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數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning, DGBL)

2.3 數位遊戲(Digital Games)

2.3.4 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning, DGBL)

Prensky 以 1985 年為界線將時下人類分為兩類—數位原住民(Digital Natives)

及數位移民(Digital Immigrants)[7]。數位原住民指的是一出生就生活在電腦、

網際網路世界的一代青少年,在數位國度裡成長,對於數位科技不會讚嘆,也不 會猶疑如何使用,能流利的使用數位語言,習慣豐富的影音生活,並且每天都與 數位用品或玩具,密切的共生共存。相對於數位原住民,數位移民是成長在單純、

可預測的、穩定的、低科技的環境下,渡過類比到數位時代的居民,在新的環境 裡,數位移民需要操作手冊,甚至上補習班學電腦、學新的軟體來適應當下的風。

Prensky 提出當下教師者多數為數位移民,在教育時,常習慣利用經驗傳承的方 式教授課程,但身為學生的數位原住民與上一代的思維模式相差甚遠,傳統的教

者產生興趣與動機的一種學習方法,但傳統的遊戲式教學對於數位原住民的學生 是屬於低吸引力;Naiman 提出若是將數位遊戲的特性容入教學理念裡,加以適 當的整合設計,讓學習感覺是在玩遊戲,藉此可抓住學習者的吸引力及提升學習

(Input-Process-Outcome Game Model)如图 2-2,可分為三個部分來探討。首先 是輸入(Input)的部分,需要包含有針對不同科目設計相關的教學內容及為了 引起學習興趣的遊戲特性。接著進入到執行(Process)部分,此部分包含有使用 者判斷(User Judgments)、使用者行為(User behavior)及系統回饋(System

Feedback)。從使用者判斷來看,透過遊戲方式引發學習興趣,當學習者建立信 心進入任遊戲任務時,則進入使用者行為,此時,學習者會從遊戲中積極尋求挑 戰性,並持續於遊戲活動中,此行為結果引發系統回饋給予使用者互動的回應。

當遊戲學習循環結束時提供任務報告(Debriefing),目的探討遊戲學習過程中錯 誤的地方,最後達到學習成果(Learning Outcomes),以實現遊戲學習的目標[28]。

遊戲式學習設計除了學習模式外,仍需考慮到如何設計一個吸引學習者目光

2) 故事性(Storytelling)

在遊戲中使用故事的方式是遊戲設計中最基本的部分,在設計時需掌握故事 架構的設計及鋪陳順序,緊密的故事架構設計,容易被聆聽者接受,而鋪陳 內容的高、低潮則可以讓觀眾融入故事裡。

3) 互動性(Interactivity)

藉由學習者的互動方式,可掌握學習者在遊戲中的需求。因此,在互動性方

現良好的學習者給予獎勵;而進展不好的學習者應該在某個程度上支持,以

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