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情境實驗

情境說明解釋了 1:1 空間擴增實境設計環境系統的操作情境,了解本系統使用時的狀 況,而為了了解本系統實際操作上是否符合設計者的使用,因此本研究透過二種對室內 設計立面狀況的實驗,找尋合適的受測者測試此系統實際使用上的優缺與建議。

6.1 情境說明

T 學生在學習室內設計時,設計課老師出了一個作業題目是入口的主牆設計,T 學生了 解了初步的設計需求後,攜帶SARDE 系統前往室內設計的基地現場,準備進行設計操 作,T 學生將系統放置好,再輸入投影機鏡片到投影面的距離,以便讓 SARDE 運算主 機能準確的控制投影出來的像素為多少的公分數,在將草稿 1:1 呈現與基地結合後,T 學生開始在不同的位置、姿勢、與距離觀看設計呈,也注意到了初部的想法似乎有些 地方需要被調整,便透過手套的手勢操作,開始調整設計呈現,一步步的將他模糊的 設計想法具體化。

6.2 立面狀況實驗目的

為了了解受測者使用紙筆設計與操作 1:1 空間擴增實境設計環境設計行為的差異,本實 驗將室內設計問題簡化為立面設計的調整行為,藉由二種不同的工具差異,以比較出 不同工具的使用對設計上的影響。實驗後再進行面談,以了解受測者對輔助工具的理 解與建議。

6.2.1 實驗設定與步驟

而立面設計具體化的過程中,為了比較出草圖的空間設計思考與操作 SARDE 時的 1:1 體驗設計呈現的狀況之間的差異,對設計與思考行為上的影響,因此本實驗透過以下的 五個步驗來進行情境實驗。

本實驗五個步驟:

1. 受測者被要求全部使用 2D 圖面的媒材,如平面、立面、剖面,來進行設計。在此 階段我們只提供2D 的基地資訊。

2. 受測者被帶至基地,同時開始操作 SARDE 來調整先前所繪製的 2D 設計草案,受 測者可以看到之前的設計想法被1:1 的呈現出來與基地結合在一起。

3. 本實驗進行到受測者主動要求停止。

4. 在實驗後,我們馬上與受測者面談以立即得到建議。

5. 在實驗後,我們透過分析整理紀錄的影片以整理出最重要與經常出現的設計行 為 。

6.2.2 實驗受測者

我們選擇了建築設計初學者作為我們的實驗受測者。他們都是學習建築設計二至三學 期,沒有使用電腦作為設計媒材的經驗。這時期的初學者有設計決策的經驗但仍沒有對 傳統圖面媒材相當熟悉。為了更進一步討論,我們選擇了一位受測者的過程進行詳細的 說明。

6.2.3 實驗過程

1. 2D 圖面的階段:

在此階段,受測者被要求設計一個演講廳的接待處。本接待中心必需提供以下的活動:

簽到、售票、販售紀念品、商品展示、儲物區與海報張貼處。 此時受測者僅獲得 2D 的 資訊如Figure. 33 的照片與平面圖 。受測者有 20 至 30 分鐘的時間去完成 2D 圖面草案 (Figure.34)。其中一位受測者的第一階段設計成果呈現在 Figure.34。此受測者完成平 面、等角、二張立面。他的主要想法是使用一個30cm 寬的玻璃連結起整個設計。

Figure. 33. (a) Figure. 33. (b) Figure. 33. (c) Figure. 33. 第一階段的 2D 面圖資訊. (a)(b) 基地照片. (c) 基地平面圖 : 比例尺:1/30

Figure. 34. (a) Figure. 34. (b) Figure. 34. (c) Figure. 34. 第一階段的設計結果 (a) 平面組織 (b) 等角圖 (c) 立面圖

Figure. 35. (a) Figure. 35. (b) Figure. 35. (c) Figure. 35. (d) Figure. 35. (e)

Figure. 35. (f) Figure. 35. (g) Figure. 35. (h) Figure. 35. (i) Figure. 35. (j) Figure. 35. 整個實驗過程 (a) 1:1 SARDE (b) 受測者參考投影立面,定義出垂直的表面(c) 受測者模 擬桌面的高度 (d) 受測者模擬在桌面上寫作行為(e) 受測者選擇淺藍色來代表玻璃材質(f) 受測者填 入顏色. (g) 受測者再調整填入顏色的區域(h) 受測者決定放置海報的位置(i) 複製海報 (j) 受測者改

變站立的位置想像設計與基地的關聯性

2. SARDE 階段:

受測者被帶到基地現場,同時操作 SARDE 來修改他的設計。當受測者看到 1:1 的呈現 他的設計想法時,受測者發現入口的寬度和接待桌的寬度有著密切的關系,如果入口越 大則接待桌會小到不方便使用,因此必需找到一個平衡點。 他認為 SARDE 所呈現出來 的結果讓他更容易模擬使用者視角所看到的東西。接下來受測者模擬寫字的動作來想像

桌面的高度,並且調整了桌面的高度。 為了要標示出玻璃的材質,他選擇了淺藍色來 代表玻璃的範圍。最後他將海報放置到特定位置,並複製了第二份在下方的位置。在整 個過程中,受測者持續的前進後退來觀看設計與基地結合時的狀況。

其中較為重要的過程詳細說明如下圖:

Figure. 35 (b)來說明,受測者參考投影出來的1:1 立面 圖 A. 的高度,不同的高度所發生的使用行為皆不同,

而在其設計想法中要滿足的使用行為需要一個足夠大與 寬敞到雙手張開大小的接待桌,因此受測者參考A 投影 呈現,以自已的雙手展開的距離,具體的定義出合適的 範圍 B,定義範圍的過程並非一瞬間就決定,而是一邊 調整,一邊慢慢的將接待桌的範圍和使用具體化定義出 來。

Figure. 35 (b) 參考投影立面,定義出垂直的表面

Figure. 35 (c ) 在定義出接待桌的範圍後,受測者開始模 擬在接待桌上的使用行為,受測者模擬簽字時的狀況,

而認為原本的接待桌高度(投影立面 A.所呈現的高度)似 乎過於低矮 ,便模擬了不同高度(想像的桌面高度 B.)時 彎腰寫字時的狀況。而快速的模擬了數種不同的高度 後,就決定了一個最合適的高度做為接待桌的高度。

Figure. 35 (c) 受測者模擬桌面的高度

6.3 立面材質實驗

6.3.1 立面互動指令實驗目的

為了更仔細了解手勢與立面材質設計指令上的互動狀況,本實驗針對材質位置、材 質比例、大小、排列狀況,進行指令互動操作,以明白此系統操作上是否直覺與是 否影響室內設計的立面材質設計。實驗後馬上進行訪談以整理受測者建議。過程以 攝影機記錄以便進行設計行為分析。

6.3.2 立面互動指令實驗設定與步驟

由於立面設計過於複雜而不易觀察手勢互動上的優缺,因此立面互動指令的實驗設 定將設計過程單純化,簡化成受測者看到1:1 的材質後,進行設計指令時的互動與行 為。這樣的調整材質的過程是立面設計行為中關鍵的思考行為,以便可以觀察出受 測者在這樣的系統下進行單純的具體化材質位置、比例與排列等設計行為。

本實驗有以下6 步驟:

1. 受測者被帶基地現場 2. 受測者被要求選擇一個材質 3. 受測者見到材質佈滿整個牆面

4.要求設計者使用互動指令對材質進行調整 5.重覆 3.4 步驟直到受測者主動停止

6. 在實驗後,我們馬上與受測者面談以立即得到建議。

6.3.3 立面材質實驗受測者

我們選擇了五個建築設計初學者作為我們的實驗受測者。他們都是學習過建築設 計,並選修蘇喻哲老師所指導的設計課程,此設計課程重點在發展明確的細部大樣 設計,考慮實際問題,並進一部探討使用者與材料、環境的關連性。因此他們對本 論文的研究也感到極有興趣,因為他們先前都只能靠自己的想像來思考設計,而透 過本系統,他們可以直接的看到1:1 的材料模擬,並直接進行設計操作調整。

6.3.4 實驗過程

Figure. 36. (a) Figure. 36. (b) Figure. 36. (c) Figure. 36. (d)

Figure. 36. (e) Figure. 36. (f) Figure. 36. (g) Figure. 36. (h)

Figure. 36.(a)用手去控制眼睛週圍的圖像 Figure. 36.(b)改變位置觀看結果 Figure. 36.(c)用雙手將圖案分 開 Figure. 36. (d)用手指之間的距離來表示希望的寬度 Figure. 36.(e)用雙手修改圖案距離 Figure. 36.(f) 用 雙手修改圖案距離 Figure. 36.(g) 改變位置觀看設計呈現 Figure. 36.(h) 發現從牆邊看走廊的效果很符合她

所想像的空間感

受測者被要求替走道重新設計一通透的立面材質以讓工作室與户外有較好的關連,受測 者先觀看基地後,選擇一個合適的材質檔案,SARDE 便初步的模擬整個牆壁佈滿材質 的狀況。受測者在看到模擬之後便可決定要靠近或在遠處觀看或調整。設計者靠近投影 面開始用手在臉部週圍尋找一個定位點( Figure 36 (a) ),之後便開始調整材質位置。控 制材質之間的分隔,透過雙手之間的距離與身體近離的感知( Figure 36(e) ),決定了間 距的大小( Figure 36 (f) )。過程中不斷變換不同位置觀看模擬的效果(g),發現近距離往 走道的方向觀看很接近受測者所想要的( Figure 36 (h) )。

詳細的操作行為如下圖所說明:

用的可能,因此的他的設計決定便沒有試圖決解這個問題。這一個狀況讓我們重新思考 設計工具是否主動提供基地上設計問題的必要性。這些關系或問題的發現雖然對於有經 驗的設計者是很容易想像到的問題,但初學者透過自己身體經驗所發現到的問題將會更 為深刻,並且養成自主性的尋找問題更是空間設計訓練的重點之一。

6.4.2 設計行為模式

本研究整理出在操作 SARDE 進行設計的過程而得到以下的成果:基地現場設計行為循 環(如 Figureure 37). 其中有三個重要的步驟在整個設計行為中不斷的發生。

1. 觀看初步呈現的模擬。

2. 操作,受測者透過手勢與聲音來控制虛擬物件。

3. 身體尺度的參考, 受測者參考虛擬影像,使用自身的身體來模擬使用者如何使用他 的設計想法。

4.回到步驟 1,以不同的距離、角度、高度重新觀看設計,並檢視目前的設計呈現是 否滿足他的想像。

在操作 SARDE 時,設計行為牽涉了更多關於尺度與身體的因素。而每個不同的設計目 的 會 發 展 出 不 同 的 設 計 行 為 , 但 一 般 而 言 他 們 會 有 的 相 似 的 設 計 行 為 循 環 , 如 Figureure 37 所呈現。Schon 所提出的看-動-看模型. (Schon and Wiggins, 1992),在 SARDE 這樣的設計輔助系統則在”看”狀況分別強調了位置的變化與身體參考上的差 異, 而細節上的口語分析則仍需在未來研究中深入探討。

Figure. 37. 1:1 空間擴增實境設計行為循環

6.4.3 受測者建議

另外有二位受測者覺得精準的圖面操作完成後甚至可以直接與施工圖結合,讓設計流程 更為順暢。有一位受測者提到瀏覽資料選取時,可以與外部資料庫做連結,讓設計所需 的資源是不斷更新的。

6.4.4 實驗成果小結

在分析受測者建議時,發現了此設計輔助系統在發展定位上的矛盾--關於思考想像與實 體勞累的矛盾。對於最有想像力與經驗的設計者而言,他可以完成大部分的設計決定而 只需要透過簡單的素描就能清楚的表達設計想法,此時身體的勞累便是多餘的。因此筆 者提出體驗式設計輔助系統這樣的概念,便是為了將設計輔助系統定位於讓初學者體驗 設計補助工具的意義與角色,而不是要發展出取代傳統紙筆表達設計的設計輔助系統。

在分析受測者建議時,發現了此設計輔助系統在發展定位上的矛盾--關於思考想像與實 體勞累的矛盾。對於最有想像力與經驗的設計者而言,他可以完成大部分的設計決定而 只需要透過簡單的素描就能清楚的表達設計想法,此時身體的勞累便是多餘的。因此筆 者提出體驗式設計輔助系統這樣的概念,便是為了將設計輔助系統定位於讓初學者體驗 設計補助工具的意義與角色,而不是要發展出取代傳統紙筆表達設計的設計輔助系統。

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