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4.3.1

影音分流或合送之影格丟失測試

測試目的:

探討多客戶端之間在傳輸串流,當網路環境變更造成頻寬不足時,比較串流影音合 併與分流的丟棄影格數。

測試方法:

以頻寬控制軟體 NetLimiter 限制目前可用的頻寬,一個發佈端使用網路攝影機以 FPS10 的影格速率擷取畫面成為串流,不使用緩衝區,固定發佈的視訊流為 400Kbps 和 音訊流為 44Kbps,持續發佈 60 秒鐘到影音伺服器。討論不同的串流傳送模式,在 60 秒內串流丟棄影格數。記錄以下二項數據:(1)串流合送時,發佈串流的丟棄影格數、

(2)串流分送時,發佈視訊流的丟棄影格數,接著再變更 NetLimiter 限制的可用頻寬,

觀察丟棄影格數的變化。

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測試結果討論:

圖 4-9 測試 4.3.1 的結果:視訊流合送與分流之丟棄影格數

縱軸為 60 秒內丟棄影格總數,橫軸為限制可用頻寬(KB/s)。表格中數據為發佈 400kbps 影音串流時,

combine 為合併傳送、split 為分流傳送的視訊流丟棄影格數

控制頻寬限制為變因,測試不同傳輸結構的視訊流丟棄影格數,直到控制頻寬限制 無法造成丟棄影格數明顯變化為止。如圖,可發現在限制頻寬為 130 到 160KB/s 時,丟 棄影格數已無明顯變化,顯示可用頻寬增加,在無使用緩衝區的情況下還是會丟棄視訊 流的影格。

另外,從圖 4-9 的合併與分流的丟棄影格數測試結果得知,兩者的趨勢線幾乎沒有 差別,顯示串流合送與分流並不會影響丟棄影格數。

4.3.2 不同頻寬限制下的串流合併或分送資料丟棄率測試

測試目的:

在不同的頻寬限制下,比較影音串流合併和分送時,因產生資料量無法被頻寬所消 化的資料丟棄率。

測試方法:

以頻寬控制軟體 NetLimiter 限制目前可用的頻寬,一發佈端發佈 400Kbps 的視訊

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流和 44Kbps 的音訊流持續 60 秒鐘到影音伺服器,串流使用足夠大的緩衝區,排除因為 緩衝區被填滿而丟棄資料的可能。每次測試控制不同的可用頻寬,記錄發佈 60 秒後,

分別記錄視訊流、音訊流各自產生的資料量 DCRE(Creative Data)和緩衝區使用量 BNOW, 相減之後來計算實際從發佈端送出到伺服器端的資料(觀察伺服器實際儲存的串流檔案 大小,恰好與相減之後的結果相近)。

發送至影音伺服器的資料量為 DPUB = DCRE – BNOW (Bytes)

留存在緩衝區未送出的資料 BNOW,對照在未使用緩衝時可將 BNOW視為丟棄,藉此計算資料 丟棄量DLOS

DLOS = DCRE - DPUB = BNOW (Bytes) 資料丟棄率為:

RLD = DLOS / DCRE (%)

每次測試分別記錄下列四種資料送出丟棄率 RLD:(1)合併時視訊流、(2) 合併時音 訊流、(3)分送時視訊流、(4)分送時音訊流。另外也記下:(5)合併時資料發送量、(6) 分流時資料發送量,做為 3.3.1 小節串流資料量調控演算法使用的數據。

測試結果討論:

將測試數據繪製成以下三圖,橫軸皆為橫軸為頻寬限制(KB/s),縱軸分別為表示串 流合併與分流傳送的視訊流資料丟棄率(%)、音訊流資料丟棄率(%)、資料發佈量(KB)。

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圖 4-10 測試 4.3.2 結果:視訊流合併和分流之資料丟棄率比較圖

圖 4-11 測試 4.3.2 結果:音訊流合併和分流之資料丟棄率比較圖

圖 4-12 測試 4.3.2 結果:串流合併和分流之資料發送量比較圖

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由上述三圖可知,視訊和音訊流合併、分流的資料丟棄率相近,發送到伺服器的資 料量趨勢線幾乎是穩合。顯然地,串流傳輸結構不是影響視訊、音訊流資料丟棄率的主 因。

資料丟棄率顯然受到可用頻寬的影響,觀察圖 4-10 的視訊流資料丟棄率下降趨勢,以 頻寬限制 20KB/s 為分界線到 65KB/s 為止,此段視訊流頻寬限制與資料丟棄率的關係線 幾乎是線性關係,並且可以推得預測趨勢線方程式為:

y = -10.137x + 101.95 (4.1) 可用頻寬超過 65KB/s 後,資料丟棄率已幾乎為零,頻寬足夠使用。可用頻寬低於 20KB/s,視訊流的丟棄率無法呈現線性,直到音訊流資料丟棄率為零(以本測試為例是 在可用頻寬 20KB/s 之後),視訊流的資料丟棄率才與可用頻寬呈現線性關係。這個測試 結果可得知傳送音訊流會優先於視訊流,音訊流較不會受到頻寬不足而被丟棄資料,以 保持較完整的語音通話內容,滿足本平台期望能維持視訊連線活動品質的考量。

4.3.3 畫筆標誌透過訊息傳遞伺服器傳送的基本完成時間測試

測試目的:

定義「遠端畫筆標誌基本完成時間」為:在兩個客戶端情況下,一客戶端送出畫筆 訊息到另一客戶端接收並且繪製完成的時間。以此了解在使用者與人互動時,雙方看到 相同的畫筆標誌出現在視訊畫面區時,所需的最少延遲時間。

測試方法:

建立一個雙人視訊連線活動,一個客戶端A透過訊息傳遞伺服器將畫筆標誌訊息傳 的給客戶端B。測試本平台所有的畫筆標誌類型,客戶端A送出標誌訊息時記下時間 T41,客戶端B收到標誌訊息開始解析處理直到標誌在主畫面完成記下時間T42,觀察各 種畫筆標誌類型在客戶端間傳遞標誌的基本完成時間(T42-T41)。

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測試結果與討論:

表 4-3 為各種畫筆標誌類型進行 20 次測試所得的平均完成時間

表 4-3 客戶單間標誌訊息送出到另一客戶端標誌完成的基本完成時間 鉛筆僅畫單一直線,鉛筆(長)指的是畫到系統可用的最大訊息長度 1400 字元

畫筆種類 完成時間 T42-T41(ms)

鉛筆 156.5

鉛筆(長) 909.9

箭頭 64

圓 29.2

刪除 30.8

移動 37.3

將本次測試結果與表 3-8 標誌訊息結構對照比較,鉛筆標誌訊息是由一個起點加上 多個折點串接而成,故折點越多,鉛筆標誌訊息就會越長,而除了鉛筆以外的標誌訊息 僅需一行標誌訊息即可完成。顯然地,畫筆標誌基本完成時間受到不同類型的標誌訊息 長度影響。