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四、影像處理

影像處理是利用計算機將從掃描器獲得的影像色彩濃淡型態予 以數位化,然後可將此數位化影像視為一二維矩陣,行列決定點的位 置,對應元素值決定該點顏色,一旦影像被數位化以後,便可以進一 步重新安排圖面或利用圖形的資料,如此,不論是模型建立時截面資 料的取得,或是工業上圖形的繪製都可以更加自動化。

4-1 電腦影像的特性 4-1-1 掃描轉換

掃描轉換(scan conversion),簡單來說,就是應用程式將電腦欲 顯示之畫面訊息先轉換成圖像資料並儲存於圖框緩衝區( frame buffer)的程序。在此程序中,掃描轉換最主要的工作就是把圖形物 體離散成一個個的像素,並將其訊號強度儲存起來。如圖(4-1)所示,

在應用程式中,若有一畫紅色直線的繪圖指令,則在螢幕上顯示此線 段前必須將此直線以最靠近此直線路徑的像素表示,並且儲存紅色訊 息的強度。

圖 4-1 數位化圖

4-2 影像灰階化

在電腦影像處理中,一般色彩的表示方式是將圖形上任一像素 (將圖形離散化後最小的單位點)的紅色(R) 、綠色(G)、藍色(B)三個 顏色平面的值依 8、8、8 位元的順序存於一個 24 位元所構成的陣列 之中,要將彩色變成灰階,就是讓 RGB 三個顏色值都化為相同,不 管這個 RGB 是顏色對照表中的某一個,還是全彩影像的像素值:

在此採用以下的運算

亮度 = 0.299*R+0.587*G+0.114*B 其中

R : 紅色像素值 G: 綠色像素值 B: 藍色像素值

在處理影像時,為能把邊緣取出或要應用於工業上(如:以色差

像三原色分離,而一般儲存方式是以一 24 位元的位元組儲存,故必 須利用前節所提之邏輯運算將 RGB 值取出,假設 RGB 值存於 T 這 個位元組內,要將 RGB 一一取出,即以 8、8、8 順序拮取值出來,

可以用以下的方法挑出值來,然後存於 8 位元的位元組中:

R= ( T ) AND (000000000000000011111111) G= ( T ) AND (000000001111111100000000) B= ( T ) AND (111111110000000000000000) 或以 16 進位表示

R= ( T ) AND (0000FF) G= ( T ) AND (00FF00) B= ( T ) AND (FF0000)

4-3 影像平滑化

影像平滑化的目的在於模糊影像和減少雜訊。可用於從影像中消 去小的細節,在做後續的邊界搜尋時,也可以把因為掃描時產生缺陷 式的缺點加以改善;把直線或曲線的小縫隙連接起來。減少雜訊可使 用一空間遮罩(Spatial Mask)使影像模糊完成。

圖(4-2)所示為用於影像平滑化得各種尺寸遮罩權重圖,遮罩中心 的像素灰階值將簡化為遮罩範圍內所有像素的平均灰階,此方法又稱 鄰域平均(Neighborhood Average)。圖(4-3)為利用 3×3 遮罩進行平滑化 的例子。

假設

f(x,y) = 影像上座標為(x,y)的灰階值 T = 臨界值(Thresholding Value)

其中,臨界值為將像素分開的關鍵值,如果要將影像分為兩個群 集(主體與背景),其中一群集的灰階值大於臨界值;另一群集其像素 的 灰 階 值 小 於 或 等 於 臨 界 值 。 此 方 法 稱 為 影 像 二 值 化 (Bilevel Thresholding)。

可定義為

⎩⎨

=⎧ 0 ) 1 , (x y

g f x y T

T y x f

>

) , (

) , ( 如果

如果

以下圖(4-4)為影像二值化的例子:

(a) (b)

圖 4-4 影像二值化的例子(a)原影像 (b)T=50 的二值化結果

4-5 邊界偵測

在影像處理中,邊界可視為灰度值的強烈變化,邊界偵測可將物

體和背景分開,並且能夠知道物體在圖面的確實位置,而常用處理方 法為梯度運算(Gradient Operations)。

4-5-1 Robert Operator

定義與權重如圖(4-5)與圖(4-6)

(x,y) (x+1,y) (x,y-1) (x+1,y-1) Y

X

圖 4-5 2×2 方格視圖

1 1 -1 -1

圖 4-6 Robert Operator 權重圖

梯度絕對值 G(x,y)為

[ ] [ ]

{

( , ) ( 1, 1) 2 ( 1, ) ( , 12

}

1/2

) ,

(x y = f x yf x+ y− + f x+ yf x yG

其中 f(x,y)為圖上座標(x,y)之像素灰階值 設Θ值為臨界值,則

G(x,y)> Θ (x,y)為邊界上之點 Dan,E.R 提出近似法以改善計算效率

{

( , ) ( 1, 1), ( 1, ) ( , 1)

}

max )

,

(x y = f x yf x+ yf x+ yf x yG

4-5-2 Sobel Operator 定義與權重如圖(4-7)

圖 4-7 3×3 方格視圖

X 方向 Y 方向

-1 0 1 -2 0 2 -1 0 1

-1 -2 -1 0 0 0 1 2 1

圖 4-8 Soblel Operator 權重圖

梯度絕對值 G(x,y)為

G(x,y)={[f(x+1,y+1)+2f(x+1,y)+f(x+1,y-1) -f(x-1,y+1)-2f(x-1,y)-f(x-1,y-1)]2

+[f(x-1,y-1)+2f(x,y-1)+f(x+1,y-1) -f(x-1,y+1)-2f(x,y+1)-f(x+1,y+1)]2}1/2

以上所介紹邊界梯度運算子不管使用視窗大小,都有一權重圖,

不同權重圖有不同的效果,一般來說,視窗愈大其所受雜訊愈小,但 是相對的其 G(x,y)的運算愈複雜,處理速率愈慢。圖(4-9)即使用 Sobel Operator 進行影像邊界偵測之範例。

(a)

(b)

圖 4-9 影像邊界偵測範例(a)原始影像 (b)邊界偵測結果(使用 Sobel Operator)(c)平滑-二值化結果(d)以平滑-二值化後偵測邊界結果

(c) (d)

圖 4-10 影像邊界偵測範例(a)原始影像 (b)邊界偵測結果(使用 Sobel

4-6 雜訊之消除

對於雜訊的消除方式有以下三種 4-6-1 化點

設定一消點圖形,如果圖形可以被完全包含,則視為雜訊,可將 之刪除。如下圖所示:

(a) (b)

(c)

圖 4-11 化點例子(a)消點圖形(b)化點前(c)化點後

4-6-2 模糊-二值化

先將影像平滑化,再二值化,如此可消除影像中的小空點並可以 對邊界進行補點的動作,惟必須慎選參數,才不致使影像產生非預期

的變化。如下圖所示: 臨邊有三個以上的黑色的像素將會被轉換成黑 色,反之,則被視為雜訊消除。

(a) (b)

(c)

圖 4-12 模糊--二值化例子(a)原始圖形(b)模糊化(c)二值化

4-7 由影像處理建立模型

對於逆向工程而言,要對大腿骨如此不規則形狀進行量測與建立 模型,如果以手動的方式進行,是非常瑣碎、耗費時間與容易出錯的,

因此必須借助工具,因為獲得的是所謂的圖面,依照手動取點將會有 很大的誤差,並且會有扭曲現象的問題,在此提出以影像量測的方

法,求出特徵點,如此不僅可以節省人工時間的浪費,更可以有餘力 對幾何外形進行研究,採取的作法如下:

原始圖面

經掃瞄器轉為點 矩陣圖檔

將圖形二值化

擷取所需剖面圖 形

對剖面尋邊

設定平面以其與 剖面相交點為特

徵點

特徵點座標轉換

以特徵點進行曲 面綴合

局部修改

完成整個大腿骨 模型

對於所得的影像,可以視為一個二維矩陣,必須將它進行處理,

才能得到所要的資料。

4-7-1 循邊

循邊的目的是要拮取出邊界點的串列,以便可以進一步得到剖面 邊界,演算法如下:

圖 4-14 循邊演算法

在圖形內部任意 取一點為起始點

向上搜尋

圖素值改變

以順時針方向找 尋第一個圖素值

改變的點

是否為搜尋第 一點

完成循邊動作 是 否

是 否

圖 4-15 循邊流程圖

在得到點的序列,會因為原始圖檔上每一個截面方向並不一致,

或剖面實際座標即不同於圖面的二維座標,所以必須座標轉換。

在此,取大腿骨中間直立部份,先將其三個截面方向用座標轉換 使成與近端部及遠端部截面的方向一致,再將(6-1)節所述三個截面上 用來找特徵點的中心連接,使成一軸線,並且把第二個截面之中心定 為座標原點,如此大腿骨近端部分就可以以此軸線和原點來做座標轉 換。

4-7-3 曲線綴合

在找到原圖形輪廓的的特徵點後,便可以以三次曲線綴合,理論 見第三章,綴合以後即能以空間幾合的方法進行處理,可以用有效率 的方法任意切割或組合,以達成所需的目的。

4-7-4 局部修改

因為大腿骨剖面形狀較複雜,如果只以三次曲線而連續條件綴 合,會與原始圖面的剖面圖有所差距,為求準確度,必須要有所修正,

本研究採取的方法是先將擷取的截面與原始圖面重疊,找出需要做局 部修改的區間,該區間之二端點位置不移動,而改變端點的邊界條 件,也就是斜率,雖然所建立之截面曲線為連續,調整端點斜率會影 響到相鄰區間的圖形,若端點不為轉折點,還是可以修改至所需的圖

形,但若相鄰區間其交界點為轉折點,調整其斜率無法同時使兩相鄰 區間之曲線與原始圖面契合,就必須以不連續的邊界條件來處理。

原始曲面

選擇要改變區間

變更區間邊界(即 特徵點)之斜率

重新以特徵點進 行曲面綴合

完成局部修改

圖 4-16 局部修改流程圖

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