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小結二:對於玩家而言,豐富的社群關係為他們長期留在遊 戲中的主要動力

從組織計畫面來看,玩家初期進入遊戲主要是受到同儕團體的介 紹、個人受到遊戲吸引或者受廠商行銷吸引而加入,其中以受到同儕 邀約為主要因素。而進入遊戲世界後,玩家透過遊戲藉由遊戲社群互 動或與其他非同儕團體玩家(如加入社群會員)進行交流,建立與拓展 自己的社交圈。在此交流互動過程中,除了以遊戲為主的聊天和互動 模式外,也進而發展到日常生活的點滴分享。因此玩家留在遊戲中的 因素不僅是因滿意於遊戲內容,也因社交需求而長期停留。在規範 上,由於網路具有「既隔離又連結」的特性,提供玩家一個安全和多 元的空間與環境,因此玩家可以藉由遊戲中不同的角色扮演與志同道 合的朋友互動,增加生活樂趣,進而建立友誼,豐富生活;此外,玩 家在遊戲中最常遇到的就是遊戲進行的問題,除了透過遊戲中與同好 交流外,也可透過討論區與其他網友進行遊戲經驗的交流,達到資訊

交換的目的。由於玩家對於社交和同儕關係十分重視,因此玩家間容 易有義工制度產生,協助其他玩家進行遊戲或者解答其他玩家的問 題,甚至擔任與經營者的溝通橋梁。而玩家間也較容易會因社群關係 的維護自動自發的遵守彼此的公約,規範自身的行為。而在資源方 面,玩家因參與遊戲須投資部分時間和金錢,故增加熬夜機率、上網 時間和減少部分零用錢。雖此結果容易導致玩家父母擔憂,然玩家多 數認為影響不大,主要原因在於玩家由遊戲中獲取樂趣與滿足感。例 如玩家B所言「藉由不同的角色扮演以及與遊戲中的朋友互動,增加 生活的樂趣」。此外,也可得到在真實世界得不到的認同與滿足,因 遊戲結交許多興趣相同的朋友。如玩家C表示「可以藉由遊戲讓我更 了解金庸,也可以交到喜歡金庸的朋友」。而同儕建議在玩家心中有 著舉足輕重的比例,在此心理及社交需求下,和父母擔憂比起更受到 玩家重視,故玩家在衡量下仍會選擇繼續參與遊戲。

綜觀上述,社交需求、同儕影響、友誼建立和資訊交換可以說是 玩家遊戲社群的主要重心,不論是組織計畫的加入動機、資源中價值 觀的影響和規範上玩家關係的形成與維持皆繞著此四者打轉,甚至形 成三者間的循環動力。因此我們可以說豐富的社群關係是使得玩家長 期停留在遊戲中的主要動力。

(三) 總結-經營者與玩家的互動關係

本研究除了訪談法外,亦採用觀察法進行,觀察對象主要以經營 者建置的平台-遊戲官網和玩家自身建立的遊戲社群及非官方網站為 主。在經過研究期間的觀察後,可發現下述兩個現象。

1. 單向的經營者與玩家間的溝通管道,造成彼此隔閡

智冠和網龍的經營者認為其具有完善的玩家管理平台以及服 務,玩家在遊戲進行中或是遊戲進行後都可以與經營者做直接的互 動;然而玩家對於經營者本身經營的玩家平台並不熱衷參與,多數玩 家加入屬於自己的遊戲社群,而這些遊戲社群多是玩家自己組成,玩 家也經常在自己社群中討論遊戲以及分享生活經驗,另外,玩家也喜 歡在入會的非官方網站討論版進行留言與互動,不論是在自身遊戲社

群或者參與非官方網站,玩家都不會直接向經營者反應,此一行為造 成經營者與玩家間缺乏雙向互動的管道。透過本研究觀察網站和訪談 中,可以推測造成此結果的可能因素為:經營者所經營的官方網站並 無設置討論區,玩家的建議都必須透過電子郵件傳送來反應,再由經 營者直接回信給玩家;對於經營者而言,他們認為玩家的系統已經完 備,各項溝通的管道已經為玩家想的非常周全如網路留言版、0800 客服電話、線上GM等都有專職人員可以提供即時的服務。而玩家本 身建立的遊戲社群或非官方網站,玩家討論的主題以及各項回應都會 直接公佈在網頁上,玩家可以看到其他玩家的意見以及反應,對於玩 家而言,這些資訊是透明且公開,而透過這種同儕團體彼此互動的溝 通方式,也可以因為具有同樣的感受衍生出同理心的情緒,使得玩家 的情緒能夠獲得紓解。因此相較於官方的做法,玩家多數會選擇參與 自身遊戲社群或非官方網站,而對於經營者所設置的玩家平台則不熱 衷參與。此外,由於經營者主張不會在官方網站以外的地方對玩家意 見或建議做回應,且回應方式多為一對一做法,其他玩家並不知道經 營者是否有回應問題,因此玩家認為經營者並沒有確實了解及掌握玩 家動態,也沒有積極收集相關資料,對於經營者存在刻板印象,認為 在經營者網站中留言也是無濟於事,便降低在經營者網站中留言的意 願,而此造成的循環則是留言玩家過少,不足以構成影響力使得其他 玩家相信經營者會傾聽玩家心聲,玩家也就持續抱持著這樣的刻板印 象。舉例來說:研究中作者觀察“金庸群俠傳2”的討論區,不少玩家 針對遊戲內容有所批評和建議,甚至引起一連串激烈的討論,然經營 者並沒有針對這些訊息提出解釋,以致於玩家對經營者的不滿在社群 中逐漸擴大,例如玩家D提到「雖然覺得XX只會當我們在放屁,不過 看在開版的熱誠,我也加些[意見]吧。 (1)希望金庸2可以…」。而當 與經營者訪談時,經理則表示「玩家對遊戲的建議我們都知道,但涉 及技術問題,無法在短期內將遊戲改成玩家想要的模式,但是在未來 的更新及改版中,會讓玩家知道網龍其實是有用心在經營的」。可見 玩家與經營者間存在著溝通盲點,雙方對於玩家管理上的認知有很大 的差距,此部分應是經營者需要努力修補和思考的層面。

2. 玩家認為經營者不是良好“遊戲服務商”

在與經營者的訪談中,經營者主要想塑造的形象,除了是最大的 遊戲供應商外,也希望塑造成服務品質第一的經營者形象,但在本研 究的訪談和觀察中卻顯示玩家普遍對於經營者已存有刻板印象,認為 經營者本身除了營利之外,對於玩家需求以及建議並不會以玩家角度 來衡量,經營者除了重大缺失外,即使有小缺失也不會馬上改進,更 不用說會顧及玩家權益,例如玩家C說到「lag的事件就是我的親身經 歷,不過還是沒有解決,即使爭取也無法有很明確的回應」,除了訪 探玩家有這樣的反應外,在觀察的討論區中這類的留言也占了約15%

左右,而且幾乎每天都有玩家會對此類文章做相同的回應。此外,經 營者的一些舉動與政策也會牽動著玩家對於經營者的印象與觀感,例 如觀察玩家討論區中發現,有些玩家接獲中華網龍的客服電話詢問關 於金庸第二代的市場調查時,玩家反應很多元,有些認為網龍並不會 電話訪問服務,如玩家E所言「我怕是來盜取密碼的,所以跟他說我 沒空」,而有些人對於網龍的行為也給予正面的評價,如玩家F所言

「這好像真的是網龍在收集玩家的意見」。然因普遍存有刻板印象,

加上實際受到詢問的人數與實際參與遊戲的玩家人數有段落差,故能 為經營者帶來正面效益的影響有限。此外,不論玩家對經營者整體評 價是正面或負面,絕大多數的玩家都認為自己應該是經營遊戲中的一 個環節,例如玩家們認為遊戲內容製作導向,遊戲人物風格走向、內 容製作等都應該讓玩家參與意見,而經營者目前對於這部分,雖然訪 談中有提及會以玩家想法為優先考量方向,但並沒有明顯地讓玩家感 受到這樣的態度,因此這也是經營者需要注意與改善的落差。

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