《楊懿如的青蛙學堂》與《愛情國小》皆是以空間隱喻來架構網站中的資訊 物件,由於人類的活動空間具有階層結構,因而系統設計者可依據「物件—動作 模式」(OAI modal)的原則,將學校內的次空間(圖書館、校史館、校長室…..)
來對應網站內的子節點之功能,如此一來使用者透過階層性的空間概念,既喚醒 真實世界裡實際的身體經驗、又不會複雜的網站結構中迷失。然而,網站設計者 除了運用真實世界裡的空間概念來架構網站內的資訊結構之外,如同 Kuhn
(1992)和 Song & Kwon(2001)所言,設計者也可借用使用者所瞭解、熟悉的 經驗結構來設計某部分的系統經驗,譬如以日常生活、或使用者所熟悉的小說故 事裡的角色關係、經驗秩序來比擬虛擬空間內人與人的互動型態。《養男人》是 國內以女性為主要目標受眾的《Shesay》的子網站,將男女使用者依女使用者所 輸入的條件進行配對遊戲。我們將以此網站為例,探究日常生活中的互動經驗如 何被運用在人機互動裡的符號設計策略裡,以及在超文本結構裡的資訊物件關 係、呈現方式及與使用者互動方式上的特性。
一、語彙層級(網站的呈現形式)
《養男人》在介面編排上也區分成幾個區塊:上方放置此網站的 Logo,左 上方則為登入功能,中間最上方則為歡迎文字及遊戲說明,其下則列出網內的最 新訊息及相關討論區,另外在左下方則提供《Shesay》其他網站功能區的鏈結,
以及站內的統計資料(排行榜),最下方則放置著網站訊息、瀏覽器建議及著作 權聲明等(見圖 5-7)。當使用者完成註冊手續後,系統會依據使用者所註冊之性 別而給予不同的遊戲規則指示,待女使用者完成選擇程序後(亦即男使用者被女 性使用者選擇後),雙方將共享一遊戲互動介面(見圖 5-8),但男女雙方所能使 用之網路功能不甚相同,女性使用者頁面上的主要瀏覽列為【賦予權限】、【卡片 傳情】、【送禮物!】、【聊天邀請】、【申訴通知】、【過去記錄】、【殺了它】、【重新 選擇】、【心情備份】等九個文字鏈結按鈕,而在男性使用者的主要瀏覽列則為【權
第五章 網站介面中的隱喻情境
限說明】、【送禮物給主人】、【卡片傳情】、【禮物清單】等。另外,在主要瀏覽列 之下的左方則為對方上線資料,中間則有一【心情花園】文字區塊,為雙方傳達 訊息的文字區域。
從網站的呈現方式來看,《養男人》以文字導向的隱喻設計為主,男女雙方 在此主要以留言版形式與對方互動,而頁面上的圖示以裝飾頁面為主、較少在圖 像內含有隱喻的設計。
圖 5-6《養男人》首頁(來源:http://man.shesay.com/fms.big5/index.php)
對方上線資料
網站瀏覽列(文字 icon)
(互動留言區)
圖 5-7 《養男人》女性使用者之互動頁面
二、概念層級(網站的資訊物件關係)與句法層級(使用者與網站的 互動方式)
《養男人》網站主要將真實世界中的角色關係(主人 v.s 寶寶/寵物/獵物)和 兩性交往(男 v.s 女)的概念相互融合、進而在比擬於虛擬世界中的兩性互動關 係上,由於定位為虛擬世界的的兩性互動「遊戲」,因此由系統設計者透過文字 敘述說明「遊戲規則」,藉由文字的鋪陳、超文本結構的設計,巧妙地將真實世 界的角色隱喻加附在使用者上。
由於此網站採會員制、當使用者完成註冊手續、並確定自己的遊戲暱稱後,
進入網站後使用者在此進行著與一般網站經驗相同的瀏覽與點選動作。但由於網 頁以循序式的超文本結構來說明遊戲步驟,因此在各節點內只有單一路徑、使用 者只能前進與後退,因而使用者相當依賴介面上的訊息來下判斷、做選擇。也就 是說,透過文字的閱讀、以及循序性文本結構的引導、使用者不但一步步地完成 遊戲的程序,也會將自己投射在遊戲所指派的角色及情境裡。以系統對女性使用
第五章 網站介面中的隱喻情境
者的遊戲說明為例,女性使用者必須可以選擇「尋找以前的寶寶」的功能,先輸 入男性使用者的暱稱、或是選擇「尋找我的新獵物」的功能、利用下拉式選單來 設定要找的男性使用者之條件:
請在右下角"尋找我的新獵物" 填入妳的要求, SheSay 為妳撒下天羅地網, 務必將符合條件的男寶寶手到擒來!! 若妳想要尋找之前養過的男寶寶, 請在左 下角輸入寶寶的暱稱, 你們就能夠再續前緣囉!(轉引自《養男人》網頁說明)
當完成此動作後,系統會在資料庫內搜尋顯現符合條件之男性使用者,並顯 現「搜尋結果」之頁面,此時系統之說明文字為:
以下為男寶寶名單, 妳可點選寵物名稱, 來查看男寵物的詳細資料!!(轉 引自《養男人》網頁說明)
而在「男寶寶名單」中,則會列出男使用者的暱稱、前次上站時間、男使用 者的自我介紹語以及系統資料庫對男女雙方使用者的配對指數及評語等。女性使 用者閱讀完清單上之訊息,則於名單中選擇「男寵物」,頁面最下方也只有前進
(【我想選擇他】)與後退(【回搜尋頁重設條件】)兩種選擇,待完成此遊戲步驟 後才得以進入主要的互動頁面。
上述的操作步驟及文字說明邀請女性使用者以「寵物/獵物/寶寶」的角色來 想像即將選擇的男性使用者,女性使用者會喚起在真實世界裡對寵物/獵物/寶寶 的瞭解、進而以這樣的經驗想像男性使用者及與男性使用者的互動方式。因而,
在一對一互動關係的範限下,寵物與主人/獵物與獵人/寶寶與媽媽的角色關係也 就映射至《養男人》虛擬空間內的男女使用者互動關係,連帶地對於兩者關係的 建立、兩者的權力關係、兩者的互動方式等瞭解也都有所取捨、區域性的被映射 進去。女性使用者在網站中的行為特徵是受到真實世界裡的獵人、媽媽與主人的 角色所引導,如獵人般搜尋獵物、可撲殺獵物(如【殺了它】之鏈結),也可如 媽媽照顧寶寶班的呵護備至、細心關懷,更如主人飼養寵物般、需要不時照顧寵 物、太久沒照顧寵物會不健康、死掉等。此時,人(寶寶)與動物(寵物/獵物)
此二元素形構出《養男人》網站內的男性使用者的合成意象,男性使用者是一個 需要被看顧、關懷、但也可打罵、撲殺的幼小生命體,其生存與否、成長方式、
生活形態完全視媽媽/主人或獵人的動念而決定。也就是說,在超文本循序式結
構的文字說明和操作方式裡,我們解讀出網站設計者的符號指涉策略,設計者所 欲喚起真實世界的角色概念並非單一的,寵物與主人、獵物與獵人、寶寶與媽媽 是真實世界中不同的角色關係,有其不同的互動方式與權力關係,卻在設計者的 借用下合成出新的經驗秩序與隱喻內容。
當我們進入主要的互動介面時,從鏈結裡我們再解讀出真實世界裡的兩性交 往的相關概念。【卡片傳情】、【送禮物】、【聊天邀請】都不是從真實世界裡主人 與寵物、獵人與獵物、媽媽與寶寶的互動關係投射而來,而卻可以從兩性交往的 瞭解中提取出來,亦即,系統設計者所動用的概念分別由「寵物/獵物/寶寶」(合 稱為主人寵物空間)及「兩性交往」的個別要素而來,在類空間的框架取景下(一 對一的互動關係),兩者的概念彼此互動、疊合而構做出一合成空間:寵物/獵物 /寶寶與男性概念在合成空間中疊合、主人/獵人/媽媽與女性概念也在合成空間內 疊合,而主人寵物空間的關係確立方式(主人領養、獵人捕捉、媽媽照顧)映射 至合成空間內、主人寵物空間的權力關係(控制權掌握在主人/獵人/媽媽)也映 射至合成空間、而主人寵物空間的互動方式(照顧、撲殺、打罵…)則與兩性交 往空間的互動方式(寫卡片、送禮物、相互分享心事、抱怨….)則在合成空間 內融合,至此,合成空間也就浮現出一「男人即寵物/女人即主人」的新穎隱喻。
這樣的新穎隱喻是網站設計者所欲在網站內建立的兩性互動經驗,希冀將使 用者對於養/被養的概念的瞭解、甚至親身經驗的體會映射在網路內的兩性互動 關係裡。因而,上述的合成空間成為《養男人》網站經驗的第一輸入空間,而我 們對網路內使用者互動的瞭解則構成第二輸入空間(使用者互動空間),兩個輸 入空間將個別要素及經驗秩序部分地投射至合成空間:來自第二輸入空間中的網 路性別(由使用者所設定之性別、不一定為真實的社會性別)與第一輸入空間之 角色/性別要素相互疊合、而合成空間內的關係建立方式、權力關係主要繼承自
「男人即寵物/女人即主人」這一輸入空間,而合成空間中的互動方式則融合了 使用者互動空間的要素(使用者需操作網站功能才能與網站中其他使用者互動,
如點選鏈結、拉取下拉式選單、輸入字串、與系統資料庫互動….)以及「男人 即寵物/女人即主人」的互動方式(照顧、撲殺、寫卡片、送禮物、分享心事…),
第五章 網站介面中的隱喻情境
最後經由組構、完整、精緻化的認知程序構做出新穎的浮現結構—「男性使用者 即寵物/女性使用者則為主人」的隱喻內容,這是經由《養男人》網站設計的符 號指涉策略而來,也是使用者在此網站內所感受到獨一無二的、新穎的網路遊戲 經驗。
圖 5-9 為我們以概念合成理論解讀《養男人》內的隱喻認知活動,實際上使
圖 5-9 為我們以概念合成理論解讀《養男人》內的隱喻認知活動,實際上使