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基地位置與建築群落關係

3.3 空間的互動設計

3.3.1 基地位置與建築群落關係

在基地上三個建築體坐落於一個社區的群落中,透過動畫呈現他們之間的建築區塊的關 係、道路連結的關係、量體與相對位置的關係。再進而描述三個建築的外觀逐步的將視 覺引導入室內。也描述了 AleppoZONE 的 Islay 吧檯、AleppoZONE 的 Islay 島、Akihisa Hirata (平田晃久) 的遊戲室、MVRDV 的 接待空間這四個空間在建築空間上的相對關 係。

將視角從空中都市逐漸的深入到社區,試以一個建築的角度逐漸的帶入到互動的空間去 談互動從第一幕的空照顯示出下代基因建築(Next-gene) 集體設計的機地位置 (圖 21),

帶入到在社區的群落中三個建築體的相對關係,從規劃土地的切分到建築相互動線上的 連結 (圖 22),也同時顯示了建築量體與空間的關係,也顯示了相互之間距離的關係。

圖 21. 基地空照圖

27 圖 22. 三個建築體之間的關係

接著以更細緻的模型開始描述建築體本身與內部空間的關係,也逐漸的開始帶到所選定 的設計範圍:MVRDV 所設計的觀察者中的接待空間(圖 23)、AleppoZONE 所設計的水 墨狂草中的 Islay 吧檯與 Islay 島(圖 24)、Akihisa Hirata 所設計的建築農場中的遊戲室(圖 25)。空間中的互動裝置設計盡可能與其建築設計風格一致,也讓互動的本身是隱藏於 空間之中,也如同遍佈式運算的理念,電腦融入於環境中後,如何讓電腦更能隱藏於環 境之中變得相形重要 (Wiser, 1995)。

圖 23. MVRDV 所設計的觀察者

28 圖 24. AleppoZONE 所設計的水墨狂草

圖 25. Akihisa Hirata 所設計的建築農場

29 隨著硬體上各種感測元件的發明與進步,以及在軟體上各種演算法的太就換新,使得各 種識別軟體相繼的出現,各種互動的形式也開始出現,更讓 Ishii(1997)提出了可觸式位 元的互動介面概念,進而能發展出運用實體的物件來串連虛擬的資訊。然而互動介面也 應對於使用者的不同距離提供不同的互動模式以及資訊(Vogel, 2004)。

在設計的過程想法中,試圖利用酒櫃的互動來做一個社交互動的一個起始點,希望從拿

30 圖 26. 酒櫃的觸發

酒櫃也會自動的將藏酒建檔歸納可與線上伺服器做同步,使得其他使用者可以透過互動 機制得知你的喜好與藏酒。然而當手靠近酒瓶藏在架上的人體紅外線感應會感應到手的 位置而判斷得知你所要拿的物品,將酒的資訊以較顯眼的方式呈現,提醒你避免拿錯 (圖 27),使得資訊能夠被融入環境之中,提共使用者更個人化的訊息(Elin RØ nby, 1997)

圖 27. 酒瓶互動觸發

一但感應使用者選定酒類將自動搜尋在社區內的同好,或是同樣在酒櫃中有同樣收藏的 使用者,搜尋到的人名顯示在一旁 (圖 28),不一次顯示太多資訊干擾使用者的視覺,

而利用點選的方式逐步的呈現進一步的相關資訊(圖 29),讓使用者依據個人的需要去點 選需要的資訊;點選一旁的選單會在主螢幕上先顯示對方使用者的建築外觀,在顯示他 所相對應的休閒空間 (圖 29),也可以觀察出擁有同樣藏酒或是愛好的人再對於空間的 喜好有甚麼不同,然而近進一步的以文字列表的方式顯示對方的其他藏酒或是愛好 (圖 30),依此建立起之後可能的互動或是談話的契機,讓兩個再開始互動之前建立起某些

31 圖 28. 同好搜尋

圖 29. 選單資訊

圖 30. 同好的空間資訊與相關喜好

在這次的互動中 Peter 位在 MVRDV 所設計的觀察者中的接待空間,Tom 位在

AleppoZONE 所設計的水墨狂草中的 Islay 吧檯,John 與 Ott 位在 AleppoZONE 所設計

32 又不造成空間使用者的干擾,進而將訊息抽象化的顯示;Elin RØ nby(1997)認為抽象的 呈現方式能夠給與空間中的人一層隱私權的保護,也讓使用者在空間環境之中不需要花 輸入模式(Vogel and Balakrishnan, 2004),甚至是利用直覺的選單操作,才能正確的主動 的提供使用者想要的環境。在這次的設計中,就以喝酒寒喧為其主要的活動來討論,透 過酒杯位置或是與使用者的關係判斷使用者的活動給予不同的環境模式(圖 31)。

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