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第二章 文獻探討

2.3 情境 (CONTEXT)

在最近幾年,情境已經使用在越來越多地方,而位置是最常被使用的情境,

像是 Cyberguide[8]、C-MAP[39]等系統,皆是根據使用者的位置來提供相關資 訊。而近年來,也開始使用越來越多不同的情境,不僅僅是侷限於時間、空間,

根據 Chen 與 Dey 等人[12][14]所定義的情境為「任何可以描述一個個體狀況的資 訊,這邊所指的個體包括了人員、地點,或是所有相關的物件皆可以稱之為個體。」

以及「情境是環境的狀態和設定,是應用軟體用來決定行為,或是在一個應用軟 體事件發生時使用者所關注的。」此外,Schilit 等學者在對情境的定義中,提出 三個情境最重要的觀點[35],分別是:

1. 你現在處於什麼地方?

2. 你的附近有哪些人?

3. 你的附近有什麼資源?

另外有許多學者將情境加以分類,因為適當的情境分類,可以協助設計者在 設計他們的應用程式時,對於情境有適當的應用。如 Ryan 等人[28]將情境分類 為位置(Location)、環境(Environment)、身分識別(Identity)與時間(Time)。

而 Schilit[34]等人則是將情境分類為位置(Location)與身份識別(Identity)。Chen 與 Kotz[12]等人將情境分類為所在位置(Location)、活動(Activity)、身分識別

(Identity)與時間(Time),用這四種情境類別的資訊,來描述特定個體目前的 狀態。

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根據以上的研究,因此我們可以大致將情境感知裡的情境分為以下四種類型 的情境:

1. 計算情境(Computing context):如網路服務品質、通訊頻寬、通訊花費以 及鄰近資源如印表機、顯示器、工作站等等。

2. 使用者情境(User context):使用者的喜好設定、位置、鄰近的使用者等,

甚至可以包括使用者當前的社交狀態。

3. 時間情境(Time context):每日、每週、每月的某一個時刻,或是一年的 某一個季節等情境因素。

4. 實體情境(Physical context):像是亮度、噪音程度、溫度等。

2.3.1. 情境感知 (Context-Aware)

由 Schilit 與 Theimer [34]所提出對情境認知的定義,是應用軟體能夠發現和 反應環境變化的能力。也就是說,在此環境中,舉凡人員、地點、時間或是物件 等,隨著時間的變化,應用軟體對於此環境中任何事物的改變而採取相對應的應 變,以適應環境中的種種變化,便稱為情境感知[16]。

在感知的方式上也有所區別。根據 Schiller 及 Voisard [36]的研究指出,情境 感知中的行為分為:

1. 主動式情境感知(Active context awareness):當系統接收到了使用者當時 的情境因素後,會主動依據當時的情境因素而改變系統所提供的服務,本研 究即屬於此種方式。

2. 被動式情境感知(Passive context awareness):為使用者主動為自己所感興 趣之情境提出要求,系統再依使用者的要求提供資訊,如全球定位系統

(Globe Position System, G.P.S)的導航功能等。

情境感知同時包含了三種重要的內涵[6]:

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1. 微運算(micro-computing)或普及運算(Pervasive Computing)。

2. 使用者介面設計(User interface design)。

3. 無所不在通訊網路(Ubiquitous communications networks)。

情境感知的主要目的在於將環境智慧融入生活的情境中。IBM 提出普及運 算的概念,用以描述未來的智慧型空間,期望能在任何時間、任何地點以及任何 設備(anytime、anywhere、any devices)取得資訊並且進行回應,以各種運算裝 置與網路技術的整合,達到一個無所不在的運算環境[6]。而今日無線網路的普 及化,運用無線網路的環境來進行情境感知,擺脫以往有線環境的空間限制,使 得使用者或是環境內任何個體的位置將不再被侷限,更可以營造出情境感知的環 境,使得情境感知能夠應用到更廣的領域。

因此,情境感知最重要的便是能夠適應環境,對此環境內的各種各樣的情境 做出回應。另外,在本研究中,也將設定一套方針,用以對環境中可能發生的事 件做出相對應的動作,並根據隨時在改變的情境來對角色的授權作修改,以達到 授權控制的目的。

2.3.2. 情境衝突 (Context Conflict)

在分配角色給使用者時,系統會依據當時使用者的情境,以及環境的情境來 做判斷,再決定應當分配何種角色給此位使用者。所以在設定欲取得某個角色 時,使用者以及當時環境所必頇擁有的情境時,必頇要避免當情境過多,是否會 因為某些情境的組合,而造成衝突的情形發生,使得使用者無法正常的獲取某些 角色,進而無法取得某些權限[2]。

例如,欲取得某一個角色的情境組合中有一個情境被設定為(time: 0000, 2400),此表示式是說明時間 time 為 0000 到 2400,即 00 時 00 分到 24 時 00 分 這段時間內可以取得這個角色,也就是說此角色全天候都可以取得,但是如果這

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個角色的情境組合中同時也存在著另一個情境為(time: 0800, 1800),表示時間 time 為 0800 到 1800 內才符合此情境,即此角色只能在上午八點至下午六點才能 夠取得這個角色,如果將此兩個情境分開來看,都是很合理的限制,但是當這兩 個情境組合起來將會發現,如果在上午八點至下午六點之間要取得此角色,將不 會有問題,例如:目前時間為中午十二點,則同時符合(time: 0000, 2400)與(time:

0800, 1800),因此此角色在這個時間還是能夠正常的取得;但是,在上午八點至 下午六點以外的時間,例如:上午七點,則對於(time: 0000, 2400)這個情境是 符合限制的,而對於(time: 0800, 1800)卻是不符合條件的,而使得使用者無法 正常的取得角色以及權限。

所以在設計擔任角色或執行物件所需的情境組合時,必頇要清楚地瞭解各種 情境之間的關係,小心的設定情境條件,避免類似這種衝突的情形發生。

2.4 無線感測器網路定位技術 (Wireless Sensor Networks Position

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