第三章 系統架構
3.3 校正方法
3.3.2 建模法
不同於2D 映射法需要透過兩個不同平面之間的互相轉換,建模法使用 空間中一定義點為原點,建立起整個眼動儀系統的3D 模型,藉此預估使用 者的完整視線軌跡,如下圖3-21 所示。
整個模型可以大致由攝影機鏡頭o (Nodal Point of Camera)為界,分為左 半部分(眼球部分)與右半部分(眼動儀部分)。左半部分比較重要的參數有角膜 曲面中心c (Center of Corneal Curvature)、瞳孔中心 p (Pupil Center)、瞳孔中 心折射成像於角膜上的折射點r (Point of Refraction)、近紅外線 LED 光源成
圖3-21 眼球模型與眼動儀模型
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形於角膜上的反射點q (Point of Reflection),以及由角膜曲面中心與瞳孔中心 連線形成的眼球光軸(Optic Axis),與因眼球組織折射,而和光軸有一夾角的 人類真實視線軌跡 : 視軸(Visual Axis);在此要特別留意,本段提及的瞳孔 Pupil Center)、以及感光元件接收來自紅外線光源反射點光線的成像點 u (Image of Glint Center)。
其中右半部分的所有參數(包含感光元件的各點座標)都可以利用測量或
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面中心之間的距離可視為不變,兩者之間的幾何關係可使用下式(3-18) 表示 :
Y 為使用者戴上眼動儀時,測量取瞳攝影機鏡頭至角膜曲面中心的 距離,以此式為建模條件,可建出如下圖所示的模型。
此處以取瞳攝影機鏡頭為球心,以固定距離Y 為半徑,建立出一個 角膜曲面中心位於其表面上的球體,此模型可以使用單純的球體方程式 表示 :
B. 透過各參數間的幾何關係求解角膜曲面中心座標
由步驟A 可以確認角膜曲面中心的可能所在位置,但要求出確切的 座標點則需要使用近紅外線光源的反射點資訊。
(3-18)
圖 3-22 建模示意圖
(3-19)
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q1與q2兩點的表示式如下 :
圖3-24 光源反射點的可能範圍(q1 ~ q2)
表 3-2 眼睛組織的各項係數值
(3-20)
(3-21)
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確定q 的可能範圍後,於 q1至q2內找任一點為起始點 'q ,將其與紅 外線光源連線,根據前面的模型圖3-21 所示,角膜曲面中心 c 與光源反 射點q 的連線為 uo(感光元件上的光源反射點中心與取瞳攝影機鏡頭的 連線)及 lq(紅外線光源與角膜上光源反射點的連線)的角平分線(Normal at the Point of Reflection),藉此能夠計算出該起始點 'q 推算出來的c' 。 如前段提到,cq為角膜曲面半徑,意即表3-2 中的 R,約 7.8 毫米,
故推算出之 c q' '的長度也要等於R,為達成這個條件,實作上是使用二 分逼近法(Bisection Method)在 q1至q2間求取正確的 'q ,藉此求取正確的
'
c ,正確的c'即為推估出來的角膜曲面中心點座標,二分逼近法求正確q 點(Pq' - q1( )n )的公式如下(3-22)式。
圖 3-25 角平分線示意圖
(3-22)
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看到的畫面是由視網膜所接收的光線,故真正的人眼視覺向量應為視軸,
如下圖3-27 所示,兩個向量間會有一夾角。
為了補償這個夾角,在Guestrin 的論文中提到可以使用水平方向往 內 5 (右眼的話往左 5 ,左眼的話往右 5 ),垂直方向往上 1.5 來進 行補償,但考慮到各個使用者眼睛組織內的參數可能都不盡相同,故本 研究採用1 點校正來補償光軸與視軸間的夾角。
求得光軸後,即可在螢幕上產生一個錯誤的預估凝視點,透過點擊 螢幕上一已知點,計算出正確的凝視點與錯誤的預估凝視點之間的距離 差,再以比例關係轉換為角度,藉此將光軸補償為視軸。
D. 推估螢幕上的預估凝視點
在步驟C 中,已經將光軸向量補償為視軸向量,在此步驟將定義好 螢幕與取瞳攝影機的相對關係,不論是固定頭部,或是透過其他演算法 計算兩者間的相對位置,藉由兩者之間的距離搭配視軸計算,即可推估 出螢幕上的預估凝視點。
圖 3-27 視軸與光軸夾角示意圖
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