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媒體選擇

在文檔中 孤獨 (頁 17-0)

第一章   緒論

1.2 創作目的與媒體選擇

1.2.2 媒體選擇

變化與衝擊。製作張數少的手繪格放動畫,搭配碳筆的粗獷線條,可 以有效的達到我想要的結果。  

 

        在那之後便開始嘗試純數位製作的方式,試圖突破自己過往的創 作方法。So  long(圖 4)是我使用純數位製作的影像作品,雖然全程 在電腦上製作,但也部分拼貼了數位手繪的元素。我非常喜歡這樣的 新嘗試,加上對動畫而言,數位製程可以節省許多製作的時間,於是 我便開始大量嘗試數位的製作方式。  

 

        到了 Solitude 的製作前期,我發現創作主題以及欲傳達的故事具 有部分時間性的特質,加上我對於動態作品持續的喜愛,便選擇繼續 用動畫的方式創作。在技術的處理上,除了奠基於過去動畫製作的經 驗,這次也探索了過去沒有使用過的技巧,因此我非常享受製作 Solitude 的過程。  

 

  圖   4   張力中,So  long,2012  

  1.3   創作角度  

 

        決定以孤獨感作為作品主題後,我開始思考要以什麼樣子的角度 處理這個主題。過去我的作品多以情緒抒發為目的,因此蘊藏著濃厚

且隱晦的悲傷氣息。(見圖 5、6、7)我利用作品作為情緒的窗口,

試圖宣洩不滿與痛苦掙扎的情感,觀者除了單方面接受這樣的消極、

負面的情緒外,並無法得到其他的感想,更別說是共鳴。  

 

        現在我對於自我孤獨特質的態度改變,希望展現出與過去不同的 觀點,並見證我一路以來對自我認同的努力。因此希望這個作品能具 有中性的立場,在緬懷過去經驗的同時,並不流於自舔傷口的無謂悲 觀,而面對未來,也有隨遇而安的胸襟。要達到這樣的成果,我必須 不斷審視架構故事的過程中,自己對於孤獨感的態度,並努力的對自 己誠實。在這樣的反覆檢視下,我再度驗證,我可以努力擁抱並接受 自己的孤獨感。因此投注在作品的心思,應該也能化成我所預期的結 果吧!對於擁有類似經驗的觀者,若能感受到自己並不孤獨,或是發 現一個新的看世界的角度,那就是對我最好的回饋了!  

 

  圖   5   張力中,寂寞先生手扎 1,2009  

 

  圖   6   張力中,寂寞先生手扎 2,2009  

 

  圖   7   張力中,寂寞先生手扎 3,2009  

   

第二章   文獻探討  

一個虛構的城市馬康多(Macondo),透過一個家族在此城市的興衰,

反應拉丁美洲百年歷史的縮影。借用拉丁美洲過往的封閉、殖民、獨

煙之地創建了城市馬康多。起初,與馬康多唯一有接觸的是一群吉普

若試著感受人物對於愛情的投入與奉獻,這些愛在形式上其實顯得既

線性的時間,穿越歷史重新審視自己的孤獨感,對於我的人生心得與

少看到個人隱私的公開,表示歐洲人對於孤獨,對於隱私的尊重。」

「存在主義說『存在先於本質』,必須先意識到存在的孤獨感,才能

等神智清醒,才發覺臉上已淚痕斑斑。《人間失格》一書對照太宰治

Journey  

 

       

Journey 是 thatgamecompany18於2012 年在 PS3 平台上發表的 線上冒險遊戲(圖8),具有獨特的視覺美感與遊戲方式。玩家扮演 一個神祕的旅人在遼闊美麗的場景中找尋線索,解開遊戲設定的謎題。

和一般冒險遊戲不同的是,玩家沒有攻擊的能力,不需要打打殺殺,

相反的要與線上其他玩家合作才能解開謎底。Journey 的世界觀相當 壯闊龐大,場景包括沙漠、古代遺跡…等,藉由擴大場景增加玩家自

18   thatgamecompany(2006-­‐),美國的獨立遊戲開發工作室  

19   GDC 是是規模最大的遊戲開發者年度專業性質會議與展覽,提供遊戲開發者間的技術交流、

獲取靈感以及交友聯誼平台  

上說:「與其讓玩家感覺力量膨脹不再需要他人,我們要讓玩家感覺 自己相對世界渺小和孤獨,這樣當他們在網路上遇到另一個玩家時才 會真正的有興趣去和其他玩家社交。」  

 

        雖然製作者的想法為增加人與人之間的互動,但有趣的是實際玩 起來玩家很容易感受到天大地大之中,個人渺小存在的孤獨。而心情 也從汲汲營營的找尋其他線上的玩家,到放棄找尋開始獨自解謎,進 入心如止水的狀態。偶有其他玩家出現,欣喜但也深知其過客般的存 在,最後再度回到孤獨的寧靜,享受天地至大的自然美感。  

 

  圖   8  Thatgamecompany,Journey,2012  

圖片來源:http://uk.playstation.com/journey/  

  Five  Dedicated  to  Ozu  

 

        Five  Dedicated  to  Ozu(Abbas  Kiarostami(2003))   分成五段影 片,第一段拍攝一支漂流木在海岸邊跟著海浪載浮載沉。第二段則是 繼續拍攝沙灘邊,人來人往經過,最後一個老人停下來看了海邊一眼,

接著離開。第三段則是在海邊,幾隻狗的互動。第四段是一群鴨子一 隻接著一隻搖搖擺擺的行經沙灘(圖9)。最後一段在一個池塘,青 蛙的鳴叫聲出現,中途來了一場暴風雨,最後天明。  

 

        這個作品的步調非常緩慢,緩慢到幾近無聊的程度。作品中出現 的事物也相當生活化,沒有特定的轉折點。不過有趣的是,作品裡並

沒有明顯線性的劇情,而因為時間線的拉長,反而讓觀者處於注意力 不斷聚焦與失焦的反覆過程。在這樣的情況下,觀者有機會在最平凡 的這些事物裡,發展出自己對於生命的解讀。我印象最深刻的是第一 段影片,在一個豔陽高照的沙灘邊,一支年邁衰老的漂流木經過海浪 拍打,跟著潮起潮落浮沈。這樣沒有目的的漂流,獨自的漂流,在我 眼中看出隨機、聽天命的人生觀,而人生的不可掌握,喜怒哀樂也在 這一刻展開。漂流木最後在一陣強烈的海浪拍打下斷裂,結束了它在 大海中無盡的旅程。雖然作者沒有解釋這樣拍攝的目的及欲傳達的想 法,但因為畫面中元素單純且平凡,反而讓我有機會做自己的聯想。  

 

        透過觀賞 Five  Dedicated  to  Ozu,我發現操弄作品的時間性,例 如拉長每一個鏡頭的拍攝,給予觀者不同於過往習慣的四維空間感,

有時反而能改變觀者的觀看習慣,增加思考的機會與空間。對於我這 次的作品來說,Five  Dedicated  to  Ozu 在這部份有著深遠的影響。  

 

  圖   9  Abbas  Kiarostami,Five  Dedicated  to  Ozu,2003  

圖片來源:

http://inreviewonline.com/inreview/old_hat_film/Entries/2011/9/25_Five_De dicated_to_Ozu_(2005).html  

 

東京物語    

        因為 Five  Dedicated  to  Ozu 的影片,發現片名中的 Ozu 即為日本 國寶級導演Ozu  Yasujirō(小津安二郎)20,並知聞導演Abbas   Kiarostami 的攝影美學完全學習小津安二郎的手法,於是找了小津代 表作之一的東京物語(1953)21作為參考。(圖 10)  

 

  圖   10   小津安二郎,東京物語,1953  

圖片來源:http://movie.yam.com/article/91457    

      《東京物語》故事描述一對年邁的老夫婦前往東京探望子女,沿 途經過大阪,與在國家鐵路局服務的三兒子相見,接著再到住在東京 的長子家中歇腳。幾天後,老夫婦感到些許無聊,改而前往經營美容 院的長女家,不過長女十分小氣吝嗇,只有已故二兒子的媳婦熱情接 待他們。小津安二郎藉此夫婦與子女的關係來反映親情、疏離、義務、

和孤獨等家庭中的情感關係。相較於小津電影中處理的議題,我對其 特殊的電影美學與攝影手法感到好奇。小津的電影拍攝總是將鏡頭設 置在三呎左右的高度,運鏡變化相當少,以固定角度與穩定的轉場為                                                                                                                

20   小津安二郎(1903-­‐1963),日本知名導演,出生於東京深川,以低視角仰視拍攝方式獨樹一

格,成為後輩導演的學習對象  

21   《東京物語》,小津安二郎著,1953  

主,尤以室內的場景特別明顯。在小津的鏡頭裡,觀者彷彿走進電影

Greenland  Untitled    

        Greenland  Untitled(2011)是作者 Dania  Reymond22將導演安東 尼奧尼(Michelangelo  Antonioni)23未完成的劇本《綠地》(Greenland)

製作成虛擬的計畫,製作攝影需要的場景以及內容的作品。《綠地》

描述綠地島上冰川擴散,居民被迫疏散離開,最後只剩幾日可留在這 自己的家鄉,這個原本豐饒美好的淨土。這個作品在美感及氛圍上營 造了非常獨特的寬廣與寧靜感,與我此次作品所想達到的目標非常類 似,於是我參考許多 Greenland  Untitled(圖 11)的視覺手法,包括 鏡頭移動的速度、無彩色的運用…等等。  

 

        另外,作者非常成功地透過畫面傳達出居民必須逃離家鄉的無助 與絕望感,配樂與運鏡速度搭配的相當巧妙,當背景音樂幽幽地散發                                                                                                                

22   Dania  Reymond(1982-­‐)為法籍藝術家、導演、劇本作家與音樂編輯  

23   安東尼奧尼(1912-­‐2007)為義大利現代主義電影導演,執導《情事》、《女朋友》 等電影。  

憂傷的味道時,畫面立即給予廣闊但荒蕪的場景。這樣子精緻的安排,

是對於我在創作上製作音樂與畫面非常好的參考範本。  

 

  圖   11  Dania  Reymond,Greenland  Untitled,2011  

圖片來源:

http://www.grame.fr/events/greenland-­‐untitled-­‐sound-­‐energy-­‐transfer   http://digitalartfestival.tw/daf12/c2.html  

  白夜    

        日籍藝術家奈良美智24以孩子為主角的繪畫《白夜》(2006)(圖 12),透露出強烈的孤獨與譴責氣息。畫面中孩子睜大閃亮的眼睛,

彷彿還未脫離童真的稚嫩,同時嘴巴緊閉,筆直的視線射向觀者的方 向,眉宇間透露與莫名的失落感與對峙的意味。  

 

        奈良美智在紀錄片《跟著奈良美智去旅行》25(2008)裡的訪問 提到:「孤獨和疏離感是我創作的動力。」他也說,「對我來說最重要 的是我能夠獨處,就像小時候那樣。天空是灰的,天氣很冷並與人隔 絕,我像小時候那樣不太說話但我想很多,我無法說出來自己的感覺,

我不擅長表達自己,所以我把它寫出來。」  

 

                                                                                                               

24   奈良美智(1959-­‐),日本當代藝術家,出生於日本青森縣弘前市  

25   《跟著奈良美智去旅行》(DVD),坂部康二著,2006    

        奈良美智不避諱談創作的孤獨,也強調他視孤獨和疏離感為創作 的動力來源。這樣的看法與我過去創作許多和孤獨相關的作品非常類 似,尤其因為創作本身具有需個人完成的特性,更容易反覆感受到自 己確實孤獨的痛苦,並一再確認其存在。不過這次我期待做出與過往 不同的作品,希望不再以沈溺或甚至責怪的眼光看待孤獨與他人,而

        奈良美智不避諱談創作的孤獨,也強調他視孤獨和疏離感為創作 的動力來源。這樣的看法與我過去創作許多和孤獨相關的作品非常類 似,尤其因為創作本身具有需個人完成的特性,更容易反覆感受到自 己確實孤獨的痛苦,並一再確認其存在。不過這次我期待做出與過往 不同的作品,希望不再以沈溺或甚至責怪的眼光看待孤獨與他人,而

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