體上的問題。

而也許是不同國家文化上的差異,東方國家大部分的學生在學習科學科目是

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相關,而且經過路徑分析結果發現學習滿意度的路徑為自我效能、學習動機、外 向性、友善性和嚴謹自律性。

從以上研究發現,人格特質確實有影響到學生學習,但性別是否會影響人格 特質,是研究者需望所探討的,因此本研究假設性別可能會與人格特質間有交互 作用,並影響在 RPG 遊戲輔助課程中的學習。另外研究者也想進一步要了解人 格特質對於遊戲式學習是有什麼樣的影響。

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二、RPG(Role Playing Game):

這裡指的是角色扮演遊戲,在一般市面上販售的線上遊戲像:神魔之塔、暗

三、數位遊戲式學習(Digital Game Based-Learning):

我們泛指可以在電腦或線上的任何教育性遊戲,利用此遊戲來達成教學的成

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人格特性有獨特性、複雜性有時會因人、事、時、地和物而有不符合人格特 質的表現。另外人格特質對認知行為有一定的影響它是建構人格的基礎也是決定 人類外顯行為的作用,由於人格特質常被用來預測行為,所以在各領域人格特質 均受到相當的重視,甚至成為預測課業、職場表現和醫學臨床評估心理疾病的重 要指標(Dwigh, Cummings & Glenar, 1998;Pervin, 1994)。

10 玩家有團隊合作的機會去解決虛擬或真實的問題(NMC Horizon Report, 2012)。

遊戲式學習在東方國家像:日本、韓國、新加坡和台灣特別受衝擊的原因為 School 11 年級學生用數位 RPG 叫做〝Classcraft〞用來學習物理學科目,裡面有 warriors, mages, and healers 3 種遊戲主角供玩家選擇,而 Classcraft 也可以用來設 計任何科目(NMC Horizon Report, 2014)。

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