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第四章 結果與討論

第二節 學習態度

本節根據態度問卷第一部份的結果進行量化的分析與解釋,分別就課程教材 對學習的助益、電腦科學課程的學習興趣與意願、電腦科學應用於生活情境的認 同度等,共三個向度進行討論。

壹、課程教材對學習的助益

該向度主要是想了解學生在每堂課程中參與的小活動、小遊戲以及學習單的 使用上,對學生在學習時是否是有幫助的。表 4-4 第一、二、三題主要是想了解 小活動與小遊戲融入至課程中,對於學生學習上是否是有助益的,而第一題顯 示有超過 8 成的學生(非常同意 41%、同意 47%)認為透過尋找餅乾的小活動,

可以在過程中了解到有效的搜尋方法;第二、三題也有接近 8 成的學生(非常 同意 31%、同意 46%;非常同意 32%、同意 49%)認為監視器尋找犯人以及水 果秤重的小遊戲在學習上是有幫助的;第四題則是在課堂觀察中發現有部分學

生在使用 Scratch 所製作的小遊戲時(監視器尋找犯人和水果秤重),覺得小遊 戲很有趣,而且說著自己也想要寫一個來玩,因此特別列入問卷進行探討,而 其結果顯示 6 成 6 的學生(非常同意 32%、同意 34%)因操作有趣的小遊戲會 引起創作的興趣;第五題則想探討在針對圖形進行分解的課程中(Marji, 2014),

是否能幫助學生分解問題的方式,其結果顯示有 8 成的學生(非常同意 32%、

同意 49%)認為是有效的;第七題主要想探討學生在學習時,透過學習單將自 身的解決方法寫下來,並之後與電腦科學的方式比較差異之此一過程是否對學 習是有幫助的,其結果雖然顯示有 6 成 2 的學生(非常同意 22%、同意 40%)

認為是有幫助的,但整體助益來講是偏低的,有些許學生在教材回饋時提到寫 學習單是煩人的事情,而相關質性的探討將在之後的第四節做說明;第八題則 是有高達 9 成的學生(非常同意 52%、同意 38%)都同意在課程中有實際動手 操作的過程,是可以在學習時讓思考更清晰的。整體課程所採用的活動與小遊 戲對學生都是有助益的,而且幾乎所有學生都認同有動手實際操作對學習有幫 助,但學習單的使用讓少數學生覺得麻煩,不過在學習上可以幫助學生自我分 析效率差異,有一定的效益存在。

表4-3 課程教材對學習的助益 Scratch 的創作對學生是感興趣的,但未來是否會去選修電腦相關課程還是偏低

的,因此該要讓學生有更後續對電腦科學學習的渴望還是仍有待加強的。

表4-4 電腦科學課程的學習興趣與意願

題目 非常 同意 同意 普通 不同意 不同意 非常 (滿分 5 分)平均

6. 我喜歡用 Scratch 創造各式各樣 的幾何圖形。

40% 34% 20% 3% 3% 4.06 9. 我對電腦科學更感興趣了。 21% 50% 25% 4% 0% 3.89 10. 未來會嘗試修習電腦相關的選修

課程。

19% 29% 36% 14% 2% 3.49 12. 我覺得整個課程很有趣。 47% 46% 4% 4% 0% 4.35

參、電腦科學應用於生活情境的認同度

該向度主要是想了解學生在經過三周情境式運算思維教材的課程後,學生是 否能加深認為電腦科學與生活的連結性,並且會想將電腦科學加以應用在生活中。

表 4-6 第十一題結果呈現有 8 成的學生(非常同意 36%、同意 44%)認為電腦科 學是可以幫助他解決生活中面對的問題;第十三題亦有接近 8 成的學生(非常同 意 29%、同意 50%)認為會把課程的主軸「各個擊破法」的概念應用在生活、

課業和工作上,認同此一能力多面向的應用;第十四題顯示有 8 成的學生(非常 同意 39%、同意 44%)都同意整體課程讓學生認為電腦科學與生活是息息相關 的。以情境式融入教材的整體課程,讓學生對於電腦科學應用於生活情境的認同 度非常高,電腦科學不只是存在冷冰冰的書本或電腦裡,而是能在學生的生活中 活了過來。

表4-5 電腦科學應用於生活情境的認同度

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