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教學實測與成效評估

為確保所設計虛擬原鄉是否有效輔助傳統 生態知識之教學與學習,本研究最後採取教學實 測進行成效驗證。本研究與位於都會區的新北市 樹林高中三年級原住民族專班合作,專班學生一 共 29 人,其中 17 名學生為阿美族,且有一人來 自重安部落。本研究以兩節課的時間進行教學實 測,以下分別說明瀏覽虛擬原鄉之裝置、教學流 程與問卷設計。

2.4.1 瀏覽虛擬原鄉之裝置

沉浸式虛擬原鄉的瀏覽工具包含虛擬實境 眼鏡以及行動裝置,本研究選擇 Shinecon 5 沉浸 式虛擬實境眼鏡 (圖 11) ,除價格低廉外,與一 般虛擬實境眼鏡不同的是,Shinecon 5 的行動裝 置放置處是開放式的,因此平板電腦和手機皆能 夠與其搭配使用,使用者觸碰平板電腦露出眼鏡 的螢幕部分即可進行互動。另一個優點是眼鏡上 有能夠調整兩個鏡片前後、左右間距的滾輪,使 用者能夠依照眼睛的焦距和眼距,調整至舒服地 觀看畫面。

圖 10 虛擬原鄉 APP 於手機中之介面

圖 11 手機置於虛擬實境眼鏡當中 行動裝置方面,由於虛擬原鄉 APP 的檔案稍 大,本研究則選擇 Samsung Tab S2 8.0 吋平板電 腦 (圖 12 左) 與 ASUS Zenfone Max Pro 手機 (圖 12 右) 作為虛擬原鄉教學的行動裝置,兩台 裝置皆配備有八核心的中央處理器 ,記憶體 (RAM) 達 3 GB,能夠順暢播放虛擬原鄉內的全 景影片。使用 Samsung 平板電腦的學生可直接觸 碰螢幕於虛擬原鄉 APP 中互動,使用 ASUS 手 機的學生則是按壓藍牙搖桿上的按鍵取代觸碰 螢幕在 APP 中互動。

2.4.2 教學流程

本研究的教學實驗流程如圖 13 所示。由於 本研究所提出之虛擬原鄉概念主要是作為輔助 教學的角色,因此在教學實驗設計上,本研究仍 加入一般教學法,意即以教師講述為主,搭配圖 片、簡報等教學工具,由重安部落青年族人擔任

講師授課。

A、B 兩組學生分別在第一堂課以兩種不同 教學法學習重安部落的傳統生態知識,第二堂課 則互換。本研究設計兩種教學法先後教授相同內 容的教學流程,並不符合正常的教學情境,而是 因為實驗的需求。教學實驗中需要控制一些變數,

例如兩組學生的先備知識或數位能力可能有所 不同,因此設計一組學生先使用虛擬原鄉教學,

另一組學生先使用一般教學,上完後對調過來以 不同教學法再教一次。如此便能將一些變數控制 住,而兩組學生兩種教學法都有接受到,才能進 一步討論兩者之間教學成效的差異。

以下詳細說明虛擬原鄉教學的流程。課程一 開始的引言首先說明實驗教學的目的與課程進 行方式。填寫完前測問卷後,須引導學生至學習 情境,向學生說明在虛擬原鄉中是由兩位耆老帶 領大家學習。接著介紹虛擬原鄉的互動功能,包 含如何切換場景以及影音互動。說明完後,學生 即可戴上虛擬實境眼鏡 (圖 14) ,在測試場景中 練習 APP 裡的互動功能,測試耳機聲音大小,並 調整鏡片位置以能夠舒服的觀看內容。

測試完畢後,教學者引導學生切換場景至重 安部落,學生就會跳到場景 1,開始虛擬原鄉的 學習,同時也觸發螢幕錄製的開關。在每個場景 中,皆給予學生一定的時間自由瀏覽,教學者並

周孜恆、王聖鐸: 以虛擬原鄉輔助傳統生態知識教學之研究 21

不會提及傳統生態知識的內容,只會引導學生須 觀看的重點。一個場景設定的觀看時間結束後,

教學者會請學生將眼鏡移開眼睛,閉眼休息 30 秒。

休息完成後,教學者請學生戴上眼鏡,引導學生 前往下一個場景,如此反覆直到觀看完所有場景。

在最後一個場景瀏覽完後,學生點選「結束耆老 導覽,返回樹林高中」按鈕,即會跳回校門口的 場景,同時觸發螢幕錄製的儲存,並播放下課鐘 聲,作為虛擬原鄉教學的結束,提升整體的真實 感。

2.4.3 問卷設計

本研究之教學實驗評量工具主要分為對傳

統生態知識的情意量表與重安部落傳統生態知 識的認知試題,分為前後測試題。其中後測試題 的構面依照不同的教學順序而略有不同,後測可 區分為 4 份不同問卷 (如圖 15、表 1) 。

表 1 問卷構面 問卷構面

Part 1:對於傳統生態知識的想法與自身經驗 Part 2:對於重安部落傳統生態知識的熟悉程度 Part 3:數位媒體的使用經驗

Part 4:「虛擬原鄉」的體驗心得 Part 5:對於本次課程的想法

圖 12 教學實測用之 Samsung 平板電腦、ASUS 手機 (須搭配藍牙搖桿)

圖 13 教學實驗流程圖

圖 14 學生戴上虛擬實境眼鏡瀏覽虛擬原鄉

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